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SOLUCIÓN DE PROBLEMAS, ALGORITMOS CONCEPTOS BÁSICOS Y
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN.
Integrantes del equipo:
- Lauren Nicolle Valencia
e.dep.lauren.valencia@cali.edu.co
Blog: https://informeverdebylauren.blogspot.com/
- Sofia Montoya Torres
e.dep.sofia.montoya@cali.edu.co
Blog: https://softecnoblog93.blogspot.com/
- Ashlie Daniela Caicedo
e.dep.ashlie.caicedo@cali.edu.co
Blog:http://informaticadaniela1.blogspot.com
- Krystal Giraldo
e.dep.krystal.giraldo@cali.edu.co
Blog: https://clasedetecnologiakrystal.blogspot.com/
- Natalia Giraldo
e.dep.natalia.giraldo@cali.edu.co
Blog: http://detodounpococonnataliagiraldo.blogspot.com/
- Laura Valencia
e.dep.laura.valencia864@cali.edu.co
Blog: https://universelvalencia.blogspot.com/
Presentado a:
Guillermo Mondragón (Profesor de tecnología)
Grado: 10-3
Área: Tecnología
1 Periodo
2022
Santiago De Cali
Liceo Departamental.
1
Tabla de contenidos:
Portada................................................................................ ..................... Página 1
Tabla de Contenidos................................................................................. Página 2
Desarrollo Temático......................................................... Página 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9
Conclusiones........................................................................................... Página 10
Evidencia ................................................................................................ Página 11
Webgrafía ............................................................................................... Página 12
2
DESARROLLO TEMÁTICO:
1. Averigua la ruta de la autonomía y elabora un esquema.
El aprendizaje autónomo saca al profesor de la escena. Pero este enfoque
conlleva muchos beneficios para los estudiantes.
¿Qué sucede cuando le damos libertad a un alumno y le permitimos aprender
por sí mismo? Bueno, con un enfoque de aprendizaje autónomo, a menudo
encontramos a los estudiantes mejor preparados para su función laboral y la
vida en general.
En muchos sentidos, el aprendizaje autónomo saca al profesor de la escena
y le permite a un alumno crear y seguir su propia ruta de aprendizaje. Se trata
más de la capacidad del alumno para hacerse cargo de su propio
aprendizaje. A diferencia de ser dependiente del maestro, el alumno asume la
responsabilidad de su propia trayectoria.
Si desea experimentar con la construcción de la autonomía del alumno en su
organización, es importante sentar las bases:
● Cultivar la distancia: el estudiante y el instructor deben entender que el
papel del instructor es facilitador en lugar de tutor.
● Establecer independencia: los estudiantes no deben confiar en el
maestro como la fuente de conocimiento del curso y en su lugar
buscarlo por sí mismos.
● Diseño y plan: el alumno debe construir su propio plan de estudios,
estrategia de aprendizaje y trayectoria personalizada.
● Asumir la responsabilidad: los alumnos deben tomar decisiones y
responsabilizarse por lo que aprenden.
● Ser consciente de sí mismo: los alumnos deben desarrollar un sentido
de sus propios estilos de aprendizaje, enfoques y preferencias, algo que
el instructor generalmente supervisa.
● Aprovechar las comunidades de pares: si tenemos un grupo de alumnos
autónomos, pueden, en una situación ideal, evaluarse y evaluarse
mutuamente.
3
● Documentar el progreso: A medida que establecemos la autonomía del
alumno, los alumnos deben documentar continuamente sus propias
evaluaciones de cómo han estado progresando.
https://www.docebo.com/es/learning-network/blog/que-es-autonomia-del-estu
diante/
2. En la ficha se estudiaron 2 tipos de bucles, ¿podrías explicarlos?
Los tipos de bucles que se presentan en la ficha 2 son:
● While: pasa por el bloque del código "si" y mientras las condiciones
que son especificadas sean "verdadera" si contiene esta condición
entonces no se realizará la acción.
● Ejemplo: En este ejemplo tiene un contador con un valor inicial de
cero, cada iteración del while manipula esta variable de manera que
incremente su valor en 1, por lo que después de su primera iteración
el contador tendrá un valor de 1, luego 2, y así sucesivamente.
4
● For: repite una serie de instrucciones por cierta cantidad de veces,
lo que la diferencia de los demás es que debe incluir una variable
de control, la cual se incrementa o disminuye de forma automática.
● Ejemplo: el bucle correrá 10 veces hasta pararse y escribirá en
pantalla "El número es i" donde i es el número de vueltas hasta
llegar al 5.
3. ¿Qué aspectos se deben considerar en la solución de problemas?
Los aspectos que se deben tener para una solución de problemas se
pueden identificar como 6:
● Identificación del problema: Se debe de encontrar el problema,
como algo que está afectando el proceso que se quiere seguir.
Siempre aparecen como ¿Qué? ¿Como? ¿Dónde? y ¿Por qué?
● Análisis del problema: Para hacer un análisis, primero se deben
obtener datos e información sobre el problema, y que sean fuentes
de confianza.
● Generar soluciones potenciales: Para llegar a una conclusión,
primero se deben ver que rutas o alternativas hay, como la
planeación de una hipótesis.
● Toma de decisiones / Plan de acción: La forma en que se realiza la
toma de decisiones es con base al problema que se quiere resolver,
las posibles soluciones y el grado de riesgo que tomará cada una
de ellas.
● Implementación: Después de que ya se hayan completado los 4
pasos anteriores en la solución de problemas, la implementación de
la solución escogida debe de constituir un paso relativamente
directo para llegar a la evaluación.
● Evaluación: El sexto paso que es la evaluación, hace que el método
en completo forme un círculo cerrado. Solo se puede cerrar el
círculo hasta que se evalúan los resultados.
https://www.gestiopolis.com/solucion-de-problemas-y-toma-de-decisiones/
5
4. En un diagrama de flujo cuales son los símbolos para representar
terminal, entrada, proceso, condición, conector, dirección de flujo,
subrutina.
Símbolo terminal
● Indica el inicio o la terminación del flujo del proceso.
Símbolo de entrada
● Representa los datos de entrada y salida.
Símbolo de Proceso
● Indica todas las acciones o cálculos que se ejecutarán con los datos
de entrada u otros obtenidos.
Símbolo de Conector
● Este símbolo permite identificar la continuación de la información si el
diagrama es muy extenso.
6
Símbolo de condición
● Un símbolo muy especial es el símbolo de decisión. Con este símbolo el
programa puede seguir dos caminos distintos, dependiendo de que la
condición se cumpla o que no se cumpla.
Símbolo de dirección de flujo
● Todos los símbolos deben ir enlazados entre sí por flechas que indican
cómo se realiza la secuencia. Las flechas indican el camino o flujo que
sigue el ordenador desde el comienzo hasta la finalización, a través de
todas las tareas.
Subrutina
● En informática, una subrutina o subprograma (también llamada
procedimiento, función, rutina o método), como idea general, se presenta
como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual
permite resolver una tarea específica. Ejemplo:
7
https://www.picuino.com/es/prog-flowchart.html
https://steemit.com/spanish/@adiazrojas13/las-7-herramientas-de-calidad-6-diagr
ama-de-flujo
5. ¿Qué significa el ciclo While?, explica y utiliza un diagrama.
While es un ciclo repetitivo el cual mantiene un bloque de código
repitiendo mientras una condición se mantenga verdadera. (Mientras se
cumpla la condición)
8
6. ¿Qué significa el ciclo Do While?, explica y utiliza un diagrama.
Do while (en español hacer-mientras) es un tipo de bucle con una
sentencia especificada el cual termina al tiempo que la condición de
comprobación sea evaluada como falsa después de realizarse.
● El funcionamiento del ciclo do while es de la siguiente manera:
● Un ejemplo en donde se de uso:
9
CONCLUSIONES:
1. La importancia de la autonomía trae consigo una serie de beneficios
asociados para el alumno, los cuales son:
● El cultivo de un agudo sentido de independencia de toda la vida,
tanto dentro como fuera del salón de clases.
● La mentalidad de pensar fuera de lo común que permite el
aprendizaje autónomo,que fomenta la innovación y el pensamiento
libre.
● Un mayor sentido de curiosidad intelectual y un hambre de
conocimiento que no siempre se encuentran para seguir técnicas de
instrucción común.
2. El bucle while es el que repite un conjunto de instrucciones mientras la
condición sea verdadera, es decir, que la conclusión se cumpla. por otra
parte el bucle for repite ciertas instrucciones por cierta cantidad de veces.
3. La conclusión para el seguimiento de la solución de un problema es contar
con una metodología y un proceso a seguir, así nos facilitará encontrar
soluciones acertadas. También para nosotros el conocer cómo se toman
decisiones nos ayudará en un mejor pensamiento analítico y determinar
cuál es la mejor ruta de acción y así implementarla en el día a día.
4. En conclusión un diagrama de flujo es una herramienta muy útil para
representar la secuencia de las actividades en un proceso de forma sencilla.
Para ello, muestra el comienzo del proceso, los puntos de decisión y el final
del mismo.
Los diagramas de flujo son importantes porque nos facilita la manera de
entender y representar visualmente el flujo de información por medio de un
sistema de tratamiento de datos, ya que en este realizamos un análisis de
los procesos o procedimientos que requerimos para realizar un programa o
una finalidad y así sabremos las formas más sencillas de llegar a nuestro
objetivo
5. En conclusión While es el bucle el cual siempre va a estar en repetición
mientras se siga la condición dada.
6. En conclusión Do While es aquel en el que primeramente se ejecuta la
sentencia para después ser evaluada.
10
EVIDENCIA:
11
WEBGRAFÍA:
● https://steemit.com/spanish/@adiazrojas13/las-7-herramientas-de-calidad-6-diagrama-d
e-flujo
● https://www.gestiopolis.com/solucion-de-problemas-y-toma-de-decisiones/
● https://www.picuino.com/es/prog-flowchart.html
● https://www.docebo.com/es/learning-network/blog/que-es-autonomia-del-estudiante/
● https://saber.digital/los-4-tipos-de-bucles-en-programacion-php/
● Ejemplo de Bucle For Con JavaScript
● https://educandocontic.com/while-en-java/
12

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  • 1. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS, ALGORITMOS CONCEPTOS BÁSICOS Y CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN. Integrantes del equipo: - Lauren Nicolle Valencia e.dep.lauren.valencia@cali.edu.co Blog: https://informeverdebylauren.blogspot.com/ - Sofia Montoya Torres e.dep.sofia.montoya@cali.edu.co Blog: https://softecnoblog93.blogspot.com/ - Ashlie Daniela Caicedo e.dep.ashlie.caicedo@cali.edu.co Blog:http://informaticadaniela1.blogspot.com - Krystal Giraldo e.dep.krystal.giraldo@cali.edu.co Blog: https://clasedetecnologiakrystal.blogspot.com/ - Natalia Giraldo e.dep.natalia.giraldo@cali.edu.co Blog: http://detodounpococonnataliagiraldo.blogspot.com/ - Laura Valencia e.dep.laura.valencia864@cali.edu.co Blog: https://universelvalencia.blogspot.com/ Presentado a: Guillermo Mondragón (Profesor de tecnología) Grado: 10-3 Área: Tecnología 1 Periodo 2022 Santiago De Cali Liceo Departamental. 1
  • 2. Tabla de contenidos: Portada................................................................................ ..................... Página 1 Tabla de Contenidos................................................................................. Página 2 Desarrollo Temático......................................................... Página 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 Conclusiones........................................................................................... Página 10 Evidencia ................................................................................................ Página 11 Webgrafía ............................................................................................... Página 12 2
  • 3. DESARROLLO TEMÁTICO: 1. Averigua la ruta de la autonomía y elabora un esquema. El aprendizaje autónomo saca al profesor de la escena. Pero este enfoque conlleva muchos beneficios para los estudiantes. ¿Qué sucede cuando le damos libertad a un alumno y le permitimos aprender por sí mismo? Bueno, con un enfoque de aprendizaje autónomo, a menudo encontramos a los estudiantes mejor preparados para su función laboral y la vida en general. En muchos sentidos, el aprendizaje autónomo saca al profesor de la escena y le permite a un alumno crear y seguir su propia ruta de aprendizaje. Se trata más de la capacidad del alumno para hacerse cargo de su propio aprendizaje. A diferencia de ser dependiente del maestro, el alumno asume la responsabilidad de su propia trayectoria. Si desea experimentar con la construcción de la autonomía del alumno en su organización, es importante sentar las bases: ● Cultivar la distancia: el estudiante y el instructor deben entender que el papel del instructor es facilitador en lugar de tutor. ● Establecer independencia: los estudiantes no deben confiar en el maestro como la fuente de conocimiento del curso y en su lugar buscarlo por sí mismos. ● Diseño y plan: el alumno debe construir su propio plan de estudios, estrategia de aprendizaje y trayectoria personalizada. ● Asumir la responsabilidad: los alumnos deben tomar decisiones y responsabilizarse por lo que aprenden. ● Ser consciente de sí mismo: los alumnos deben desarrollar un sentido de sus propios estilos de aprendizaje, enfoques y preferencias, algo que el instructor generalmente supervisa. ● Aprovechar las comunidades de pares: si tenemos un grupo de alumnos autónomos, pueden, en una situación ideal, evaluarse y evaluarse mutuamente. 3
  • 4. ● Documentar el progreso: A medida que establecemos la autonomía del alumno, los alumnos deben documentar continuamente sus propias evaluaciones de cómo han estado progresando. https://www.docebo.com/es/learning-network/blog/que-es-autonomia-del-estu diante/ 2. En la ficha se estudiaron 2 tipos de bucles, ¿podrías explicarlos? Los tipos de bucles que se presentan en la ficha 2 son: ● While: pasa por el bloque del código "si" y mientras las condiciones que son especificadas sean "verdadera" si contiene esta condición entonces no se realizará la acción. ● Ejemplo: En este ejemplo tiene un contador con un valor inicial de cero, cada iteración del while manipula esta variable de manera que incremente su valor en 1, por lo que después de su primera iteración el contador tendrá un valor de 1, luego 2, y así sucesivamente. 4
  • 5. ● For: repite una serie de instrucciones por cierta cantidad de veces, lo que la diferencia de los demás es que debe incluir una variable de control, la cual se incrementa o disminuye de forma automática. ● Ejemplo: el bucle correrá 10 veces hasta pararse y escribirá en pantalla "El número es i" donde i es el número de vueltas hasta llegar al 5. 3. ¿Qué aspectos se deben considerar en la solución de problemas? Los aspectos que se deben tener para una solución de problemas se pueden identificar como 6: ● Identificación del problema: Se debe de encontrar el problema, como algo que está afectando el proceso que se quiere seguir. Siempre aparecen como ¿Qué? ¿Como? ¿Dónde? y ¿Por qué? ● Análisis del problema: Para hacer un análisis, primero se deben obtener datos e información sobre el problema, y que sean fuentes de confianza. ● Generar soluciones potenciales: Para llegar a una conclusión, primero se deben ver que rutas o alternativas hay, como la planeación de una hipótesis. ● Toma de decisiones / Plan de acción: La forma en que se realiza la toma de decisiones es con base al problema que se quiere resolver, las posibles soluciones y el grado de riesgo que tomará cada una de ellas. ● Implementación: Después de que ya se hayan completado los 4 pasos anteriores en la solución de problemas, la implementación de la solución escogida debe de constituir un paso relativamente directo para llegar a la evaluación. ● Evaluación: El sexto paso que es la evaluación, hace que el método en completo forme un círculo cerrado. Solo se puede cerrar el círculo hasta que se evalúan los resultados. https://www.gestiopolis.com/solucion-de-problemas-y-toma-de-decisiones/ 5
  • 6. 4. En un diagrama de flujo cuales son los símbolos para representar terminal, entrada, proceso, condición, conector, dirección de flujo, subrutina. Símbolo terminal ● Indica el inicio o la terminación del flujo del proceso. Símbolo de entrada ● Representa los datos de entrada y salida. Símbolo de Proceso ● Indica todas las acciones o cálculos que se ejecutarán con los datos de entrada u otros obtenidos. Símbolo de Conector ● Este símbolo permite identificar la continuación de la información si el diagrama es muy extenso. 6
  • 7. Símbolo de condición ● Un símbolo muy especial es el símbolo de decisión. Con este símbolo el programa puede seguir dos caminos distintos, dependiendo de que la condición se cumpla o que no se cumpla. Símbolo de dirección de flujo ● Todos los símbolos deben ir enlazados entre sí por flechas que indican cómo se realiza la secuencia. Las flechas indican el camino o flujo que sigue el ordenador desde el comienzo hasta la finalización, a través de todas las tareas. Subrutina ● En informática, una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función, rutina o método), como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica. Ejemplo: 7
  • 8. https://www.picuino.com/es/prog-flowchart.html https://steemit.com/spanish/@adiazrojas13/las-7-herramientas-de-calidad-6-diagr ama-de-flujo 5. ¿Qué significa el ciclo While?, explica y utiliza un diagrama. While es un ciclo repetitivo el cual mantiene un bloque de código repitiendo mientras una condición se mantenga verdadera. (Mientras se cumpla la condición) 8
  • 9. 6. ¿Qué significa el ciclo Do While?, explica y utiliza un diagrama. Do while (en español hacer-mientras) es un tipo de bucle con una sentencia especificada el cual termina al tiempo que la condición de comprobación sea evaluada como falsa después de realizarse. ● El funcionamiento del ciclo do while es de la siguiente manera: ● Un ejemplo en donde se de uso: 9
  • 10. CONCLUSIONES: 1. La importancia de la autonomía trae consigo una serie de beneficios asociados para el alumno, los cuales son: ● El cultivo de un agudo sentido de independencia de toda la vida, tanto dentro como fuera del salón de clases. ● La mentalidad de pensar fuera de lo común que permite el aprendizaje autónomo,que fomenta la innovación y el pensamiento libre. ● Un mayor sentido de curiosidad intelectual y un hambre de conocimiento que no siempre se encuentran para seguir técnicas de instrucción común. 2. El bucle while es el que repite un conjunto de instrucciones mientras la condición sea verdadera, es decir, que la conclusión se cumpla. por otra parte el bucle for repite ciertas instrucciones por cierta cantidad de veces. 3. La conclusión para el seguimiento de la solución de un problema es contar con una metodología y un proceso a seguir, así nos facilitará encontrar soluciones acertadas. También para nosotros el conocer cómo se toman decisiones nos ayudará en un mejor pensamiento analítico y determinar cuál es la mejor ruta de acción y así implementarla en el día a día. 4. En conclusión un diagrama de flujo es una herramienta muy útil para representar la secuencia de las actividades en un proceso de forma sencilla. Para ello, muestra el comienzo del proceso, los puntos de decisión y el final del mismo. Los diagramas de flujo son importantes porque nos facilita la manera de entender y representar visualmente el flujo de información por medio de un sistema de tratamiento de datos, ya que en este realizamos un análisis de los procesos o procedimientos que requerimos para realizar un programa o una finalidad y así sabremos las formas más sencillas de llegar a nuestro objetivo 5. En conclusión While es el bucle el cual siempre va a estar en repetición mientras se siga la condición dada. 6. En conclusión Do While es aquel en el que primeramente se ejecuta la sentencia para después ser evaluada. 10
  • 12. WEBGRAFÍA: ● https://steemit.com/spanish/@adiazrojas13/las-7-herramientas-de-calidad-6-diagrama-d e-flujo ● https://www.gestiopolis.com/solucion-de-problemas-y-toma-de-decisiones/ ● https://www.picuino.com/es/prog-flowchart.html ● https://www.docebo.com/es/learning-network/blog/que-es-autonomia-del-estudiante/ ● https://saber.digital/los-4-tipos-de-bucles-en-programacion-php/ ● Ejemplo de Bucle For Con JavaScript ● https://educandocontic.com/while-en-java/ 12