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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA METROPOLITANA
UNIDAD XOCHIMILCO
DIVISIÓN DE CIENCIAS Y ARTES PARA EL DISEÑO
DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA
ÁREA TERMINAL DE MEDIOS AUDIOVISUALES
PROTOCOLO DEL PROYECTO DE ANIMACIÓN “MI AMIGO RISCO”
GRUPO AL02G
ASESORES:
JAIME CARRASCO ZANINI RINCÓN
LUIS ANTONIO RIVERA DÍAZ
ROBERTO ANTONIO PADILLA SOBRADO
1
Tabla de contenido
Tabla de contenido...........................................................................................2
Introducción....................................................................................................5
Capítulo I
¿Qué es diseño de la comunicación gráfica?....................................................8
Conclusiones del concepto de diseño de la comunicación gráfica..................................................................................................13
Capítulo II
¿Qué es animación?.......................................................................................14
La Animación en un sentido general del término............................................................................................................................14
Animación 2D.................................................................................................................................................................................16
Proceso tradicional de producción de una película animada.......................................................................................................17
Algunos ejemplos visuales que sugieren el proceso de producción................................................................................................22
Los doce principios de la animación...............................................................................................................................................29
Animación 3D.................................................................................................................................................................................42
Proceso de producción de una animación 3D..........................................................................................................................44
Cinco principios de la animación 3D..............................................................................................................................................49
Conclusiones del apartado de animación.........................................................................................................................................52
Capítulo III
Retórica y narrativa.......................................................................................53
Retórica............................................................................................................................................................................................53
Fuentes de persuasión......................................................................................................................................................................56
Logos...........................................................................................................................................................................................56
El logos en el diseño................................................................................................................................................................57
Argumento y argumentación...................................................................................................................................................58
Ethos............................................................................................................................................................................................60
Pathos..........................................................................................................................................................................................61
El pathos en el diseño..............................................................................................................................................................61
Conclusiones de las fuentes de persuasión......................................................................................................................................62
Operaciones de la retórica...............................................................................................................................................................63
Intellectio.....................................................................................................................................................................................63
Intención persuasiva y Auditorio.............................................................................................................................................64
2
Inventio........................................................................................................................................................................................65
Dispositio.....................................................................................................................................................................................66
Elocutio........................................................................................................................................................................................67
Narrativa literaria para la narrativa audiovisual..............................................................................................................................69
La trama y los géneros dramáticos..................................................................................................................................................70
Conclusiones sobre la retórica y la narrativa...................................................................................................................................73
Conclusión del Marco Teórico
¿Cómo se diseña una animación?....................................................................................................................................................74
Capítulo IV
Presentación del caso....................................................................................77
“Mi amigo Risco”
Sinopsis............................................................................................................................................................................................77
Advertencia al lector........................................................................................................................................................................78
Justificación.....................................................................................................................................................................................79
La idea original................................................................................................................................................................................80
Los amigos imaginarios según la psicología...................................................................................................................................81
Premisa............................................................................................................................................................................................83
Situación de comunicación y acuerdos previos del auditorio..........................................................................................................84
Premisas principales........................................................................................................................................................................86
Storyline..........................................................................................................................................................................................86
Caracterización tridimensional de los personajes............................................................................................................................87
Modelo Actancial............................................................................................................................................................................96
Línea argumentativa........................................................................................................................................................................97
Evolución de Manu........................................................................................................................................................................100
Guión Literario..............................................................................................................................................................................101
Guión Técnico...............................................................................................................................................................................105
¿Qué le gusta al Auditorio?...........................................................................................................................................................125
Concepto de Diseño.......................................................................................................................................................................127
Desarrollo del estilo gráfico de los personajes..........................................................................................................................129
Desglose de producción.................................................................................................................................................................135
Asignación de actividades.............................................................................................................................................................136
Bocetaje de escenarios...................................................................................................................................................................140
Diseño de escenarios en 3D...........................................................................................................................................................144
Conclusiones preliminares.............................................................................................................................................................145
3
Bibliografía..................................................................................................146
4
Introducción
Dentro de las actividades cotidianas de una sociedad, existe la necesidad de comunicación. Parte del quehacer de la acción
comunicativa se lleva a cabo por profesionistas dedicados a construir mensajes, y es por eso que, como diseñadores de la
comunicación gráfica, nuestra tarea consiste en que dicha construcción sea elaborada en función del receptor y de la forma
más conveniente a la intención del emisor, de manera que —en base a las autoridades especializadas en el tema—
consideramos útil y necesario el apoyo de la retórica como método de búsqueda de medios persuasivos.
En base a las teorías aplicables al diseño gráfico, la construcción de mensajes a través de medios gráficos y audiovisuales
involucra un proceso de planeación. Para ello, es necesario realizar acciones que surjan del previo análisis de la situación de
comunicación o hecho retórico, en el cual debe establecerse la causa de que haya discrepancia sobre algo. Por esta razón,
es imprescindible definir al emisor del discurso y a su audiencia, junto los acuerdos previos de ésta y el contexto en el que
se encuentra, en virtud de que el emisor construya su argumentación en base a los valores y creencias de su auditorio,
buscando persuadirlo por medio de un discurso elaborado de la forma más conveniente a su intención persuasiva.
Este proceso de planeación para la construcción de mensajes —que relaciona al diseño gráfico con la retórica— es aplicable,
de la misma forma, al área que nos compete, que es el diseño de animación. Como estudiantes de Diseño de la
Comunicación Gráfica en el área terminal de Medios Audiovisuales de la Universidad Autónoma Metropolitana (Xochimilco),
desarrollamos un proyecto de animación que se enfoca en atender una necesidad específica por medio de la comunicación
de un mensaje que es oportuno a nuestra realidad social, teniendo en cuenta que la finalidad es obtener una postura
favorable del auditorio en relación a nuestra intención persuasiva.
5
Como punto de inicio en la realización del proyecto, uno de los objetivos implicaba necesariamente acudir a los conceptos
teóricos interdisciplinarios relacionados al ámbito de la comunicación gráfica y audiovisual. A saber: Diseño de la
Comunicación Gráfica, Animación, Retórica y Narrativa. Relacionando los conceptos obtenidos de estas disciplinas debíamos
respondernos a la pregunta: ¿Cómo se diseña una animación?, para posteriormente diseñar una animación por nuestra
cuenta en referencia a las bases teóricas. Sin embargo, la problemática presentada durante la elaboración del proyecto
envolvía una falta de asimilación de dichas bases, lo cual produjo evoluciones que advertían que debíamos prestar atención
al objetivo de comprender el problema retórico. ¿Cómo, entonces, se dio el proceso en la realización del proyecto? El
presente texto procura explicarlo. Es primordial advertir sobre este punto que una de las circunstancias que lo definieron
fue el hecho de que la investigación teórica fue elaborada simultáneamente con la realización práctica de la animación y
que, por ende, una considerable parte de la misma fue hecha de manera intuitiva.
Por otro lado, respecto del planteamiento inicial para la elaboración de una historia factible de ser animada, elegimos un
tema que consideramos pertinente y factible de suceder dentro de casi cualquier sociedad, incluida la mexicana. En
términos generales, nos ubicamos dentro del tema de los amigos imaginarios de los niños que se encuentran alrededor de
los 7 a 10 años de edad. Particularmente, nuestra historia habla sobre un niño de 8 años llamado Manu, que es reservado y
no interactúa con otros niños y que, por lo tanto, ha generado un amigo imaginario que le brinda la compañía que le hace
falta por la carencia de interacción. El conflicto de la historia radica en el proceso de integración de Manu a la sociedad,
donde, por un lado, hay niños que desean integrarlo al grupo y, por otro, hay un niño lo rechaza por pensar que está loco.
¿Cuál es nuestra intención persuasiva? Queremos persuadir al espectador —por medio de la presentación de esta historia
en un cortometraje animado— de que la etapa de amigos imaginarios en un niño es algo normal siempre y cuando no
afecte la interacción de éste con la sociedad. Además, procuramos sugerir que los actos discriminatorios en referencia a
esto no son buenos y resultan en el castigo de quien los efectúa. Por otra parte, la elección de nuestro auditorio en el
contexto de la sociedad mexicana contempla a aquéllas personas que están familiarizadas e influidas por las tendencias
actuales en los medios de comunicación, esto es, la televisión, el cine, los video juegos, etcétera. Es así que las decisiones
6
de diseño, basadas en este saber empírico, pretenden representar —mediante códigos visuales en boga— una imagen
contemporánea, con el fin de encajar en los estándares actuales como parte de nuestra argumentación.
Pues bien, habiendo mencionado lo anterior y sin más preámbulos, presentamos textualmente el proyecto en el que
trabajamos durante más de 9 meses, en base a los conceptos teóricos (que a continuación explicamos) y a nuestra propia
experiencia.
7
Capítulo I
¿Qué es diseño de la comunicación gráfica?1
Comencemos por entender qué es el diseño gráfico y qué empleo tiene dentro de la colectividad. Explorando esta disciplina
dentro de un contexto social, Alejandro Tapia (2004) presenta una discusión sobre la naturaleza del problema de su
conceptualización, señalando que el diseño gráfico es concebido como “un ámbito de planeación que da respuesta a lo
particular y contingente”2
, es decir, se piensa en el diseño como un espacio ideal configurado por las cuestiones y los
problemas de las actividades relacionadas a éste, donde se planea una solución a problemas particulares y a aquéllos que
puedan suceder o no. Esto se refiere a que debe haber, ante todo, una problematización en la que se tomen en cuenta
diversos factores y obstáculos dentro del desarrollo de un proyecto y sus posibles —y rentables— soluciones.
Además de esto, Tapia —en referencia a autores especializados— explica que el diseño gráfico se sirve de la retórica para
crear argumentos que van dirigidos a auditorios específicos. El diseño como discurso retórico propone soluciones que se
adecuan a un entorno que cambia constantemente. El tema de la retórica del diseño trata el cómo los argumentos de la
comunicación gráfica se insertan en la vida cultural, además del conocimiento de las posibilidades que brindan a ella a partir
de sus estrategias persuasivas.
El diseño toma el papel de productor de instrumentos, ya sean objetos o imágenes, los cuales interactúan con un
consumidor en un tiempo determinado y este se enfrenta al objeto con un pensamiento que se ha moldeado por sus usos,
costumbres y modas. En este sentido, el diseño es un intermediario entre el hombre y su entorno, se encarga de regular las
formas del pensamiento a través de lo que se hace y lo que se cree. Para poder entender mejor el problema del diseño
tenemos que poner a éste más allá de un carácter ornamental, pues debemos establecer relaciones que podamos analizar
1
Síntesis de la lectura Tapia, Alejandro, El diseño gráfico en el espacio social, México, Designio-Encuadre, 1ª edición, 2004.
2
Tapia, Alejandro, op. cit, p. 17.
8
con la ayuda de las teorías. Es dentro de éstas donde se coloca la retórica, que tiene la finalidad de buscar los medios para
persuadir a un determinado auditorio para que se interese en un mensaje. La retórica llega a ser una herramienta con la
cual podemos medir mejor las distancias y ser más certeros con nuestro discurso.
El diseño es un proceso de invención, planeación y gestión para la acción, haciéndolo de una manera retórica. La acción
parte de los diversos lugares de la opinión pública, premisa indispensable del arte de persuadir. El pensamiento del diseño,
parte de lugares o colocaciones, que dan forma a los problemas pero no son fijos o determinados. Esto es, parten de
contextos particulares y sirven para orientar el pensamiento respecto al modo en que la situación puede ser abordada para
descubrir nuevas posibilidades.
El diseño vincula los conocimientos, acciones, teorías, técnicas y procedimientos para generar elementos útiles a la vida
práctica. Es una actividad inventiva que constantemente está explorando nuevas formas de comprender los problemas, y su
punto de partida son los valores, juicios, acciones, ideas y situaciones sociales. Convertir el pensamiento en efectos
prácticos es el núcleo de su carácter persuasivo y argumentativo, donde tanto la composición como el empleo de los
instrumentos técnicos o estilísticos, serían el resultado de la realización de las operaciones retóricas. A saber: La intellectio
(establecimiento del problema retórico, es decir, el planteamiento del orador, del auditorio y sus acuerdos previos), la
inventio (búsqueda de los tópicos, que son lugares de la opinión de algún grupo social o lugares propios de una disciplina,
como medio para hallar argumentos), la dispositio (la organización de sus partes) y la elocutio (la forma de empleo más
adecuada de los recursos de la acción comunicativa).
Con la identidad retórica del diseño, la actividad de diseñar se convierte en un procedimiento de invención basado en
lugares o tópicos y no en categorías. El diseño será entonces la planeación de lo que aún es inexistente, pero para lo cual es
necesario investigar y deliberar, con el propósito de fundar argumentos que permitan dar respuestas operativas basadas en
el estudio de las creencias, valores y premisas de los grupos sociales.
9
El papel del diseño gráfico es construir dispositivos para hacer visible el discurso lingüístico. Tiene como propósito afectar el
conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente.
Alejandro Tapia cita a Ann Tyler para explicar que la persuasión en el diseño gráfico se alcanza a través de alguno de los
siguientes artificios:
“1. Inducir a la audiencia a realizar cierta acción (como en un anuncio se muestran
las ventajas de un museo tratando de mostrar sus cualidades para lograr el aumento
de los visitantes).
2. Educar a la audiencia (persuadiéndola de aceptar ciertos datos o información
haciéndolos parecer fiables).
3. Proveer a la audiencia con una experiencia que dispone una exhibición de valores
con los que el sujeto puede estar de acuerdo o no (como es el caso de una portada de
revista que postula una adhesión a un estilo o una estética”
3
.
Con esto se da a entender que el diseño gráfico propone una acción o una pauta de comportamiento, sin embargo, el
destinatario (o público) es el que toma la decisión final de dar una respuesta favorable o no. Esta respuesta, y la eficacia del
mensaje sólo pueden conseguirse convenciendo al auditorio de la veracidad y pertinencia de nuestro mensaje.
Por otro lado, Antonio Rivera (2007)4
explora y conjunta nociones y conceptos de autores expertos en el tema, sintetizando
el concepto de diseño gráfico de una forma sencilla pero relevante. Menciona que es un tipo de acción retórica, siendo esta
una techné. Al respecto, Rivera cita a Henrich Lausberg:
“Conforme a esto, una techné es un sistema de reglas extraídas de la experiencia, pero
pensadas después lógicamente, que nos enseñan la manera de realizar una acción
3
Tapia, Alejandro, op. cit, p. 55.
4
Véase Rivera, Antonio, La Retórica en el Diseño Gráfico, México, Encuadre, 1ª edición, p. 12.
10
tendente a su perfeccionamiento y repetible a voluntad, acción que no forma parte del
curso natural del acontecer y que no queremos dejar al capricho del azar.”5
Esto significa que mediante la experiencia que se adquiere al realizar una acción y al analizarla se pueden entender las
reglas que la rigen, es decir, se comprende su procedimiento. Por lo tanto, podemos perfeccionar dicho procedimiento y
encontrar un mecanismo de producción que no se basa en el capricho o en el azar sino en la razón y en la experiencia
práctica.
Ahora bien, como ya se ha mencionado antes, los mensajes que se crean a través del diseño deben llegar a un público, es
decir, están insertados en un ir y venir de ideas, en un proceso de comunicación.
Pudiera pensarse que el término comunicación se aplica exclusivamente al acto verbal o a la palabra como emisión sonora,
sin embargo, al ser parte innata de la cultura humana, toma dimensiones diversas en función de los intereses de cada
disciplina. Este es el punto que nos interesa enfatizar, siendo la creación de imágenes un punto importante como medio de
transmisión de ideas, es decir, imágenes que comunican algo. Así pues, ¿qué es la comunicación? Revisemos algunas
fuentes para entender este importante concepto.
La Real Academia la define como la “transmisión de señales mediante un código común al emisor y al receptor”. Por lo
tanto, si no hay por lo menos un elemento de entendimiento común entre ambos, emisor y receptor, la comunicación no se
dará (y mucho menos se logrará su objetivo).
Como bien lo menciona Alejandro Tapia, la cultura humana siempre ha utilizado la imagen y la palabra (oral y escrita) como
instrumentos de comunicación6
(además de actitudes corporales y gestuales). De una u otra forma, es parte de la
naturaleza del humano buscar medios, para básicamente, darse a entender respecto de alguna idea que desee transmitir.
5
Referencia dada por Rivera: Henrich Lausberg, Manual de retórica, p. 61.
6
Tapia, Alejandro, op. cit, p. 39.
11
La comunicación debe ser activa, donde se establezca un argumento que tendrá la finalidad de persuadir a un cierto
auditorio para que emita una respuesta sobre dicha finalidad. Esto quiere decir que nunca se debe perder de vista el
objetivo concreto, que para el caso del diseño -como acto comunicativo-, es lograr una reacción en el público, en una
palabra, persuadirlo. En relación a esto, Alejandro Tapia dirá que “el diseño no está en los objetos sino en el planteamiento
que se aborda, en el objetivo a trabajar”. Esto es, el papel del diseño gráfico hace más legible y persuasivo un discurso.
Para ello se vale de diversos elementos: la imagen, el color, la tipografía, enunciados verbales, etc. Todo diseño gráfico
como acto comunicativo tiene la intención de persuadir, y esta persuasión se consigue gracias a la retórica, presente en
todos los campos de acción del diseño.
La acción comunicativa entre un emisor un receptor representa, entonces, la base del discurso lingüístico y del discurso
gráfico o audiovisual. Queda claro que es erróneo producir un diseño que no responda a las necesidades comunicativas y
persuasivas del emisor, y es por eso que de ahí proviene la importancia de recurrir a las teorías que ayuden a construir los
argumentos necesarios para crear mensajes que sean comunicados de forma efectiva.
12
Conclusiones del concepto de diseño de la comunicación gráfica
1. Para fines de este proyecto consideramos que debemos estudiar y tener presente el contexto y los lugares de opinión,
pues sólo así podremos estructurar los argumentos pertinentes que cumplan los objetivos planteados y los cumplan con
eficacia. Para lograr argumentos contundentes es recomendable y necesario recurrir a bases teóricas como la retórica.
2. Es necesario resaltar la importancia del diseño, el cual —más allá de ser considerado únicamente parte de una etapa de
ornamentación— debe convertirse en un proceso de planeación y estructuración de relaciones, que incluyen toda clase de
herramientas estilísticas, conceptuales y estéticas, cuyo fin último es establecer un lenguaje que facilite el entendimiento
entre emisor y receptor.
3. Para entender a fondo las estrategias planteadas anteriormente, debemos enfocarlas en el quehacer que nos compete:
La producción de discursos audiovisuales, en este caso, el diseño de animación. Por ello, es necesario, primero, definir qué
es, y segundo, qué implica su realización, para posteriormente subordinar sus procesos a la comprensión del problema
retórico.
13
Capítulo II
¿Qué es animación?
Antes de revisar los conceptos de animación, es necesario establecer dos puntos de seguimiento para explicar los conceptos
teóricos relacionados a esta disciplina y qué utilidad tendrán en nuestro proyecto: 1) Nuestro interés versa sobre la
comprensión de los procesos de animación 2D y 3D; esto quiere decir que exploraremos, relacionaremos y contrastaremos
los procesos de ambas técnicas en virtud de la realización del proyecto. 2) Dichos procesos estarán subordinados a la
comprensión de las características del problema retórico; es decir, emplearemos el método de la retórica para buscar
medios que persuadan a nuestro auditorio en referencia a nuestra intención persuasiva.
La Animación en un sentido general del término
El término animación presenta un cierto grado de ambigüedad por lo que lograr una definición precisa sería complicado. De
cualquier forma, trataremos de llegar a un concepto partiendo de las definiciones de los autores expertos en el tema.
En Understanding Animation, Paul Wells (1998) nos dice que animar y las palabras relacionadas se derivan del verbo latino
animare, que significa dar vida a. Dentro del contexto de la película animada, esto significa la creación artificial de ilusión de
movimiento de líneas y formas inanimadas. Asimismo, Wells hace referencia a la definición que da Norman McLaren, la cual
nos dice que “la animación no es el arte de dibujos que se mueven, sino el arte de movimientos que son dibujados. Lo que
ocurre entre cada cuadro es más importante que lo que ocurre en cada cuadro.” 7
7
Wells, Paul, Understanding Animation, Routledge, 1998.
14
Según Wells, animación es dar vida y alma a un diseño, no a través de la copia de la realidad, más sí a través de su
transformación. La animación puede redefinir nuestras nociones aceptadas de la realidad y retar el entendimiento de
nuestra existencia. Esto por supuesto no es nada nuevo, ha sido parte de un proceso que ha creado un lenguaje visual
específico8
.
Con base en todo lo anterior, podemos concluir que la animación parte de la realidad al mismo tiempo que la interpreta y la
transforma. Es un arte, pues, que interpreta el movimiento generando otra realidad. El proceso de elaboración es complejo,
como veremos. Sin embargo, el producto final llega a convertirse en parte importante de la sociedad y de la comunicación,
sea como entretenimiento puro o como medio didáctico, por la gran carga conceptual y argumentativa que la animación
conlleva.
8
Como ejemplo a esto, véase el manual de Blair, Preston, Animation. Learn how to draw animated cartoons, publicado por Walter T. Foster, Estados
Unidos. De la mano de un experto, en este manual se explica paso a paso una forma práctica y precisa para crear diseños funcionales, estéticos y con
personalidad propia, que son factibles de ser animados debido a la estructuración con la que son creados.
15
Animación 2D
La animación tradicional en 2D se refiere a la creación de un filme hecho a mano, dibujando y elaborando cuadro por cuadro
las acciones en un proceso que será grabado en un sentido fotográfico para dar la ilusión de movimiento9
. En la actualidad,
esta forma de animación es —en su mayoría y comercialmente hablando— elaborada por computadora. La animación
generada por este medio, a diferencia de la tradicional, no necesariamente se elabora cuadro por cuadro manualmente. Las
posibilidades de la digitalización pueden llegar a proporcionar una reducción de tiempo, mano de obra y, por lo tanto, de
costos (aunque no necesariamente esto quiere decir que es barata o económica).
Los programas de computadora relacionados a este medio han tenido un desarrollo considerable en los últimos años.
Permiten producir soluciones gráficas y audiovisuales similares a las técnicas tradicionales (por ejemplo, 2D tradicional, stop
motion, rotoscopia). Por otra parte, es importante decir que aunque actualmente se realizan muchos filmes generados en
gran parte por computadora, algunos procesos de la animación siguen siendo elaborados manualmente. Después de todo,
la manera en que se haga un filme dependerá de lo que quiera decir el realizador (el concepto gráfico obedecerá a su
intención persuasiva).
Como todo proceso de elaboración de un filme cinematográfico, la animación 2D –que se ha desarrollado a lo largo de todo
un siglo- conlleva el seguimiento de estrategias que faciliten y logren su realización. La forma tradicional de su producción
se explica a continuación.
9
Wells, Paul, Understanding Animation, Routledge, 1998.
16
Proceso tradicional de producción de una película animada10
A pesar de la gran cantidad de información disponible, podemos decir que no existe una receta universal que indique con
exactitud una serie rígida de pasos para crear animación. Sin embargo, encontramos que básicamente existen formas de
organización que han ido modelándose a través de la experiencia de los trabajadores de estudios de animación reconocidos
mundialmente. Algunos de los siguientes pasos se explican por sí mismos.
1. El concepto
La idea o concepto es el punto de partida de la animación. Según Raúl García (autor especializado en animación), la idea
original constituye el esqueleto que soporta el resto del guión. Menciona que el concepto se puede centrar en un tema o en
un estilo gráfico. En esta etapa se puede pensar en el diseño de los personajes e incluso elaborarlo como punto de partida.
2. El guión y el storyboard
El guión se elabora en base a lo que Raúl García llama “tema”. Una vez encontrado este “tema” (o lo que Lajos Egri llamaría
“premisa”), se elabora el tratamiento del filme que consiste en:
- Desarrollar la personalidad de los personajes protagónicos y establecer las relaciones que existen entre estos para así ver
en que manera se va a desenvolver la historia. Aquí todavía no se forman las secuencias, solo se trabaja en una estructura
básica de introducción – nudo - desenlace.
- Redactar el guión en donde se presentan las secuencias y los diálogos en la película, regularmente no es definitivo.
10
Este apartado es la síntesis de las siguientes lecturas:
Dibujos Animados, (http://www.catedu.es/documenta/apuntes/dibujos_animados.pdf), España. Disponible en línea.
García, Raúl, La magia del dibujo animado, Mario Ayuso Editor, Madrid, 1995.
Worth, Stephen, “Vintage Ink & Paint. Animation Art Glossary”, (http://www.vintageip.com/Term.html), Estados Unidos. Disponible en línea.
17
- Una vez terminado este guión se procede a la realización del story-board:
El storyboard es una serie de dibujos —similares a los de un cómic o historieta— que describen las acciones y diálogos en
una escena. Estos dibujos son juntados en un pizarrón o pared para que puedan ser revisados por el equipo de producción.
Son arreglados y reemplazados una y otra vez a medida de que la historia va tomando forma.
Raúl García habla de la utilización de tres distintos tipos de story-boards en el transcurso de una película:
1. Preliminar – Aquí se presentan las ideas principales del filme. Intenta plasmar los ambientes, personajes y situaciones en
la película. En esta fase el story-board está relacionado con el director de arte el cual busca el estilo y el diseño que
caracterizará a la cinta.
2. Secuencias – Con la ayuda del primer guión se desarrollan las situaciones dramáticas estableciendo la relación entre los
personajes. Para que sea un buen story-board de secuencias, tiene que servir de inspiración para los animadores. Aquí se
establece el dialogo definitivo del filme y el orden de las secuencias, así como su duración aproximada.
3. Tira Leica o Story Reel – Es el primer boceto de la historia como película de cine. Es el story-board rodado con voces y
músicas provisionales, en sí se constituye como una maqueta del filme donde se analiza la continuidad dramática y la
duración de cada plano. Esto da hincapié a la búsqueda de las voces definitivas, lo cual repercutirá en el diseño de los
personajes. La Tira Leica o Story Reel facilita al director una visión general de la película en cada momento.
3. Se graba el sonido
Antes de el guión el story-board sean terminados, se realiza la grabación de los diálogos. Para poder obtener una buena
animación, la perfecta sincronización de lo visual con lo auditivo, es lo más importante. Dado que el proceso de animación
es lento y metódico, es mucho más fácil ajustar la animación al audio grabado que ajustar el audio a una pieza de
animación existente. La pista de audio completa de un dibujo animado contiene música, efectos especiales y voces; sin
18
embargo, la pista de audio preliminar consiste sólo de voces, que es a lo que el animador se necesita ajustar, y el resto se
añade en la etapa de posproducción.
4. Se analiza la longitud del sonido en número de cuadros
Básicamente es un proceso donde un editor se encarga de analizar fonéticamente el diálogo y se posiciona precisamente
cada uno de los sonidos en relación al número de cuadros de la película (lip sync).
5. El análisis del sonido se registra en las hojas de registro.
Si la película tiene una fuerte base musical, se crea también una hoja de registro ó bar sheet, que es otra hoja de formato
tabular y muestra la relación entre la acción en pantalla, el diálogo, y las notas musicales.
6. Se dibuja la composición de las escenas.
La etapa de composición de escenas ó layout comienza una vez que el diseño se ha completado. Este proceso es análogo a
la división en planos de una película filmada de la realidad. Es aquí cuando los artistas de layout de fondos determinan el
ángulo y la posición de la imaginaria cámara, de dónde proviene la luz, y cómo se proyectan las sombras. Los artistas de
layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los personajes en cada escena, y de cada una harán un
dibujo.
7. El director utiliza la composición y la hoja de registro para planificar el movimiento y el cronometraje.
El director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qué poses, dibujos, y
movimientos de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición ó X-sheet, que es una tabla que
contiene un desglose de la acción, el diálogo, y el sonido, para cada cuadro de la animación, y sirve como guía a los
animadores.
8. El fondo se pinta sobre papel.
19
Mientras se realiza el trabajo de animación, los artistas de fondos pintan los lugares imaginarios en que la historia se
realiza. Toman como referencia los layouts de los fondos y las indicaciones estilísticas de color. En pocas palabras las
personas que realizan los fondos son los que dan más “claridad” de en que lugar se encuentra el personaje y así demostrar
el escenario en que ocurren lo hechos.
9. El movimiento se pinta sobre papel.
En el proceso de animación tradicional, los animadores comienzan dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en
las barras de peg de sus escritorios, a menudo utilizando lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los
cuadros clave de una escena, empleando los layouts como guía y dibuja los cuadros suficientes para describir a la acción.
La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la
pista de sonido en el momento en que aparece, de otra forma se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se
oye, que puede ser un distractor para la audiencia.
10. El dibujo completo se incluye en la hoja de registro.
11. Los dibujos del movimiento se comprueban en un verificador de líneas.
El animador primario (llamado key animator ó lead animator) prepara entonces una prueba a lápiz, que es una versión
preliminar de la escena animada y después cada cuadro clave es fotografiado o escaneado y sincronizado con la pista de
audio preliminar. Previsualizando así la animación completa, el animador puede mejorarla antes de pasarla a los asistentes
de animación.
12. Dibujo y cronometraje correctos.
Los asistentes de animación añaden el detalle y completan los cuadros intermedios entre clave y clave. El trabajo de los
asistentes de animación es revisado, se vuelve a hacer una prueba a lápiz, vuelve a corregirse, hasta que pasa nuevamente
a manos del animador líder quien lo aprueba en conjunto con el director.
13. El dibujo del movimiento se calca en las transparencias.
20
14. Se pintan o colorean las transparencias.
15. Las transparencias y el fondo se unen.
16. Las transparencias y el fondo se combinan en la película.
17. El negativo se envía a los laboratorios para ser procesado.
18. Se editan el sonido y las imágenes.
19. Las bandas de sonido se mezclan en el estudio de mezclas.
20. El negativo se envía al laboratorio para su copiado con impresión y sonido finales.
21. El laboratorio realiza la copia final.
22. La copia se proyecta al público y puede ser transferida a película de video.
Este es un proceso sumamente complejo, en donde las actividades necesariamente deben ser distribuidas entre los diversos
equipos de trabajo bajo la coordinación de un director que organice el trabajo de cada uno. Si bien, este proceso debe
respetarse al máximo, es susceptible de modificaciones para adecuarse a las necesidades técnicas y los recursos
disponibles.
A continuación presentamos algunos ejemplos visuales dentro del proceso de producción de una película de animación que,
si bien la técnica empleada no es precisamente 2D, los procesos básicos aplican al desarrollo del producto.
21
Algunos ejemplos visuales que sugieren el proceso de producción
La idea dentro del arte conceptual
Aquí se presenta un diseño de uno de los escenarios para el filme “El Cadáver de la Novia”. En esta
imagen se sugieren los planos y la iluminación como parte de un concepto de diseño que nos remonta,
talvez, al siglo antepasado, dentro de un ambiente sombrío y aristocrático.
Imagen: Tim Burton’s Corpse Bride – An Invitation to the Wedding11
11
Tim Burton’s Corpse Bride – An Invitation to the Wedding, Newmarket Press, pág.66.
22
El director y el storyboard
En la primera imagen tenemos a Tim Burton en uno de los sets que se prepararon para el filme “El Cadáver de la Novia”. El director se encarga de
las decisiones importantes dentro del desarrollo ce la animación. Por ejemplo, decide qué tomas planteadas en el storyboard quedarán para ser
trabajadas posteriormente y cuáles serán descartadas. También se encarga de plantear cómo será el timing de la animación y qué concepto gráfico
se le dará. En la segunda imagen se presenta una discusión de cómo se hará una de las secuencias con la guía del storyboard.
Imagen: Tim Burton’s Corpse Bride – An Invitation to the Wedding12
12
Tim Burton’s Corpse Bride – An Invitation to the Wedding, Newmarket Press, pp. 7 y 28.
23
Layout o composición
Ejemplo de layout (composición de la imagen) de “Los Reyes de las
Olas”. El layout es el planteamiento de la disposición que tienen los
personajes en relación al fondo y cómo se mueven en su entorno.
Imagen: Surf’s Up – The art and making of a true story13
13
Surf’s Up – The art and making of a true story, Insight Editions, pág. 137.
24
Animatic
Se presenta un ejemplo de la animación de
los cuadros clave (Key frames) para base
de los movimientos que se desarrollan en
una de las escenas de la película “Los Reyes
de las Olas”.
Imagen: Surf’s Up – The art and making of a true story14
14
Surf’s Up – The art and making of a true story, Insight Editions, pág.137.
25
El cast de las voces de los personajes
En este ejemplo se muestra a los actores en la grabación de las voces para los
personajes del filme “Los Reyes de las Olas”.
Imagen: Surf’s Up – The art and making of a true story15
15
Surf’s Up – The art and making of a true story, Insight Editions, pág.141.
26
La edición
El editor se encarga de analizar el diálogo y lo posiciona los sonidos en
relación al número de cuadros de la película “Los Reyes de las Olas”.
Se hace la edición grabación de las
voces para el lip sync y se registra
en el pizarrón, que en este caso
funciona como una hoja de registro
para el filme “Los Reyes de las
Olas”.
Imagen: Surf’s Up – The art and making of a true story16
16
Surf’s Up – The art and making of a true story, Insight Editions, pág.143.
27
El producto final es, por supuesto, resultado de un proceso mucho más complejo de lo que hemos explicado y sugerido con
las anteriores imágenes. El mundo de la animación ha pasado por diferentes pasos de producción durante poco más de un
siglo para convertirse en lo que es hoy en día. En la actualidad, ha desarrollado técnicas que en alguna época pudieron
haber sido inconcebibles.
Con la inserción de nuevas tecnologías y el acceso a ellas, se ha podido acelerar el proceso de animación, ya que gracias al
uso de la computadora se pueden “ahorrar” ciertos pasos y en algunos casos, mejorar la calidad del trabajo corrigiendo
deficiencias técnicas o errores de manera sencilla. Del mismo modo existe gran cantidad de software exclusivo para
animación 2D, y la gran gama de programas de edición y composición digital. Con las variaciones que estos nuevos
procesos implican, se puede prescindir, por ejemplo, de las etapas de transparencias, coloreado sobre papel y registro de
sonido sobre hojas, ya que éstos, se realizan directamente sobre la computadora.
Como podemos ver, los medios y los procesos que se sigan para hacer animación son una herramienta importante para la
organización de un proyecto, que a su vez se adecuan a la intención persuasiva del realizador. Es decir, la técnica y, por
ende, el proceso de animación elegidos dependerán en gran medida del mensaje que se le quiera transmitir a la audiencia.
Para realizar animación, además de lo anteriormente mencionado, es necesario conocer los principios o teorías de esta
disciplina. En seguida, exponemos lo que en el mundo de la animación es obligado e imprescindible saber: Los doce
principios de la animación.
28
Los doce principios de la animación17
Como toda buena disciplina, la animación tiene sus propias teorías de realización. Los doce principios de la animación fueron
creados a principios de los años 30 por animadores de los estudios Disney. En ese entonces, se convirtieron en una
importante herramienta para hacer discusiones creativas, guiar producciones y enseñar a jóvenes animadores el oficio.
Además, ayudaron a que la animación se convirtiera de una novedad a una forma de arte. Los doce principios siguen siendo
vigentes en la actualidad pues auxilian a los animadores a crear personajes y situaciones convincentes. Actualmente, los
estilos y técnicas de animación han evolucionado considerablemente desde los años 30.
Ahora bien, es preciso mencionar que en el presente texto no ahondamos sobre los principios aplicados a la animación 3D
puesto que nuestro interés principal posa sobre la animación 2D. En seguida explicaremos los doce principios de la
animación tradicional, con ejemplos de autores especializados y con ejemplos de nuestra propia consideración. A pesar de
los diferentes contextos, espacios geográficos, culturas y tiempos en que fueron realizadas las animaciones a las cuales
hacemos referencia, concordamos con los especialistas de esta materia respecto a que los doce principios son aplicables a
casi a cualquier tipo de animación.
17
Este apartado es la síntesis de las siguiente lectura:
En el sitio (http://www.animationtoolworks.com/library/article9.html) se parafrasean estos doce principios establecidos por the nine old men (los. La
fuente directa es el libro "Illusion Of Life", escrito por Frank Thomas & Ollie Johnston, pp.47-69.
29
1. Aplastar y estirar
Esta acción da la ilusión de volumen y peso a un personaje cuando se mueve. Se puede usar desde el rebote de una pelota
hasta el efecto del peso de una persona cuando camina. Aplastar y estirar es útil también cuando se animan expresiones
faciales muy evidentes durante un diálogo.
Nos pareció interesante mencionar este ejemplo de animación en stop motion18
para comprobar que efectivamente se pueden aplicar
estos principios a casi cualquier tipo de animación. En esta secuencia del episodio A Grand Day Out de la serie Wallace & Gromit,
Wallace examina una galleta que le parece insípida, se la come y después se le ocurre que podría ir a conseguir queso (se sabe que
este personaje es amante del queso). En idioma original, cheese (chiz) es la palabra que Wallace pronuncia en la segunda imagen. Si
hemos visto episodios de esta animación –e incluso la película– observaremos que el principio de aplastar y estirar es muy
característico de las expresiones faciales y los diálogos de los personajes.
Imagen: A Grand Day Out19
18
Este tipo de animación consiste en mover físicamente un objeto en pequeños intervalos, siendo estos fotografiados para que al correr continuamente la
secuencia de imágenes parezca que el objeto se mueve por sí solo. Podríamos decir que la animación 3D tiene una fuerte relación con este tipo de técnica
tradicional. Después de todo, una de las tantas intenciones de ambas es manejar un ambiente en tres dimensiones.
19
Wallace & Gromit: “A Grand Day Out”. Aardman Animations, 1989.
30
2. Anticipación
Este movimiento prepara a la audiencia para una acción importante que hará el personaje, como empezar a caminar,
correr, saltar o cambiar de expresión.
Preston Blair explica con este ejemplo que un movimiento en cualquier dirección puede ser
reforzado con un movimiento en la dirección contraria en virtud de anticipar el acto del
personaje. En este caso, el conejo –que está a punto de golpear al perro– hace movimientos
circulares de su brazo (hacia atrás) antes de lanzar el golpe (hacia delante). Además de la
anticipación, Blair ilustra el proceso de recuperación del equilibrio del conejo sobre sus dos
patas posterior al golpe.
Imagen: Cartoon Animation20
20
Blair, Preston, Cartoon Animation, Walter Foster Publishing, version PDF, pág. 119.
31
3. Puesta en escena
Una pose o acción debe comunicarle claramente a la audiencia la actitud, el humor, la reacción o idea del personaje en
cuanto a cómo se relaciona con la historia y la continuidad de la línea narrativa. El uso efectivo de tomas abiertas, medias o
acercamientos, así como un buen manejo de ángulos de cámara, ayudan a contar una historia. El fondo y la animación
deben trabajar juntos como una unidad de imagen en una escena.
En este ejemplo tenemos a dos clásicos de la Hanna-Barbera: Los Picapiedra y Los Supersónicos. Estas imágenes –que
son ilustraciones fijas– nos sirven de ejemplo para contrastar los diferentes contextos que plantean ambas historias: Por
un lado, Los Picapiedra se sitúan en la “Edad de Piedra” donde conviven con dinosaurios y manejan automóviles con los
pies, mientras que, por otro lado, Los Supersónicos viven en un mundo futurista donde hay vehículos voladores y casi
todo está automatizado. El principio de puesta en escena en este caso se refiere a la ubicación espacial y temporal.
Imágenes tomadas de la red
32
4. Acción Directa y Pose a Pose
La animación directa o que va todo derecho, se refiere a dibujar cada movimiento desde el inicio yendo en una secuencia
progresiva o en crecimiento. Con este procedimiento se puede perder tamaño, volumen y proporciones, pero esto se
recompensa con la espontaneidad y la naturalidad de la representación del movimiento. Las escenas con acciones rápidas y
violentas son hechas de esta manera.
La animación de pose a pose es más planeada y por lo tanto se puede tener más control y visión sobre cómo irá
progresando la animación. Con este procedimiento se dibujan keyframes o cuadros clave para posteriormente agregar
intermedios.
En este ejemplo, Preston Blair ilustra un caminado
directo que termina con un agachado del personaje
para acariciar al gatito.
Imagen: Cartoon Animation21
21
Blair, Preston, op. cit, p. 138.
El ratón en este ejemplo hace una serie de poses antes de despertar y
sorprenderse al ver algo.
Imagen: Cartoon Animation (p. 139)
33
5. Acción Continua o Inercia y Acción Superpuesta
Cuando un personaje está en movimiento sus demás partes se mueven por inercia. Cuando el personaje se detiene, sus
partes continúan siguiendo la tendencia del movimiento de su cuerpo, como los brazos, el cabello largo, la ropa, colas
largas, vestidos, orejotas, etcétera, las cuales siguen la línea de acción. Nada se detiene abruptamente de una sola vez,
esto es la acción continua.
La acción superpuesta se da cuando un personaje cambia de dirección mientras sus ropas o cabello continúan hacia delante,
es decir, comienza una segunda acción antes de que la primera haya terminado por completo.
Williams nos muestra en este ejemplo cómo el movimiento de la ropa de
la muchacha sigue su tendencia hacia delante a pesar de que ella ya
se ha detenido después de estar caminando. Nos dice, además, que la
ropa se asentará más lentamente.
Imagen: The Animator’s Survival Kit22
22
Williams, Richard, The Animator’s Survival Kit, Estados Unidos, Faber and Faber Inc., 2001, p. 265.
34
En este ejemplo, Preston Blair hace más evidentes estos dos
principios. La ardilla lleva la acción continua en el movimiento de la
cola mientras está saltando. Cuando se detiene, la acción
superpuesta retardada se muestra en el movimiento que la cola
hace antes de detenerse sobre la ardilla ya detenida.
Imagen: Cartoon Animation (p. 131)
6. Aceleración y desaceleración
Cuando una acción comienza, se tienen más dibujos al inicio de la pose, uno o dos en medio, y más dibujos cerca de la
siguiente pose. Pocos dibujos hacen que una acción se vea rápida, muchos hacen que se vea la velocidad normal de la vida
real.
Williams explica este ejemplo con un péndulo. En el primer dibujo, el movimiento está
espaciado de manera uniforme en contraste con el segundo. Lo que tienen en común ambos
dibujos son los cuadros iniciales y finales y el cuadro intermedio. Para crear la ilusión de
aceleración o desaceleración gradual, es preciso entender que muchos dibujos intermedios
al inicio de una pose darán la sensación de una entrada lenta, donde el espaciado no debe
hacerse de manera uniforme (más dibujos deben estar cercanos al dibujo inicial). Es lo mismo
para una salida lenta o desaceleración.
Imágenes: Animator’s Survival Kit (Richard Williams) pp. 49 y 50.
35
7. Arcos
Todas las acciones, salvo algunas excepciones (como la animación de algún aparato mecánico), siguen un arco o una línea
ligeramente circular o curva. Esto es especialmente fiel a la figura humana y a las acciones de los animales. Los arcos le
dan a la animación fluidez y naturalidad a la acción. El movimiento de los brazos, cabezas que voltean y movimiento de los
ojos son acciones ejecutadas sobre arcos.
En este ejemplo de la serie Los Simpson, observamos que el movimiento
de los golpes están dirigidos por arcos en dirección a los personajes.
Imagen tomada de la red (The Simpsons por Matt Groening)
36
8. Acción Secundaria
Esta acción se adhiere y enriquece la acción principal y le añade mayor dimensión al personaje. Los gestos del personaje y
la actitud manejada con las partes de su cuerpo son acciones secundarias, así como objetos que no sean parte de su cuerpo
que pueda estar maniobrando.
Recordemos la memorable apertura de Batman: The animated series de
la Warner Bros. En esta toma precisa, observamos que la capa del
hombre murciélago ondula velozmente debido a la acción del viento
sobre ésta, lo cual añade mayor dimensión al dramatismo de la pose del
personaje en conjunto con el fondo. ¿Qué sería de Batman sin esta
acción secundaria? Simplemente imaginémoslo sin el sacudir de su
capa: El contorno de su imponente figura se perdería.
Imagen tomada de la red23
23
Blog@Newsarama, (http://blog.newsarama.com/about/?p=5274). Disponible en línea.
Batman: The Animated Series producida por la Warner Bros., año.
37
9. Timing
Según Whitaker y Halas, un buen timing es la parte de la animación que le da sentido al movimiento24
. Lo básico es
entender que muchos dibujos entre pose y pose hacen la acción más lenta y la suavizan. Menos dibujos entre pose y pose
hacen la acción más rápida y la encrespan.
En este ejemplo, Whitaker y Halas explican que el movimiento de la tabla de
madera (B) es más rápido y más “tieso” que el movimiento de una hoja de
papel (A) que es más suave y lento.
24
Whitaker, Harold y Halas, John, Timing for animation, 1ª edición, Focal Press Limited, Gran Bretaña, 1981.
38
10. Exageración
La exageración no es siempre la distorsión extrema de un dibujo o de una acción violentada todo el tiempo. Es más bien,
como la caricaturización de los rasgos faciales, expresiones, poses, actitudes, acciones y la tendencia del peso de un
personaje.
Si contrastamos estos ejemplos en base a este principio, observaremos que la primera imagen tiene un nivel
de exageración mayor al de la segunda. La exageración de las manos, el cabello, las manos, los pies y la
boca son “más salvajes” en el joven de traje en comparación con la exageración de la expresión de la boca y
los ojos de Bart Simpson.
Imágenes: Cartoon Animation y The Simpsons Movie25
25
Blair, Preston, op. cit, p. 134.
The Simpsons Movie por Twentieth Century Fox, 2007.
39
11. Dibujo sólido
Los principios básicos de dibujar forma, peso y solidez, y la ilusión de tres dimensiones se aplican a la animación tanto
como al dibujo académico. John K. (creador de la serie Ren & Stimpy) dirá que un buen diseño debe ser funcional en cuanto
a forma y construcción, pues el animador debe poder mover al personaje en el espacio. Mientras más detalles se tengan,
más difícil resulta controlar el movimiento26
.
Retomemos el ejemplo de Wallace & Gromit. Como podemos ver,
también aplica en este caso el principio de dibujo sólido. En esta imagen
nos muestran cómo se puede dibujar a Wallace a partir de figuras
geométricas lógicas y sencillas. Este principio es tan funcional para la
animación 2D como para el stop motion y la animación 3D.
Imagen: Sitio Oficial de Wallace & Gromit27
26
Kricfalusi, John, “All kinds of stuff”, (http://johnkstuff.blogspot.com/2007/08/character-design-primer.html). Disponible en línea.
27
Sitio Oficial de Wallace & Gromit, (http://www.wallaceandgromit.com/). Disponible en línea.
40
12. Personalidad o Apariencia
Hacer un personaje interesante requiere que éste tenga cierta personalidad y que el dibujo esté adecuado a esta. Todo
personaje debe mostrar una actitud, ya sea de heroísmo, ternura, malevolencia, comicidad, etc. El carácter es muy
importante en la historia y debe ser congruente a la personalidad del personaje para interesar al espectador.
En la serie Pokémon, Pikachu es un personaje que, por
su fisonomía y sus acciones, raya entre lo
tierno/inofensivo y lo heroico.
Imagen: Sitio Oficial de Pokémon28
Por lo que respecta a los doce principios de la animación, consideramos dos cosas importantes de lo anteriormente
mencionado: 1) Los principios son aplicables a casi cualquier técnica de animación; basta observar reflexivamente las
28
Sitio Oficial de Pokémon (http://www.pokemon.com/). Disponible en línea.
41
caricaturas que pasan en la tele y en el cine para darnos cuenta de esto. 2) Siendo que nuestro proyecto será elaborado con
técnicas de animación que han utilizado estos principios incontables veces, es necesario aplicar dichos principios en la
elaboración del presente proyecto que, para nuestro interés e intención persuasiva, será realizado con la técnica de
animación 2D (que ya explicamos) y con la técnica 3D, que en seguida exponemos como concepto teórico.
Animación 3D
La animación 3D, a diferencia de la animación 2D (que representa los objetos en las dimensiones de altura y anchura),
agrega una nueva dimensión al panorama visual: la profundidad generada automáticamente por una computadora. Cabe
mencionar que este tipo de animación sólo se puede realizar por medio de este instrumento y con un software
especializado. Conjuntamente, requiere más tiempo y dedicación en su aprendizaje pues además de exigir los
conocimientos teóricos y prácticos de la animación 2D, el usuario debe lidiar con asuntos técnicos mucho más complejos
que aquellos encontrados en los programas que manejan sólo dos dimensiones.
El proceso de animación es semejante, los movimientos se realizan cuadro a cuadro con la diferencia de que sólo se crean
los cuadros clave y la computadora añade los cuadros intermedios. Al igual que en 2D, la gran cantidad de software para la
animación 3D es sorprendente, su capacidad de simular espacios y efectos que simulan la realidad sobrepasa las
expectativas y se encuentra en una evolución permanente.
Hemos hablado de las similitudes y diferencias que existen entre la técnica 2D y 3D, pero, a pesar de éstas, ambas técnicas
comparten los mismos principios básicos de animación. A continuación presentamos ejemplos gráficos en 2D que son
totalmente aplicables a la técnica 3D.
42
Los costos de producción, el tiempo, y la habilidad, son aspectos muy importantes en la realización de un proyecto de
animación, ya que las dos técnicas son igualmente complejas. Sin embargo la realización de un proyecto de animación
tradicional o 2D requiere de habilidades artísticas y domino en el dibujo.
La evolución tan acelerada de la animación 3D ha provocado un serie de repercusiones en la industria animada, el
abaratamiento de la tecnología y la variedad de software a manos de, digamos, casi cualquier persona, ha provocado que lo
que antes era muy difícil de producir se realice en la actualidad de manera casera, es decir, libre de compromiso de un
horario específico de trabajo o freelance.
La tecnología avanza a paso firme y día con día se reducen los tiempos de realización, pero finalmente ninguno de los
procesos o técnicas son más importantes unos que otros, simplemente son alternativas para el comunicador. Recordemos:
Lo más importante y esencial es la idea o mensaje que se quiere comunicar, qué se quiere decir. El método de realización
dependerá si se adecua o no a la decisión del comunicador, y esto se refiere a qué tipo de animación es lo mejor para lo
que se quiere decir sea 2D o 3D.
A continuación explicamos a grandes rasgos los pasos de la animación 3D y sus propios principios de animación, que son
cinco.
43
Proceso de producción de una animación 3D29
El proceso de animación 3D toma los pasos inciales del proceso de animación tradicional, que son básicamente: pensar en
una idea o concepto, escribir la historia en base a ese concepto, elaborar el storyboard y el guión técnico, hacer el diseño de
personajes
1. Modelado
Es la fase de construcción de los personajes u objetos en escena para la animación. Partimos de
los bocetos de un personaje concebido espacialmente que pueda ser observado desde cualquier
punto de vista (image plane), y hemos de trasladar estas imágenes bidimensionales a un modelo
3D. Este modelo es aconsejable que pueda construirse en formas geométricas básicas, como
cubos esferas, cilindros u objetos con parámetros ya definidos y codificados en el programa. Una
vez que tenemos construido el personaje en base a formas esenciales, y con una adecuada
proporción entre las partes, se procede a su deformación para el alcance de mayor complejidad
en su construcción.
Para modificar las formas básicas y conseguir la forma que
deseamos, se utilizan herramientas como la rotación, el escalado y la
translación, partiendo de la selección de los vértices, caras o aristas.
2. Texturizado
29
Síntesis de la lectura:
Cortografía. Animación, Fundación Autor Ed., 1ª ed., Madrid, 2004.
44
El paso siguiente es darle textura al personaje modelado, que no es otra cosa que la definición de los valores cualitativos de
la superficie, su reacción ante la luz y la aplicación del color a cada una de las partes. En primer lugar, se definen las
características del material: transparente u opaco, brillante o mate, si refleja o no la luz, etc. Luego, se aplican las texturas,
es decir, el aspecto de los materiales y su color.
Las texturas se pueden crear de dos formas: las paramétricas o las bitmap. Las paramétricas permitan su escalado a
cualquier dimensión y son oportunas para cubrir grandes superficies; sin embargo, no son validas para crear texturas
realistas sobro los personajes. Las bitmap, por el contrario, son las adecuadas para proyectar sobre un modelo, ya que
pueden ser dibujadas con un programa de retoque fotográfico o creadas a partir de elementos reales escaneados. Las
texturas, además de su función intrínseca, pueden servir para encubrir los defectos de la construcción del modelo.
3. Iluminación
Es una fase fundamental ya que la iluminación dentro de los
programas 3D tiende a semejar la realidad de una manera
precisa, una de las ventajas fundamentales del 3D es que
podemos situar las luces en donde deseemos; además podemos
decidir que estas provoquen sombras controlando a la par su
intensidad o que únicamente iluminen sin ocasionar sombras;
escoger entre diversos tipo de luz; puntuales, de haz paralelo, de
ambientación, etc. También podemos asociarlas o disociarlas a
los objetos.
45
Lo más adecuado es situar en primer lugar las luces que han de provocar sombras, y una vez coordinadas estas, incorporar
otros focos de luz menos intensa que no ocasionen sombras para iluminar las zonas de la estenografía o de los personajes
que no deseamos que permanezcan oscuras.
4. Character Setup o Rigging
Es la construcción del esqueleto de los personajes que es fundamental para la animación de
personajes u objetos. Es una de las fases que requieren de un cuidado especial ya que de ahí se
derivará un modelo apropiado para así ser animado. Este esqueleto tiene la misma función que el
que incorporamos en los objetos maleables antes descritos. En primer lugar se dibujan los
huesos, definiendo los lugares en los que queremos que exista rotación, y se determina su
función. se construye una columna vertebral que los articule y se establece una relación de
jerarquía entre los distintos huesos, una vez establecida la dependencia, o dominio de huesos con
respecto a otros, se les aplica un control para poder activarlos con facilidad y controlar sus movimientos. Posteriormente
debemos introducir el esqueleto en el modelo 3D y unirlo en la malla del personaje, pasando a la asignación de puntos. Esta
fase tiene la función de identificar que partes del modelo dependen de cada
uno de los huesos. Con ello conseguimos que al mover un hueso este
arrastre la parte correspondiente del modelo 3D, muchos programas
codifican automáticamente la asignación de puntos que relacionan los
huesos con el modelo, pero cuando se trata de personajes complejos, parte
de esta operación se rectifica a mano. Una vez concluido este proceso
tendremos al personaje listo para animarlo.
46
5. Animación
Es la fase decisiva ya que ahí se dará el carácter a personajes, el movimiento, en pocas palabras el animador le dará vida a
sus personajes.
De modo similar a la animación 2D, en primer lugar tenemos que definir las posiciones clave o keyframes del personaje, los
intercalados o posiciones intermedias, denominados “inbetween”, que conseguimos por la interpolación que realiza el
programa atendiendo a los dos keyframes que se establecen como extremos y al tiempo que programamos entre ellos. La
determinación de los keyframes es una de las operaciones mas dedicadas, pues de ello depende el carácter y expresividad
del personaje, el adecuado modo de desplazarse según tenga que volar, saltar, andar o patinar y las características del
mismo; rápido, lento acelerado, etc.
6. Escenografía y movimiento de cámara
Una de las características fundamentales que definen y diferencian la animación 3D de otras técnicas de animación es el
modo presentar el espacio virtual en que se mueven los personajes y las infinitas posibilidades de ubicación y movimiento
de la cámara. La configuración del espacio de las animaciones 3D puede conseguir la sensación de un espacio infinito, pues
el sentido de la profundidad que producen las más sofisticadas cámaras.
Otra de las aportaciones significativas de la técnica es la que proporciona la cámara virtual de captación los más
insospechados puntos de localización, a través de los cuales se proyecta como punto de vista desde el que observa,
ofreciéndonos nuevos enfoques de un personaje o acción.
47
Los programas 3D permiten situar más de una cámara en una misma secuencia, alternar la captación que ellas perciben del
movimiento y coordinar la animación de los personajes con el movimiento que a cada una de las cámaras le asignemos, lo
que además, se ve incrementando por la ausencia de impedimentos en cuanto a la situación de la cámara y el movimiento.
7. Render
La última fase para obtener una animación es el
render, o cálculo que efectúa el ordenador,
atendiendo a los parámetros que le hemos dictado
en todas las fases anteriores. La duración de este
proceso depende del motor de render utilizado y de
la complejidad y cantidad de los datos
introducidos, en realidad lo que hace el render es
volver a dibujar cada uno de los frames de la
película para mostrarnos en continuidad la imagen definitiva, conjugando el modelado, la estructura, la iluminación y la
textura que hemos definido.Cuanto mayor sea la definición de la línea mayor es el tiempo de render, por lo que debemos de
encontrar un equilibrio entre la calidad que deseamos y el tiempo que disponemos para realizarlo. El paso siguiente es la
edición que es una selección muy minuciosa de escenas, que son recortadas y finalmente la introducción del audio, que se
realiza en otro tipo de programas.
Como podemos ver la realización de un proyecto 3D, es igual de complejo que uno realizado de forma tradicional, es un
proceso largo, que requiere de muchas habilidades. La evolución de la animación ha sido relativamente rápida y ha
alcanzado grados de especialización, pues existen diversos tipos de animación entre los que se encuentran el stop motion,
la animación 2D y la animación 3D. En referencia a estos dos últimos, este proceso de conformación ha logrado una
distinción clara entre dichos. Si bien hay una gran diferencia en cuanto a estilo visual y a elaboración técnica, todas ellas
conservan los principios básicos de animación, que a continuación se mencionan.
48
Cinco principios de la animación 3D30
Tanto la animación 2D como la 3D siguen los doce principios de la animación. Pero más allá de ello, Kerlow (2003)
menciona que para la técnica de animación en 3D se agregan otros principios además de los doce originales.
1. Estilo visual
Significa pensar en la complejidad de cómo se van a ver y a mover las cosas (escenarios y personajes), se debe tomar en
cuenta la factibilidad de producir el proyecto dentro de sus límites.
2. Mezclar la física de los personajes de caricatura con la física de la realidad
Antes de comenzar la producción es necesario definir claramente los lineamientos para una variedad de estilos de animación
y movimiento, incluyendo la física propia de los dibujos animados, el movimiento humano realista y el proceso de
rotoscopia31
. Sobre todo, debe haber una dirección sobre los actores cuando se captura su movimiento para posteriormente
añadir intención a sus movimientos.
3. Cinematografía
La composición, la iluminación, y la secuencia de nuestras imágenes en movimiento tienen un gran impacto en la narrativa
de la historia. La mayoría del trabajo se puede previsualizar durante el armado de los animatics en 3D. El estilo de
iluminación necesita ser trabajado por separado, es decir, debe ser manejado como otro tipo de render.
30
Síntesis de la lectura:
Kerlow, Isaac, The Art of 3D Computer Animation and Effects, 3ª ed. John Wiley & Sons, Inc., 2004, pp. 282 y 283.
Es importante advertir que esta parte fue considerada posterior a la producción de nuestra animación. Esto representa una de las problemáticas sobre las
cuales hablaremos durante la réplica del proyecto.
31
Técnica de animación que consiste en re-dibujar o calcar un fotograma teniendo otro como referencia.
Definición tomada de (http://www.antiheroe.com/xocolat/video/%C2%BFque-es-la-rotoscopia). Disponible en línea.
49
4. Animación facial
Muchas de las emociones y de los pensamientos de los personajes son expresados a través de sus rostros. El hecho de
establecer a los inicios del proceso el nivel de control facial y las técnicas para dicho control tiene un efecto positivo en la
forma de trabajo. La construcción de un catálogo de blend shapes para la producción es hoy en día tan esencial como un
ciclo de caminado.
5. Animación controlada por el usuario
Los juegos de computadora y de plataforma ponen mucho del control de la animación en manos de los jugadores. Esto
implica un reto para crear una gran animación que funcione independientemente de qué movimiento el jugador decida
hacer. Asimismo, este tipo de animación requiere fuertes (bien planeados) ciclos de animación con anticipación construida
dentro de estos ciclos. Los juegos son una combinación de animación controlada por el usuario y la animación
predeterminada (de la narrativa).
El proceso inicial de elaboración de animación en 3D se sostiene sobre las mismas bases que la animación 2D: Antes que
nada, se piensa en ideas o conceptos (mensajes que se deseen transmitir) y que se expresan manualmente antes de
realizar cualquier otro paso. No obstante, la lógica de planeación de animación 3D es distinta y, desde cierto punto de vista,
más compleja que la animación 2D, pues para su realización se requieren conocimientos técnicos más sofisticados dentro
del uso de programas de computadora dedicados a esta técnica. Basta considerar los cinco principios de la animación 3D
que Kerlow propone para opinar oportunamente sobre este punto.
Explicado todo lo anterior, finalizaremos este apartado con las siguientes conclusiones.
50
A manera de resumen presentamos el siguiente cuadro:
51
Conclusiones del apartado de animación
El empleo de filmes animados es diverso y su aplicación está presente en diversas situaciones por ejemplo: En aquello que
remite a la fantasía; cuando se requiere movimiento en un objeto inanimado; cuando exista alguna acción que implique el
rompimiento de las leyes físicas; cuando se requiere dotar a algún animal u objeto de características humanas
(antropomorfización); cuando hallan acciones o movimientos que no pueda realizar un ser humano, un animal o una acción
que requiera un alto grado de precisión; cuando se busca dar un valor agregado en términos estéticos a partir de una
imagen generada artificialmente, etcétera. Las razones para hacer animación pueden ser variadas, incluso puede responder
a la factibilidad de su realización en cuanto a lo económico, lo técnico, o por la necesidad de síntesis o simplificación en la
imágenes en función de la intención del emisor del discurso32
.
Por lo que respecta a los doce principios de animación, concluimos que serán una fuente importante de conocimiento para
saber cómo crear personajes y ambientes que tengan vida y hablen por sí mismos al espectador. En relación a la creación
de argumentos y razones de ser de éstos, recurriremos al método de la retórica y a la narrativa para realizar un discurso
audiovisual convincente, pues el diseño de animación está subordinado en este caso a la comprensión del problema
retórico. Reiteramos nuevamente: La elección de la técnica, los procesos, y el estilo visual de la animación dependerán del
mensaje que el realizador quiera comunicar a una audiencia.
32
Notas tomadas a partir de una clase impartida por el docente Jaime Carrasco Zanini Rincón, del Área de Medios Audiovisuales de la UAM Xochimilco.
52
Capítulo III
Retórica y narrativa
Como mencionamos anteriormente en el primer apartado, el diseño gráfico construye mensajes para que sean reconocibles
a un cierto auditorio, buscando resolver problemas cuyos objetivos son informar, enseñar, entretener, persuadir a adquirir
productos o a adoptar ciertos pensamientos o posturas. Es por ello que, para lograr que la finalidad de la comunicación de
un mensaje resulte exitosa, el diseño gráfico recurre a la retórica como método discursivo para persuadir. Por otro lado, la
animación pretende alcanzar este mismo objetivo por medio de la narrativa audiovisual que, en la mayoría de los casos, se
origina de la narrativa literaria.
El presente apartado tiene dos objetivos. El primero es describir qué es la retórica y cuáles son sus partes u operaciones. El
segundo pretende explicar cómo la narrativa se relaciona con este método y para qué nos servirá en el proceso del diseño
de animación. Reiteramos: Dicho proceso estará subordinado a la comprensión del problema retórico, para cual es preciso
explicar los conceptos que abarca la retórica.
Retórica
La retórica es una disciplina antigua que data del segundo cuarto del siglo V a. C. Fueron los antiguos griegos quienes
escribieron por primera vez acerca de ella como un método. De Sicilia la llevaron a Atenas y de allí a Roma. Era un saber
indispensable para hacer carrera política formada por la parte privilegiada de la aristocracia, quienes finalmente eran los
oradores. Siglos han pasado desde su invención y, desde luego, su práctica ha pasado por diversos cambios como resultado
de atravesar por la gran diversidad de pueblos, culturas y lenguas del mundo. La retórica ha ido transformándose a medida
53
que las sociedades y las culturas cambian y, de acuerdo a sus contextos, se han ido formulando diversos usos de la retórica
dependiendo de las necesidades33
.
¿Qué es en sí y en qué nos es útil la retórica? Por lo pronto, empecemos por su definición. Aristóteles, en su Arte Retórica,
la define como “la facultad de discernir en cada circunstancia lo admisiblemente creíble”, afirma que su fin es considerar los
medios persuasivos para cada caso. Asimismo, explica que esta facultad se ocupa de las cosas que se acostumbra deliberar
y por ello es necesario estructurar los discursos y los motivos de credibilidad a partir de nociones comunes34
, a las cuales
define como topoi, o tópicos, que son “lugares donde encontrar las cosas”35
, de los cuales el orador se sirve para generar o
inventar argumentos36
.
Continuando con otra definición, para Helena Beristáin la retórica es “el arte de elaborar discursos gramaticalmente
correctos y persuasivos. Extrae de cualquier asunto cotidiano relevante una construcción que engloba una causa, una
comunidad, una relación determinada entre sus miembros y su destino futuro”37
.
Al respecto de la definición de Beristáin, Antonio Rivera hace énfasis en que el origen de la retórica es social y no literario
pues, en sus propias palabras, “no basta que los discursos sean gramaticalmente correctos y elegantes para lograr la
persuasión, sino que deben realizarse en adecuación a las condiciones de enunciación o al contexto en el que se desarrolla
la comunicación”, y que por lo tanto su estudio rebasa por mucho el ámbito de la gramática38
. Tanto la retórica como el
diseño gráfico serán disciplinas indispensables para el diseño de la animación.
33
Resumido de la lectura de Beristáin, Helena, Diccionario de retórica y poética, México, Porrúa, 1998.
34
Aristóteles, Arte Poética. Arte Retórica, México, Porrúa, 2005, pp. 85-87.
35
Burton, Gideon, Silva Rhetoricae: The Forest Of Rhetoric, disponible en línea (http://rhetoric.byu.edu/), Brigham Young University.
36
Véase el apartado de Inventio.
37
Beristáin, Helena, op. cit, p. 426.
38
Rivera, Antonio, La Retórica en el Diseño Gráfico, México, Encuadre, 2007, pp. 20-22.
54
Por lo que respecta al discurso retórico, “la retórica antigua sistematizó las acciones retóricas según el tiempo de discurso y
el auditorio al que éste iba dirigido”39
: forense o jurídico, en el cual los argumentos versan sobre la justicia e injusticia de
hechos cometidos por un sujeto (el acusado), y ventila juicios ante un juez y una audiencia; el discurso deliberativo, que es
propio de asambleas públicas y privadas y se emplea para exhortar a los oyentes a tomar una decisión orientada en algún
sentido preciso, o bien para disuadirlos de adoptar una resolución; y, por último, el discurso demostrativo, el cual exalta
cualidades propias y figura los defectos de un contrario, se dirige a un público espectador mediante un razonamiento
inductivo y se desarrolla a base de comparaciones40
.
En relación a esto y como se verá en el Capítulo IV, nuestro discurso emitirá juicios sobre las acciones del oponente en la
historia que darán razones para justificar lo que le sucede al final. Igualmente, se preparará al auditorio para que actúe con
un criterio de aceptación respecto a cierto sector de la sociedad que mencionaremos más adelante.
Concluyendo este apartado, comprendemos que la retórica es un método que busca los medios para persuadir a un público
a tomar una resolución respecto de alguna intención. En este caso, este método o disciplina ha de orientarse al ámbito
audiovisual en cuanto a diseño de animación se refiere, para lo cual habremos de basar la realización del proyecto en sus
partes u operaciones. A saber: la intelección o intellectio, la invención o inventio, la disposición o dispositio, y la elocución o
elocutio. Antes de abordar cada una de ellas, continuaremos por explicar las fuentes de persuasión de la retórica que, como
su nombre lo dice, nos serán una útil herramienta para a persuadir a nuestro auditorio.
39
Rivera, Antonio, op. cit, p. 25.
40
Beristáin, Helena, op. cit, p. 427.
55
Fuentes de persuasión
De acuerdo con Aristóteles y otros autores que le hacen referencia, se puede afirmar que la persuasión nos trae a la mente
tres tipos de pruebas o apelaciones persuasivas: logos, ethos y pathos41
, los cuales explicaremos a continuación.
Logos
El logos apela a la razón42
. Es lo que el discurso significa en sí en base a lo que se argumenta43
, y por ello deben darse
buenas razones para que alguien cambie su opinión o adopte cierta postura.
El logos se basa en una facultad que posee sólo el ser humano: El lenguaje, con el cual expresa su pensamiento, lo que
conoce y la manera en que lo valora. Con el lenguaje, se manifiesta lo que es conveniente y lo que es perjudicial, lo justo y
lo injusto, el sentido del bien y del mal y los demás valores. Inteligencia, ponderación y voluntad son tres elementos
constitutivos de la vida humana y social que se hacen posibles mediante el logos que apela a la razón y se expresa a través
del lenguaje44
. Así pues, el diseño como medio de expresión de éste, hace uso del logos como veremos a continuación.
41
Burton, Gideon, op. cit.
42
Ididem.
43
Aristóteles, op. cit, p.87.
44
Elementos No. 50, Vol. 10, Junio - Agosto, 2003, Página 3 La retórica, pórtico de la ciencia, José Luis Ramírez.
56
El logos en el diseño
En cuanto a diseño, Richard Buchanan dirá que el logos es el razonamiento tecnológico que proporciona la columna
vertebral al argumento del diseño, así como las cadenas de razonamiento formal o informal que conforman el corazón de la
comunicación y persuasión en el lenguaje. El problema del razonamiento tecnológico en el diseño es la manera en que el
diseñador manipula los materiales y procesos (sean estos instrumentos como los bolígrafos, estilógrafos, hojas de papel, la
computadora y su diversidad en software, etcétera) para solucionar problemas prácticos de la actividad humana (problemas
de comunicación; por ejemplo, las indicaciones de un anuncio de salida de emergencia o de la ubicación de algún lugar).
Los productos son persuasivos en esta modalidad cuando, al enfrentar necesidades reales, se satisfacen dichas necesidades
de una manera razonable y oportuna. En parte, el razonamiento tecnológico se basa en una comprensión de los principios
naturales y científicos que sirven como premisas para la construcción de objetos de uso. También se basa en premisas
derivadas de circunstancias humanas, esto es, de las actitudes y valores de los usuarios potenciales y las condiciones físicas
de uso real45
. En esencia, el razonamiento tecnológico es persuasivo en dos sentidos, relacionado con los dos tipos de
premisas en que se basa: Es persuasivo en proceso, así como en el logro de algo útil, puesto que los auditorios son
persuadidos cuando el razonamiento es claro y proporciona una solución probable a un problema.
En los complejos sistemas modernos, el logos del diseño está dirigido a dos públicos claramente diferenciados:
especialistas46
que pueden realmente seguir y juzgar el razonamiento como un proceso, y usuarios en general a quienes
solamente les interesa el resultado. Como ejemplo, nuestro auditorio especializado sería aquel que tiene conocimientos
teóricos y prácticos sobre diseño de animación.
45
Richard Buchanan, Declaración por Diseño: Retórica, Argumento y Demostración en la Práctica del Diseño, (http://www.mexicanosdisenando.org.mx/).
46
A este respecto, consideramos el concurso Creanimax 2008 como meta de presentación del cortometraje.
57
Existen límites obvios en la habilidad de los públicos para seguir las complejas vías del razonamiento tecnológico, pero los
diseñadores pueden utilizar una variedad de métodos para conducir este razonamiento sugestivamente más que
directamente. En los sistemas complejos, la alternativa puede ser el sugerir la conexión lógica de secciones grandes, sin
intentar transmitir el razonamiento detallado de cada parte.
Entonces, en base a esto y hablando en términos fílmicos (de donde es parte la animación), el logos equivale a la
verosimilitud de los argumentos lógicos manejados a lo largo de la película, lo cual está relacionado a la línea
argumentativa. Si ésta transmite una verdad o algo parecido o cercano a ella (porque en sí lo verdadero es relativo), la
posibilidad de aceptación por parte del espectador y, por lo tanto, la incidencia persuasiva sobre él resultará mayor47
.
Hasta este punto, hemos hablado ya sobre lo que es el logos y a qué apela y cómo es tomado en el ámbito del diseño y de
la cinematografía. Antes de pasar a las fuentes de persuasión que restan, puntualizaremos lo que es el argumento.
Argumento y argumentación
Dar argumentos en un discurso es parte del logos. Anthony Weston (1998) dirá que esto significa ofrecer un conjunto de
razones o de pruebas en apoyo de una concusión48
. Estas razones o pruebas no se dan al azar ni son arbitrarias pues deben
tener un propósito específico, ya sea fundamentar creencias o cuestionar para defender puntos de vista.
Para Helena Beristáin, es “todo razonamiento o dato que dé fe, pruebe o demuestre la posibilidad, la razón, la existencia, la
verdad, y que por ello induzca a la persuasión o convenza durante la argumentación que es una de las partes del discurso
oratorio”49
.
47
Introducción al análisis retórico del texto fílmico, (http://www.icono14.net/revista/num5/articulo5.3.html).
48
Weston, Anthony. Las claves de la argumentación. Ed Ariel. 1998.
49
Beristáin, Helena, op. cit,
58
Con base en lo anterior, podemos decir que el argumento es todo aquello que demuestra la veracidad de nuestra
proposición apelando a la razón. Una vez que se define el argumento, se comienza la fase de argumentación, que es una
operación de la retórica que consiste en organizar y jerarquizar los argumentos. Con esto nos referimos a una cadena de
razonamientos, con la cual nosotros como emisores del discurso, en este caso audiovisual, presentaremos las pruebas o
razones que nos ayuden a persuadir a un receptor o auditorio acerca de adoptar nuestra postura, o bien, reforzársela.
Como dice Beristáin, la argumentación “se dirige al logro de la demostración, de la disuasión o de la persuasión. Suministra
razones que procuran convencer”50
.
De igual manera, para lograr una buena argumentación es absolutamente necesario el dominio de la lógica. Beristáin
menciona una forma de distribuir los argumentos, propone que los más contundentes se presenten al principio del discurso,
para que se cause un alto impacto en el público, en la parte media se pueden presentar aquellos que tengan cierto humor y
por último presentar los argumentos conmovedores para tratar de convencer a un sector más obstinado.
La argumentación, entonces, será la base de la que se partirá para poder influir en el auditorio, entre más sólidos y
convincentes sean los argumentos, la persuasión llegará a un mejor resultado. El discurso deliberativo, que discurre entre el
consejo y la disuasión, se emplea para exhortar a los oyentes a tomar una decisión orientada en algún sentido (Alejandro
Tapia cita a Beristáin)51
. En palabras de Tapia, la argumentación es un discurso que tiene que ofrecer razones para apoyar
una acción. El argumento tiene que hacerse explícito, como ello supone la construcción de una inferencia que va de una
premisa a una conclusión52
.
Según Tomás Albaladejo, la argumentación se puede llevar a cabo mediante tres categorías de persuasión con las que se
puede influir en el auditorio: a) intelectualmente (docere, de donde son parte los argumentos), b) por medio de la
50
Ibidem.
51
Tapia, Alejandro, El Diseño Gráfico en el Espacio Social, Encuadre-Designio, 2004, p. 182.
52
Ibidem.
59
construcción de un discurso que le sea atractivo (delectare) o c) estableciendo una influencia psíquica hacia los afectos del
público (movere)53
. Lo primero se relaciona al logos, lo segundo al ethos, y lo último al pathos.
En base a esto y como mencionamos anteriormente, es necesario, por un lado, presentar argumentos que demuestren la
veracidad de nuestro discurso a través de la razón. Además de esto, es esencial apelar al espectador en cuanto a la manera
en que emitamos nuestro discurso en el aspecto narrativo y técnico (ethos) y por medio de las emociones que pretendamos
generar (pathos) dentro de la animación.
Ethos
Ethos es el tipo de argumento que apela al receptor del discurso mediante el carácter de quien emite el discurso, es decir,
cualquier hecho muy cercano a la figura de conversación podría ser empleado en cada uno de los caminos que promueven
autoridad y credibilidad al orador. Aristóteles señalaba que el orador debía mostrarse conocedor del tema tratado en el
discurso, que debía ser pronunciado de tal manera que hiciera digno de crédito al que lo declamaba54
. Del ethos, surgen
preguntas sobre si el orador es digno u honesto, sobre si tiene crédito o legitimidad en su discurso.
En la narrativa, el ethos se construye con la manera en que una historia es narrada. En este caso, si nuestra animación es
técnica y narrativamente bien emitida, entonces la historia en cuanto a discurso audiovisual estará correctamente realizada.
Por otra parte, la Universidad Autónoma Metropolitana avalará nuestro ethos como creadores de un cortometraje de
animación.
53
Albaladejo, Tomás, Retórica, Síntesis, 1991.
54
Aristóteles, op.cit, p. 87.
60
Pathos
Etimológicamente significa pasión, es decir, es un estado afectivo intenso. El pathos apela a la emoción del auditorio
mediante la incorporación de valores o juicios estéticos que encarnan ideas consideradas por el auditorio como válidas.
Pathos sitúa al oyente en un estado de ánimo, es decir, apela a la emoción55
.
Beristáin dirá que pathos es la pasión o fuerza patética que busca sacudir al espectador de la tragedia, al lector de la
epopeya o al público que escucha la peroración del orador; es aquello que hace al espectador llorar u horrorizarse, alegrarse
o conmoverse.
Por lo que respecta a las fuentes de persuasión, es necesario decir que precisamos recurrir a los tres tipos, logos, ethos y
pathos, para elaborar un discurso audiovisual convincente. Asimismo, debemos realizar las operaciones retóricas
pertinentes al hecho retórico.
El pathos en el diseño
En relación a pathos con el diseño, Donald Norman (2005), diseñador industrial y autor de El diseño emocional, explica que
existen tres niveles de procesamiento por los cuales el ser humano lleva a cabo sus decisiones y acciones. El primero de
ellos es el visceral y es aquel que tiene que ver con el instinto natural con el cual nacemos y se relaciona al sistema
afectivo, que —mediante los órganos sensoriales— le indica al cuerpo qué cosas que rodean su entorno son seguras o
peligrosas. El segundo nivel es el conductual, en el que el humano realiza acciones que ha aprendido de forma constante y
‘mecánica’, como caminar, escribir o conducir un automóvil. El tercer nivel se relaciona al sistema reflexivo el cual es
responsable de las decisiones que son efectuadas a través de la razón y la conciencia. Dichos tres niveles interactúan entre
sí y se modulan unos a otros, siendo relevante este punto en el sentido de la toma de decisiones y las acciones que realiza
55
Gideon, Burton, (http://humanities.byu.edu/rhetoric/silva.htm).
61
una persona. Es por ello que de ahí, en relación al diseño, Norman cuestiona si un producto es efectivo por sus cualidades
en cuanto al funcionamiento o por su mera estética apreciable por algún consumidor. ¿Son el intelecto y el razonamiento de
una persona fuentes suficientes de recursos para planear el desarrollo del diseño de un producto?
Norman sostiene que “el aspecto emocional del diseño puede acabar siendo mucho más decisivo en el éxito de un producto
que sus elementos prácticos”56
. En otras palabras, el diseño funcional no es suficiente para tocar la sensibilidad de un
usuario o consumidor de un producto. Un diseño funcional no garantiza éste sea efectivo o propenso a persuadir de ser
utilizado, ya sea industrial o gráfico.
Dicho tal, en diseño de animación —además del logos (razón)— es fundamental apelar al espectador en el sentido
emocional, ya sea conmoviéndole o provocándole risas y sensaciones con las que sea propenso a identificarse para que lo
involucren en la historia.
Conclusiones de las fuentes de persuasión
1. Si se pretende persuadir a un auditorio específico a tomar la postura que vamos a comunicar mediante un cortometraje
animado, es necesario ejecutar los tres tipos de pruebas fundamentales en un discurso: logos, que apela a la razón; ethos,
que persuade mediante el carácter, la calidad y el prestigio de quien emite el discurso; y por último, el pathos, que apela
por medio de la provocación de un estado de ánimo en el espectador.
2. En diseño de animación, las tres fuentes persuasivas fundamentales con las que contamos son las siguientes: nuestra
línea argumentativa (logos), ser estudiantes de la Universidad Autónoma Metropolitana (ethos) y la intención emocional que
pretendemos generar con el cortometraje (pathos).
56
Norman, Donald, El diseño emocional, Ed. Paidós, 2005, p. 20.
62
Ayudándonos de las fuentes de persuasión para generar argumentos, seguiremos el sistema de la retórica mediante la
realización de cada una de sus operaciones que a continuación mencionamos.
Operaciones de la retórica
La retórica antigua presenta sucesivamente cuatro partes que corresponden a cuatro operaciones casi simultáneas
mediante las cuales se elabora y pronuncia el discurso oratorio: intellectio, inventio, dispositio y elocutio57
.
Intellectio
Antonio Rivera, haciendo referencia a autores expertos en la retórica58
, sintetiza una definición de la intellectio, o
intelección, como la operación retórica previa a la producción del discurso y que consiste en establecer con claridad cuál es
la intención persuasiva del orador, cuáles son las creencias del auditorio con respecto a dicha intención y cuáles las
características del contexto donde se llevará a cabo la comunicación. A esto se le llama situación de comunicación o hecho
retórico.
Según el autor Tomás Albaladejo (experto en retórica), la intellectio:
“…permite al productor del discurso retórico saber en qué consiste la causa, es decir,
cual es su estatus, cual es su grado de defendibilidad y a que género corresponde, es
decir, si se trata de una cuestión general o tesis, o una cuestión concreta o hipótesis.
La intellectio permite además el conocimiento de la situación pre-retórica ante la que
57
Importante es que señalemos que, como dicen los autores especializados en materia de retórica, no necesariamente se llevan a cabo estas operaciones
en el orden en el que aparecen mencionadas. Es decir, se puede hacer un ciclo de estos pasos y luego regresar a ellos y realizarlos de manera casi
simultánea.
58
Véase (http://www.mexicanosdisenando.org.mx/glos1.htm), México. Disponible en línea.
63
el autor se encuentra, por lo que gracias a está operación, también entiende a que
género Aristotélico pertenece”.
Esto quiere decir que en la fase de la intelección se valora qué tan pertinente es la causa que da paso al discurso retórico.
Asimismo, se consideran los tipos de argumentos que se van a usar (deliberativo, judicial o demostrativo).
Continúa Albaladejo:
“La intellectio es la operación motriz del proceso retórico, pues impulsa el desarrollo
de las demás operaciones y ofrece al orador los datos para la estrategia discursiva
global y para las relativas a cada una de las operaciones subsiguientes”59
.
Lo que significa que ésta es la operación primordial para después llevar a cabo la realización propia del discurso, ya que en
ésta se entiende el problema y la causa, y por ello comienza a estudiarse cómo va a ser abordado el hecho retórico para ser
presentado a un auditorio dentro de un contexto específico. Para tal efecto, es necesario establecer la relación entre la
intención persuasiva y las creencias o acuerdos previos del auditorio60
.
Intención persuasiva y Auditorio
En el discurso, la intención persuasiva es lo que el orador quiere que cambie en la mente de su auditorio61
. En Tratado de la
argumentación, Perelman define al auditorio como “el conjunto de aquellos en quienes el orador quiere influir con su
argumentación”62
. También afirma que si se quiere persuadir, el emisor del discurso debe adaptarse al auditorio, el cual
puede estar englobado ya sea en un único grupo social o en múltiples grupos, incluso opuestos entre sí. Esto es, que un
59
Albaladejo, Tomás, Retórica, Síntesis, 1991, p. 118.
60
Albaladejo, Tomás, op. cit, p. 122.
61
Rivera, Antonio, “La creatividad en el arte (techné) de diseñar”, (http://www.mexicanosdisenando.org.mx/art1.htm), 2005.
62
Perelman, Tratado de la argumentación, Madrid, Gredos, 1989, p. 55.
64
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  • 1. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA METROPOLITANA UNIDAD XOCHIMILCO DIVISIÓN DE CIENCIAS Y ARTES PARA EL DISEÑO DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA ÁREA TERMINAL DE MEDIOS AUDIOVISUALES PROTOCOLO DEL PROYECTO DE ANIMACIÓN “MI AMIGO RISCO” GRUPO AL02G ASESORES: JAIME CARRASCO ZANINI RINCÓN LUIS ANTONIO RIVERA DÍAZ ROBERTO ANTONIO PADILLA SOBRADO 1
  • 2. Tabla de contenido Tabla de contenido...........................................................................................2 Introducción....................................................................................................5 Capítulo I ¿Qué es diseño de la comunicación gráfica?....................................................8 Conclusiones del concepto de diseño de la comunicación gráfica..................................................................................................13 Capítulo II ¿Qué es animación?.......................................................................................14 La Animación en un sentido general del término............................................................................................................................14 Animación 2D.................................................................................................................................................................................16 Proceso tradicional de producción de una película animada.......................................................................................................17 Algunos ejemplos visuales que sugieren el proceso de producción................................................................................................22 Los doce principios de la animación...............................................................................................................................................29 Animación 3D.................................................................................................................................................................................42 Proceso de producción de una animación 3D..........................................................................................................................44 Cinco principios de la animación 3D..............................................................................................................................................49 Conclusiones del apartado de animación.........................................................................................................................................52 Capítulo III Retórica y narrativa.......................................................................................53 Retórica............................................................................................................................................................................................53 Fuentes de persuasión......................................................................................................................................................................56 Logos...........................................................................................................................................................................................56 El logos en el diseño................................................................................................................................................................57 Argumento y argumentación...................................................................................................................................................58 Ethos............................................................................................................................................................................................60 Pathos..........................................................................................................................................................................................61 El pathos en el diseño..............................................................................................................................................................61 Conclusiones de las fuentes de persuasión......................................................................................................................................62 Operaciones de la retórica...............................................................................................................................................................63 Intellectio.....................................................................................................................................................................................63 Intención persuasiva y Auditorio.............................................................................................................................................64 2
  • 3. Inventio........................................................................................................................................................................................65 Dispositio.....................................................................................................................................................................................66 Elocutio........................................................................................................................................................................................67 Narrativa literaria para la narrativa audiovisual..............................................................................................................................69 La trama y los géneros dramáticos..................................................................................................................................................70 Conclusiones sobre la retórica y la narrativa...................................................................................................................................73 Conclusión del Marco Teórico ¿Cómo se diseña una animación?....................................................................................................................................................74 Capítulo IV Presentación del caso....................................................................................77 “Mi amigo Risco” Sinopsis............................................................................................................................................................................................77 Advertencia al lector........................................................................................................................................................................78 Justificación.....................................................................................................................................................................................79 La idea original................................................................................................................................................................................80 Los amigos imaginarios según la psicología...................................................................................................................................81 Premisa............................................................................................................................................................................................83 Situación de comunicación y acuerdos previos del auditorio..........................................................................................................84 Premisas principales........................................................................................................................................................................86 Storyline..........................................................................................................................................................................................86 Caracterización tridimensional de los personajes............................................................................................................................87 Modelo Actancial............................................................................................................................................................................96 Línea argumentativa........................................................................................................................................................................97 Evolución de Manu........................................................................................................................................................................100 Guión Literario..............................................................................................................................................................................101 Guión Técnico...............................................................................................................................................................................105 ¿Qué le gusta al Auditorio?...........................................................................................................................................................125 Concepto de Diseño.......................................................................................................................................................................127 Desarrollo del estilo gráfico de los personajes..........................................................................................................................129 Desglose de producción.................................................................................................................................................................135 Asignación de actividades.............................................................................................................................................................136 Bocetaje de escenarios...................................................................................................................................................................140 Diseño de escenarios en 3D...........................................................................................................................................................144 Conclusiones preliminares.............................................................................................................................................................145 3
  • 5. Introducción Dentro de las actividades cotidianas de una sociedad, existe la necesidad de comunicación. Parte del quehacer de la acción comunicativa se lleva a cabo por profesionistas dedicados a construir mensajes, y es por eso que, como diseñadores de la comunicación gráfica, nuestra tarea consiste en que dicha construcción sea elaborada en función del receptor y de la forma más conveniente a la intención del emisor, de manera que —en base a las autoridades especializadas en el tema— consideramos útil y necesario el apoyo de la retórica como método de búsqueda de medios persuasivos. En base a las teorías aplicables al diseño gráfico, la construcción de mensajes a través de medios gráficos y audiovisuales involucra un proceso de planeación. Para ello, es necesario realizar acciones que surjan del previo análisis de la situación de comunicación o hecho retórico, en el cual debe establecerse la causa de que haya discrepancia sobre algo. Por esta razón, es imprescindible definir al emisor del discurso y a su audiencia, junto los acuerdos previos de ésta y el contexto en el que se encuentra, en virtud de que el emisor construya su argumentación en base a los valores y creencias de su auditorio, buscando persuadirlo por medio de un discurso elaborado de la forma más conveniente a su intención persuasiva. Este proceso de planeación para la construcción de mensajes —que relaciona al diseño gráfico con la retórica— es aplicable, de la misma forma, al área que nos compete, que es el diseño de animación. Como estudiantes de Diseño de la Comunicación Gráfica en el área terminal de Medios Audiovisuales de la Universidad Autónoma Metropolitana (Xochimilco), desarrollamos un proyecto de animación que se enfoca en atender una necesidad específica por medio de la comunicación de un mensaje que es oportuno a nuestra realidad social, teniendo en cuenta que la finalidad es obtener una postura favorable del auditorio en relación a nuestra intención persuasiva. 5
  • 6. Como punto de inicio en la realización del proyecto, uno de los objetivos implicaba necesariamente acudir a los conceptos teóricos interdisciplinarios relacionados al ámbito de la comunicación gráfica y audiovisual. A saber: Diseño de la Comunicación Gráfica, Animación, Retórica y Narrativa. Relacionando los conceptos obtenidos de estas disciplinas debíamos respondernos a la pregunta: ¿Cómo se diseña una animación?, para posteriormente diseñar una animación por nuestra cuenta en referencia a las bases teóricas. Sin embargo, la problemática presentada durante la elaboración del proyecto envolvía una falta de asimilación de dichas bases, lo cual produjo evoluciones que advertían que debíamos prestar atención al objetivo de comprender el problema retórico. ¿Cómo, entonces, se dio el proceso en la realización del proyecto? El presente texto procura explicarlo. Es primordial advertir sobre este punto que una de las circunstancias que lo definieron fue el hecho de que la investigación teórica fue elaborada simultáneamente con la realización práctica de la animación y que, por ende, una considerable parte de la misma fue hecha de manera intuitiva. Por otro lado, respecto del planteamiento inicial para la elaboración de una historia factible de ser animada, elegimos un tema que consideramos pertinente y factible de suceder dentro de casi cualquier sociedad, incluida la mexicana. En términos generales, nos ubicamos dentro del tema de los amigos imaginarios de los niños que se encuentran alrededor de los 7 a 10 años de edad. Particularmente, nuestra historia habla sobre un niño de 8 años llamado Manu, que es reservado y no interactúa con otros niños y que, por lo tanto, ha generado un amigo imaginario que le brinda la compañía que le hace falta por la carencia de interacción. El conflicto de la historia radica en el proceso de integración de Manu a la sociedad, donde, por un lado, hay niños que desean integrarlo al grupo y, por otro, hay un niño lo rechaza por pensar que está loco. ¿Cuál es nuestra intención persuasiva? Queremos persuadir al espectador —por medio de la presentación de esta historia en un cortometraje animado— de que la etapa de amigos imaginarios en un niño es algo normal siempre y cuando no afecte la interacción de éste con la sociedad. Además, procuramos sugerir que los actos discriminatorios en referencia a esto no son buenos y resultan en el castigo de quien los efectúa. Por otra parte, la elección de nuestro auditorio en el contexto de la sociedad mexicana contempla a aquéllas personas que están familiarizadas e influidas por las tendencias actuales en los medios de comunicación, esto es, la televisión, el cine, los video juegos, etcétera. Es así que las decisiones 6
  • 7. de diseño, basadas en este saber empírico, pretenden representar —mediante códigos visuales en boga— una imagen contemporánea, con el fin de encajar en los estándares actuales como parte de nuestra argumentación. Pues bien, habiendo mencionado lo anterior y sin más preámbulos, presentamos textualmente el proyecto en el que trabajamos durante más de 9 meses, en base a los conceptos teóricos (que a continuación explicamos) y a nuestra propia experiencia. 7
  • 8. Capítulo I ¿Qué es diseño de la comunicación gráfica?1 Comencemos por entender qué es el diseño gráfico y qué empleo tiene dentro de la colectividad. Explorando esta disciplina dentro de un contexto social, Alejandro Tapia (2004) presenta una discusión sobre la naturaleza del problema de su conceptualización, señalando que el diseño gráfico es concebido como “un ámbito de planeación que da respuesta a lo particular y contingente”2 , es decir, se piensa en el diseño como un espacio ideal configurado por las cuestiones y los problemas de las actividades relacionadas a éste, donde se planea una solución a problemas particulares y a aquéllos que puedan suceder o no. Esto se refiere a que debe haber, ante todo, una problematización en la que se tomen en cuenta diversos factores y obstáculos dentro del desarrollo de un proyecto y sus posibles —y rentables— soluciones. Además de esto, Tapia —en referencia a autores especializados— explica que el diseño gráfico se sirve de la retórica para crear argumentos que van dirigidos a auditorios específicos. El diseño como discurso retórico propone soluciones que se adecuan a un entorno que cambia constantemente. El tema de la retórica del diseño trata el cómo los argumentos de la comunicación gráfica se insertan en la vida cultural, además del conocimiento de las posibilidades que brindan a ella a partir de sus estrategias persuasivas. El diseño toma el papel de productor de instrumentos, ya sean objetos o imágenes, los cuales interactúan con un consumidor en un tiempo determinado y este se enfrenta al objeto con un pensamiento que se ha moldeado por sus usos, costumbres y modas. En este sentido, el diseño es un intermediario entre el hombre y su entorno, se encarga de regular las formas del pensamiento a través de lo que se hace y lo que se cree. Para poder entender mejor el problema del diseño tenemos que poner a éste más allá de un carácter ornamental, pues debemos establecer relaciones que podamos analizar 1 Síntesis de la lectura Tapia, Alejandro, El diseño gráfico en el espacio social, México, Designio-Encuadre, 1ª edición, 2004. 2 Tapia, Alejandro, op. cit, p. 17. 8
  • 9. con la ayuda de las teorías. Es dentro de éstas donde se coloca la retórica, que tiene la finalidad de buscar los medios para persuadir a un determinado auditorio para que se interese en un mensaje. La retórica llega a ser una herramienta con la cual podemos medir mejor las distancias y ser más certeros con nuestro discurso. El diseño es un proceso de invención, planeación y gestión para la acción, haciéndolo de una manera retórica. La acción parte de los diversos lugares de la opinión pública, premisa indispensable del arte de persuadir. El pensamiento del diseño, parte de lugares o colocaciones, que dan forma a los problemas pero no son fijos o determinados. Esto es, parten de contextos particulares y sirven para orientar el pensamiento respecto al modo en que la situación puede ser abordada para descubrir nuevas posibilidades. El diseño vincula los conocimientos, acciones, teorías, técnicas y procedimientos para generar elementos útiles a la vida práctica. Es una actividad inventiva que constantemente está explorando nuevas formas de comprender los problemas, y su punto de partida son los valores, juicios, acciones, ideas y situaciones sociales. Convertir el pensamiento en efectos prácticos es el núcleo de su carácter persuasivo y argumentativo, donde tanto la composición como el empleo de los instrumentos técnicos o estilísticos, serían el resultado de la realización de las operaciones retóricas. A saber: La intellectio (establecimiento del problema retórico, es decir, el planteamiento del orador, del auditorio y sus acuerdos previos), la inventio (búsqueda de los tópicos, que son lugares de la opinión de algún grupo social o lugares propios de una disciplina, como medio para hallar argumentos), la dispositio (la organización de sus partes) y la elocutio (la forma de empleo más adecuada de los recursos de la acción comunicativa). Con la identidad retórica del diseño, la actividad de diseñar se convierte en un procedimiento de invención basado en lugares o tópicos y no en categorías. El diseño será entonces la planeación de lo que aún es inexistente, pero para lo cual es necesario investigar y deliberar, con el propósito de fundar argumentos que permitan dar respuestas operativas basadas en el estudio de las creencias, valores y premisas de los grupos sociales. 9
  • 10. El papel del diseño gráfico es construir dispositivos para hacer visible el discurso lingüístico. Tiene como propósito afectar el conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente. Alejandro Tapia cita a Ann Tyler para explicar que la persuasión en el diseño gráfico se alcanza a través de alguno de los siguientes artificios: “1. Inducir a la audiencia a realizar cierta acción (como en un anuncio se muestran las ventajas de un museo tratando de mostrar sus cualidades para lograr el aumento de los visitantes). 2. Educar a la audiencia (persuadiéndola de aceptar ciertos datos o información haciéndolos parecer fiables). 3. Proveer a la audiencia con una experiencia que dispone una exhibición de valores con los que el sujeto puede estar de acuerdo o no (como es el caso de una portada de revista que postula una adhesión a un estilo o una estética” 3 . Con esto se da a entender que el diseño gráfico propone una acción o una pauta de comportamiento, sin embargo, el destinatario (o público) es el que toma la decisión final de dar una respuesta favorable o no. Esta respuesta, y la eficacia del mensaje sólo pueden conseguirse convenciendo al auditorio de la veracidad y pertinencia de nuestro mensaje. Por otro lado, Antonio Rivera (2007)4 explora y conjunta nociones y conceptos de autores expertos en el tema, sintetizando el concepto de diseño gráfico de una forma sencilla pero relevante. Menciona que es un tipo de acción retórica, siendo esta una techné. Al respecto, Rivera cita a Henrich Lausberg: “Conforme a esto, una techné es un sistema de reglas extraídas de la experiencia, pero pensadas después lógicamente, que nos enseñan la manera de realizar una acción 3 Tapia, Alejandro, op. cit, p. 55. 4 Véase Rivera, Antonio, La Retórica en el Diseño Gráfico, México, Encuadre, 1ª edición, p. 12. 10
  • 11. tendente a su perfeccionamiento y repetible a voluntad, acción que no forma parte del curso natural del acontecer y que no queremos dejar al capricho del azar.”5 Esto significa que mediante la experiencia que se adquiere al realizar una acción y al analizarla se pueden entender las reglas que la rigen, es decir, se comprende su procedimiento. Por lo tanto, podemos perfeccionar dicho procedimiento y encontrar un mecanismo de producción que no se basa en el capricho o en el azar sino en la razón y en la experiencia práctica. Ahora bien, como ya se ha mencionado antes, los mensajes que se crean a través del diseño deben llegar a un público, es decir, están insertados en un ir y venir de ideas, en un proceso de comunicación. Pudiera pensarse que el término comunicación se aplica exclusivamente al acto verbal o a la palabra como emisión sonora, sin embargo, al ser parte innata de la cultura humana, toma dimensiones diversas en función de los intereses de cada disciplina. Este es el punto que nos interesa enfatizar, siendo la creación de imágenes un punto importante como medio de transmisión de ideas, es decir, imágenes que comunican algo. Así pues, ¿qué es la comunicación? Revisemos algunas fuentes para entender este importante concepto. La Real Academia la define como la “transmisión de señales mediante un código común al emisor y al receptor”. Por lo tanto, si no hay por lo menos un elemento de entendimiento común entre ambos, emisor y receptor, la comunicación no se dará (y mucho menos se logrará su objetivo). Como bien lo menciona Alejandro Tapia, la cultura humana siempre ha utilizado la imagen y la palabra (oral y escrita) como instrumentos de comunicación6 (además de actitudes corporales y gestuales). De una u otra forma, es parte de la naturaleza del humano buscar medios, para básicamente, darse a entender respecto de alguna idea que desee transmitir. 5 Referencia dada por Rivera: Henrich Lausberg, Manual de retórica, p. 61. 6 Tapia, Alejandro, op. cit, p. 39. 11
  • 12. La comunicación debe ser activa, donde se establezca un argumento que tendrá la finalidad de persuadir a un cierto auditorio para que emita una respuesta sobre dicha finalidad. Esto quiere decir que nunca se debe perder de vista el objetivo concreto, que para el caso del diseño -como acto comunicativo-, es lograr una reacción en el público, en una palabra, persuadirlo. En relación a esto, Alejandro Tapia dirá que “el diseño no está en los objetos sino en el planteamiento que se aborda, en el objetivo a trabajar”. Esto es, el papel del diseño gráfico hace más legible y persuasivo un discurso. Para ello se vale de diversos elementos: la imagen, el color, la tipografía, enunciados verbales, etc. Todo diseño gráfico como acto comunicativo tiene la intención de persuadir, y esta persuasión se consigue gracias a la retórica, presente en todos los campos de acción del diseño. La acción comunicativa entre un emisor un receptor representa, entonces, la base del discurso lingüístico y del discurso gráfico o audiovisual. Queda claro que es erróneo producir un diseño que no responda a las necesidades comunicativas y persuasivas del emisor, y es por eso que de ahí proviene la importancia de recurrir a las teorías que ayuden a construir los argumentos necesarios para crear mensajes que sean comunicados de forma efectiva. 12
  • 13. Conclusiones del concepto de diseño de la comunicación gráfica 1. Para fines de este proyecto consideramos que debemos estudiar y tener presente el contexto y los lugares de opinión, pues sólo así podremos estructurar los argumentos pertinentes que cumplan los objetivos planteados y los cumplan con eficacia. Para lograr argumentos contundentes es recomendable y necesario recurrir a bases teóricas como la retórica. 2. Es necesario resaltar la importancia del diseño, el cual —más allá de ser considerado únicamente parte de una etapa de ornamentación— debe convertirse en un proceso de planeación y estructuración de relaciones, que incluyen toda clase de herramientas estilísticas, conceptuales y estéticas, cuyo fin último es establecer un lenguaje que facilite el entendimiento entre emisor y receptor. 3. Para entender a fondo las estrategias planteadas anteriormente, debemos enfocarlas en el quehacer que nos compete: La producción de discursos audiovisuales, en este caso, el diseño de animación. Por ello, es necesario, primero, definir qué es, y segundo, qué implica su realización, para posteriormente subordinar sus procesos a la comprensión del problema retórico. 13
  • 14. Capítulo II ¿Qué es animación? Antes de revisar los conceptos de animación, es necesario establecer dos puntos de seguimiento para explicar los conceptos teóricos relacionados a esta disciplina y qué utilidad tendrán en nuestro proyecto: 1) Nuestro interés versa sobre la comprensión de los procesos de animación 2D y 3D; esto quiere decir que exploraremos, relacionaremos y contrastaremos los procesos de ambas técnicas en virtud de la realización del proyecto. 2) Dichos procesos estarán subordinados a la comprensión de las características del problema retórico; es decir, emplearemos el método de la retórica para buscar medios que persuadan a nuestro auditorio en referencia a nuestra intención persuasiva. La Animación en un sentido general del término El término animación presenta un cierto grado de ambigüedad por lo que lograr una definición precisa sería complicado. De cualquier forma, trataremos de llegar a un concepto partiendo de las definiciones de los autores expertos en el tema. En Understanding Animation, Paul Wells (1998) nos dice que animar y las palabras relacionadas se derivan del verbo latino animare, que significa dar vida a. Dentro del contexto de la película animada, esto significa la creación artificial de ilusión de movimiento de líneas y formas inanimadas. Asimismo, Wells hace referencia a la definición que da Norman McLaren, la cual nos dice que “la animación no es el arte de dibujos que se mueven, sino el arte de movimientos que son dibujados. Lo que ocurre entre cada cuadro es más importante que lo que ocurre en cada cuadro.” 7 7 Wells, Paul, Understanding Animation, Routledge, 1998. 14
  • 15. Según Wells, animación es dar vida y alma a un diseño, no a través de la copia de la realidad, más sí a través de su transformación. La animación puede redefinir nuestras nociones aceptadas de la realidad y retar el entendimiento de nuestra existencia. Esto por supuesto no es nada nuevo, ha sido parte de un proceso que ha creado un lenguaje visual específico8 . Con base en todo lo anterior, podemos concluir que la animación parte de la realidad al mismo tiempo que la interpreta y la transforma. Es un arte, pues, que interpreta el movimiento generando otra realidad. El proceso de elaboración es complejo, como veremos. Sin embargo, el producto final llega a convertirse en parte importante de la sociedad y de la comunicación, sea como entretenimiento puro o como medio didáctico, por la gran carga conceptual y argumentativa que la animación conlleva. 8 Como ejemplo a esto, véase el manual de Blair, Preston, Animation. Learn how to draw animated cartoons, publicado por Walter T. Foster, Estados Unidos. De la mano de un experto, en este manual se explica paso a paso una forma práctica y precisa para crear diseños funcionales, estéticos y con personalidad propia, que son factibles de ser animados debido a la estructuración con la que son creados. 15
  • 16. Animación 2D La animación tradicional en 2D se refiere a la creación de un filme hecho a mano, dibujando y elaborando cuadro por cuadro las acciones en un proceso que será grabado en un sentido fotográfico para dar la ilusión de movimiento9 . En la actualidad, esta forma de animación es —en su mayoría y comercialmente hablando— elaborada por computadora. La animación generada por este medio, a diferencia de la tradicional, no necesariamente se elabora cuadro por cuadro manualmente. Las posibilidades de la digitalización pueden llegar a proporcionar una reducción de tiempo, mano de obra y, por lo tanto, de costos (aunque no necesariamente esto quiere decir que es barata o económica). Los programas de computadora relacionados a este medio han tenido un desarrollo considerable en los últimos años. Permiten producir soluciones gráficas y audiovisuales similares a las técnicas tradicionales (por ejemplo, 2D tradicional, stop motion, rotoscopia). Por otra parte, es importante decir que aunque actualmente se realizan muchos filmes generados en gran parte por computadora, algunos procesos de la animación siguen siendo elaborados manualmente. Después de todo, la manera en que se haga un filme dependerá de lo que quiera decir el realizador (el concepto gráfico obedecerá a su intención persuasiva). Como todo proceso de elaboración de un filme cinematográfico, la animación 2D –que se ha desarrollado a lo largo de todo un siglo- conlleva el seguimiento de estrategias que faciliten y logren su realización. La forma tradicional de su producción se explica a continuación. 9 Wells, Paul, Understanding Animation, Routledge, 1998. 16
  • 17. Proceso tradicional de producción de una película animada10 A pesar de la gran cantidad de información disponible, podemos decir que no existe una receta universal que indique con exactitud una serie rígida de pasos para crear animación. Sin embargo, encontramos que básicamente existen formas de organización que han ido modelándose a través de la experiencia de los trabajadores de estudios de animación reconocidos mundialmente. Algunos de los siguientes pasos se explican por sí mismos. 1. El concepto La idea o concepto es el punto de partida de la animación. Según Raúl García (autor especializado en animación), la idea original constituye el esqueleto que soporta el resto del guión. Menciona que el concepto se puede centrar en un tema o en un estilo gráfico. En esta etapa se puede pensar en el diseño de los personajes e incluso elaborarlo como punto de partida. 2. El guión y el storyboard El guión se elabora en base a lo que Raúl García llama “tema”. Una vez encontrado este “tema” (o lo que Lajos Egri llamaría “premisa”), se elabora el tratamiento del filme que consiste en: - Desarrollar la personalidad de los personajes protagónicos y establecer las relaciones que existen entre estos para así ver en que manera se va a desenvolver la historia. Aquí todavía no se forman las secuencias, solo se trabaja en una estructura básica de introducción – nudo - desenlace. - Redactar el guión en donde se presentan las secuencias y los diálogos en la película, regularmente no es definitivo. 10 Este apartado es la síntesis de las siguientes lecturas: Dibujos Animados, (http://www.catedu.es/documenta/apuntes/dibujos_animados.pdf), España. Disponible en línea. García, Raúl, La magia del dibujo animado, Mario Ayuso Editor, Madrid, 1995. Worth, Stephen, “Vintage Ink & Paint. Animation Art Glossary”, (http://www.vintageip.com/Term.html), Estados Unidos. Disponible en línea. 17
  • 18. - Una vez terminado este guión se procede a la realización del story-board: El storyboard es una serie de dibujos —similares a los de un cómic o historieta— que describen las acciones y diálogos en una escena. Estos dibujos son juntados en un pizarrón o pared para que puedan ser revisados por el equipo de producción. Son arreglados y reemplazados una y otra vez a medida de que la historia va tomando forma. Raúl García habla de la utilización de tres distintos tipos de story-boards en el transcurso de una película: 1. Preliminar – Aquí se presentan las ideas principales del filme. Intenta plasmar los ambientes, personajes y situaciones en la película. En esta fase el story-board está relacionado con el director de arte el cual busca el estilo y el diseño que caracterizará a la cinta. 2. Secuencias – Con la ayuda del primer guión se desarrollan las situaciones dramáticas estableciendo la relación entre los personajes. Para que sea un buen story-board de secuencias, tiene que servir de inspiración para los animadores. Aquí se establece el dialogo definitivo del filme y el orden de las secuencias, así como su duración aproximada. 3. Tira Leica o Story Reel – Es el primer boceto de la historia como película de cine. Es el story-board rodado con voces y músicas provisionales, en sí se constituye como una maqueta del filme donde se analiza la continuidad dramática y la duración de cada plano. Esto da hincapié a la búsqueda de las voces definitivas, lo cual repercutirá en el diseño de los personajes. La Tira Leica o Story Reel facilita al director una visión general de la película en cada momento. 3. Se graba el sonido Antes de el guión el story-board sean terminados, se realiza la grabación de los diálogos. Para poder obtener una buena animación, la perfecta sincronización de lo visual con lo auditivo, es lo más importante. Dado que el proceso de animación es lento y metódico, es mucho más fácil ajustar la animación al audio grabado que ajustar el audio a una pieza de animación existente. La pista de audio completa de un dibujo animado contiene música, efectos especiales y voces; sin 18
  • 19. embargo, la pista de audio preliminar consiste sólo de voces, que es a lo que el animador se necesita ajustar, y el resto se añade en la etapa de posproducción. 4. Se analiza la longitud del sonido en número de cuadros Básicamente es un proceso donde un editor se encarga de analizar fonéticamente el diálogo y se posiciona precisamente cada uno de los sonidos en relación al número de cuadros de la película (lip sync). 5. El análisis del sonido se registra en las hojas de registro. Si la película tiene una fuerte base musical, se crea también una hoja de registro ó bar sheet, que es otra hoja de formato tabular y muestra la relación entre la acción en pantalla, el diálogo, y las notas musicales. 6. Se dibuja la composición de las escenas. La etapa de composición de escenas ó layout comienza una vez que el diseño se ha completado. Este proceso es análogo a la división en planos de una película filmada de la realidad. Es aquí cuando los artistas de layout de fondos determinan el ángulo y la posición de la imaginaria cámara, de dónde proviene la luz, y cómo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo. 7. El director utiliza la composición y la hoja de registro para planificar el movimiento y el cronometraje. El director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qué poses, dibujos, y movimientos de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición ó X-sheet, que es una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo, y el sonido, para cada cuadro de la animación, y sirve como guía a los animadores. 8. El fondo se pinta sobre papel. 19
  • 20. Mientras se realiza el trabajo de animación, los artistas de fondos pintan los lugares imaginarios en que la historia se realiza. Toman como referencia los layouts de los fondos y las indicaciones estilísticas de color. En pocas palabras las personas que realizan los fondos son los que dan más “claridad” de en que lugar se encuentra el personaje y así demostrar el escenario en que ocurren lo hechos. 9. El movimiento se pinta sobre papel. En el proceso de animación tradicional, los animadores comienzan dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en las barras de peg de sus escritorios, a menudo utilizando lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una escena, empleando los layouts como guía y dibuja los cuadros suficientes para describir a la acción. La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece, de otra forma se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye, que puede ser un distractor para la audiencia. 10. El dibujo completo se incluye en la hoja de registro. 11. Los dibujos del movimiento se comprueban en un verificador de líneas. El animador primario (llamado key animator ó lead animator) prepara entonces una prueba a lápiz, que es una versión preliminar de la escena animada y después cada cuadro clave es fotografiado o escaneado y sincronizado con la pista de audio preliminar. Previsualizando así la animación completa, el animador puede mejorarla antes de pasarla a los asistentes de animación. 12. Dibujo y cronometraje correctos. Los asistentes de animación añaden el detalle y completan los cuadros intermedios entre clave y clave. El trabajo de los asistentes de animación es revisado, se vuelve a hacer una prueba a lápiz, vuelve a corregirse, hasta que pasa nuevamente a manos del animador líder quien lo aprueba en conjunto con el director. 13. El dibujo del movimiento se calca en las transparencias. 20
  • 21. 14. Se pintan o colorean las transparencias. 15. Las transparencias y el fondo se unen. 16. Las transparencias y el fondo se combinan en la película. 17. El negativo se envía a los laboratorios para ser procesado. 18. Se editan el sonido y las imágenes. 19. Las bandas de sonido se mezclan en el estudio de mezclas. 20. El negativo se envía al laboratorio para su copiado con impresión y sonido finales. 21. El laboratorio realiza la copia final. 22. La copia se proyecta al público y puede ser transferida a película de video. Este es un proceso sumamente complejo, en donde las actividades necesariamente deben ser distribuidas entre los diversos equipos de trabajo bajo la coordinación de un director que organice el trabajo de cada uno. Si bien, este proceso debe respetarse al máximo, es susceptible de modificaciones para adecuarse a las necesidades técnicas y los recursos disponibles. A continuación presentamos algunos ejemplos visuales dentro del proceso de producción de una película de animación que, si bien la técnica empleada no es precisamente 2D, los procesos básicos aplican al desarrollo del producto. 21
  • 22. Algunos ejemplos visuales que sugieren el proceso de producción La idea dentro del arte conceptual Aquí se presenta un diseño de uno de los escenarios para el filme “El Cadáver de la Novia”. En esta imagen se sugieren los planos y la iluminación como parte de un concepto de diseño que nos remonta, talvez, al siglo antepasado, dentro de un ambiente sombrío y aristocrático. Imagen: Tim Burton’s Corpse Bride – An Invitation to the Wedding11 11 Tim Burton’s Corpse Bride – An Invitation to the Wedding, Newmarket Press, pág.66. 22
  • 23. El director y el storyboard En la primera imagen tenemos a Tim Burton en uno de los sets que se prepararon para el filme “El Cadáver de la Novia”. El director se encarga de las decisiones importantes dentro del desarrollo ce la animación. Por ejemplo, decide qué tomas planteadas en el storyboard quedarán para ser trabajadas posteriormente y cuáles serán descartadas. También se encarga de plantear cómo será el timing de la animación y qué concepto gráfico se le dará. En la segunda imagen se presenta una discusión de cómo se hará una de las secuencias con la guía del storyboard. Imagen: Tim Burton’s Corpse Bride – An Invitation to the Wedding12 12 Tim Burton’s Corpse Bride – An Invitation to the Wedding, Newmarket Press, pp. 7 y 28. 23
  • 24. Layout o composición Ejemplo de layout (composición de la imagen) de “Los Reyes de las Olas”. El layout es el planteamiento de la disposición que tienen los personajes en relación al fondo y cómo se mueven en su entorno. Imagen: Surf’s Up – The art and making of a true story13 13 Surf’s Up – The art and making of a true story, Insight Editions, pág. 137. 24
  • 25. Animatic Se presenta un ejemplo de la animación de los cuadros clave (Key frames) para base de los movimientos que se desarrollan en una de las escenas de la película “Los Reyes de las Olas”. Imagen: Surf’s Up – The art and making of a true story14 14 Surf’s Up – The art and making of a true story, Insight Editions, pág.137. 25
  • 26. El cast de las voces de los personajes En este ejemplo se muestra a los actores en la grabación de las voces para los personajes del filme “Los Reyes de las Olas”. Imagen: Surf’s Up – The art and making of a true story15 15 Surf’s Up – The art and making of a true story, Insight Editions, pág.141. 26
  • 27. La edición El editor se encarga de analizar el diálogo y lo posiciona los sonidos en relación al número de cuadros de la película “Los Reyes de las Olas”. Se hace la edición grabación de las voces para el lip sync y se registra en el pizarrón, que en este caso funciona como una hoja de registro para el filme “Los Reyes de las Olas”. Imagen: Surf’s Up – The art and making of a true story16 16 Surf’s Up – The art and making of a true story, Insight Editions, pág.143. 27
  • 28. El producto final es, por supuesto, resultado de un proceso mucho más complejo de lo que hemos explicado y sugerido con las anteriores imágenes. El mundo de la animación ha pasado por diferentes pasos de producción durante poco más de un siglo para convertirse en lo que es hoy en día. En la actualidad, ha desarrollado técnicas que en alguna época pudieron haber sido inconcebibles. Con la inserción de nuevas tecnologías y el acceso a ellas, se ha podido acelerar el proceso de animación, ya que gracias al uso de la computadora se pueden “ahorrar” ciertos pasos y en algunos casos, mejorar la calidad del trabajo corrigiendo deficiencias técnicas o errores de manera sencilla. Del mismo modo existe gran cantidad de software exclusivo para animación 2D, y la gran gama de programas de edición y composición digital. Con las variaciones que estos nuevos procesos implican, se puede prescindir, por ejemplo, de las etapas de transparencias, coloreado sobre papel y registro de sonido sobre hojas, ya que éstos, se realizan directamente sobre la computadora. Como podemos ver, los medios y los procesos que se sigan para hacer animación son una herramienta importante para la organización de un proyecto, que a su vez se adecuan a la intención persuasiva del realizador. Es decir, la técnica y, por ende, el proceso de animación elegidos dependerán en gran medida del mensaje que se le quiera transmitir a la audiencia. Para realizar animación, además de lo anteriormente mencionado, es necesario conocer los principios o teorías de esta disciplina. En seguida, exponemos lo que en el mundo de la animación es obligado e imprescindible saber: Los doce principios de la animación. 28
  • 29. Los doce principios de la animación17 Como toda buena disciplina, la animación tiene sus propias teorías de realización. Los doce principios de la animación fueron creados a principios de los años 30 por animadores de los estudios Disney. En ese entonces, se convirtieron en una importante herramienta para hacer discusiones creativas, guiar producciones y enseñar a jóvenes animadores el oficio. Además, ayudaron a que la animación se convirtiera de una novedad a una forma de arte. Los doce principios siguen siendo vigentes en la actualidad pues auxilian a los animadores a crear personajes y situaciones convincentes. Actualmente, los estilos y técnicas de animación han evolucionado considerablemente desde los años 30. Ahora bien, es preciso mencionar que en el presente texto no ahondamos sobre los principios aplicados a la animación 3D puesto que nuestro interés principal posa sobre la animación 2D. En seguida explicaremos los doce principios de la animación tradicional, con ejemplos de autores especializados y con ejemplos de nuestra propia consideración. A pesar de los diferentes contextos, espacios geográficos, culturas y tiempos en que fueron realizadas las animaciones a las cuales hacemos referencia, concordamos con los especialistas de esta materia respecto a que los doce principios son aplicables a casi a cualquier tipo de animación. 17 Este apartado es la síntesis de las siguiente lectura: En el sitio (http://www.animationtoolworks.com/library/article9.html) se parafrasean estos doce principios establecidos por the nine old men (los. La fuente directa es el libro "Illusion Of Life", escrito por Frank Thomas & Ollie Johnston, pp.47-69. 29
  • 30. 1. Aplastar y estirar Esta acción da la ilusión de volumen y peso a un personaje cuando se mueve. Se puede usar desde el rebote de una pelota hasta el efecto del peso de una persona cuando camina. Aplastar y estirar es útil también cuando se animan expresiones faciales muy evidentes durante un diálogo. Nos pareció interesante mencionar este ejemplo de animación en stop motion18 para comprobar que efectivamente se pueden aplicar estos principios a casi cualquier tipo de animación. En esta secuencia del episodio A Grand Day Out de la serie Wallace & Gromit, Wallace examina una galleta que le parece insípida, se la come y después se le ocurre que podría ir a conseguir queso (se sabe que este personaje es amante del queso). En idioma original, cheese (chiz) es la palabra que Wallace pronuncia en la segunda imagen. Si hemos visto episodios de esta animación –e incluso la película– observaremos que el principio de aplastar y estirar es muy característico de las expresiones faciales y los diálogos de los personajes. Imagen: A Grand Day Out19 18 Este tipo de animación consiste en mover físicamente un objeto en pequeños intervalos, siendo estos fotografiados para que al correr continuamente la secuencia de imágenes parezca que el objeto se mueve por sí solo. Podríamos decir que la animación 3D tiene una fuerte relación con este tipo de técnica tradicional. Después de todo, una de las tantas intenciones de ambas es manejar un ambiente en tres dimensiones. 19 Wallace & Gromit: “A Grand Day Out”. Aardman Animations, 1989. 30
  • 31. 2. Anticipación Este movimiento prepara a la audiencia para una acción importante que hará el personaje, como empezar a caminar, correr, saltar o cambiar de expresión. Preston Blair explica con este ejemplo que un movimiento en cualquier dirección puede ser reforzado con un movimiento en la dirección contraria en virtud de anticipar el acto del personaje. En este caso, el conejo –que está a punto de golpear al perro– hace movimientos circulares de su brazo (hacia atrás) antes de lanzar el golpe (hacia delante). Además de la anticipación, Blair ilustra el proceso de recuperación del equilibrio del conejo sobre sus dos patas posterior al golpe. Imagen: Cartoon Animation20 20 Blair, Preston, Cartoon Animation, Walter Foster Publishing, version PDF, pág. 119. 31
  • 32. 3. Puesta en escena Una pose o acción debe comunicarle claramente a la audiencia la actitud, el humor, la reacción o idea del personaje en cuanto a cómo se relaciona con la historia y la continuidad de la línea narrativa. El uso efectivo de tomas abiertas, medias o acercamientos, así como un buen manejo de ángulos de cámara, ayudan a contar una historia. El fondo y la animación deben trabajar juntos como una unidad de imagen en una escena. En este ejemplo tenemos a dos clásicos de la Hanna-Barbera: Los Picapiedra y Los Supersónicos. Estas imágenes –que son ilustraciones fijas– nos sirven de ejemplo para contrastar los diferentes contextos que plantean ambas historias: Por un lado, Los Picapiedra se sitúan en la “Edad de Piedra” donde conviven con dinosaurios y manejan automóviles con los pies, mientras que, por otro lado, Los Supersónicos viven en un mundo futurista donde hay vehículos voladores y casi todo está automatizado. El principio de puesta en escena en este caso se refiere a la ubicación espacial y temporal. Imágenes tomadas de la red 32
  • 33. 4. Acción Directa y Pose a Pose La animación directa o que va todo derecho, se refiere a dibujar cada movimiento desde el inicio yendo en una secuencia progresiva o en crecimiento. Con este procedimiento se puede perder tamaño, volumen y proporciones, pero esto se recompensa con la espontaneidad y la naturalidad de la representación del movimiento. Las escenas con acciones rápidas y violentas son hechas de esta manera. La animación de pose a pose es más planeada y por lo tanto se puede tener más control y visión sobre cómo irá progresando la animación. Con este procedimiento se dibujan keyframes o cuadros clave para posteriormente agregar intermedios. En este ejemplo, Preston Blair ilustra un caminado directo que termina con un agachado del personaje para acariciar al gatito. Imagen: Cartoon Animation21 21 Blair, Preston, op. cit, p. 138. El ratón en este ejemplo hace una serie de poses antes de despertar y sorprenderse al ver algo. Imagen: Cartoon Animation (p. 139) 33
  • 34. 5. Acción Continua o Inercia y Acción Superpuesta Cuando un personaje está en movimiento sus demás partes se mueven por inercia. Cuando el personaje se detiene, sus partes continúan siguiendo la tendencia del movimiento de su cuerpo, como los brazos, el cabello largo, la ropa, colas largas, vestidos, orejotas, etcétera, las cuales siguen la línea de acción. Nada se detiene abruptamente de una sola vez, esto es la acción continua. La acción superpuesta se da cuando un personaje cambia de dirección mientras sus ropas o cabello continúan hacia delante, es decir, comienza una segunda acción antes de que la primera haya terminado por completo. Williams nos muestra en este ejemplo cómo el movimiento de la ropa de la muchacha sigue su tendencia hacia delante a pesar de que ella ya se ha detenido después de estar caminando. Nos dice, además, que la ropa se asentará más lentamente. Imagen: The Animator’s Survival Kit22 22 Williams, Richard, The Animator’s Survival Kit, Estados Unidos, Faber and Faber Inc., 2001, p. 265. 34 En este ejemplo, Preston Blair hace más evidentes estos dos principios. La ardilla lleva la acción continua en el movimiento de la cola mientras está saltando. Cuando se detiene, la acción superpuesta retardada se muestra en el movimiento que la cola hace antes de detenerse sobre la ardilla ya detenida. Imagen: Cartoon Animation (p. 131)
  • 35. 6. Aceleración y desaceleración Cuando una acción comienza, se tienen más dibujos al inicio de la pose, uno o dos en medio, y más dibujos cerca de la siguiente pose. Pocos dibujos hacen que una acción se vea rápida, muchos hacen que se vea la velocidad normal de la vida real. Williams explica este ejemplo con un péndulo. En el primer dibujo, el movimiento está espaciado de manera uniforme en contraste con el segundo. Lo que tienen en común ambos dibujos son los cuadros iniciales y finales y el cuadro intermedio. Para crear la ilusión de aceleración o desaceleración gradual, es preciso entender que muchos dibujos intermedios al inicio de una pose darán la sensación de una entrada lenta, donde el espaciado no debe hacerse de manera uniforme (más dibujos deben estar cercanos al dibujo inicial). Es lo mismo para una salida lenta o desaceleración. Imágenes: Animator’s Survival Kit (Richard Williams) pp. 49 y 50. 35
  • 36. 7. Arcos Todas las acciones, salvo algunas excepciones (como la animación de algún aparato mecánico), siguen un arco o una línea ligeramente circular o curva. Esto es especialmente fiel a la figura humana y a las acciones de los animales. Los arcos le dan a la animación fluidez y naturalidad a la acción. El movimiento de los brazos, cabezas que voltean y movimiento de los ojos son acciones ejecutadas sobre arcos. En este ejemplo de la serie Los Simpson, observamos que el movimiento de los golpes están dirigidos por arcos en dirección a los personajes. Imagen tomada de la red (The Simpsons por Matt Groening) 36
  • 37. 8. Acción Secundaria Esta acción se adhiere y enriquece la acción principal y le añade mayor dimensión al personaje. Los gestos del personaje y la actitud manejada con las partes de su cuerpo son acciones secundarias, así como objetos que no sean parte de su cuerpo que pueda estar maniobrando. Recordemos la memorable apertura de Batman: The animated series de la Warner Bros. En esta toma precisa, observamos que la capa del hombre murciélago ondula velozmente debido a la acción del viento sobre ésta, lo cual añade mayor dimensión al dramatismo de la pose del personaje en conjunto con el fondo. ¿Qué sería de Batman sin esta acción secundaria? Simplemente imaginémoslo sin el sacudir de su capa: El contorno de su imponente figura se perdería. Imagen tomada de la red23 23 Blog@Newsarama, (http://blog.newsarama.com/about/?p=5274). Disponible en línea. Batman: The Animated Series producida por la Warner Bros., año. 37
  • 38. 9. Timing Según Whitaker y Halas, un buen timing es la parte de la animación que le da sentido al movimiento24 . Lo básico es entender que muchos dibujos entre pose y pose hacen la acción más lenta y la suavizan. Menos dibujos entre pose y pose hacen la acción más rápida y la encrespan. En este ejemplo, Whitaker y Halas explican que el movimiento de la tabla de madera (B) es más rápido y más “tieso” que el movimiento de una hoja de papel (A) que es más suave y lento. 24 Whitaker, Harold y Halas, John, Timing for animation, 1ª edición, Focal Press Limited, Gran Bretaña, 1981. 38
  • 39. 10. Exageración La exageración no es siempre la distorsión extrema de un dibujo o de una acción violentada todo el tiempo. Es más bien, como la caricaturización de los rasgos faciales, expresiones, poses, actitudes, acciones y la tendencia del peso de un personaje. Si contrastamos estos ejemplos en base a este principio, observaremos que la primera imagen tiene un nivel de exageración mayor al de la segunda. La exageración de las manos, el cabello, las manos, los pies y la boca son “más salvajes” en el joven de traje en comparación con la exageración de la expresión de la boca y los ojos de Bart Simpson. Imágenes: Cartoon Animation y The Simpsons Movie25 25 Blair, Preston, op. cit, p. 134. The Simpsons Movie por Twentieth Century Fox, 2007. 39
  • 40. 11. Dibujo sólido Los principios básicos de dibujar forma, peso y solidez, y la ilusión de tres dimensiones se aplican a la animación tanto como al dibujo académico. John K. (creador de la serie Ren & Stimpy) dirá que un buen diseño debe ser funcional en cuanto a forma y construcción, pues el animador debe poder mover al personaje en el espacio. Mientras más detalles se tengan, más difícil resulta controlar el movimiento26 . Retomemos el ejemplo de Wallace & Gromit. Como podemos ver, también aplica en este caso el principio de dibujo sólido. En esta imagen nos muestran cómo se puede dibujar a Wallace a partir de figuras geométricas lógicas y sencillas. Este principio es tan funcional para la animación 2D como para el stop motion y la animación 3D. Imagen: Sitio Oficial de Wallace & Gromit27 26 Kricfalusi, John, “All kinds of stuff”, (http://johnkstuff.blogspot.com/2007/08/character-design-primer.html). Disponible en línea. 27 Sitio Oficial de Wallace & Gromit, (http://www.wallaceandgromit.com/). Disponible en línea. 40
  • 41. 12. Personalidad o Apariencia Hacer un personaje interesante requiere que éste tenga cierta personalidad y que el dibujo esté adecuado a esta. Todo personaje debe mostrar una actitud, ya sea de heroísmo, ternura, malevolencia, comicidad, etc. El carácter es muy importante en la historia y debe ser congruente a la personalidad del personaje para interesar al espectador. En la serie Pokémon, Pikachu es un personaje que, por su fisonomía y sus acciones, raya entre lo tierno/inofensivo y lo heroico. Imagen: Sitio Oficial de Pokémon28 Por lo que respecta a los doce principios de la animación, consideramos dos cosas importantes de lo anteriormente mencionado: 1) Los principios son aplicables a casi cualquier técnica de animación; basta observar reflexivamente las 28 Sitio Oficial de Pokémon (http://www.pokemon.com/). Disponible en línea. 41
  • 42. caricaturas que pasan en la tele y en el cine para darnos cuenta de esto. 2) Siendo que nuestro proyecto será elaborado con técnicas de animación que han utilizado estos principios incontables veces, es necesario aplicar dichos principios en la elaboración del presente proyecto que, para nuestro interés e intención persuasiva, será realizado con la técnica de animación 2D (que ya explicamos) y con la técnica 3D, que en seguida exponemos como concepto teórico. Animación 3D La animación 3D, a diferencia de la animación 2D (que representa los objetos en las dimensiones de altura y anchura), agrega una nueva dimensión al panorama visual: la profundidad generada automáticamente por una computadora. Cabe mencionar que este tipo de animación sólo se puede realizar por medio de este instrumento y con un software especializado. Conjuntamente, requiere más tiempo y dedicación en su aprendizaje pues además de exigir los conocimientos teóricos y prácticos de la animación 2D, el usuario debe lidiar con asuntos técnicos mucho más complejos que aquellos encontrados en los programas que manejan sólo dos dimensiones. El proceso de animación es semejante, los movimientos se realizan cuadro a cuadro con la diferencia de que sólo se crean los cuadros clave y la computadora añade los cuadros intermedios. Al igual que en 2D, la gran cantidad de software para la animación 3D es sorprendente, su capacidad de simular espacios y efectos que simulan la realidad sobrepasa las expectativas y se encuentra en una evolución permanente. Hemos hablado de las similitudes y diferencias que existen entre la técnica 2D y 3D, pero, a pesar de éstas, ambas técnicas comparten los mismos principios básicos de animación. A continuación presentamos ejemplos gráficos en 2D que son totalmente aplicables a la técnica 3D. 42
  • 43. Los costos de producción, el tiempo, y la habilidad, son aspectos muy importantes en la realización de un proyecto de animación, ya que las dos técnicas son igualmente complejas. Sin embargo la realización de un proyecto de animación tradicional o 2D requiere de habilidades artísticas y domino en el dibujo. La evolución tan acelerada de la animación 3D ha provocado un serie de repercusiones en la industria animada, el abaratamiento de la tecnología y la variedad de software a manos de, digamos, casi cualquier persona, ha provocado que lo que antes era muy difícil de producir se realice en la actualidad de manera casera, es decir, libre de compromiso de un horario específico de trabajo o freelance. La tecnología avanza a paso firme y día con día se reducen los tiempos de realización, pero finalmente ninguno de los procesos o técnicas son más importantes unos que otros, simplemente son alternativas para el comunicador. Recordemos: Lo más importante y esencial es la idea o mensaje que se quiere comunicar, qué se quiere decir. El método de realización dependerá si se adecua o no a la decisión del comunicador, y esto se refiere a qué tipo de animación es lo mejor para lo que se quiere decir sea 2D o 3D. A continuación explicamos a grandes rasgos los pasos de la animación 3D y sus propios principios de animación, que son cinco. 43
  • 44. Proceso de producción de una animación 3D29 El proceso de animación 3D toma los pasos inciales del proceso de animación tradicional, que son básicamente: pensar en una idea o concepto, escribir la historia en base a ese concepto, elaborar el storyboard y el guión técnico, hacer el diseño de personajes 1. Modelado Es la fase de construcción de los personajes u objetos en escena para la animación. Partimos de los bocetos de un personaje concebido espacialmente que pueda ser observado desde cualquier punto de vista (image plane), y hemos de trasladar estas imágenes bidimensionales a un modelo 3D. Este modelo es aconsejable que pueda construirse en formas geométricas básicas, como cubos esferas, cilindros u objetos con parámetros ya definidos y codificados en el programa. Una vez que tenemos construido el personaje en base a formas esenciales, y con una adecuada proporción entre las partes, se procede a su deformación para el alcance de mayor complejidad en su construcción. Para modificar las formas básicas y conseguir la forma que deseamos, se utilizan herramientas como la rotación, el escalado y la translación, partiendo de la selección de los vértices, caras o aristas. 2. Texturizado 29 Síntesis de la lectura: Cortografía. Animación, Fundación Autor Ed., 1ª ed., Madrid, 2004. 44
  • 45. El paso siguiente es darle textura al personaje modelado, que no es otra cosa que la definición de los valores cualitativos de la superficie, su reacción ante la luz y la aplicación del color a cada una de las partes. En primer lugar, se definen las características del material: transparente u opaco, brillante o mate, si refleja o no la luz, etc. Luego, se aplican las texturas, es decir, el aspecto de los materiales y su color. Las texturas se pueden crear de dos formas: las paramétricas o las bitmap. Las paramétricas permitan su escalado a cualquier dimensión y son oportunas para cubrir grandes superficies; sin embargo, no son validas para crear texturas realistas sobro los personajes. Las bitmap, por el contrario, son las adecuadas para proyectar sobre un modelo, ya que pueden ser dibujadas con un programa de retoque fotográfico o creadas a partir de elementos reales escaneados. Las texturas, además de su función intrínseca, pueden servir para encubrir los defectos de la construcción del modelo. 3. Iluminación Es una fase fundamental ya que la iluminación dentro de los programas 3D tiende a semejar la realidad de una manera precisa, una de las ventajas fundamentales del 3D es que podemos situar las luces en donde deseemos; además podemos decidir que estas provoquen sombras controlando a la par su intensidad o que únicamente iluminen sin ocasionar sombras; escoger entre diversos tipo de luz; puntuales, de haz paralelo, de ambientación, etc. También podemos asociarlas o disociarlas a los objetos. 45
  • 46. Lo más adecuado es situar en primer lugar las luces que han de provocar sombras, y una vez coordinadas estas, incorporar otros focos de luz menos intensa que no ocasionen sombras para iluminar las zonas de la estenografía o de los personajes que no deseamos que permanezcan oscuras. 4. Character Setup o Rigging Es la construcción del esqueleto de los personajes que es fundamental para la animación de personajes u objetos. Es una de las fases que requieren de un cuidado especial ya que de ahí se derivará un modelo apropiado para así ser animado. Este esqueleto tiene la misma función que el que incorporamos en los objetos maleables antes descritos. En primer lugar se dibujan los huesos, definiendo los lugares en los que queremos que exista rotación, y se determina su función. se construye una columna vertebral que los articule y se establece una relación de jerarquía entre los distintos huesos, una vez establecida la dependencia, o dominio de huesos con respecto a otros, se les aplica un control para poder activarlos con facilidad y controlar sus movimientos. Posteriormente debemos introducir el esqueleto en el modelo 3D y unirlo en la malla del personaje, pasando a la asignación de puntos. Esta fase tiene la función de identificar que partes del modelo dependen de cada uno de los huesos. Con ello conseguimos que al mover un hueso este arrastre la parte correspondiente del modelo 3D, muchos programas codifican automáticamente la asignación de puntos que relacionan los huesos con el modelo, pero cuando se trata de personajes complejos, parte de esta operación se rectifica a mano. Una vez concluido este proceso tendremos al personaje listo para animarlo. 46
  • 47. 5. Animación Es la fase decisiva ya que ahí se dará el carácter a personajes, el movimiento, en pocas palabras el animador le dará vida a sus personajes. De modo similar a la animación 2D, en primer lugar tenemos que definir las posiciones clave o keyframes del personaje, los intercalados o posiciones intermedias, denominados “inbetween”, que conseguimos por la interpolación que realiza el programa atendiendo a los dos keyframes que se establecen como extremos y al tiempo que programamos entre ellos. La determinación de los keyframes es una de las operaciones mas dedicadas, pues de ello depende el carácter y expresividad del personaje, el adecuado modo de desplazarse según tenga que volar, saltar, andar o patinar y las características del mismo; rápido, lento acelerado, etc. 6. Escenografía y movimiento de cámara Una de las características fundamentales que definen y diferencian la animación 3D de otras técnicas de animación es el modo presentar el espacio virtual en que se mueven los personajes y las infinitas posibilidades de ubicación y movimiento de la cámara. La configuración del espacio de las animaciones 3D puede conseguir la sensación de un espacio infinito, pues el sentido de la profundidad que producen las más sofisticadas cámaras. Otra de las aportaciones significativas de la técnica es la que proporciona la cámara virtual de captación los más insospechados puntos de localización, a través de los cuales se proyecta como punto de vista desde el que observa, ofreciéndonos nuevos enfoques de un personaje o acción. 47
  • 48. Los programas 3D permiten situar más de una cámara en una misma secuencia, alternar la captación que ellas perciben del movimiento y coordinar la animación de los personajes con el movimiento que a cada una de las cámaras le asignemos, lo que además, se ve incrementando por la ausencia de impedimentos en cuanto a la situación de la cámara y el movimiento. 7. Render La última fase para obtener una animación es el render, o cálculo que efectúa el ordenador, atendiendo a los parámetros que le hemos dictado en todas las fases anteriores. La duración de este proceso depende del motor de render utilizado y de la complejidad y cantidad de los datos introducidos, en realidad lo que hace el render es volver a dibujar cada uno de los frames de la película para mostrarnos en continuidad la imagen definitiva, conjugando el modelado, la estructura, la iluminación y la textura que hemos definido.Cuanto mayor sea la definición de la línea mayor es el tiempo de render, por lo que debemos de encontrar un equilibrio entre la calidad que deseamos y el tiempo que disponemos para realizarlo. El paso siguiente es la edición que es una selección muy minuciosa de escenas, que son recortadas y finalmente la introducción del audio, que se realiza en otro tipo de programas. Como podemos ver la realización de un proyecto 3D, es igual de complejo que uno realizado de forma tradicional, es un proceso largo, que requiere de muchas habilidades. La evolución de la animación ha sido relativamente rápida y ha alcanzado grados de especialización, pues existen diversos tipos de animación entre los que se encuentran el stop motion, la animación 2D y la animación 3D. En referencia a estos dos últimos, este proceso de conformación ha logrado una distinción clara entre dichos. Si bien hay una gran diferencia en cuanto a estilo visual y a elaboración técnica, todas ellas conservan los principios básicos de animación, que a continuación se mencionan. 48
  • 49. Cinco principios de la animación 3D30 Tanto la animación 2D como la 3D siguen los doce principios de la animación. Pero más allá de ello, Kerlow (2003) menciona que para la técnica de animación en 3D se agregan otros principios además de los doce originales. 1. Estilo visual Significa pensar en la complejidad de cómo se van a ver y a mover las cosas (escenarios y personajes), se debe tomar en cuenta la factibilidad de producir el proyecto dentro de sus límites. 2. Mezclar la física de los personajes de caricatura con la física de la realidad Antes de comenzar la producción es necesario definir claramente los lineamientos para una variedad de estilos de animación y movimiento, incluyendo la física propia de los dibujos animados, el movimiento humano realista y el proceso de rotoscopia31 . Sobre todo, debe haber una dirección sobre los actores cuando se captura su movimiento para posteriormente añadir intención a sus movimientos. 3. Cinematografía La composición, la iluminación, y la secuencia de nuestras imágenes en movimiento tienen un gran impacto en la narrativa de la historia. La mayoría del trabajo se puede previsualizar durante el armado de los animatics en 3D. El estilo de iluminación necesita ser trabajado por separado, es decir, debe ser manejado como otro tipo de render. 30 Síntesis de la lectura: Kerlow, Isaac, The Art of 3D Computer Animation and Effects, 3ª ed. John Wiley & Sons, Inc., 2004, pp. 282 y 283. Es importante advertir que esta parte fue considerada posterior a la producción de nuestra animación. Esto representa una de las problemáticas sobre las cuales hablaremos durante la réplica del proyecto. 31 Técnica de animación que consiste en re-dibujar o calcar un fotograma teniendo otro como referencia. Definición tomada de (http://www.antiheroe.com/xocolat/video/%C2%BFque-es-la-rotoscopia). Disponible en línea. 49
  • 50. 4. Animación facial Muchas de las emociones y de los pensamientos de los personajes son expresados a través de sus rostros. El hecho de establecer a los inicios del proceso el nivel de control facial y las técnicas para dicho control tiene un efecto positivo en la forma de trabajo. La construcción de un catálogo de blend shapes para la producción es hoy en día tan esencial como un ciclo de caminado. 5. Animación controlada por el usuario Los juegos de computadora y de plataforma ponen mucho del control de la animación en manos de los jugadores. Esto implica un reto para crear una gran animación que funcione independientemente de qué movimiento el jugador decida hacer. Asimismo, este tipo de animación requiere fuertes (bien planeados) ciclos de animación con anticipación construida dentro de estos ciclos. Los juegos son una combinación de animación controlada por el usuario y la animación predeterminada (de la narrativa). El proceso inicial de elaboración de animación en 3D se sostiene sobre las mismas bases que la animación 2D: Antes que nada, se piensa en ideas o conceptos (mensajes que se deseen transmitir) y que se expresan manualmente antes de realizar cualquier otro paso. No obstante, la lógica de planeación de animación 3D es distinta y, desde cierto punto de vista, más compleja que la animación 2D, pues para su realización se requieren conocimientos técnicos más sofisticados dentro del uso de programas de computadora dedicados a esta técnica. Basta considerar los cinco principios de la animación 3D que Kerlow propone para opinar oportunamente sobre este punto. Explicado todo lo anterior, finalizaremos este apartado con las siguientes conclusiones. 50
  • 51. A manera de resumen presentamos el siguiente cuadro: 51
  • 52. Conclusiones del apartado de animación El empleo de filmes animados es diverso y su aplicación está presente en diversas situaciones por ejemplo: En aquello que remite a la fantasía; cuando se requiere movimiento en un objeto inanimado; cuando exista alguna acción que implique el rompimiento de las leyes físicas; cuando se requiere dotar a algún animal u objeto de características humanas (antropomorfización); cuando hallan acciones o movimientos que no pueda realizar un ser humano, un animal o una acción que requiera un alto grado de precisión; cuando se busca dar un valor agregado en términos estéticos a partir de una imagen generada artificialmente, etcétera. Las razones para hacer animación pueden ser variadas, incluso puede responder a la factibilidad de su realización en cuanto a lo económico, lo técnico, o por la necesidad de síntesis o simplificación en la imágenes en función de la intención del emisor del discurso32 . Por lo que respecta a los doce principios de animación, concluimos que serán una fuente importante de conocimiento para saber cómo crear personajes y ambientes que tengan vida y hablen por sí mismos al espectador. En relación a la creación de argumentos y razones de ser de éstos, recurriremos al método de la retórica y a la narrativa para realizar un discurso audiovisual convincente, pues el diseño de animación está subordinado en este caso a la comprensión del problema retórico. Reiteramos nuevamente: La elección de la técnica, los procesos, y el estilo visual de la animación dependerán del mensaje que el realizador quiera comunicar a una audiencia. 32 Notas tomadas a partir de una clase impartida por el docente Jaime Carrasco Zanini Rincón, del Área de Medios Audiovisuales de la UAM Xochimilco. 52
  • 53. Capítulo III Retórica y narrativa Como mencionamos anteriormente en el primer apartado, el diseño gráfico construye mensajes para que sean reconocibles a un cierto auditorio, buscando resolver problemas cuyos objetivos son informar, enseñar, entretener, persuadir a adquirir productos o a adoptar ciertos pensamientos o posturas. Es por ello que, para lograr que la finalidad de la comunicación de un mensaje resulte exitosa, el diseño gráfico recurre a la retórica como método discursivo para persuadir. Por otro lado, la animación pretende alcanzar este mismo objetivo por medio de la narrativa audiovisual que, en la mayoría de los casos, se origina de la narrativa literaria. El presente apartado tiene dos objetivos. El primero es describir qué es la retórica y cuáles son sus partes u operaciones. El segundo pretende explicar cómo la narrativa se relaciona con este método y para qué nos servirá en el proceso del diseño de animación. Reiteramos: Dicho proceso estará subordinado a la comprensión del problema retórico, para cual es preciso explicar los conceptos que abarca la retórica. Retórica La retórica es una disciplina antigua que data del segundo cuarto del siglo V a. C. Fueron los antiguos griegos quienes escribieron por primera vez acerca de ella como un método. De Sicilia la llevaron a Atenas y de allí a Roma. Era un saber indispensable para hacer carrera política formada por la parte privilegiada de la aristocracia, quienes finalmente eran los oradores. Siglos han pasado desde su invención y, desde luego, su práctica ha pasado por diversos cambios como resultado de atravesar por la gran diversidad de pueblos, culturas y lenguas del mundo. La retórica ha ido transformándose a medida 53
  • 54. que las sociedades y las culturas cambian y, de acuerdo a sus contextos, se han ido formulando diversos usos de la retórica dependiendo de las necesidades33 . ¿Qué es en sí y en qué nos es útil la retórica? Por lo pronto, empecemos por su definición. Aristóteles, en su Arte Retórica, la define como “la facultad de discernir en cada circunstancia lo admisiblemente creíble”, afirma que su fin es considerar los medios persuasivos para cada caso. Asimismo, explica que esta facultad se ocupa de las cosas que se acostumbra deliberar y por ello es necesario estructurar los discursos y los motivos de credibilidad a partir de nociones comunes34 , a las cuales define como topoi, o tópicos, que son “lugares donde encontrar las cosas”35 , de los cuales el orador se sirve para generar o inventar argumentos36 . Continuando con otra definición, para Helena Beristáin la retórica es “el arte de elaborar discursos gramaticalmente correctos y persuasivos. Extrae de cualquier asunto cotidiano relevante una construcción que engloba una causa, una comunidad, una relación determinada entre sus miembros y su destino futuro”37 . Al respecto de la definición de Beristáin, Antonio Rivera hace énfasis en que el origen de la retórica es social y no literario pues, en sus propias palabras, “no basta que los discursos sean gramaticalmente correctos y elegantes para lograr la persuasión, sino que deben realizarse en adecuación a las condiciones de enunciación o al contexto en el que se desarrolla la comunicación”, y que por lo tanto su estudio rebasa por mucho el ámbito de la gramática38 . Tanto la retórica como el diseño gráfico serán disciplinas indispensables para el diseño de la animación. 33 Resumido de la lectura de Beristáin, Helena, Diccionario de retórica y poética, México, Porrúa, 1998. 34 Aristóteles, Arte Poética. Arte Retórica, México, Porrúa, 2005, pp. 85-87. 35 Burton, Gideon, Silva Rhetoricae: The Forest Of Rhetoric, disponible en línea (http://rhetoric.byu.edu/), Brigham Young University. 36 Véase el apartado de Inventio. 37 Beristáin, Helena, op. cit, p. 426. 38 Rivera, Antonio, La Retórica en el Diseño Gráfico, México, Encuadre, 2007, pp. 20-22. 54
  • 55. Por lo que respecta al discurso retórico, “la retórica antigua sistematizó las acciones retóricas según el tiempo de discurso y el auditorio al que éste iba dirigido”39 : forense o jurídico, en el cual los argumentos versan sobre la justicia e injusticia de hechos cometidos por un sujeto (el acusado), y ventila juicios ante un juez y una audiencia; el discurso deliberativo, que es propio de asambleas públicas y privadas y se emplea para exhortar a los oyentes a tomar una decisión orientada en algún sentido preciso, o bien para disuadirlos de adoptar una resolución; y, por último, el discurso demostrativo, el cual exalta cualidades propias y figura los defectos de un contrario, se dirige a un público espectador mediante un razonamiento inductivo y se desarrolla a base de comparaciones40 . En relación a esto y como se verá en el Capítulo IV, nuestro discurso emitirá juicios sobre las acciones del oponente en la historia que darán razones para justificar lo que le sucede al final. Igualmente, se preparará al auditorio para que actúe con un criterio de aceptación respecto a cierto sector de la sociedad que mencionaremos más adelante. Concluyendo este apartado, comprendemos que la retórica es un método que busca los medios para persuadir a un público a tomar una resolución respecto de alguna intención. En este caso, este método o disciplina ha de orientarse al ámbito audiovisual en cuanto a diseño de animación se refiere, para lo cual habremos de basar la realización del proyecto en sus partes u operaciones. A saber: la intelección o intellectio, la invención o inventio, la disposición o dispositio, y la elocución o elocutio. Antes de abordar cada una de ellas, continuaremos por explicar las fuentes de persuasión de la retórica que, como su nombre lo dice, nos serán una útil herramienta para a persuadir a nuestro auditorio. 39 Rivera, Antonio, op. cit, p. 25. 40 Beristáin, Helena, op. cit, p. 427. 55
  • 56. Fuentes de persuasión De acuerdo con Aristóteles y otros autores que le hacen referencia, se puede afirmar que la persuasión nos trae a la mente tres tipos de pruebas o apelaciones persuasivas: logos, ethos y pathos41 , los cuales explicaremos a continuación. Logos El logos apela a la razón42 . Es lo que el discurso significa en sí en base a lo que se argumenta43 , y por ello deben darse buenas razones para que alguien cambie su opinión o adopte cierta postura. El logos se basa en una facultad que posee sólo el ser humano: El lenguaje, con el cual expresa su pensamiento, lo que conoce y la manera en que lo valora. Con el lenguaje, se manifiesta lo que es conveniente y lo que es perjudicial, lo justo y lo injusto, el sentido del bien y del mal y los demás valores. Inteligencia, ponderación y voluntad son tres elementos constitutivos de la vida humana y social que se hacen posibles mediante el logos que apela a la razón y se expresa a través del lenguaje44 . Así pues, el diseño como medio de expresión de éste, hace uso del logos como veremos a continuación. 41 Burton, Gideon, op. cit. 42 Ididem. 43 Aristóteles, op. cit, p.87. 44 Elementos No. 50, Vol. 10, Junio - Agosto, 2003, Página 3 La retórica, pórtico de la ciencia, José Luis Ramírez. 56
  • 57. El logos en el diseño En cuanto a diseño, Richard Buchanan dirá que el logos es el razonamiento tecnológico que proporciona la columna vertebral al argumento del diseño, así como las cadenas de razonamiento formal o informal que conforman el corazón de la comunicación y persuasión en el lenguaje. El problema del razonamiento tecnológico en el diseño es la manera en que el diseñador manipula los materiales y procesos (sean estos instrumentos como los bolígrafos, estilógrafos, hojas de papel, la computadora y su diversidad en software, etcétera) para solucionar problemas prácticos de la actividad humana (problemas de comunicación; por ejemplo, las indicaciones de un anuncio de salida de emergencia o de la ubicación de algún lugar). Los productos son persuasivos en esta modalidad cuando, al enfrentar necesidades reales, se satisfacen dichas necesidades de una manera razonable y oportuna. En parte, el razonamiento tecnológico se basa en una comprensión de los principios naturales y científicos que sirven como premisas para la construcción de objetos de uso. También se basa en premisas derivadas de circunstancias humanas, esto es, de las actitudes y valores de los usuarios potenciales y las condiciones físicas de uso real45 . En esencia, el razonamiento tecnológico es persuasivo en dos sentidos, relacionado con los dos tipos de premisas en que se basa: Es persuasivo en proceso, así como en el logro de algo útil, puesto que los auditorios son persuadidos cuando el razonamiento es claro y proporciona una solución probable a un problema. En los complejos sistemas modernos, el logos del diseño está dirigido a dos públicos claramente diferenciados: especialistas46 que pueden realmente seguir y juzgar el razonamiento como un proceso, y usuarios en general a quienes solamente les interesa el resultado. Como ejemplo, nuestro auditorio especializado sería aquel que tiene conocimientos teóricos y prácticos sobre diseño de animación. 45 Richard Buchanan, Declaración por Diseño: Retórica, Argumento y Demostración en la Práctica del Diseño, (http://www.mexicanosdisenando.org.mx/). 46 A este respecto, consideramos el concurso Creanimax 2008 como meta de presentación del cortometraje. 57
  • 58. Existen límites obvios en la habilidad de los públicos para seguir las complejas vías del razonamiento tecnológico, pero los diseñadores pueden utilizar una variedad de métodos para conducir este razonamiento sugestivamente más que directamente. En los sistemas complejos, la alternativa puede ser el sugerir la conexión lógica de secciones grandes, sin intentar transmitir el razonamiento detallado de cada parte. Entonces, en base a esto y hablando en términos fílmicos (de donde es parte la animación), el logos equivale a la verosimilitud de los argumentos lógicos manejados a lo largo de la película, lo cual está relacionado a la línea argumentativa. Si ésta transmite una verdad o algo parecido o cercano a ella (porque en sí lo verdadero es relativo), la posibilidad de aceptación por parte del espectador y, por lo tanto, la incidencia persuasiva sobre él resultará mayor47 . Hasta este punto, hemos hablado ya sobre lo que es el logos y a qué apela y cómo es tomado en el ámbito del diseño y de la cinematografía. Antes de pasar a las fuentes de persuasión que restan, puntualizaremos lo que es el argumento. Argumento y argumentación Dar argumentos en un discurso es parte del logos. Anthony Weston (1998) dirá que esto significa ofrecer un conjunto de razones o de pruebas en apoyo de una concusión48 . Estas razones o pruebas no se dan al azar ni son arbitrarias pues deben tener un propósito específico, ya sea fundamentar creencias o cuestionar para defender puntos de vista. Para Helena Beristáin, es “todo razonamiento o dato que dé fe, pruebe o demuestre la posibilidad, la razón, la existencia, la verdad, y que por ello induzca a la persuasión o convenza durante la argumentación que es una de las partes del discurso oratorio”49 . 47 Introducción al análisis retórico del texto fílmico, (http://www.icono14.net/revista/num5/articulo5.3.html). 48 Weston, Anthony. Las claves de la argumentación. Ed Ariel. 1998. 49 Beristáin, Helena, op. cit, 58
  • 59. Con base en lo anterior, podemos decir que el argumento es todo aquello que demuestra la veracidad de nuestra proposición apelando a la razón. Una vez que se define el argumento, se comienza la fase de argumentación, que es una operación de la retórica que consiste en organizar y jerarquizar los argumentos. Con esto nos referimos a una cadena de razonamientos, con la cual nosotros como emisores del discurso, en este caso audiovisual, presentaremos las pruebas o razones que nos ayuden a persuadir a un receptor o auditorio acerca de adoptar nuestra postura, o bien, reforzársela. Como dice Beristáin, la argumentación “se dirige al logro de la demostración, de la disuasión o de la persuasión. Suministra razones que procuran convencer”50 . De igual manera, para lograr una buena argumentación es absolutamente necesario el dominio de la lógica. Beristáin menciona una forma de distribuir los argumentos, propone que los más contundentes se presenten al principio del discurso, para que se cause un alto impacto en el público, en la parte media se pueden presentar aquellos que tengan cierto humor y por último presentar los argumentos conmovedores para tratar de convencer a un sector más obstinado. La argumentación, entonces, será la base de la que se partirá para poder influir en el auditorio, entre más sólidos y convincentes sean los argumentos, la persuasión llegará a un mejor resultado. El discurso deliberativo, que discurre entre el consejo y la disuasión, se emplea para exhortar a los oyentes a tomar una decisión orientada en algún sentido (Alejandro Tapia cita a Beristáin)51 . En palabras de Tapia, la argumentación es un discurso que tiene que ofrecer razones para apoyar una acción. El argumento tiene que hacerse explícito, como ello supone la construcción de una inferencia que va de una premisa a una conclusión52 . Según Tomás Albaladejo, la argumentación se puede llevar a cabo mediante tres categorías de persuasión con las que se puede influir en el auditorio: a) intelectualmente (docere, de donde son parte los argumentos), b) por medio de la 50 Ibidem. 51 Tapia, Alejandro, El Diseño Gráfico en el Espacio Social, Encuadre-Designio, 2004, p. 182. 52 Ibidem. 59
  • 60. construcción de un discurso que le sea atractivo (delectare) o c) estableciendo una influencia psíquica hacia los afectos del público (movere)53 . Lo primero se relaciona al logos, lo segundo al ethos, y lo último al pathos. En base a esto y como mencionamos anteriormente, es necesario, por un lado, presentar argumentos que demuestren la veracidad de nuestro discurso a través de la razón. Además de esto, es esencial apelar al espectador en cuanto a la manera en que emitamos nuestro discurso en el aspecto narrativo y técnico (ethos) y por medio de las emociones que pretendamos generar (pathos) dentro de la animación. Ethos Ethos es el tipo de argumento que apela al receptor del discurso mediante el carácter de quien emite el discurso, es decir, cualquier hecho muy cercano a la figura de conversación podría ser empleado en cada uno de los caminos que promueven autoridad y credibilidad al orador. Aristóteles señalaba que el orador debía mostrarse conocedor del tema tratado en el discurso, que debía ser pronunciado de tal manera que hiciera digno de crédito al que lo declamaba54 . Del ethos, surgen preguntas sobre si el orador es digno u honesto, sobre si tiene crédito o legitimidad en su discurso. En la narrativa, el ethos se construye con la manera en que una historia es narrada. En este caso, si nuestra animación es técnica y narrativamente bien emitida, entonces la historia en cuanto a discurso audiovisual estará correctamente realizada. Por otra parte, la Universidad Autónoma Metropolitana avalará nuestro ethos como creadores de un cortometraje de animación. 53 Albaladejo, Tomás, Retórica, Síntesis, 1991. 54 Aristóteles, op.cit, p. 87. 60
  • 61. Pathos Etimológicamente significa pasión, es decir, es un estado afectivo intenso. El pathos apela a la emoción del auditorio mediante la incorporación de valores o juicios estéticos que encarnan ideas consideradas por el auditorio como válidas. Pathos sitúa al oyente en un estado de ánimo, es decir, apela a la emoción55 . Beristáin dirá que pathos es la pasión o fuerza patética que busca sacudir al espectador de la tragedia, al lector de la epopeya o al público que escucha la peroración del orador; es aquello que hace al espectador llorar u horrorizarse, alegrarse o conmoverse. Por lo que respecta a las fuentes de persuasión, es necesario decir que precisamos recurrir a los tres tipos, logos, ethos y pathos, para elaborar un discurso audiovisual convincente. Asimismo, debemos realizar las operaciones retóricas pertinentes al hecho retórico. El pathos en el diseño En relación a pathos con el diseño, Donald Norman (2005), diseñador industrial y autor de El diseño emocional, explica que existen tres niveles de procesamiento por los cuales el ser humano lleva a cabo sus decisiones y acciones. El primero de ellos es el visceral y es aquel que tiene que ver con el instinto natural con el cual nacemos y se relaciona al sistema afectivo, que —mediante los órganos sensoriales— le indica al cuerpo qué cosas que rodean su entorno son seguras o peligrosas. El segundo nivel es el conductual, en el que el humano realiza acciones que ha aprendido de forma constante y ‘mecánica’, como caminar, escribir o conducir un automóvil. El tercer nivel se relaciona al sistema reflexivo el cual es responsable de las decisiones que son efectuadas a través de la razón y la conciencia. Dichos tres niveles interactúan entre sí y se modulan unos a otros, siendo relevante este punto en el sentido de la toma de decisiones y las acciones que realiza 55 Gideon, Burton, (http://humanities.byu.edu/rhetoric/silva.htm). 61
  • 62. una persona. Es por ello que de ahí, en relación al diseño, Norman cuestiona si un producto es efectivo por sus cualidades en cuanto al funcionamiento o por su mera estética apreciable por algún consumidor. ¿Son el intelecto y el razonamiento de una persona fuentes suficientes de recursos para planear el desarrollo del diseño de un producto? Norman sostiene que “el aspecto emocional del diseño puede acabar siendo mucho más decisivo en el éxito de un producto que sus elementos prácticos”56 . En otras palabras, el diseño funcional no es suficiente para tocar la sensibilidad de un usuario o consumidor de un producto. Un diseño funcional no garantiza éste sea efectivo o propenso a persuadir de ser utilizado, ya sea industrial o gráfico. Dicho tal, en diseño de animación —además del logos (razón)— es fundamental apelar al espectador en el sentido emocional, ya sea conmoviéndole o provocándole risas y sensaciones con las que sea propenso a identificarse para que lo involucren en la historia. Conclusiones de las fuentes de persuasión 1. Si se pretende persuadir a un auditorio específico a tomar la postura que vamos a comunicar mediante un cortometraje animado, es necesario ejecutar los tres tipos de pruebas fundamentales en un discurso: logos, que apela a la razón; ethos, que persuade mediante el carácter, la calidad y el prestigio de quien emite el discurso; y por último, el pathos, que apela por medio de la provocación de un estado de ánimo en el espectador. 2. En diseño de animación, las tres fuentes persuasivas fundamentales con las que contamos son las siguientes: nuestra línea argumentativa (logos), ser estudiantes de la Universidad Autónoma Metropolitana (ethos) y la intención emocional que pretendemos generar con el cortometraje (pathos). 56 Norman, Donald, El diseño emocional, Ed. Paidós, 2005, p. 20. 62
  • 63. Ayudándonos de las fuentes de persuasión para generar argumentos, seguiremos el sistema de la retórica mediante la realización de cada una de sus operaciones que a continuación mencionamos. Operaciones de la retórica La retórica antigua presenta sucesivamente cuatro partes que corresponden a cuatro operaciones casi simultáneas mediante las cuales se elabora y pronuncia el discurso oratorio: intellectio, inventio, dispositio y elocutio57 . Intellectio Antonio Rivera, haciendo referencia a autores expertos en la retórica58 , sintetiza una definición de la intellectio, o intelección, como la operación retórica previa a la producción del discurso y que consiste en establecer con claridad cuál es la intención persuasiva del orador, cuáles son las creencias del auditorio con respecto a dicha intención y cuáles las características del contexto donde se llevará a cabo la comunicación. A esto se le llama situación de comunicación o hecho retórico. Según el autor Tomás Albaladejo (experto en retórica), la intellectio: “…permite al productor del discurso retórico saber en qué consiste la causa, es decir, cual es su estatus, cual es su grado de defendibilidad y a que género corresponde, es decir, si se trata de una cuestión general o tesis, o una cuestión concreta o hipótesis. La intellectio permite además el conocimiento de la situación pre-retórica ante la que 57 Importante es que señalemos que, como dicen los autores especializados en materia de retórica, no necesariamente se llevan a cabo estas operaciones en el orden en el que aparecen mencionadas. Es decir, se puede hacer un ciclo de estos pasos y luego regresar a ellos y realizarlos de manera casi simultánea. 58 Véase (http://www.mexicanosdisenando.org.mx/glos1.htm), México. Disponible en línea. 63
  • 64. el autor se encuentra, por lo que gracias a está operación, también entiende a que género Aristotélico pertenece”. Esto quiere decir que en la fase de la intelección se valora qué tan pertinente es la causa que da paso al discurso retórico. Asimismo, se consideran los tipos de argumentos que se van a usar (deliberativo, judicial o demostrativo). Continúa Albaladejo: “La intellectio es la operación motriz del proceso retórico, pues impulsa el desarrollo de las demás operaciones y ofrece al orador los datos para la estrategia discursiva global y para las relativas a cada una de las operaciones subsiguientes”59 . Lo que significa que ésta es la operación primordial para después llevar a cabo la realización propia del discurso, ya que en ésta se entiende el problema y la causa, y por ello comienza a estudiarse cómo va a ser abordado el hecho retórico para ser presentado a un auditorio dentro de un contexto específico. Para tal efecto, es necesario establecer la relación entre la intención persuasiva y las creencias o acuerdos previos del auditorio60 . Intención persuasiva y Auditorio En el discurso, la intención persuasiva es lo que el orador quiere que cambie en la mente de su auditorio61 . En Tratado de la argumentación, Perelman define al auditorio como “el conjunto de aquellos en quienes el orador quiere influir con su argumentación”62 . También afirma que si se quiere persuadir, el emisor del discurso debe adaptarse al auditorio, el cual puede estar englobado ya sea en un único grupo social o en múltiples grupos, incluso opuestos entre sí. Esto es, que un 59 Albaladejo, Tomás, Retórica, Síntesis, 1991, p. 118. 60 Albaladejo, Tomás, op. cit, p. 122. 61 Rivera, Antonio, “La creatividad en el arte (techné) de diseñar”, (http://www.mexicanosdisenando.org.mx/art1.htm), 2005. 62 Perelman, Tratado de la argumentación, Madrid, Gredos, 1989, p. 55. 64