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THE COLLECTOR
BY: GAMEVERSE
STUDIO
SEBASTIÁN VARGAS URIBE
DIEGO CASTILLO
HISTORIA
• En el futuro cuando la humanidad se ve arrasada por un extraño virus las criaturas mágicas que
pensamos alguna vez que no existían emergen de las profundidades para reclamar la tierra como suya…
nuestra historia se enfoca en una familia de Goblins comandada por el Rey Goblin Kantor, este le pide a
sus pequeños Goblins que recorran el mundo en busca de riquezas para el ya que todos sabes que los
Goblins se alimentan de su avaricia por los objetos raros y costosos…
• Gobbo quiere impresionar a su Rey y decide meterse en territorios jamás explorados por un goblin para
llevarse los mas jugosos tesoros jamás vistos.
LOGOS
Empresa Juego
REFERENTES
• Visualmente nos atrae para nuestro juego la estítica que maneja Blizzard en Diablo 3… sus mazmorras,
sus ubicaciones son lugares buenos de exploración para un pequeño goblin encontrar sus tesoros, el
mismo juego tiene referentes claros de estos mismos Goblins, como el Rey y algunos otros tipos,
podemos apreciar también el como se pueden visualizar los objetos que recolectara Gobbo en sus
aventuras a esto se le agregara la modalidad de plataformer que lo hará mas acorde a lo que se nos
pide.
REFERENTES MECÁNICAS
• Queremos manejar unas mecánicas sencillas y que el juego tenga como estrategia principal el sigilo y la
estrategia. Esto se ve reflejado en juegos como fireboy and watergirl, tom clancy's splinter cell y Diablo III.
BACKLOG
• Semana 1: historia, pitch, definir juego con lluvias de ideas
• Semana 2: establecer lista de posibilidades en apartado mecánico y visual
• Semana 3: definido arte, logos y mecánicas.
• Semana 4: busca de assets necesarios y su animación correspondiente.
• Semana 5: programación básica del nivel (pj principal, plataformas, objetos externos).
• Semana 6: manejo adecuado del espacio con personaje y enemigos, colisiones, acción/reacción con las
interacciones pj entorno, pj enemigos.
• Semana 7: enfoque a enemigos / objetos (programación).
• Semana 8: enfoque mapa mecánicas y visuales.
• Semana 9: interacción objetos y secretos del mapa (programación).
• Semana 10: HUD (conteo de vidas, conteo de puntuación, ¿conteo de tiempo?
• Semana 11: efectos de sonido.
• Semana 12: integración de todos los pasos anteriores.
• Semana 13-16: corrección de errores, pulir detalles.

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  • 1. THE COLLECTOR BY: GAMEVERSE STUDIO SEBASTIÁN VARGAS URIBE DIEGO CASTILLO
  • 2. HISTORIA • En el futuro cuando la humanidad se ve arrasada por un extraño virus las criaturas mágicas que pensamos alguna vez que no existían emergen de las profundidades para reclamar la tierra como suya… nuestra historia se enfoca en una familia de Goblins comandada por el Rey Goblin Kantor, este le pide a sus pequeños Goblins que recorran el mundo en busca de riquezas para el ya que todos sabes que los Goblins se alimentan de su avaricia por los objetos raros y costosos… • Gobbo quiere impresionar a su Rey y decide meterse en territorios jamás explorados por un goblin para llevarse los mas jugosos tesoros jamás vistos.
  • 4. REFERENTES • Visualmente nos atrae para nuestro juego la estítica que maneja Blizzard en Diablo 3… sus mazmorras, sus ubicaciones son lugares buenos de exploración para un pequeño goblin encontrar sus tesoros, el mismo juego tiene referentes claros de estos mismos Goblins, como el Rey y algunos otros tipos, podemos apreciar también el como se pueden visualizar los objetos que recolectara Gobbo en sus aventuras a esto se le agregara la modalidad de plataformer que lo hará mas acorde a lo que se nos pide.
  • 5.
  • 6. REFERENTES MECÁNICAS • Queremos manejar unas mecánicas sencillas y que el juego tenga como estrategia principal el sigilo y la estrategia. Esto se ve reflejado en juegos como fireboy and watergirl, tom clancy's splinter cell y Diablo III.
  • 7. BACKLOG • Semana 1: historia, pitch, definir juego con lluvias de ideas • Semana 2: establecer lista de posibilidades en apartado mecánico y visual • Semana 3: definido arte, logos y mecánicas. • Semana 4: busca de assets necesarios y su animación correspondiente. • Semana 5: programación básica del nivel (pj principal, plataformas, objetos externos). • Semana 6: manejo adecuado del espacio con personaje y enemigos, colisiones, acción/reacción con las interacciones pj entorno, pj enemigos. • Semana 7: enfoque a enemigos / objetos (programación). • Semana 8: enfoque mapa mecánicas y visuales. • Semana 9: interacción objetos y secretos del mapa (programación). • Semana 10: HUD (conteo de vidas, conteo de puntuación, ¿conteo de tiempo? • Semana 11: efectos de sonido. • Semana 12: integración de todos los pasos anteriores. • Semana 13-16: corrección de errores, pulir detalles.