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ISABEL PESANTES-PROF. César Véliz | pc13p 
COLEGIO 
ISABEL 
FLORES DE 
OLIVA 
RECOPILACIÓN MONOGRÁFICA DE CARLOS 
HERNÁNDEZ
Recopilación monográfica de Carlos Hernández 
1 
Pac-Man 
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Pac-Man 
P 
ac-Man (パックマン Pakku Man) es un videojuego 
arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru 
Iwatani de la empresa Namco (basado supuestamente 
en la forma de una pizza con un trozo faltante), y 
distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a 
principios de l 
os años 1980. 
D 
esde que Pac-Man fue lanzado el 21 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió 
en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el 
Récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un 
total de 293.822 máquinas vendidas de 1981 a 1987 y acabó con el dominio de Space 
Invaders, donde la 'acción predominante era shoot-em-up (disparar a tod 
os)' para reemplazarla por un formato único, más humorístico y poco violento que gustó a 
muchísimas personas 
E 
l nombre del juego proviene de la onomatopeya japonesa paku (パク) que es el 
sonido que se produce al abrir y cerrar la boca. El nombre se romanizó como 
Puck-Man en Japón (en inglés puck se pronunciaría parecido a pac en español), 
pero Midway lo modificó a Pac-Man para el mercado estadounidense (y 
posteriormente otros mercados occidentales) debido a que la gente podría cambiar la "P" 
de Puck-Man, por una "F" formando una palabra procaz en inglés. 
n España, este juego es popularmente conocido 
como Comecocos. Con este nombre se anunciaba 
en televisión la versión para Atari 2600 a principios 
E 
de los años 1980.
Recopilación monográfica de Carlos Hernández 
n el año 1976, el astronauta Nikolai Peckmann fue enviado en una misión solitaria 
a una estación espacial llamada Misión Six (Misión 6) para estudiar los niveles de 
radiación y las extrañas circunstancias con las que perdieron la vida cuatro 
miembros de su última tripulación. 
Todo transcurrió sin incidencia alguna hasta el tercer día, en el que 
las transmisiones de Peckmann llegaban a la torre de control de la 
Tierra entrecortadas y su voz comenzaba a mostrar delirios y signos 
de paranoia. 
Sus mensajes aseguraban que estaban ocurriendo cosas muy 
extrañas, sintiendose perseguido en todo momento y comenzando a pensar que se 
trataba de los espíritus de los astronautas muertos, que lo perseguían a lo largo de toda la 
estación. Los mensajes demostraban los pensamientos de un hombre que estaba 
perdiendo la razón. 
En la Tierra, observaban las grabaciones de algunas cámaras de la estación, donde se veía 
a Peckmann corriendo a lo largo de los pasillos, mirando continuamente hacia atrás como 
si alguien le buscara, deteniéndose y apoyándose nervioso en las paredes para tomar 
analgésicos y conseguir calmar su inquietud y disipar la imagen de esos fantasmas 
invisibles que le atormentaban. 
as comunicaciones eran cada vez peores. Sólo se conseguía recibir transmisiones y 
mensajes entrecortados en la torre de control. Cerca del quinto día, comenzaban a 
fallar las comunicaciones con las cámaras. La actividad del astronauta se había 
incrementado de tal manera, que se detectó que había consumido todas las provisiones, 
botiquines y frutas administradas para el viaje antes de lo previsto, colocándolo en una 
situación delicada, ya que era imposible enviar otra tripulación de rescate antes de que 
muriera por inanición 
Después de un largo periodo de interrupción de la transmisión, que eran ya muy 
frecuentes, la torre de control recibe una transmisión entrecortada en la que se oye algún 
ruido y a Peckmann gritar. Desde la torre de control se intentan reestablecer las 
comunicaciones, sin suerte. Cuando finalmente lo consiguen, reina un silencio 
absoluto. No hay rastro de Peckmann. Tras varias investigaciones sólo consiguen 
encontrar en una de las cabinas de la estación, su traje espacial completamente 
vacío, tirado en el piso. 
2 
E 
L
Recopilación monográfica de Carlos Hernández 
Se rumorea que se descartó la posibilidad de enviar otra tripulación de reconocimiento 
Inicialmente los enemigos de Pac-Man eran referidos como monstruos en el mundo 
arcade, pero pronto se convirtieron en fantasmas. 
Los fantasmas están limitados por el laberinto de la misma manera que Pac-Man, pero por 
lo general se mueven ligeramente más rápido que el jugador, aunque se vuelven más 
lentos cuando se activan los puntos especiales de las esquinas y se ralentizan 
significativamente al pasar a través de los túneles a los lados del laberinto (mientras que 
Pac-Man pasa a través de estos túneles sin trabas). Pac-Man se ralentiza ligeramente 
mientras come puntos, permitiendo potencialmente a un fantasma perseguidor que le 
3 
capture durante esos 
momentos. 
Blinky, el fantasma rojo, 
aumenta su velocidad 
después de que un cierto 
número de puntos sean 
comidos (este número 
disminuye en niveles más 
altos). El acelerado Blinky 
es llamado 
extraoficialmente Cruise 
Elroy, aunque las opiniones 
difieren sobre los orígenes 
de este término. 
Blinky. Después de que Pac- 
Man come cierta cantidad de puntos su velocidad incrementa considerablemente 
Pinky. Rodea los obstáculos al contrario de las manecillas del reloj. 
Inky. No es tan rápido como Blinky pero actúa de manera errática asi que es difícil 
predecir cómo va a reaccionar.
Recopilación monográfica de Carlos Hernández 
Clyde. Él no persigue a Pac-Man, si no que deambula sin una ruta especifica. 
lo largo del juego, Pac-Man puede encontrar diversos premios: 
4 
 
Nivel 1: Cereza 50 puntos. 
Nivel 2: Fresa 300 puntos. 
Niveles 3 y 4: Naranja 500 puntos. 
Niveles 5 y 6: Manzana 700 puntos. 
Niveles 7 y 8: Uvas 1000 puntos. 
Niveles 9 y 10: Galaxian 2000 puntos. 
Niveles 11 y 12: Campana 3000 puntos. 
Niveles 13 al 255: Llave 5000 puntos. 
n cada nivel aparecen dos veces los premios. 
E 
Si Pac-Man pierde una vida cuando aparece un premio, este desaparece a la vida 
siguiente 
La serie de pac-man o come cocos 
a serie sigue las aventuras de Pac-Man, su esposa Pimienta, y su hija Pac-Bebe. 
También tiene dos mascotas, el perro Chomp-Chomp y el Gato Cascarrabias. La 
familia vive en Pac-Landia, un lugar en el que la geografía y la arquitectura parecen 
L 
giran en torno a las esferas y a las formas similares a las esferas.
Recopilación monográfica de Carlos Hernández 
a mayoría de los episodios de la serie se centran en el curso de la batalla entre la 
familia Pac y sus enemigos los fantasmas Clyde, Pinky, Inky , Blinky y Sue . El líder de 
los fantasmas es Mezmeron, un humano gigante y misterioso que hace referencia a 
5 
L 
Darth Vader. 
Personajes 
Es el personaje principal de la serie, es guardia de seguridad del 
bosque mágico. 
Es la Sra. Pac-Man, tiene la piel más pálida que Pac-Man. 
Es la hija de Pac-Man. 
Es el perro de Pac-Man, es de color gris. 
Es el gato naranja de Pac-Man, hace trampas para Chomp Chomp, 
pero nunca funcionan, o las trampas se vuelven en su contra 
Malos:
Recopilación monográfica de Carlos Hernández 
6 
Clyde 
Es el fantasma naranja, y el jefe. Es gruñón y lleva un bombín. 
Pinky 
Es el fantasma rosa, es capaz de transformarse .Aqui es un hombre 
Inky 
Es el fantasma azul. Es tonto y despistado. 
Blinky 
Es el fantasma rojo. Es muy cobarde. 
Suei 
Es la fantasma mujer. 
Mezmeron 
Es el megalomaníaco líder de los fantasmas. Es un humano gigante, 
calvo y muy severo. 
Creador de pacman 
ue inventado por el japónes toru iwantani 
en 1980, Fabricado por la empresa Namco, 
que aún sigue ganando dinero con el 
videoju 
ego, cuentan que su creador, Toru Iwatani, 
(también reponsable del juego arcade 
Galaxian), ideó el personaje principal de 
F
Recopilación monográfica de Carlos Hernández 
Pac Man delante de una pizza. Así nació la idea del juego, que 
originariamente se llamó "Puck Man", duende malo en castellano. 
n la celebración del 25 aniversario, Namco informó que la 
versión de Pac Man para móviles fue el más vendido en 
su categoría durante 2004. 
Según los cálculos de Twin Galaxies, el Pac Man fue jugado más de 
diez millones de veces durante el siglo pasado. 
7 
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Monografia de carlos hernandez

  • 1. [Seleccione la fecha] COLEGIO ISABEL FLORES DE OLIVA-5°TO B GRUPO 1 –TUTORA ISABEL PESANTES-PROF. César Véliz | pc13p COLEGIO ISABEL FLORES DE OLIVA RECOPILACIÓN MONOGRÁFICA DE CARLOS HERNÁNDEZ
  • 2. Recopilación monográfica de Carlos Hernández 1 Pac-Man Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Pac-Man P ac-Man (パックマン Pakku Man) es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco (basado supuestamente en la forma de una pizza con un trozo faltante), y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de l os años 1980. D esde que Pac-Man fue lanzado el 21 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el Récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293.822 máquinas vendidas de 1981 a 1987 y acabó con el dominio de Space Invaders, donde la 'acción predominante era shoot-em-up (disparar a tod os)' para reemplazarla por un formato único, más humorístico y poco violento que gustó a muchísimas personas E l nombre del juego proviene de la onomatopeya japonesa paku (パク) que es el sonido que se produce al abrir y cerrar la boca. El nombre se romanizó como Puck-Man en Japón (en inglés puck se pronunciaría parecido a pac en español), pero Midway lo modificó a Pac-Man para el mercado estadounidense (y posteriormente otros mercados occidentales) debido a que la gente podría cambiar la "P" de Puck-Man, por una "F" formando una palabra procaz en inglés. n España, este juego es popularmente conocido como Comecocos. Con este nombre se anunciaba en televisión la versión para Atari 2600 a principios E de los años 1980.
  • 3. Recopilación monográfica de Carlos Hernández n el año 1976, el astronauta Nikolai Peckmann fue enviado en una misión solitaria a una estación espacial llamada Misión Six (Misión 6) para estudiar los niveles de radiación y las extrañas circunstancias con las que perdieron la vida cuatro miembros de su última tripulación. Todo transcurrió sin incidencia alguna hasta el tercer día, en el que las transmisiones de Peckmann llegaban a la torre de control de la Tierra entrecortadas y su voz comenzaba a mostrar delirios y signos de paranoia. Sus mensajes aseguraban que estaban ocurriendo cosas muy extrañas, sintiendose perseguido en todo momento y comenzando a pensar que se trataba de los espíritus de los astronautas muertos, que lo perseguían a lo largo de toda la estación. Los mensajes demostraban los pensamientos de un hombre que estaba perdiendo la razón. En la Tierra, observaban las grabaciones de algunas cámaras de la estación, donde se veía a Peckmann corriendo a lo largo de los pasillos, mirando continuamente hacia atrás como si alguien le buscara, deteniéndose y apoyándose nervioso en las paredes para tomar analgésicos y conseguir calmar su inquietud y disipar la imagen de esos fantasmas invisibles que le atormentaban. as comunicaciones eran cada vez peores. Sólo se conseguía recibir transmisiones y mensajes entrecortados en la torre de control. Cerca del quinto día, comenzaban a fallar las comunicaciones con las cámaras. La actividad del astronauta se había incrementado de tal manera, que se detectó que había consumido todas las provisiones, botiquines y frutas administradas para el viaje antes de lo previsto, colocándolo en una situación delicada, ya que era imposible enviar otra tripulación de rescate antes de que muriera por inanición Después de un largo periodo de interrupción de la transmisión, que eran ya muy frecuentes, la torre de control recibe una transmisión entrecortada en la que se oye algún ruido y a Peckmann gritar. Desde la torre de control se intentan reestablecer las comunicaciones, sin suerte. Cuando finalmente lo consiguen, reina un silencio absoluto. No hay rastro de Peckmann. Tras varias investigaciones sólo consiguen encontrar en una de las cabinas de la estación, su traje espacial completamente vacío, tirado en el piso. 2 E L
  • 4. Recopilación monográfica de Carlos Hernández Se rumorea que se descartó la posibilidad de enviar otra tripulación de reconocimiento Inicialmente los enemigos de Pac-Man eran referidos como monstruos en el mundo arcade, pero pronto se convirtieron en fantasmas. Los fantasmas están limitados por el laberinto de la misma manera que Pac-Man, pero por lo general se mueven ligeramente más rápido que el jugador, aunque se vuelven más lentos cuando se activan los puntos especiales de las esquinas y se ralentizan significativamente al pasar a través de los túneles a los lados del laberinto (mientras que Pac-Man pasa a través de estos túneles sin trabas). Pac-Man se ralentiza ligeramente mientras come puntos, permitiendo potencialmente a un fantasma perseguidor que le 3 capture durante esos momentos. Blinky, el fantasma rojo, aumenta su velocidad después de que un cierto número de puntos sean comidos (este número disminuye en niveles más altos). El acelerado Blinky es llamado extraoficialmente Cruise Elroy, aunque las opiniones difieren sobre los orígenes de este término. Blinky. Después de que Pac- Man come cierta cantidad de puntos su velocidad incrementa considerablemente Pinky. Rodea los obstáculos al contrario de las manecillas del reloj. Inky. No es tan rápido como Blinky pero actúa de manera errática asi que es difícil predecir cómo va a reaccionar.
  • 5. Recopilación monográfica de Carlos Hernández Clyde. Él no persigue a Pac-Man, si no que deambula sin una ruta especifica. lo largo del juego, Pac-Man puede encontrar diversos premios: 4  Nivel 1: Cereza 50 puntos. Nivel 2: Fresa 300 puntos. Niveles 3 y 4: Naranja 500 puntos. Niveles 5 y 6: Manzana 700 puntos. Niveles 7 y 8: Uvas 1000 puntos. Niveles 9 y 10: Galaxian 2000 puntos. Niveles 11 y 12: Campana 3000 puntos. Niveles 13 al 255: Llave 5000 puntos. n cada nivel aparecen dos veces los premios. E Si Pac-Man pierde una vida cuando aparece un premio, este desaparece a la vida siguiente La serie de pac-man o come cocos a serie sigue las aventuras de Pac-Man, su esposa Pimienta, y su hija Pac-Bebe. También tiene dos mascotas, el perro Chomp-Chomp y el Gato Cascarrabias. La familia vive en Pac-Landia, un lugar en el que la geografía y la arquitectura parecen L giran en torno a las esferas y a las formas similares a las esferas.
  • 6. Recopilación monográfica de Carlos Hernández a mayoría de los episodios de la serie se centran en el curso de la batalla entre la familia Pac y sus enemigos los fantasmas Clyde, Pinky, Inky , Blinky y Sue . El líder de los fantasmas es Mezmeron, un humano gigante y misterioso que hace referencia a 5 L Darth Vader. Personajes Es el personaje principal de la serie, es guardia de seguridad del bosque mágico. Es la Sra. Pac-Man, tiene la piel más pálida que Pac-Man. Es la hija de Pac-Man. Es el perro de Pac-Man, es de color gris. Es el gato naranja de Pac-Man, hace trampas para Chomp Chomp, pero nunca funcionan, o las trampas se vuelven en su contra Malos:
  • 7. Recopilación monográfica de Carlos Hernández 6 Clyde Es el fantasma naranja, y el jefe. Es gruñón y lleva un bombín. Pinky Es el fantasma rosa, es capaz de transformarse .Aqui es un hombre Inky Es el fantasma azul. Es tonto y despistado. Blinky Es el fantasma rojo. Es muy cobarde. Suei Es la fantasma mujer. Mezmeron Es el megalomaníaco líder de los fantasmas. Es un humano gigante, calvo y muy severo. Creador de pacman ue inventado por el japónes toru iwantani en 1980, Fabricado por la empresa Namco, que aún sigue ganando dinero con el videoju ego, cuentan que su creador, Toru Iwatani, (también reponsable del juego arcade Galaxian), ideó el personaje principal de F
  • 8. Recopilación monográfica de Carlos Hernández Pac Man delante de una pizza. Así nació la idea del juego, que originariamente se llamó "Puck Man", duende malo en castellano. n la celebración del 25 aniversario, Namco informó que la versión de Pac Man para móviles fue el más vendido en su categoría durante 2004. Según los cálculos de Twin Galaxies, el Pac Man fue jugado más de diez millones de veces durante el siglo pasado. 7 i E