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TIC en el aula preescolar
1. UTILIZACION DE LAS TIC EN EL AULA DE CLASE
BIBIANA MARIA SALAZAR RAMIREZ
ADRIANA MARIA RIOS DUQUE
SEMESTRE 8
FRANKLIN ANTONIO PALOMEQUE SANCHEZ
DOCENTE
TECNOLOGICO DE ANTIOQUIA
LICENCIATURA EN EDUCACION PREESCOLAR
MAYO DE 2014
2. INTRODUCCIÓN
La utilización del software educativo, es de gran importancia en la educación
inicial, ya que es una herramienta tecnológica en el campo de la pedagogía, con el
fin de contribuir con el mejoramiento de la educación.
“Es de suma importancia la formación de los docentes en referencia al
conocimiento, de las posibilidades didácticas del medio, la evaluación de los
softwares educativos y la integración de la tecnología como complemento de los
medios tradicionales. El uso de softwares educativos apoya el desarrollo en
diferentes áreas: cognitiva, lenguaje, psicomotora y socio-emocional y también
como apoyo a las temáticas desarrolladas en las diferentes aulas.
Además la incorporación de las nuevas tecnologías de información y
comunicación al contexto educativo, debe ser vista como la posibilidad de ampliar
la gama de recursos, estrategias didácticas y las modalidades de comunicación
que se pueden ofrecer para el mejoramiento, optimización y alcance en materia
educativa; El extraordinario auge de la ciencia y la tecnología en el siglo que
vivimos ha traído aparejado el cuestionamiento de la necesidad de que la
educación provea a las nuevas generaciones de las posibilidades intelectuales y
formativo generales para poder asimilar tal desarrollo tecnológico, y poder así dar
respuesta a las necesidades sociales, para lo cual se plantea hacerlo incluso en la
educación desde las primeras edades.
Esto no es algo fácil de resolver, e implica ante todo, tener una clara idea de la
significación de la primera infancia en la formación del individuo, y de hasta donde
es posible influir para la obtención del propósito anteriormente señalado.”
3. JUSTIFICACIÓN
L a informática es fundamental implementarla en la educación inicial ya que esta
trae grandes beneficios para el desarrollo de los niños y las niñas, entre las cuales
esta es preciso mencionar: desarrollo de habilidades cognitivas, motoras, sociales,
visuales, auditivas, táctil. También propicia un desarrollo de la autoestima y
autónoma en lo niños y niñas.
Con esta propuesta de intervención pedagógica se pretende implementar
diferentes software educativos e interactivos que le permitan a los estudiantes
explorar, descubrir, conocer y aprender sobre diferentes temas además divertirse
mientas aprende.
OBJETIVOS
GENERAL:
Desarrollar estrategias pedagógicas,. Utilizando software educativos permitiendo
fortalecer habilidades cognitivas, motoras, visuales, en los niños y niñas de
preescolar.
ESPECIFICOS:
Realizar actividades con los niños haciendo uso de las tic para que
alcancen un mayor aprendizaje de estas.
Aplicar software educativo para que los niños identifique diferentes
características de los animales.
Despertar el interés a los niños y las niñas por aprender diferentes
temáticas por medio del software educativo.
Implementar software educativo donde se estimule las dimensiones del
desarrollo.
Promover en los niños y niñas la autoestima y autonomía utilizando
diferentes herramientas tecnológicas.
4. EXPLICACIÓN DE LA TEMÁTICA:
Se da inicio a la actividad con el saludo,
luego se invita a los niños y niñas a
pasar a la sala de sistemas. Allí se les
proyectara un canticuento. [La tía
clementina]
Luego se continúa proyectando un
software con animales y su sonido la docente realizará diferentes preguntas
del animal que va saliendo en la pantalla.
¿Cómo se llama?
¿Dónde vive?
¿Que utiliza para protegerse del frio? ¿Plumas, pelo?
¿Cuál es la familia de ese animalito?
¿Qué alimento come ese animal?
Se continúa llamando algunos niños a interactuar con el software de la
familia de los animalitos, que consiste en llevar a cada animalito pequeño
donde su mamá, para esto se utiliza el ratón.
Otros niños interactúan con los animales y sus casitas consiste en llevar a
cada animal a su habita, para este también se utiliza el ratón.
Para finalizar la actividad se va llamando a cada niño para que arme un
rompecabezas en línea de algún animal.
Se da por terminada la actividad cuando cada niño haya armado su
rompecabezas del animalito.