2. OBJETO DE ESTUDIO/NATURALEZA DE LA
ARTE:
VIDEOJUEGO
Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas
interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra
imágenes de video. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente
como "plataforma”, puede ser una computadora, una máquina arcade,
una videoconsola o un dispositivo portátil, Los videojuegos son, año por
año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.
Existe una gran variedad de generos de juegos y suele haber uno para
todo tipo de personas, sin importar su edad o sus gustos
Fire emblem, se encuentra dentro de los géneros de videojuegos de Rol
táctico y estrategia por turnos.
3. JUEGO DE ROL TÁCTICO
Una obra de arte (videojuego) que nos relata las historias de múltiples
héroes/heroínas y las proezas que realizan, aunque el espacio y tiempo no se
comparten en toda la saga. Siempre se desarrolla en torno a un objeto que puede
tomar muchas formas y usos, sin embargo el “Fire emblem” siempre será un objeto
de gran poder y el objeto de discordia de las historias, además de que suelen
desarrollarse en épocas “medievales” puesto que no hay tecnologías ni armas de
fuego, sino que se usa armas como espadas, hachas, lanzas e incluso magia.
Su forma de juego exige el uso constante de estrategia en un mapa estilo tablero,
puesto que las unidades usadas suelen ser pocas en comparación al oponente y si
se pierde una unidad no se puede recuperar.
Todos y cada uno de los personajes que la obra propone poseen un personalidad
desarrollada y mantienen un rol en la historia, lo que genera una sensación de
apego o desapego a todos los personajes.
4. NATURALEZA DE LA OBRA DE ARTE.
Conoser la naturaleza del obra de arte es un punto de partida teorico indispensable para
un historiador. Los métodos que utilice en sus investigaciones dependerán de esa
situación.
La teoría del arte se transforma así en una disciplina indispensable dentro de la formación
de un historiador del arte.
La totalidad de una obra de arte no es una unidad diferenciada sino una totalidad
integrada a la cual se le define como estructura. Y todas y cada una de sus distintas partes
materias formas y temas estarán en relación entre si.
La aplicación de estos principios de estructura, supone que no hay necesidades históricas
en el origen de la obra, sino que incluye leyes postuladas por la misma obra la cual fue
producto de una técnica y una ideología.
Asi mismo la aportación mas importante del gestalismo a la historia de un arte es la teoría
de la percepción de la forma o la determinación en que los objetos y las imágenes poseen
cualidades expresivas y como independencia de cualquier proyección o transferencia del
contemplador.
Asi que la correcta interpretación a de esforzarse en hacer inteligibles y en explicar las
leyes internas que determinan la obra de arte como signo y las externas que determinan
su naturaleza como hecho histórico.
5. EL SIGNO ARTÍSTICO/ESTRUCTURA
Existen varios aspectos que identifican a la saga Fire Emblem.
Tiempo: las épocas en las que parece basarse suelen tener aspecto
de edad media: sin tecnología, uso de espadas, armaduras etc.
Además, en todos existe la magia y los dragones e incluso dioses.
Modo de juego: Desde el primer FE el método de estrategia por
fases, el uso de estrategia por enfrentar a enemigos mayores en
numero, la vida única de todos tus personajes, el modo de ventajas y
desventajas de las armas y por supuesto la historia siempre girara en
el Fire Emblem.
Simbología: FE Siempre utiliza muchas simbologías para representar
ya sea los naciones, dioses, el Fire Emblem o incluso algún personaje
único.
Mundo: Por cada protagonista distinto a lo largo de la saga, se
habita una época diferente y la geografía del planeta cambia como si
este fuera otro totalmente distinto.
Personajes: El desarrollo de los personajes siempre es profundo,
todos los personajes jugables y todos los antagonistas tienen
Backgrounds interesantes que se conocen a lo largo del juego.
6. FISIONOMÍA
Para cada fire emblem existe una gran cantidad de personajes todos con personalidades e
incluso backgrounds desarrollados por lo que y se puede tomar como ejemplo todos los
personajes que e presentado en las diapositivas siendo de diferentes juegos, mas sin
embargo existen algunos personajes recurrentes asi como una arma en especifico que se
mantiene tras las eras y dimensiones. La variedad de clases y sus reglas de juego en relación
a armas y clases son otras de las cosas que forman parte importante de este juego.
• Marth: es el primer "Lord" de la franquicia Fire Emblem,
actuando como el protagonista de cuatro títulos de
franquicia: Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade
of Light y Fire Emblem: Mystery of the Emblem los otros
2 siendo un remake de los anteriores. En estos seguiras
sus aventuras como un príncipe traicionado de Altea, hijo
del rey Cornelius y su esposa Liza, descendiente directo
del héroe Anri y heredero de la espada divina Falchion.
• Ademas que se le nombrara en muchos de los Fire
Fmblem posteriores, sus proesas asi como a la espada
que portaba.
7. FISIONOMÍA/FIGURAS
TRANSCENDENTES
• Naga: líder de los Dragones Divinos, su
simpatía por la humanidad y gran poder
la llevaron a ser aclamada como una
deidad por los humanos. Históricamente
involucrada en una serie de conflictos de
la humanidad, ella es responsable de la
creación de numerosas armas y objetos
sagrados, incluidos ambas Falchions.
Tiki: Nacida el 28 de febrero, 500 años antes del
inicio del Calendario de Archanean, Tiki es la
princesa de la tribu del Dragón Divino e hija de
Naga. Ella se encuentra en un estado constante
de sueño y solo despierta para al igual que su
madre ayudar a la humanidad cuando se
necesita, sin embargo al ser la ultima de su
especie, su ayuda casi siempre será mas como
guía y poco como combate puesto si ella
llegase a morir seria el fin de la esperanza de la
humanidad.
Falchion: es la espada más
emblemática de la franquicia, Es la
única espada que no se desgasta al
ser utilizada, Si bien la empuñadura
ha ido siendo reforjada a lo largo de
milenios, la hoja, hecha a partir de
uno de los colmillos de Naga
8. FISIONOMÍA/MECÁNICAS
• Fuerza/Str: afecta la cantidad de daño que inflige el
personaje cuando usa un arma de ataque física (no
mágica).
• Habilidad/Skill: afecta la tasa de aciertos de una unidad y
la tasa de aciertos críticos.
• Velocidad/Spd: afecta la cantidad de golpes que un
personaje puede hacer. También puede afectar la
capacidad de evasión de un personaje.
• Suerte/Luck: se describe como una medida del favor
divino que tiene un personaje, o alguna variante del
mismo. aumentará la tasa de acierto y la evasión, asi como
reduce las posibilidades de recivir un impacto critico e
incremente las posibilidades de hacer uno, como también
puede afectar otros factores menores del juego
• Defensa/Def: reduce el daño recibido de las armas físicas.
STATS/ESTADÍSTICAS
• Movimiento/Move: Indica la cantidad de terreno que puede
recorrer una unidad sin ser afectada por penaltis de terreno.
• Constitusion/Con: Afecta el peso de las armas que un personaje
puede usar sin recibir un penalti de velocidad.
• Rango/Rng: Indica las distancias de combate que el personaje
puede responder o iniciar.
• Dodge/Bloqueo: Indica la cantidad de critico que una unidad
puede bloquear
• Critico/Crit: indica las posibilidades de impacto critico (0-100)
• Hp/vida: indican la cantidad de vida que tiene un personaje, si el
daño la reduce a 0 el personaje morira. Y no podrá ser usado de
nuevo. (con muy pocas excepciones)
9. FISIONOMÍA/MECÁNICAS
• Triangulo de Armas: Es un sistema de combate táctico que ha sido uno
de los pilares de la serie Fire Emblem. Se comporta de tal manera que
ciertos tipos de armas tienen ventajas o desventajas combativas cuando
se usan contra otros tipos de armas. los usuarios del arma de ventaja
pueden atacar con mayor precisión y daño en el combate; por el
contrario, los usuarios con la desventaja pueden sufrir una disminución
en la precisión y daño en el combate.
TRIANGULO DE ARMAS
10. FISIONOMÍA/MECÁNICAS
• Clase de arma: indica que estilo de arma es ya sea
espada, lanza, hacha, etc.
• Rango/Rng: indica la cantidad de casillas de distancia
puede atacar.
• Peso/Wt: es el peso de la arma, si es superior a la
constitución del el usuario, este vera reducida su
velocidad a la hora de pelear con ella, sin embargo, un
peso menor, no indica una mayor velocidad.
• Poder/Mt: es la fuerza base del arma y es el deño que
a ser 0 la fuerza del usuario el arma podría propiciar
de cualquier manera. Esta estadística sumada por la
fuerza del usuario se le restara la defensa enemiga, la
diferencia equivaldría a el daño causado una diferencia
en valores = a 0 o menores equivaldia a 0 daño.
STATS/ESTADÍSTICAS DE ARMA
• Puntería/hit: es la probabilidad base de golpear a un enemigo
usando el arma, esta estadística se sumara a un múltiplo de la
habilidad y suerte del jugador y al igual que el daño recibirá un
bono si se tiene ventaja de arma sobre el oponente, a esta se le
vera reducida la probabilidad de evasión de el oponente.
• Critico/Crit: Probabilidad de golpe critico esta estadística se
sumara a un múltiplo de la habilidad y suerte del jugador y al
igual que el daño recibirá un bono si se tiene ventaja de arma
sobre el oponente, a esta se le vera reducida la probabilidad de
bloqueo de el oponente.
11. FISIONOMÍA/MECANICAS
JUGABILIDAD/FASES DE BATALLA
• Fases de batalla: Es el orden en el que las unidades harán sus acciones, y normalmente
toman este orden: fase de jugador, fase de aliados, fase enemiga, fase de otros.
Representándose con colores: azul amarillo, rojo y verde respectivamente en ese orden.
• La fase de jugador: Es cuando las unidades que forman parte del grupo del jugador pueden
realizar acciones, como mover, usar un elemento, atacar, etc. Esta fase ocurre primero, y
generalmente es seguida por la fase enemiga.
• La Fase Aliada: Es donde las Unidades Aliadas atacarán, sanarán Unidades Aliadas y / o
Unidades de Jugadores, avanzarán hacia un área específica, etc. Estas al igual que las Otras
Unidades no son controladas por el jugador.
• La Fase Enemiga: Es donde las unidades enemigas pueden realizar acciones, como mover,
usar un objeto, atacar, etc. La Fase Enemiga a menudo viene después de la Fase del
Jugador.
• La Fase de Otros: es cuando unidades que pertenecen al grupo de otros pueden realizar
sus acciones, estas no son controladas por el jugador, y a menudo son unidades incapaces
de luchar o ajenas al jugador pero que se encontraron envueltas en los problemas de este.
12. FISIONOMÍA/MECANICAS
JUGABILIDAD/TERRENO DE BATALLA
• El Terreno es donde las unidades se moverán y lucharan,
sin embargo también es un factor táctico, puesto que
distintos terrenos pueden traer ventajas o desventajas al
campo de batalla. Algunos de los terrenos mas comunes
son los siguientes.
• Plano/plain. Un terreno básico, cualquier unidad puede
cruzar sin penaltis y solo cuesta 1 de movimiento a todas
las unidades.
• Bosque/Forrest: suele costar 2-3 movimientos como
penalti a unidades terrestres, sin embargo suele otorgar
un bono de 1-2 def y 20-30 de evasión a la unidad que
ocupe la casilla.
• Fuerte/Fort suele costar 2-3 movimientos como penalti a
unidades terrestres, sin embargo suele otorgar un bono de
2-3 de defensa y 30-40 evasión a la unidad que ocupe la
casilla asi como una curación del 10-20% de la vida de la
unidad al comienzo de su respectiva fase.
• Rio/River: suele costar 2-3 movimientos como penalti a unidades
terrestres y como máximo 1 casilla por turno puede ser cruzada
(excepto por piratas y algunas clases promovidas)no otorga bonos y
algunas unidades como Cavaliers y unidades de armadura entre otras
son incapaces de cruzarlo incluso teniendo la movilidad necesaria.
• Oceano/sea: intransitable para la mayoría de unidades terrestres
excepto por piratas los cuales sin importar la cantidad de movilidad
que les sobre solo pueden transitar una casilla por turno y Berserkers
los cuales pueden llegar a cruzar hasta 3 casillas. A ambos les otorga
un bono de 20-30 de evasión.
• Montaña: intransitable para la mayoría de unidades terrestres excepto
por barbaros los cuales sin importar la cantidad de movilidad que les
sobre solo pueden transitar una casilla por turno y Berserkers los
cuales pueden llegar a cruzar hasta 2 casillas. A ambos les otorga un
bono de 20-30 de evasión. Y 2-3 de defensa.
13. FISIONOMÍA/MECANICAS
JUGABILIDAD/CONDICIONES DE VICTORIA
• Las condiciones de Victoria: es la acción que el equipo del jugador debe lograr para
obtener la victoria, pueden tener muchas variaciones dependiendo de la misión, ya sea
eleiminar a todos lo s enemigos, solo el líder enemigo, tomar control de su capital, o
incluso sobrevivir o escapar. etc.
• Las condiciones de derrota. Es la acción que causaría que el jugador perdería y
volveria al ultimo punto de control perdiedo todo el progreso obtenido hasta ese
entonces. Al igual que la victoria puede variar dependiendo de la misión, aunque la
condición de derrota principal seria perder a tu protagonista, puesto que sin el/ella la
historia no puede continuar
14. FISIONOMÍA/CLASES
• Cavalier/Paladin: Mientras que los Cavaliers no poseen alto HP, Fuerza y Defensa,
pueden moverse distancias muy largas en el campo de batalla, yendo rápidamente de
un área a otra además el que puedan usar las 3 armas básicas hace que sea sencillo
golpear con la debilidad del contrincante.
• Knight/General: A menudo empuña Lanzas como su única arma de elección, los
Caballeros generalmente se ven obstaculizados por un Movimiento bajo y lo compensan
con sus buenas estadísticas físicas en todos los ámbitos. Sin embargo son muy
vulnerables a el daño mágico.
• Lord: ha tenido a lo largo de la serie, distintas estadísticas iniciales y crecimientos,
haciendo de cada Lord un mundo. La mayoría de los Lords tienen que ser llevados a las
batallas obligatoriamente. La clase Lord generalmente empiezan con estadísticas
decentes pero crecen excepcionalmente gracias a unos buenos crecimientos y la
posibilidad de usarlo desde el principio. Sin embargo, usarlos de una manera agresiva
puede terminar en su muerte. A diferencia de muchas unidades, la muerte de estos
llevará al final de la partida
• Mercenary/Hero: Los mercenarios tienden a poseer estadísticas equilibradas, repletas
de alto HP, fuerza y habilidad, junto con una velocidad y defensa decentes. En
comparación con la clase Myrmidon, una clase que maneja de forma similar las espadas
exclusivamente, los Mercenarios son generalmente mejores en términos de HP, Fuerza,
Habilidad y Defensa, aunque sus contrapartes suelen ser superiores en cuanto a
velocidad se refiere.
15. FISIONOMÍA/CLASES
• Myrmidon/Swordmaster: Con las espadas como su única arma de elección, la clase
Myrmidon se distingue de la clase mercenario, La velocidad superior y Habilidad del
Myrmidon sobre otras clases similares los convierten en soldados de infantería muy
formidables, pero su HP, Fuerza y Defensa comparativamente más bajas los hace difíciles
de proteger contra oponentes rápidos y precisos en especial luchadores con “lanza”.
• Fighter/Warrior: Con las hachas como su única arma de elección, Los luchadores son
similares a otras unidades con hachas como piratas y bandidos. Tienden a tener alto HP
y Fuerza, Velocidad moderada y Defensa pobre. Su velocidad algo baja a menudo les
impide ser capaces de doble ataque, pero su alta Fuerza compensa esto, ya que pueden
hacer mucho daño de un solo golpe.
• Brigand/Berserker: Con las hachas como su única arma de elección Las características
principales que los bandidos tienen son alta HP y Fuerza, solo compensadas por su baja
habilidad y defensa A pesar de estar presente en la mayoría de los juegos dentro de la
serie, los bandidos raramente son una clase jugable.
• Pirata/Berserker: Con las hachas como su única arma de elección, los piratas poseen
una Fuerza característicamente alta, HP y Defensa algo baja, aunque no al mismo
extremo que el fighter regular. Su característica más notable es su capacidad para
atravesar/luchar por zonas de ríos y mares.
16. FISIONOMÍA/CLASES
• Thief/Killer: Blandiendo espadas o cuchillos como armas a elegir, el papel principal de
los ladrones es robar y manipular cerraduras impuestas en puertas y cofres. La clase
Ladrón se centra principalmente en la agilidad en combate y puede esquivar la mayoría
de los ataques enemigos. Sin embargo, su baja Fuerza afecta su utilidad como unidades
de combate, ya que rara vez pueden infligir un gran daño a los enemigos.
• Mages/Sages: Los magos se arman principalmente con magia Anima como su arma de
elección. Las estadísticas que alardean los Magos tienen pocas consistencias, pero casi
siempre tendrán una Resistencia muy alta en relación con la Defensa. Esto, junto con su
magia fuerte, hace que sea prudente que se utilicen de manera efectiva para bloquear a
los usuarios de magia enemiga. Sin embargo, deben evitar el combate directo con
unidades físicas debido a que no pueden soportar demasiado daño.
• Monk/Bishop: Se arman principalmente con magia Luz como su arma de elección. los
monjes tienden a ser muy similares a los magos con mayor resistencia y una defensa un
poco más baja. aunque los usuarios de magia luz a menudo tienen mucha suerte lo que
les permite evadir mas ataques, aunque la magia luz suele ser como promedio mas débil
que la anima o la oscura.
17. FISIONOMÍA/CLASES
• Dark mage/shaman/Druid/Sorcerer: Se arman principalmente con magia oscura como
su arma de elección. Los magos oscuros generalmente tienen menos Magia en
comparación con sus contrapartes de Anima, pero lo compensan con su mayor Defensa
sobre la resistencia lo que los hace mas resistentes al daño físico, sin embargo su relativa
baja velocidad puede hacer que reciban mas daño del que pueden soportar en algunas
ocasiones.
• Cleric/Valkirie/Priest/Bishop: Es una clase mágica de soporte. Una clase exclusiva para
mujeres, la Clérigo no puede participar en el combate, en vez de eso, tiene un rol de
apoyo mediante el uso de Bastones para sanar a sus aliados. La variante masculina de
esta clase es el sacerdote; Aunque posea baja Defensa y no posea medios de ataque, la
Clérigo/sacerdote es una clase crítica para tener en el campo de batalla.
• Manakete: Los manaketes son esencialmente dragones que han almacenado la mayor
parte de su poder draconico dentro de Dragonstones y luego asumieron una forma
humana. Los miembros de la clase suelen tener estadísticas básicas inferiores que se
compensan con sus impresionantes tasas de crecimiento; varios niveles son todo lo que
se necesita para que su potencial se realice cada vez que asuman su forma de dragón
con fines de combate.
18. FISIONOMÍA/CLASES
• Pegasus Knights/ Falcon Knights: Es una clase física de combate montada en un
pegaso. es una clase exclusiva para mujeres, guerreras montadas sobre corceles y
equipadas con lanzas como su principal arma. y son una de las clases más útiles para
tener en el campo. Su capacidad para sobrevolar terreno normalmente intransitable y
recorrer largas distancias es de gran utilidad, aunque tiende a tener muy poco HP y
Defensa, un hecho que los más frágiles en comparación con muchas otras clases. sin
embargo; su alta velocidad, es uno de sus rasgos definitorios, ayudándoles
inmensamente a esquivar consistentemente los ataques. También son bastante fuertes
en términos de resistencia, y se consideran despachadores efectivos de enemigos
basados en magia.
• Wyvern Rider/Wyvern Lord: Es una clase física de combate montada en un wyvern,
esta clase presenta guerreros que se elevan en la batalla sobre las espaldas de Wyverns,
y por lo general están armados con lanzas y / o hachas como su arma principal de
elección. Los Wyvern Riders son unidades que se destacan no solo por el alto
movimiento, sino también por la capacidad de atravesar terreno que normalmente es
intransitable. Los Wyvern Riders generalmente destacan en HP, Fuerza y Defensa, y por
lo tanto los vuelven combatientes bastante decentes contra las unidades enemigas
fisicas regulares.
19. FISIONOMÍA/CLASES
• Archer/Sniper : Los arqueros son soldados de infantería que llevan Arcos para lanzar
ataques contra sus enemigos en un rango sin temor a contraataques. Sin embargo, esto
se ve contrarrestado por el hecho de que los arqueros no pueden atacar desde un
espacio de distancia en circunstancias normales. Si bien tienen poco HP y Defensa,
debido a su habilidad para atacar desde lejos su alta fuerza y habilidad capases de
brindar golpes seguros y críticos con mucha certeza. Los arqueros muestran ser
unidades muy útiles para el jugador, siempre y cuando estén debidamente protegidos
antes de que finalice la fase de jugador.
• Las clases de segundo nivel (o clases promocionadas) son un rango de clase más alto
disponible para los personajes jugables. Los personajes pueden alcanzar una clase de
segundo nivel ya sea promocionando o, en algunos casos, comenzando como una.
20. REHABILITACIÓN DEL TEXTO
• Fire Emblem Es una popular franquicia de videojuegos del género de RPG táctico
(estrategia y rol) desarrollada por Intelligent Systems, diseñada por Shouzou Kaga y
distribuida por Nintendo. Fire Emblem se caracteriza por la mezcla de los géneros de
estrategia y rol, por ser pioneros en este tipo de juegos y por tener una gran influencia
del folclore medieval europeo.
• La serie consta de 15 juegos y cuatro mini-juegos para Satellaview, hasta el momento, ya
hay 3 juegos más anunciados. La saga ha visto la luz en la mayoría de consolas de
Nintendo (NES, SNES, Game Boy Advance, GameCube, Wii, Nintendo DS, Nintendo 3DS)
además de dispositivos móviles con el Fire Emblem Heroes, lanzado en 2017.
• Fire Emblem: Rekka no Ken, el séptimo juego de la franquicia, se convirtió en el primer
juego de la saga en lanzarse internacionalmente en 2003. Presentado fuera de Japón con
el escueto título de Fire Emblem, el juego se diseñó principalmente para los nuevos
jugadores occidentales. Teniendo esto en cuenta, desde el primer capítulo se muestra un
tutorial para aprender el modo de juego que dura diez capítulos. A partir de este juego,
casi todos los título de Fire Emblem han sido presentado internacionalmente (Con
algunas excepciones) A pesar de esto, los juegos anteriores a este siguen sin ver la luz en
occidente.
23. TEMAS, PERCEPCION VISUAL Y LAS
FORMAS.
(HISTORIA DE LAS FORMAS)
Siempre debe tenerse en cuenta que la obra de arte pertenece a
una esfera distinta de la naturaleza, y que la determinación de las
formas y los contenidos dependiendo de un modelo de la
sociedad concreta.
Los Temas son simple y llanamente las formas y figuras con
las cuales se logra la representación sígnica.
24. TEMÁTICAS
Fire emblem Es tomado como un juego de rol táctico que enfatiza las tácticas
sobre la estrategia. Sin embargo la Temática visual y las formas que utiliza FE
son mas de un mundo medieval y aventuras fantásticas, utilizando “El
viaje del heroe “ de varias formas en cada uno de sus juegos de los cuales
veremos algunos ejemplos.
Y no solo eso, la saga FE siempre trata de dejar enseñanzas o mensajes en
cada uno de sus juegos, apoyándose de la profundización de la historia en la
que viven y vivieron tus personajes, incluso al acabar el juego te mencionan
que será de ellos después de que el viaje termina.
Las enseñanzas varían de juego a juego, en algunos te muestran que eres el
arquitecto de tu vida y tu destino, en otros muestran que nuestras
imperfecciones, es lo que nos permite seguir evolucionando y mejorar cada
dia. O simplemente como que estando solo se avanza mas rápido pero en
unión se llega mas lejos.
25. TEMA DE REFERENCIA
/HEROE DE LAS MIL CARAS
Es un libro que trata el tema del viaje del héroe, o
monomito, un patrón narrativo que se ha encontrado
en las historias y leyendas populares. Según Campbell, el
héroe suele pasar a través de ciclos o aventuras similares
en todas las culturas; resumido en la tríada: Separación -
Iniciación - Retorno. Y, además, un punto de referencia
muy importante para la narrativa temática de todos
los Fire Emblem
26. La historia sigue a Roy (héroe) un joven príncipe, hijo del gran guerrero y
héroe de sus tiempos Eliwood. Al cual un dia cualquiera se le solicita reunir
a la alianza de las naciones (Separacion), en busca de detener al rey de
Bern y nación mas poderosa de todas, Zephiel (Antagonista), el cual inicio
una guerra sin ningún aviso en busca de “conquistarlo todo”
Roy encontrara al líder de la alianza,Hector, sin embargo este se encontrara
muy mal herido tras la lucha contra varios dragones y de ultima voluntad
pedirá a Roy que se vuelva el líder de la alianza y con su guía libere a todos y
traiga paz no solo a el si no a todos una vez mas.(Iniciación) con ayuda de la
figura sabia y consejera que le deja su padre antes de partir y tras muchas
dificultades en el camino Roy obtiene mucha sabiduría y fuerza como para ser
un gran rey. (Retorno)
TEMA DE REFERENCIA
/HEROE DE LAS MIL CARAS:
FIRE EMBLEM SWORD OF SEALS
27. Ike (héroe) es el hijo de Greil, el líder de una banda de mercenarios.
Poco después de comenzar a trabajar Ike en la banda de mercenarios,
el grupo se entera de que Daein, un poderoso reino, ha invadido
Crimea, de menor poder militar. Ike y un pequeño grupo se dirigen a
investigar, pero tras un combate con un grupo de soldados de Daein
encuentran a un chica inconsciente. La llevan de vuelta a su base, y allí
descubren que es Elincia, la princesa de Crimea. Los mercenarios de
Greil deciden protegerla y llevarla hasta Gallia, el reino de los laguz
felinos, que es aliado de Crimea. (separación)
TEMA DE REFERENCIA
/HEROE DE LAS MIL CARAS:
FIRE EMBLEM PATH OF RADIANCE
28. Tras librarse de más soldados de Daein, Greil combate contra un misterioso general
daenita, el Caballero Negro, que le derrota sin dificultad asesinándolo enfrente de su
hijo Ike que presencia la batalla e intenta atacar al Caballero Negro, pero es
derrotado puesto que aun no era lo suficientemente fuerte Antes de morir, Greil le
pide a Ike que no intente vengarle y que deja a los mercenarios y la misión a su
cargo(iniciación).
Después de muchos obstáculos en el camino y de aprender muchas lecciones en
batallas y fuera de ellas, ike tiene un duelo contra el caballero negro una vez mas
esta vez con una espada gemela a la usada por el caballero bendecida por dioses, en
esa batalla ike sale vencedor y el caballero “muere” en un derrumbe. Sin el caballero
negro en la armada solo quedaba confrontar al rey de daein para terminar la misión
de devolver a Elincia a su reino y una vez logrado, Ike y sus mercenarios deciden
volver a su hogar y solo volverían a el combate cuando Crimea o el mundo lo
necesitase Ike quedando como el dueño oficial de los Greil Mercenaries (Retorno)
TEMA DE REFERENCIA
/HEROE DE LAS MIL CARAS:
FIRE EMBLEM PATH OF RADIANCE
30. VALORACIÓN HISTÓRICA DE LA
OBRA.
Para denotar la obra histórica del arte exige entrar en contacto
con los documentos o formas presentadas de estas que
determinaran el origen de la obra. Haciendo análisis de los temas
expresivos y figurales, los asuntos transmitidos y el significado
profundo que el lenguaje artístico nos comunica, Ya que sin estos
datos no habría historia.
31. LOS FACTORES HISTÓRICOS
Todas las obras esteticas nacen con una finalidad. Fire
Emblem nace cuando Nintendo buscaba innovar y
experimentar nuevos estilos de juegos, siendo FE el
pionero en innovar un juego de rol por turnos donde la
estrategia seria esencial y los personajes relacionables. Esta
obra salió únicamente en Japón al igual que las próximas 5
presentaciones de esta saga decidieron Venderlo a países
del resto del mundo.
32. LAS FUERZAS IDEOLÓGICAS
Si los factores Historicos constituyen los fines que dan
origen a la obra las fuerzas ideológicas son el
fundamento de su valoración. Como se ha visto a lo
largo de las presentaciones, un gran fundamento de FE es
su manera de abordar ”El viaje del héroe” de distintas
formas y de maneras atractivas como su “selling point” por
su forma de trasmitir unas visiones de ideas religiosas,
poeticas, mitológicas y filosóficas una y otra vez mediante
ese método.
33. Las monografías pueden dividirse en 3 tipos:
Compilación, Investigación y de experiencias. Nosotros
estaremos usando un poco de la segunda pero mas de
la primera en la cual el alumno, después de elegir el
tema, analiza y redacta una presentación crítica de la
bibliografía que hay al respecto. Es importante tener
buen nivel de comprensión y "ojo crítico" para referirse
a los diferentes puntos de vista y exponer la opinión
personal tras una revisión exhaustiva.
MONOGRAFIA
34. Ahora procederé a un análisis de todos los temas
investigados y presentados, además daré mi critica
tomando en cuenta todos las herramientas aprendidas a lo
largo de mi investigación asi como de la clase.
MONOGRAFIA
35. Fire Emblem Como hemos visto a lo largo de la presentación, es una obra
cuya naturaleza es la del mundo de los videojuegos, específicamente los
de roy y estrategia, y en la cual a destacado sobre la mayoría hasta la
fecha. Una obra cuyo signo es fácilmente reconocido por todos, por su
método de juego y forma de desarrollo. Su estructura desde sus tiempos,
mapas, jugabilidad simblogia etc. son deleites para quienes lo juegan y/o
observan. Su fisionomía que construye un “background” para cada uno de
sus personajes, naciones, e incluso mundos; su jugabilidad y las clases
entre otras es fácilmente la mas sorprendente de su estripe. Siendo
reconocido por todo el mundo.
MONOGRAFIA
36. Una parte que me impacto mucho de la investigación de FE fue sobre los “Temas”
en el cual vimos que “Los Temas son simple y llanamente las formas y figuras
con las cuales se logra la representación sígnica.” lo cual identifica bastante a
obra de arte la cual usa su famosa temática medieval y fantástica así como el viaje
del héroe como la carcaza de su vehículo el cual va lleno de sorpresas, enseñanzas
y mucho mas. Una desventaja/ventaja es que siempre veremos el viaje del héroe
en todas sus obras, y lo digo de esta manera, por que aunque el factor de
repetición sin duda podría matar muchas obras por la generación de aburrimiento.
No es algo que afecte a FE pues que con cada “cara” de héroe que utiliza, es un
mundo totalmente distinto, por lo que genera una experiencia como si fuera la
primera vez para las personas que lo experimentan. Así que no olvidemos que Fire
Emblem nació con el propósito de innovar el mundo artístico de los videojuegos y
desde el punto de vista de este critico (yo) lo a logrado.
MONOGRAFIA