2. La multimedia tienen su antecedente más remoto en
dos vertientes:
a) El invento del transistor conos desarrollos
electrónicos que propició .
b) Los ejercicios eficientes de la comunicación, que
buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del
mensaje y su correcta percepción mediante la
redundancia.
Vértices de la multimedia en el
pasado
3. Como surge
La Multimedia nace de un
proceso de investigación en
el área informática y por
esta razón desarrolla ante
todo capacidades
tecnológicas pero sin que a
la par se desarrollara desde
el principio una reflexión
sobre los contenidos que se
iban a comunicar o expresar
en estos formatos.
4. Invento
El invento del transistor, a
partir de los años 50,
posibilito la revolución de la
computadora, con la
fabricación del chip, los
circuitos eléctricos y las
tarjetas electrónicas, los
cuales propician unidades
compactas del
procesamiento y la
integración del video.
5. Antecedentes
La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos
vertientes:
El invento del transistor con los
desarrollos electrónicos que
propició su funcionamiento.
Los ejercicios eficientes de la
comunicación, que buscaba
eliminar el ruido, asegurar la
recepción del mensaje y su
correcta percepción mediante
la redundan.
6. Antecedentes mas relevante
ejemplo Algunos antecedentes mas relevantes
por los que ha pasado la tecnología
hasta convertirse lo que es hoy en día
una gran herramienta para el
aprendizaje y para la facilitación de
muchos aparatos electrónicos.
7. CaracterÍsticas de multimedia
El concepto de
multimedia es tan antiguo
como la comunicación
humana ya que al
expresarnos en una
charla normal hablamos
(sonido), escribimos
(texto),observamos a
nuestro interlocutor
(video) y accionamos con
gestos y movimientos de
las manos(animación).
8. Evolución
1945
Memex, se quedó en una idea visionaria y nunca se
desarrollo pero influyó definitivamente en el concepto de
hipertexto e internet.
Vannevar Bush propuso que las computadoras deberían
usarse como soporte del trabajo intelectual de los
humanos. Diseño una máquina llamada MEMEX (MEMory
Extensión) que permitiría el registro, la consulta y la
manipulación asociativa de ideas y eventos acumulados
en nuestra cultura
1965
Ted Nelson, acuñó el concepto de “hipertexto“ al crear
un sistema de almacenamiento y recuperación de datos
al que llamo "Xanadú”.
Nelson concebía las computadoras como máquinas de “media”,
y buscó una generación de media que superara las limitaciones
del papel. Proponía cruzar y conectar toda la información
disponible y almacenada mediante enlaces de texto.
9. 1983
Se desarrolla Intermedia,
que fue un programa de
creación hypertextual
para plataformas UNIX.
Incorpora gráficos en
color y un sistema de
navegación.
Bil Atkinson desarrolla Apple
Hypercard, el primer
programa de autor para
creaciones hypertextuales
distribuido masivamente,
por lo que contribuye a la
expansión generalizada del
hipertexto.
1986
1992
1987
La tecnología de multimedia
toma auge en los videojuegos,
cuando se integran:
audio(música, sonido estéreo y
voz), video, gráficas, animación y
texto al mismo tiempo. Además,
comienza la expansión masiva de
la World Wide Web (www
Se comenzó con juegos
de video operados por
monedas y software de
computadoras de
entretenimiento.
10. Multimedia actual
La multimedia actualmente se
conforma de
CD’s Interactivos ,Web 2.0
(Blogs, redes sociales,
YouTube, Microblogging).
Sitios Web interactivos,
Realidad aumentada, Podcast,
Televisión digital ,Mensajeria
instantánea y
videoconferencias.
12. Multimedia y software educativa
Qué es multimedia educativa?
Programa de ordenador que
introduce medios o elementos
textuales (secuénciales o
hipertextos) y audiovisuales
(gráficos, sonidos, videos,
animaciones, imágenes) en un
mismo entorno, donde los
estudiantes interactúan con
los recursos para manejar
el proceso enseñanza –
aprendizaje.
¿Qué es software educativa?
Programa de ordenador creado
con la finalidad específica de ser
utilizados como medio didáctico.
13. Clasificacion de programas
multimedia
Clasificación de Programas
Multimedia Educativos Marquès
(1999), Bases de datos Programas
tipo libro o cuento, donde aparece
una información en un entorno
estático como un libro. Bases de
datos convencionales, que
almacenan la información en
ficheros, mapas o gráficos, para
que los alumnos puedan navegar
libremente para recoger
información. Bases de datos
expertas, que son bases de datos
muy especializadas sobre un
tema concreto.
14. Conclusión
Entendimos de los
antecedentes de la
historia de la
multimedia que es
importante para
nosotros porque así
que avanza mas la
tecnología aprendemos
mas sobre ella.