1. Antecedentes de los sistemas
multimedia
Nombres: farith arauz y arianis gonzalez
Grupo: 11c
Año: 2018
2. Antecedentes históricos de multimedia
hasta la actualidad
La Multimedia nace de un proceso de investigación en el área informática y por esta razón desarrolla
ante todo capacidades tecnológicas pero sin que a la par se desarrollara desde el principio una reflexión
sobre los contenidos que se iban a comunicar o expresar en estos formatos.
El invento del transistor que con todos los desarrollos
tecnológicos que propicio y ayudo a consolidar.
Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba
eliminar el ruido y asegurar la recepción del mensaje.
3. Antecedentes de multimedia en 1945
Vannevar Bush propuso que las computadoras
deberían usarse como soporte del trabajo
intelectual de los humanos. Diseño una máquina
llamada MEMEX (MEMory EXtension) que
permitiría el registro, la consulta y la
manipulación asociativa de ideas y eventos
acumulados en nuestra cultura. Memex se quedó
en una idea visionaria y nunca se desarrolló pero
influyó definitivamente en el concepto de
hipertexto e internet.
4. Antecedentes de multimedia en 1965
Ted Nelson, acuñó el concepto de “hipertexto” al crear un
sistema de almacenamiento y recuperación de datos al que
llamo "Xanadú”.
Nelson concebía las computadoras como máquinas de
“media”, y buscó una generación de media que superara
las limitaciones del papel. Proponía cruzar y conectar toda
la información disponible y almacenada mediante enlaces
de texto.
5. Antecedentes de multimedia en 1983
Unix (registrado oficialmente como UNIX®) es un sistema operativo portable,
multitarea y multiusuario; desarrollado, en principio, en 1969, por un grupo de
empleados de los laboratorios Bell de AT&T, entre los que figuran Dennis
Ritchie, Ken Thompson y Douglas McIlroy.12
El sistema, junto con todos los derechos fueron vendidos por AT&T a Novell, Inc.
Esta vendió posteriormente el software a Santa Cruz Operación en 1995, y esta, a
su vez, lo revendió a Caldera Software en 2001, empresa que después se
convirtió en el grupo SCO. Sin embargo, Novell siempre argumentó que solo
vendió los derechos de uso del software, pero que retuvo el copyright sobre
"UNIX®". En 2010, y tras una larga batalla legal, ésta ha pasado nuevamente a
ser propiedad de Novell.3
6. Antecedentes de multimedia en 1983
Como ya se ha puesto de manifiesto, el concepto de hipertexto presenta cierta ambigüedad, ya que con el
mismo término se hace referencia a tres significados distintos: un modelo teórico de organizar la información
(el concepto de sistema hipertextual), las herramientas de creación (es decir, el software y aplicaciones
utilizadas para la puesta en marcha y desarrollo del sistema, lo que se conoce comúnmente como sistemas de
gestión de hipertextos); y por último, las aplicaciones concretas a que dan lugar esos sistemas de gestión (los
documentos hipertextuales o hiperdocumentos).
7. Antecedentes de multimedia en 1987
La pregunta de “¿Quién inventó los videojuegos?” es difícil de responder. Esto es porque hay varios aspectos de
desarrollos tecnológicos asociados a los videojuegos. Vamos a entender esto en una breve reseña sobre la
invención de los videojuegos.
La pregunta de quién inventó los videojuegos no puede ser respondida directamente en una manera absoluta. El
proceso de desarrollo de los videojuegos es complicado de entender, debido a que son usadas diferentes
definiciones. Echemos un vistazo a algunos ejemplos sobre cuáles pueden ser considerados como unos de los
primeros en las series de distintos tipos de videojuegos.
8. Antecedentes de multimedia en 1992
La tecnología de multimedia toma auge video juegos, cuando se integran: audio (música, sonido
estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. Además, comienza la expansión
masiva dela www.
9. Antecedentes de multimedia en la
actualidad
Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor
(authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando
3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por
computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en
movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación.
Los Authorin Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar
los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más
eficiente de generar aplicaciones).
Se reconoce que los “software" son eficaces en el proceso de producción
de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas que
se reconocen para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se
digitaliza e integra.