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Creación de personajes 
con Blender 2.69 
Introducción, modelado tradicional, topología y detalles 
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada 
(Versión de Demo. Incluye únicamente el capitulo 4) 
Jose Manuel Muñoz www.caminantebinario.com
Creación de personajes 
con Blender 2.69 
Introducción, modelado tradicional, topología y detalles 
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada 
Jose Manuel Muñoz 
www.caminantebinario.com
Creación de personajes con Blender 2.69. 
Copyright (c) 2013 José Manuel Muñoz 
Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este trabajo puede ser publicado, reproducido o transmitido 
de ningún modo, salvo con el permiso del autor. Sin embargo los compradores de este libro tienen el permiso 
para hacer tantas copias como gusten en sus ordenadores y medios de almacenamiento, siempre que sean para 
su propio uso y no para regalarlas o (¡peor aun!) venderlas a terceros. 
Portada y Contraportada: Las dos imágenes utilizadas en este libro como portada y contraportada han sido 
montadas por el autor utilizando algunos de los personajes del juego Mad Cultures. Dichos personajes fueron 
también diseñados y modelados por el autor, quien es también el diseñador, grafista y programador del juego. 
Shader usado con los personajes de la portada: El shader utilizado sobre los personajes es creación de Agus y 
puede ser hallado en http://www.blendswap.com/blends/view/41864. 
Modelos de ejemplo: En este libro se incluyen tutoriales para crear a dos de los personajes de Mad Cultures; el 
soldado humano y el soldado Mekh. Estos personajes pueden ser utilizados por los compradores del presente 
libro solo en el marco de tareas relacionadas con el aprendizaje de Blender o de otros programas. Y esta pro-hibido 
distribuirlos en cualquier producto comercial o gratuito. 
Este libro y sus materiales adjuntos han sido preparados con el máximo cuidado, pero aun así el autor declina 
toda responsabilidad por cualquier pérdida o daño directo o indirecto que pudiera producirse en relación a 
ellos.
Este libro esta dedicado a todos aquellos que me metieron prisa para acabarlo: A 
mi mujer Marta y a nuestra hijita Sofía, a mis hermanos Jesús, Pilar y Mariano, a mi 
hermano de elección José Antonio y a mis viejos amigos de la época de los 8 bits; Ro-berto 
V 
y Ricardo. 
Y también a todos aquellos que sin duda me hubieran metido prisa si no estuvie-ran 
ausentes: mis padres Mariano y Amelia, y mi amigo Javier Cano.
VI 
Agradecimientos 
Ante todo quiero dar las gracias a todos aquellos que han contribuido a crear, mantener y actua-lizar 
mi programa favorito; a Ton Roosendaal por iniciarlo todo, a los programadores por desarro-llar 
Blender, a los que mantienen la documentación, etc. 
Agradezco también a quienes forman parte del extenso mundillo de Blender, por hacer las cosas 
maravillosas que me hicieron fijarme en esta maravilla del software; a la comunidad de artistas de 
Blender, a la gente de CG Cookie por sus increíbles tutoriales, a la gente de los foros que responde 
preguntas, etc. 
Y también, como no, a Marta por apoyarme, por tener la paciencia necesaria para verme acabar 
este libro y por ofrecerme cafés para lograrlo. Y a mi hijita Sofía, de 7 años, por no tener esa pacien-cia 
y por tirarme del brazo de vez en cuando (para arrancarme del ordenador para hacerme jugar y 
recordarme por quien hago las cosas).
Hasta ahora he trabajado -entre otras cosas- como programador de juegos, articulista en revistas 
de PC e infografista. Como programador de juegos viví la llamada época dorada de los 8 bits en Espa-ña 
(1985-1990). Mi primer juego oficial (y mi favorito de esa época) fue “Las tres Luces de Glaurung”, 
que hice en Erbe Software, en compañía de Emilio Martínez y Javier Cano. Mas tarde, una vez creado 
Topo Soft por Erbe, hice allí muchos juegos más. 
Unos años después, ya muertos los 8 bits, trabaje en PC Mania como articulista freelancer y cree 
para esa revista las secciones “Torre de Babel, “Tiempo Real”, “Escuela de Batalla” y “Renderma-nía”. 
Para estas secciones escribí cursos de C, programación gráfica, MAXSCript, análisis de mods 
(para Quake, Half-Life, Unreal y otros programas) y muchas otras cosas. También diseñé mapas (para 
Quake, Unreal, Civilization II, Warcraft II, Age of Empires, Red Alert, Dark Reign, Total Annihilation 
y otros programas), y cree escenas y animaciones 3d (con POV-Ray, Poser, MAX, Rhinoceros y otras 
herramientas). Posteriormente colabore también ocasionalmente con PC Actual. 
Como infografista trabaje -del 2000 al 2004- en la editorial Dolmen, creando escenas y películas 
con POV-Ray. Estos trabajos siempre fueron muy esquemáticos y pobres debido a la falta de tiempo 
y medios, pero de todos modos allí viví la experiencia de programar (con scripts) animaciones con 
miles de instancias para crear ciudades antiguas o ejércitos en movimiento. 
Por fin, del 2005 al 2009, retorne al mundo de los videojuegos. En Revistronic participe en la 
programación de Revenge, Donkey Xote, y Pequeños Invasores. Las cosas habían cambiado mucho 
desde la programación en ensamblador, y ahora se usaban scripts y sobre todo C++ para programar 
aventuras gráficas de PC (Revenge), juegos de plataforma para consolas (Donkey Xote, y Pequeños 
Invasores) y acción (Witches). Fue una época muy interesante pero también frustrante, ya que todos 
esos juegos eran productos de encargo y no participe en el diseño de los mismos. 
Actualmente trabajo en un proyecto personal de videojuego para las plataformas Windows, Mac 
e IOS. “Mad Cultures” es un proyecto indie desarrollado bajo el entorno Unity para el que estoy ha-ciendo 
absolutamente todo; el diseño, la programación, los gráficos, etc. Y fue gracias a él que entre 
finalmente en el mundo de Blender, ya que deseaba crear todo el material gráfico para el proyecto, y 
no deseaba hacerlo con Max. 
Sin embargo el propio Blender no tardo en convertirse en un fin en sí mismo, ya que ningún pro-grama 
de infografía me ha hecho disfrutar jamás tanto como este, ni me ha animado a aprender tanto 
en este campo (ni siquiera Pov, en su momento). Y fue así como, ante la falta de bibliografía en espa-ñol, 
llegue a la decisión de hacer un inciso para escribir este libro, que es el que yo hubiera deseado 
VII 
tener cuando estaba aprendiendo a trabajar con Blender. 
. 
Sobre el autor
Tabla de Contenidos 
Introducción 
Que es Blender y porque deberías usarlo................................................................................................11 
Contenido de los capítulos.......................................................................................................................11 
Propósitos para este libro ........................................................................................................................12 
Las prácticas y donde encontrar el material de ejemplo..........................................................................13 
Trabajando bajo otros sistemas...............................................................................................................13 
Capítulo 1: La interfaz de Blender 
Convenciones sobre terminología ...........................................................................................................14 
Lo que vemos al iniciar Blender: Ventanas y Layouts .............................................................................15 
Manipulación “manual” de ventanas ........................................................................................................17 
Maximizando una ventana .......................................................................................................................22 
Extendiendo Blender a un segundo monitor ............................................................................................22 
Opciones Básicas para las 3D View: Activando las vistas ......................................................................22 
Nota: La escena por defecto.............................................................................................22 
Opciones Básicas para las 3D View: Navegación y uso del Ratón. ........................................................23 
Nota: ¿Y qué sucede si estamos usando un portátil sin teclado numérico?......................23 
Nota: Primitivas ..............................................................................................................23 
Nota: Un error común.....................................................................................................23 
Activando las 4 ventanas clásicas en una única 3D View ......................................................................24 
Nota: El foco ...................................................................................................................24 
Creando un Layout Propio ......................................................................................................................25 
Los Paneles de las ventanas 3D View ....................................................................................................26 
Cambiando la escena por defecto ...........................................................................................................27 
Resumen sobre los tipos de ventanas más importantes .........................................................................27 
Atajos importantes de teclado: Ventanas ........................................................................28 
Atajos importantes de teclado: 3D View.........................................................................28 
Nota: Copias de seguridad ..............................................................................................28 
Ficha: El Soldado Humano......................................................................................................................29 
Capítulo 2: Filosofia y aspectos basicos 
Porque el mundo en Blender es poligonal ...............................................................................................32 
Notas: BMesh .................................................................................................................33 
Modos de Trabajo ...................................................................................................................................34 
Transformaciones espaciales; Traslación ...............................................................................................35 
Nota: Sculpt vs Zbrush ...................................................................................................35 
Notas: Definiciones Básicas............................................................................................36 
Traslaciones espaciales ordenadas por teclado .....................................................................................37 
Nota: Introducción de datos en subpaneles ....................................................................37 
Escalado y Rotación y sus Manipuladores 3D ........................................................................................38 
Edit Mode; Vértices, Aristas y Caras .......................................................................................................40
Notas: Cambiando la precisión manual de las operaciones.............................................40 
Notas: El cursor 3D ........................................................................................................40 
Nota: ¿Subobjetos? .........................................................................................................41 
Notas: Las herramientas poligonales en Blender y Max ..................................................41 
Nota: Modos de visibilidad..............................................................................................42 
Shapes, Formas y Curvas (terminología) ................................................................................................43 
Selecciones y Puntos de Pivote ...............................................................................................................43 
Notas: Undo y Redo ........................................................................................................44 
Nota: ¿El color en las selecciones? ..................................................................................44 
Tipos de Puntos de Pivote .......................................................................................................................46 
Notas: Las selecciones se conservan al cambiar de modo ...............................................47 
Selección Circular ...................................................................................................................................49 
Selección de Edge Loops .......................................................................................................................49 
Notas: Usando los puntos de pivote para situar el cursor 3D ..........................................49 
Selección de Edge Rings ........................................................................................................................51 
Diferentes Sistemas de Coordenadas y de Ejes ....................................................................................51 
Observaciones: ...............................................................................................................51 
Notas: Importancia de la posición del cursor durante la selección de Edge Loops ..........51 
Nota Básica: Normales ....................................................................................................52 
Transformaciones en modo local usando el teclado ...............................................................................53 
Propiedades visuales de la 3D View (problemas relacionados con el campo de visión) ........................53 
Snap y Grid .............................................................................................................................................54 
Layers (Capas) .......................................................................................................................................55 
Atajos importantes de teclado: 3D View .........................................................................56 
Atajos importantes de teclado: Transformaciones espaciales .........................................56 
Atajos importantes de teclado: Creación de Selecciones .................................................56 
Ficha: Mekh Soldier.................................................................................................................................57 
Capítulo 3: Edit Mode 
Modelado Poligonal .................................................................................................................................60 
Edición Manual de elementos .................................................................................................................60 
Extrusión .................................................................................................................................................62 
Borrado en modo Edición ...............................................................................................62 
Las Reglas básicas de la Extrusión...................................................................................64 
Extrusión a lo largo de la normal de un grupo de elementos ..................................................................65 
Posibles problemas con la extrusión .......................................................................................................66 
¿Existe el verbo extruir?.................................................................................................................................66 
Blender nos permite extruir simultáneamente mas de un elemento .......................................................67 
Geometría superpuesta ...................................................................................................67 
Pistas visuales para detectar errores en las mallas y el comando Remove Doubles .............................69 
Ejemplo: Vértices Dobles................................................................................................69 
Nota: Para seleccionar vértices dobles ............................................................................69 
Merge ......................................................................................................................................................71 
Grabando nuestro trabajo...............................................................................................72 
Subdivisión ..............................................................................................................................................73 
Make Edge/Face (creando aristas y caras a partir de vértices ya existentes) ........................................74
Copias de geometría ...............................................................................................................................75 
Mirror (Espejo) ........................................................................................................................................76 
AutoMerge Editing (Fusión Automática de vértices) ...............................................................................78 
Uniendo y Separando mallas completas y vértices .................................................................................80 
Mallas-Isla ......................................................................................................................81 
Pruébalos en un Mono ...................................................................................................82 
Creación de edge Loops .........................................................................................................................82 
Bridge Edge Loops ................................................................................................................................83 
Más sobre selecciones .....................................................................................................83 
Usando Bridge Edge Loops para trastear con el mono ..........................................................................86 
Connect y Dissolve .................................................................................................................................88 
Herramienta Knife Cut (Corte de Cuchillo).........................................................................................................89 
La herramienta Shrink/Fatten...............................................................................................................................93 
Atajos importantes de teclado: Edit Mode ......................................................................94 
Ficha: Proyectores Pesados...................................................................................................................95 
Capítulo 4: El proyecto Mekh Soldier (parte I) 
Modificadores; Lo básico.........................................................................................................................98 
Evolución en el diseño de las criaturas mecánicas de Mad Cultures....................................................103 
Problemas con el diseño de cabezas mecánicas..................................................................................105 
Método de modelado a seguir ...............................................................................................................105 
Creación de la cabeza para el Mekh Soldier .........................................................................................106 
Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y situando el Cubo-cabeza...........................................................106 
Objetos Empty ...............................................................................................................106 
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivisión........................................................................................107 
Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para el modificador Mirror..............................................108 
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modificador Mirror.........................................................................108 
Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando y pegando caras.............................................................110 
Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la mandíbula...............................................................................111 
Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modificador Solidify.......................................................................112 
Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut and Slide y Extrusiones....................................................113 
Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una shape 2D dentro de una malla 3D........................................115 
Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la unión cráneo-mandibula..................................................117 
Paso 11 (Head_Paso11): Usando el modificador Simple Deform..........................................................118 
Usando un objeto Empty para controlar la aplicación de Simple Deform.......................119 
Paso 12 (Head_Paso12): Bevel.............................................................................................................120 
El modificador Bevel ......................................................................................................121 
El modificador Bevel (continuación) ...................................................................................................122 
Paso 13 (Head_Paso13): Editando vértices y aristas (dando forma)....................................................123 
Paso 14 (Head_Paso14): Fusionando vértices y usando Dissolve.......................................................123 
Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere (preparando la extrusión de la pieza-ojo)......................124 
Continuidad de las mallas..............................................................................................125 
Paso 16 (Head_Paso16): Creación del ojo por extrusión......................................................................127 
Paso 17 (Head_Paso17): Copiando y pegando partes de la malla.......................................................128 
Consideraciones sobre el funcionamiento de los modificadores....................................130 
Paso 18 (Head_Paso18): Aplicando los modificadores y creando el cilindro interno...........................131
Paso 19 (Head_Paso19): Delete Edge Loop y Delete..........................................................................132 
Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco usando extrusión...........................................................133 
Delete Edge Loops..........................................................................................................133 
Paso 21 (Head_Paso21): Borrando caras y soldando vértices para completar el hueco.....................134 
Paso 22 (Head_Paso22): Arreglando un Bevel incompleto..................................................................135 
Paso 23 (Head_Paso23): Eliminando vértices con Snap.....................................................................137 
Paso 24 (Head_Paso24): Usando Mirror de nuevo para arreglar problemas de simetría....................138 
Paso 25 (Head_Paso25): Creando dientes con Extrude Individual Faces e Individual Origins............140 
Vertex Groups ..............................................................................................................142 
Paso 26 (Head_Paso26): Usando Vertex Groups con Modificadores...................................................143 
Paso 27 (Head_Paso27): Suprimiendo geometría innecesaria con la fusión de vértices.....................144 
¿Es valida nuestra malla? .....................................................................................................................144 
Atajos importantes de teclado: Trabajo en 3D View ......................................................145 
Ficha: Plataformas móviles....................................................................................................................147 
Capítulo 5: Cámara & Luces & Materiales & Texturas & Render 
Una escena ideada para realizar experimentos ....................................................................................151 
Nota: Dos motores para renderizar .......................................................................................................151 
Primeros Experimentos ........................................................................................................................152 
Ambient Occlusion........................................................................................................154 
Jugando con los diversos tipos de Fuentes de Luz..............................................................................156 
Un poco más sobre las sombras...........................................................................................................158 
Materiales y Texturas.............................................................................................................................159 
Texturas procedurales....................................................................................................161 
Suavizado.............................................................................................................................................162 
Materiales no Linkados y el botón F..............................................................................163 
Cycles ...................................................................................................................................................164 
Ruido y Fireflies (puntos blancos) en Cycles ........................................................................................165 
Eligiendo un Integrador ..........................................................................................................................167 
¿Alternancia CPU/GPU?................................................................................................167 
Consejos sobre Cycles ..........................................................................................................................168 
Nodos y Materiales ................................................................................................................................169 
Shaders ..........................................................................................................................170 
Usando librerías de materiales ..............................................................................................................173 
Lo básico sobre las Cámaras ................................................................................................................174 
Navegación con la camara ....................................................................................................................175 
Propiedades de la cámara .....................................................................................................................176 
Roll, Pitch y Yaw ...........................................................................................................176 
Fijando los settings para el render ........................................................................................................177 
Haciendo que la cámara siga objetos (tracking to) ...............................................................................178 
Atajos importantes de teclado: La Cámara ....................................................................179 
Ficha: Walking Bombs...........................................................................................................................180
Capítulo 6: Topología Básica 
Odio universal a los triángulos ..............................................................................................................183 
Odio (no tan unánime) a los n-gons ......................................................................................................184 
Mallas limpias .......................................................................................................................................184 
Conveniencia del uso de quads y edge loops.......................................................................................185 
Últimos consejos topológicos................................................................................................................186 
Creación de un repertorio de trucos topológicos ...................................................................................186 
Truco 1: Como insertar una shape de n lados en una malla formada por quads sin crear triángulos...187 
Truco 2: Como crear superficies internas para shapes convexas con un numero de vértices par y múlti-plo 
de 4.........................................................................................................................................................................189 
Truco 3: Como unir 3 aristas con 2. ..................................................................................................................191 
Truco 4: Como reducir 3 aristas a una.............................................................................................................193 
Truco 5: Como crear un quad interno dentro de otro. ....................................................................................194 
Inset ..............................................................................................................................196 
Inset (continuación) ...........................................................................................................................197 
Como funcionan los flujos de edge loops..............................................................................................198 
Truco 6: Como usar Inset Faces para crear edge loops........................................................................200 
Truco 7: Como usar Knife y Bevel para crear face loops......................................................................202 
Truco 8: Como desviar un flujo de aristas efectuando sustitución de caras .........................................203 
Truco 9: Como desviar un flujo de aristas rotando una arista ...............................................................204 
Grid Fill ..................................................................................................................................................205 
Modificador Subdivision Surface (Subsurf) ............................................................................................207 
Edge Crease y Subdivision Surface ................................................................................209 
Ficha: SpiderMekhs...............................................................................................................................211 
Capítulo 7: El proyecto Mekh Soldier (parte II) 
Usando Modeling Sheets en Blender (método 1) .................................................................................215 
Usando perfiles en Blender (método 2) ................................................................................................216 
Creación de perfiles .......................................................................................................216 
Filosofías de Construcción ....................................................................................................................218 
Paso 1 (Mekh_ Perfiles): Preparando los perfiles............................................................................218 
Paso 2: Creando el Torax ................................................................................................................219 
Paso 3 (Mekh_Paso03_Subdivisión): Subdividiendo el cubo .........................................................219 
Visibilidad de los objetos en construcción con los objetos empty Image .......................220 
Paso 4: (Mekh_Paso04_Bevel ) Bevel ............................................................................................221 
Paso 5 (Mekh_Paso05_AjustesForma): Ajustando la forma general ..............................................221 
Paso 6 (Mekh_Paso06_Circle): Preparando la geometría lateral para crear la hombrera (parte 1) .... 
....................................................................................................................................................................223 
Paso 7 (Mekh_Paso07_Rehacer Geometría): Preparando la geometría lateral para crear la hom-brera 
(parte 2) ............................................................................................................................................224 
Paso 8 (Mekh_Paso08_DeslizarVertice): Deslizando un Vértice (Vertex Slide)..............................224 
Deslizamiento de Vértices ............................................................................................225 
Paso 9 ((Mekh_Paso09_Bridge): Bridge Edge Loops ....................................................................226 
Paso 10 (Mekh_Paso10_Extrusiones): Extruyendo y dando forma a la hombrera ........................226 
Paso 11 (Mekh_Paso11_AjustesMenores): Ajustes menores en la hombrera................................227 
Paso 12 (Mekh_Paso12_CerrandoHombrera): Cerrando la hombrera ...........................................228
Cuboesferas ...................................................................................................................229 
Articulaciones simples para robots ...............................................................................230 
Paso 13 (Mekh_Paso13_CuboEsfera): Creando una CuboEsfera para el hombro ........................230 
Paso 14 (Mekh_Paso14_CopyPaste): Haciendo Copy y Paste.......................................................231 
Paso 15 (Mekh_Paso15_CreandoElBrazo): Otro Copy & Paste para crear el brazo......................232 
Paso 16 (Mekh_Paso16_DandoFormaBrazo): Añadiendo Edge Loops al brazo............................233 
Paso 17 (Mekh_Paso17_DesplazandoVertices): Desplazando un edge Loop para dar forma ......234 
Paso 18 (Mekh_Paso18_CopyPasteMirrorFusion): Fusionando múltiples vértices de una sola vez.... 
....................................................................................................................................................................235 
Limitaciones y problemas con el modelado a partir de vistas ........................................236 
Paso 19 (Mekh_Paso19_CreacionCuello): Creación del cuello.......................................................236 
Paso 20 (Mekh_Paso20_CerrandoCuello): Extrusión + Escalado...................................................238 
Paso 21 (Mekh_Paso21_CuboesferaCuello): Añadiendo la Pieza-Cuello.......................................239 
Un detalle mas sobre la herramienta de extrusión........................................................239 
Paso 22 (Mekh_Paso22_AñadiendoLaCabeza): Usando Append para añadir la cabeza ..............240 
Paso 23 (Mekh_Paso23_AjustandoEscalaHead): Ajustando la escala de la cabeza......................241 
Paso 24 (Mekh_Paso24_AjustandoBaseCabeza): Conectando la cabeza con la cuboesfera .......242 
Paso 25: (Mekh_Paso25_UniendoObjetos) Uniendo objetos .........................................................244 
Paso 26: Creando la pelvis ..............................................................................................................244 
Paso 27: (Mekh_Paso27_ProblemasConNormales). El problema de la extrusión por las normales 
erróneas .....................................................................................................................................................248 
Paso 28: (Mekh_Paso28_UnaNuevaVista) Añadiendo una nueva vista .........................................249 
Paso 29: (Mekh_Paso29_CreacionMochila) Creando la mochila ...................................................251 
Un problema que puede aparecer cuando eliminamos triángulos .................................253 
Paso 30: Creando la mochila (versión 2) ........................................................................................254 
Paso 31: (Mekh_Paso31_CreacionCodo) Creando la pieza-Codo .................................................258 
Paso 32: (Mekh_Paso32_AcabaBrazo) Terminando el Brazo.........................................................261 
Paso 33: (Mekh_Paso33_Duplicados) Creando duplicados ...........................................................263 
Paso 34: (Mekh_Paso34_PiernaYpie) Creando la pierna y el pie...................................................264 
Paso 35: (Mekh_Paso35_OtroCopy-Mirror-Fusion) Creando la extremidad inferior derecha (copy & 
mirror & Fusion)..........................................................................................................................................268 
Paso 36: (Mekh_Paso36_CreandoElProyector) Creando el proyector del escudo ........................269 
Paso 37: (Mekh_Paso37_Copy-Paste-Rotate-Fusion) Creamos otras partes de la malla usando 
copy & paste & rotate & Fusion...................................................................................................................272 
Paso 38: (Mekh_Paso38_UniendoElProyector) Uniendo la malla-isla del proyector con el brazo.275 
Paso 39: (Mekh_Paso39_TuberiasProyector) Creando los tubos del proyector ............................276 
Paso 40: (Mekh_Paso40_ConectandoTuberias) Proyectando Shapes 2D sobre mallas 3D..........278 
Paso 41: (Mekh_Paso41_CableBridgeEdgeTools) Usando Bridge Edge Tools para crear un cable 
completo.....................................................................................................................................................280 
Paso 42: (Mekh_Paso41_ArmaBrazoDerecho) Un ejercicio para el lector: el arma del brazo dere-cho....................................................................................................................... 
.......................................281 
Añadiendo suavizado con EdgeSplit .....................................................................................................281 
Capítulo 8: Modelado Orgánico y Retopología 
Problemas relativos al modelado de cabezas humanas........................................................................285
Intentad sacar partido de vuestras equivocaciones .......................................................285 
Una puntualización importante....................................................................................285 
¿Qué es la Retopología? ................................................................................................288 
Obtención de mallas de MakeHuman ...................................................................................................289 
Blender Units ...............................................................................................................289 
Retopologia para una cabeza ...............................................................................................................290 
Paso 1 (RetopoHead01): Añadiendo un modificador Mirror.............................................................290 
Poniendo el cursor en una posición espacial exacta......................................................290 
Paso 2 (RetopoHead02_CrearPerfil_Lateral): Creando un perfil lateral para la cabeza ................291 
Paso 3 (RetopoHead03_CreandoElPrimerEdgeLoop): Creando el primer Edge Loop de la cabeza 
....................................................................................................................................................................291 
Paso 4 (RetopoHead04_ProyectandoVerticesEnLaMalla): Proyectando Vértices .........................292 
Paso 5 (RetopoHead05_EdgeLoopInternoOjo): Creando un nuevo edge loop para el ojo ............292 
Paso 6: Nombrando nuestro objeto y ajustando su perfil ................................................................293 
Paso 7 (RetopoHead07_CaballeteNariz): El caballete de la nariz ..................................................293 
Paso 8 (RetopoHead08_ContornoFosasNasales): El contorno de las fosas nasales.....................293 
Paso 9 (RetopoHead09_AletasNariz): Las aletas de la nariz ..........................................................294 
Paso 10 (RetopoHead10_FosasNasales): Las fosas nasales ........................................................295 
Paso 11 (RetopoHead11_LosLabios): Creando los edge loops de los labios.................................296 
Paso 12 (RetopoHead12_DosNuevosEdgeLoops): Creando nuevos edge loops ..........................298 
Paso 13 (RetopoHead13_UnFaceLoopErroneo): Un ejemplo de como arreglar un edge loop erró-neo....................................................................................................................... 
.......................................299 
Paso 13b: Otro ejemplo de cómo arreglar el mismo edge loop erróneo..........................................299 
Paso 14 (RetopoHead14_CambiandoElCaminoDeUnFaceLoop): Cambiando la orientación del 
Edge loop del labio......................................................................................................................................300 
Paso 15 (RetopoHead15_UniendoZonaOjoConNariz): Uniendo el edge loop de contorno del ojo 
con el de la nariz ........................................................................................................................................301 
Paso 16 (RetopoHead16_ReduciendoVertices): Reduciendo vértices............................................301 
Paso 17 (RetopoHead17_ArreglandoNormales): Arreglando las normales.....................................303 
Paso 18 (RetopoHead17_ExtendiendoLaMalla): Extendiendo la malla..........................................304 
Paso 19 (RetopoHead19_CambiandoLosFlujosDeEdgeLoops): Cambiando el flujo de edge loo 
ps................................................................................................................................................................305 
Aprendiendo a visualizar los flujos de edge loops..........................................................305 
Paso 20 (RetopoHead20_PreparandoAristasContornoRostro): Preparando el edge loop de contor-no 
del rostro................................................................................................................................................307 
Paso 21 (RetopoHead21_CreandoFaceLoopContornoRostro): Creando el Face Loop de contorno 
del rostro.....................................................................................................................................................308 
Paso 22 (RetopoHead22_HacerTercerFaceLoopOjoConcentrico): Convirtiendo en concéntrico al 
tercer face loop radial del ojo.....................................................................................................................309 
Paso 23 (RetopoHead23_CreandoBovedaCraneal): Creando la bóveda craneal ..........................310 
Paso 24 (RetopoHead24_ElCuello): El cuello..................................................................................313 
Paso 25 (RetopoHead25_RetocandoElOjo): Retocando el ojo.......................................................313 
Experimentos con BaseHead ................................................................................................................314 
Desplazamiento proporcional de vértices ..............................................................................................315 
Usando Modificadores para producir deformaciones en criaturas orgánicas .......................................317 
El modificador Mesh Deform .........................................................................................319 
Apilando modificadores ........................................................................................................................320 
Reducción poligonal .............................................................................................................................320
Creación de un cuerpo de densidad Media-baja para el Human Soldier ..............................................327 
Paso 1 (HumanSoldier1_UnCirculo): Todo empezara con un circulo ..............................................327 
Paso 2 (HumanSoldier2_CreandoElCuello): Creando el cuello del traje.........................................328 
Paso 3 (HumanSoldier3_ElBrazo): Creando el brazo......................................................................329 
Paso 4 (HumanSoldier4_TorsoSuperior): Creando el torso superior ..............................................331 
Paso 5 (HumanSoldier5_TorsoInferior): Creando el torso inferior....................................................335 
Paso 6 (HumanSoldier6_Cinturon): Creando el cinturón.................................................................336 
Paso 7 (HumanSoldier7_Pantalones): Creando los pantalones......................................................337 
Paso 8 (HumanSoldier8_Botas): Creando las botas........................................................................342 
Paso 9 (HumanSoldier9_Manos): Creando las manos....................................................................346 
El suavizado para el Human Soldier .....................................................................................................350
Introducción 
Este libro tiene dos objetivos principales: Por 
un lado se pretende enseñar al lector a manejar 
las herramientas de modelado disponibles en la 
última versión de Blender. Y por otro se espera 
familiarizarle con los problemas de diseño y de 
modelado a los que deberá enfrentarse, si opta 
por usar dichas herramientas en un proyecto de 
creación de personajes. 
Gran parte del libro esta formado por tuto-riales 
con los que el lector podrá recrear a dos 
de los personajes de su portada, personajes que 
forman parte de un proyecto real de juego del 
autor de este libro. Sin embargo estos tutoriales 
no están compuestos solo por una mera secuen-cia 
de pasos a seguir. También incluyen expli-caciones 
acerca de los problemas encontrados 
en el diseño de los personajes, razonamientos 
acerca del porque se hacen las cosas de un modo 
en vez de otro, e incluso algún que otro paso 
equivocado incluido con fines didácticos. 
Además, para fomentar las buenas prácticas 
de modelado, se incluye un capítulo entero de-dicado 
a la topología y a cómo construir mallas 
con una topología correcta en Blender. 
Por supuesto en el libro también se explican 
muchos otros aspectos de Blender; como los di-ferentes 
tipos de fuentes de luz disponibles, Las 
opciones para el uso de la cámara, la creación de 
materiales, el uso del motor Cicles, etc. 
La -llamémosla así- línea principal de este 
trabajo está escrita asumiendo que el lector no 
sabe nada de Blender, pero que probablemente 
ya conoce otros programas de infografía. Sin 
embargo, si este no es el caso, a lo largo del libro 
encontrara unos recuadros con conceptos bási-cos 
(que pueden ser ignorados sin remordimien-tos 
en caso de que no se necesiten). Resumiendo: 
Si el lector quiere aprender a manejar Blender, 
este libro le resultara útil, tanto si ya tiene unas 
solidas nociones de infografía como si carece de 
ellas. 
10 Introducción
Que es Blender y porque deberías 
usarlo 
Si has descargado este libro sin duda ya 
sabrás que Blender es un programa orientado al 
modelado, texturización, renderización y ani-mación 
de objetos 3D. Esta enfocado pues, a los 
mismos objetivos que programas comerciales 
como Max o Maya, pero, a diferencia de estos, 
es libre, de código abierto, y cuesta cero euros. 
Sin embargo estas no son las razones por las 
que deberías plantearte el echarle un vistazo. 
Las verdaderas razones están en las característi-cas, 
posibilidades y “personalidad” del propio 
programa; Blender es potente (ofrece muchas 
opciones), emplea metodologías modernas, 
permite un flujo de trabajo muy rápido y es 
sumamente versátil. Con él se puede hacer cual-quier 
cosa que tenga que ver con la infografía 
sin necesidad de recurrir a programas externos 
(exceptuando un ocasional uso de Photoshop o 
de Gimp): Se pueden crear y exportar modelos, 
escenarios y personajes para juegos (incluyendo 
sus animaciones), generar desde escenas realis-tas 
hasta animaciones muy complejas, preparar 
personajes virtuales o efectos especiales e inser-tarlos 
dentro de una película de imagen real, e 
incluso puedes crear un juego completo y hacer 
que funcione dentro de Blender. Resumiendo: 
La verdadera razón por la que deberías darle 
una oportunidad a Blender es porque, si llegas a 
conocerlo, probablemente lo amaras. 
Figura 0-1: E El proyecto Tears of Steel 
Contenido de los capítulos 
El capítulo 1 explica el manejo del interfa-ce 
de Blender; la creación y manipulación de 
ventanas, los tipos de ventanas existentes, lo 
que son los layouts, cómo funcionan los paneles, 
donde se encuentran las cosas, etc. 
El capítulo 2 realiza una introducción ge-neral 
a la filosofía y a los modos de trabajo del 
programa. Y explica conceptos básicos como 
el punto origen de los objetos, las transforma-ciones 
espaciales, los diferentes sistemas de 
coordenadas y ejes, las ordenes por teclado, los 
submodos de vértices, aristas y caras, las selec-ciones, 
puntos de pivote, capas, etc, etc. 
En el capítulo 3 se explican los conceptos y 
tools del modo de edición: la extrusión, la fusión 
de vértices, la subdivisión, la creación de caras a 
partir de grupos de vértices, las copias de geo-metría, 
el espejo, el automerge, la unión y sepa-ración 
de objetos, las mallas-Isla, los edge loops, 
y las herramientas Bridge Edge Loops, Connect, 
Dissolve, y Knife. 
El capitulo 4 comienza con una detallada ex-plicación 
acerca del funcionamiento de los mo-dificadores 
y continua con una discusión sobre 
los problemas de diseño relacionados con los 
personajes mecánicos del juego Mad Cultures. 
Luego se opta por una solución de diseño con-creta 
para uno de estos personajes, y se comien-za 
con la construcción de su cabeza empleando 
diversas herramientas; extrusión, modificadores, 
Loop Cut and Slide, Bevel, etc. Al concluir el ca- 
Introducción 11
pítulo el lector habrá creado una cabeza mecáni-ca 
válida para el personaje Mekh Soldier. 
En el capítulo 5 se usan un par de escenas de 
ejemplo para ilustrar aspectos de Blender que 
todo usuario del programa debe dominar; las 
fuentes de luz, el uso de las sombras, la cámara, 
el funcionamiento de los dos motores gráficos 
de Blender, la creación de materiales para Cy-cles, 
el uso básico del editor de nodos, métodos 
básicos de suavizado, etc. 
El capítulo 6 es una introducción a la cons-trucción 
de mallas correctas desde el punto de 
vista topológico. Comienza explicando por-que 
los triángulos causan problemas y porque 
es conveniente el uso de quads y edge loops. 
Luego se incluyen consejos para lograr topolo-gías 
correctas, se añade un repertorio de trucos 
topológicos para manipular mallas en Blender 
“siguiendo las reglas”, y se explica el funciona-miento 
de los flujos de edge loops y como ma-nipularlos 
usando las herramientas que Blen-der 
pone a nuestra disposición. Aparte de esto 
también se explican nuevas herramientas como 
Inset y Grid Fill. 
Todo el capítulo 7 es un tutorial dedicado a 
la creación del cuerpo del Mekh Soldier. Aquí 
aprenderemos a usar perfiles y veremos ejem-plos 
de uso práctico de diversas herramientas 
como Bridge Edge Loops, el deslizamiento de 
vértices, uso de shapes, copy-paste de geome-tría, 
fusión de vértices, extrusión, Append, Bevel 
y muchas más. 
El capítulo 8 se centra en el modelado orgá-nico 
y en la retopología. Comienza explicando 
la necesidad de seguir unas reglas topológicas 
concretas para la creación de cabezas humanas 
y propone un ejercicio que fue el origen de la 
creación del soldado humano del juego: efectuar 
una retopología completa a una cabeza humana 
realista. Mas tarde se efectúan una serie de ex-perimentos, 
aplicando modificadores de defor-mación 
a la malla y usando el desplazamiento 
proporcional de vértices para crear la cabeza 
final del personaje. Después se efectúa un ejerci-cio 
de reducción poligonal y por último se crea 
el cuerpo del personaje a partir de sus perfiles. 
Propósitos para este libro 
Hoy en día un buen programa rara vez es un 
producto estático. Tras el lanzamiento inicial, 
sus creadores suelen publicar actualizaciones 
cada cierto tiempo, las cuales acostumbran a ser 
gratuitas para los clientes. Hace años la razón de 
estas actualizaciones se debía únicamente a la 
necesidad de reparar los defectos de un software 
Figura 0-2: Ejemplo de topología del 
capítulo 6. 
Figura 0-2: El personaje desarrollado en 
el capítulo 8. 
12 Introducción
lanzado al mercado de manera prematura. Pero 
actualmente las nuevas versiones de un progra-ma 
se asemejan más a un mensaje de los crea-dores 
a sus clientes: Un mensaje que dice que 
estarán ahí para corregir los problemas que apa-rezcan 
en su producto, y que desean mantenerlo 
actualizado y funcionando en nuevas versiones 
de los sistemas operativos en los que corre. Ade-más, 
frecuentemente se publican versiones que 
incluyen características nuevas para enriquecer 
el programa y que son un incentivo para captar 
clientes nuevos. 
Naturalmente esto solo es posible gracias a 
que un programa es básicamente información 
que puede ser transmitida por los autores di-rectamente 
a los clientes, vía Internet. Esto lo 
tenemos todos muy asumido, hasta el punto de 
que cuando un programa deja de recibir actua-lizaciones, 
todo el mundo empieza a hablar de 
él como algo muerto. Ahora bien: ¿No es este 
también el caso de cualquier libro técnico? ¿Por 
qué no existe la costumbre de publicar nuevas 
versiones de un libro como este para mantenerlo 
actualizado? ¿Por qué no exigimos como algo 
normal la publicación de versiones gratuitas de 
los libros técnicos comprados, con corrección de 
errores, y quizá contenido adicional? 
Probablemente la respuesta a esto estriba en 
que los autores suelen publicar a través de edi-toriales 
como Amazon, Packt Publishing, O´Rei-lly, 
etc. Editoriales que les procuran una mayor 
visibilidad de la que podrían conseguir por sí 
mismos, publicando directamente su trabajo 
en una página propia. El problema quizá este 
en que estas editoriales, que publican cientos o 
miles de títulos en formato electrónico al año, si-guen 
viendo los libros como algo estático, como 
si aún estuvieran impresos en papel. 
Con estas ideas en mente, el propósito del 
autor es renunciar a la idea de publicar este 
libro a través de esas grandes editoriales, a fin 
de controlar completamente su publicación y 
poder ofrecer futuras versiones del mismo de 
manera gratuita a los clientes. En concreto; mi 
intención es mantener este libro actualizado con 
las futuras versiones de Blender, incrementar su 
contenido con nuevos capítulos -relacionados 
con los temas del libro-, y permitir que el cliente 
pueda descargar siempre la última versión en 
mi página 
Las prácticas y donde encontrar el 
material de ejemplo 
Este es un libro práctico. Debes leerlo mien-tras 
sigues paso a paso los ejemplos descritos 
en él con tu copia de Blender funcionando en 
tu ordenador. En ocasiones esto puede no ser 
estrictamente preciso, ya que he incluido nume-rosas 
capturas de pantalla a buena resolución y 
he remarcado en ellas lo necesario, pero solo la 
practica te hará aprender realmente la mayoría 
de las cosas que se explican aquí. (Y en realidad, 
si ya conoces otros programas de infografía, esta 
explicación es superflua). 
En cuanto al material de ejemplo, en los tres 
primeros capítulos las prácticas se llevan a cabo 
con objetos muy sencillos que se crean fácilmen-te 
(cubos, monos, etc). El resto de los ejemplos -a 
partir del capítulo 4- están construidos en base 
a personajes o materiales del juego que estoy 
construyendo, y podéis descargar dicho mate-rial 
de mi pagina www.caminantebinario.com, 
siguiendo las instrucciones que allí ahí. 
(Nota: Podéis utilizar los modelos y ejem-plos 
de descarga para realizar vuestros propias 
pruebas, por supuesto, pero no para construir 
un juego con ellos, ni para nada comercial). 
Trabajando bajo otros sistemas 
Los materiales de este libro fueron creados 
bajo Windows pero el lector no debería tener 
problemas para reproducir los tutoriales, aun-que 
trabaje bajo Linux u OS X. Los usuarios de 
OS X, sin embargo, deberán tener en cuenta que 
existen diferencias en algunos de los atajos de 
teclado. Y en particular deberán recordar sus-tituir 
la tecla Ctrl por CMD en todos los sitios 
donde ello sea necesario. 
Introducción 13
4 
El proyecto Mekh Soldier (parte I) 
En este capítulo... 
-Aprenderemos el funcionamiento básico de los modificadores. 
-Aprenderemos a usar los modificadores Simple Deform, Cast, Mirror y Soli-dify. 
-Crearemos la cabeza del personaje MekhSoldier usando herramientas ya 
conocidas como la edición de vértices, la Subdivisión, la extrusión, Bridge Edge 
Loops, etc. 
-También aprenderemos a usar nuevas tools del Edit Mode como Bevel, Dis-solve, 
To Sphere, etc, y las utilizaremos en nuestro proyecto. 
En este capítulo vamos a aplicar lo apren-dido 
anteriormente para comenzar a modelar 
nuestro primer personaje. Además también pre-sentaremos 
herramientas nuevas de modelado, 
cuyo aprendizaje nos resultara más sencillo en el 
contexto de la creación de un modelo complejo 
que en el de la edición de una simple primitiva. 
Como ya explicamos en el capítulo anterior, 
estudiar una herramienta de modelado compro-bando 
su funcionamiento sobre una primitiva 
tiene sus ventajas: Es una forma muy rápida de 
comprobar (o recordar) como trabaja una tool, y 
no hay que molestarse en buscar ejemplos com-plejos 
ni en seguir toda la ristra de pasos de un 
tutorial. Sin embargo también hay herramientas 
cuyos efectos se pueden comprender mejor si se 
aplican sobre modelos algo más elaborados. Y 
un ejemplo perfecto de esta afirmación son los 
modificadores, cuyo funcionamiento vamos a 
explicar seguidamente. 
Modificadores; Lo básico 
Si habéis trabajado antes con Max, entonces 
ya sabréis lo que son los modificadores y os 
agradara saber que su concepto en Blender es el 
mismo y que funcionan exactamente igual. Bási-camente 
un modificador es un algoritmo que se 
aplica sobre una malla de manera no destruc-tiva. 
(Nota Básica: Un algoritmo es un método, 
un conjunto de operaciones, que se aplican 
sobre unos datos para resolver un problema u 
98 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
obtener unos resultados concretos). 
Blender viene con una buena colección de 
modificadores; unos sirven para generar nueva 
geometría (familia Generate), otros para defor-mar 
a la ya existente (familia Deform), otros 
para simular partículas, humo o fluidos (familia 
Simulate), etc. Sin embargo todos funcionan, 
como ya se ha dicho, de manera no destructiva 
sobre la geometría. Esto es; la malla original 
sobre la que se aplica el modificador no es alte-rada 
a menos que pulsemos el botón apply del 
mismo, en cuyo caso las alteraciones hechas en 
la malla pasaran a ser permanentes. Además, 
en Blender (y tal como sucede en Max): Cuando 
seleccionamos un modificador, este se añade a 
los que ya hubiera en la llamada Pila o Stack 
de modificadores del objeto. Y dicho objeto 
sufrirá -en el mismo orden visible en el stack-los 
efectos producidos por los modificadores 
apilados. 
Para comprender como funciona todo esto 
vamos a aplicar algunos modificadores sobre 
una versión primitiva del personaje Mekh Sol-dier 
(del juego en desarrollo Mad Cultures). 
Esta versión del personaje quedo anticuada 
debido a un cambio en el diseño del juego, pero 
aun la conservo y suelo utilizarla para hacer 
experimentos. Ahora la usaremos para realizar 
algunos experimentos con los modificadores y 
más tarde nos servirá como punto de partida 
para crear una nueva versión del personaje. Co-menzad 
por cargar el archivo OldMekhSoldier. 
blend. Como veréis el modelo esta compuesto 
por varios objetos diferentes; Head, Body, etc, de 
los cuales esta seleccionado el primero. 
Id a la ventana de propiedades, en la esquina 
derecha de la pantalla. Ahí tenemos una barra 
horizontal de iconos. Pinchad sobre el de la llave 
inglesa. Esto hará aparecer un panel inicialmen-te 
vacío excepto por el botón “Add modifier”. 
Pinchad sobre él y aparecerá una ventana con la 
lista de modificadores de Blender clasificada por 
clases, tal como podéis verla en la figura 4-1. 
Figura 4-1: El ejemplo OldMekhSoldier y la lista de modificadores de Blender. 
Sin embargo apreciaremos mejor los efectos 
de los modificadores si los aplicamos sobre una 
copia del personaje y comparamos el resultado 
con el modelo original. Así pues, pinchad fuera 
de la lista de modificadores (para hacerla des-aparecer), 
usad la selección por ventana y, tras 
crear una selección del modelo completo, haced 
Shift+D>X y arrastrad la copia del modelo a una 
cierta distancia del modelo original. Procurad 
no incluir en la copia las fuentes de luz. 
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 99
Figura 4-2: Aplicaremos los modificadores 
sobre una copia del modelo original. 
Al hacer la copia del conjunto de objetos que 
conforman el modelo inicial, Blender no solo co-piara 
la geometría sino también los nombres, las 
relaciones jerárquicas entre objetos y los modi-ficadores 
de cada uno (en caso de que todo esto 
exista). Además también copiaría las texturas 
de los objetos y su aplicación de las mismas, y 
si ello no sucede en este caso es solo porque aún 
no hemos aplicado texturas al modelo. (Nota: 
En el nombre copiado de los nuevos objetos se 
añade de manera automática una terminación 
a fin de tener una diferencia con respecto a los 
nombres originales, tal como puede verse en la 
ventana Outliner). 
Seguidamente anulad la selección (A) y 
seleccionad únicamente la cabeza del personaje 
copiado. Haced aparecer nuevamente la lista 
de modificadores y pulsad sobre el llamado 
“Simple Deform” (que esta situado bajo la lista 
de modificadores de deformación). Al hacer 
esto veremos como el modificador se añade a la 
pila del objeto (hasta ahora vacía) situada bajo 
el botón Add Modifier. Además el modificador 
añadido tendrá un efecto inmediato sobre el 
objeto seleccionado, produciendo un extraño 
cambio en la malla de la cabeza. 
Cada modificador que se añada a la pila 
aparecerá como un subpanel en la ventana de 
propiedades, bajo el botón “Add Modifier”. El 
primer subpanel, situado inmediatamente bajo 
dicho botón, corresponde al primer modificador 
de la pila, o sea; al primero que se aplica sobre 
el objeto. El inmediatamente inferior -si lo hay-será 
el segundo, y su aplicación se efectuara 
sobre los resultados obtenidos por el primero. 
El siguiente será el tercero y así sucesivamente. 
Hay que aclarar que con la inserción del pri-mer 
modificador en la pila se crea una especie 
de objeto temporal, y que es sobre dicho objeto 
temporal donde se aplicara el efecto de los su-cesivos 
modificadores que vayamos añadiendo 
al stack. (Un poco más abajo veremos esto más 
claramente). 
Los modificadores son un excelente medio 
para aplicar cambios importantes sobre un 
objeto con muy poco esfuerzo. Simplemente 
tenemos que tener una idea de lo que hace cada 
uno, a fin de saber en que casos nos conviene 
Figura 4-3: Cargamos el modificador Sim-ple 
Deform en la pila del objeto. 
aplicar uno o más de ellos. A veces sucederá 
que no necesitaremos usar ninguno mientras 
que en otras ocasiones precisaremos crear una 
pila de 4 o más para un solo objeto. Cuando 
esto último suceda nos quedaremos sin espacio 
para ver los datos de todos los modificadores 
aplicados simultáneamente. Y es por ello que 
Blender nos ofrece la posibilidad de comprimir 
el subpanel de cada modificador en una única 
línea donde veremos el nombre del modificador 
y sus flags de aplicación. Para comprimir o des- 
100 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
plegar un subpanel bastara con pulsar la flecha 
que veremos en la esquina superior izquierda 
del mismo. 
Ahora estudiaremos las características 
comunes en la interfaz de todos los modifi-cadores. 
La primera línea en el subpanel de 
un modificador es siempre idéntica en todos, 
tanto en su distribución como en su contenido: 
Después de la flecha que despliega o contrae 
el subpanel viene un icono con el símbolo del 
modificador en curso, y luego el nombre del 
mismo. Seguidamente veremos unos flags que 
afectan al comportamiento del modificador de 
diversas formas. 
Comenzando desde el lado izquierdo te-nemos 
en primer lugar un icono con forma de 
cámara fotográfica que activa-desactiva el flag 
“Use modifier during rendering” (usar modifi-cador 
durante el render). O sea que sirve para 
activar-desactivar la aplicación del modificador 
durante el render. Este flag esta activado por 
defecto y yo personalmente jamás he tenido una 
razón para desactivarlo. El siguiente es el icono 
(con forma de ojo) del flag “Display modifier 
in realtime”, que sirve para activar-desactivar 
la visualización de los efectos del modificador 
(en la 3D View) sin necesidad de eliminarlo 
del stack (y que es bastante más útil que el 
anterior). Después sigue el icono del flag “Use 
modifier while in the edit mode” (usar el modi-ficador 
mientras se esta en modo edición). Este 
flag puede aparecer o no, dependiendo del tipo 
de modificador en curso. Si esta activado vere-mos 
dos versiones del objeto; la de este antes de 
que se aplique sobre él el modificador en curso 
y la de después. Quiero recalcar aquí que la ver-sión 
“antes de que se aplique el modificador en 
curso” a la que me refiero, no es necesariamente 
la del objeto antes de que caiga sobre el la pila 
de modificadores, sino la del objeto “temporal” 
construido mediante la secuencia de modifica-dores 
activos. La visualización simultanea de 
ambos modelos puede resultar liosa y por esta 
razón, cuando dejo activo el flag mencionado 
-que es casi todo el tiempo- también suelo dejar 
activo el siguiente “Apply modifier to editing 
cage during editmode”, que hace que los vér-tices 
del objeto “temporal” se comporten como 
vértices normales, que pueden ser editados. Soy 
consciente del tremendo lio que puede haber 
ahora mismo en la cabeza del lector, de manera 
que un poco más adelante veremos ejemplos 
prácticos del efecto que tienen todos estos flags. 
Ahora regresemos con el ejemplo práctico, 
en concreto con el modificador Simple Deform 
que acabamos de aplicar al objeto Head. Ig-norad 
por el momento la segunda línea de su 
subpanel y fijaos en la tercera, donde hay varios 
flags con los siguientes nombres; Twist, Bend, 
Taper y Stretch. Estos flags son excluyentes e 
indican la deformación simple que va a llevar a 
cabo el modificador. Twist (retorcer) retuerce el 
objeto a lo largo del eje Z, Bend (curvar) curva 
el objeto a lo largo del eje Z, Taper (afilar) es-cala 
linealmente el objeto a lo largo del eje Z y 
Stretch (estirar) estira el objeto a lo largo del eje 
Z. Por defecto el modo de deformación marcado 
es el Twist, pero este no nos interesa ahora mis-mo. 
Marcad Bend y, tras situar el cursor sobre 
el campo “Factor”, dadle un valor de 0.400 (este 
campo establece la fuerza de la deformación en 
cualquier modo). Como resultado la cabeza de 
nuestro robotijo se expandirá en su lado frontal 
y se contraerá en el posterior. En la figura 4-4 
podemos ver una vista Top con los resultados 
de la deformación. 
Figura 4-4 
Gracias a la deformación efectuada hemos 
conseguido un acabado algo más cartoon con 
un esfuerzo mínimo. Ahora vamos a agregar un 
segundo modificador. Con la cabeza aun selec-cionada, 
sacad la lista de modificadores (pul-sando 
sobre el botón “Add modifier”) y selec- 
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 101
cionad el modificador “Cast”, también situado 
en la lista deform. Este modificador altera la for-ma 
del objeto al que se aplica, adaptándolo a al-guna 
de las formas predefinidas en la lista “Cast 
Type” (una esfera, un cilindro o un cubo). Aquí, 
como forma, usad la esfera, dejad el parámetro 
factor del modificador a 0.50 y fijaos en los tres 
Como podéis ver, hemos obtenido unos 
cambios de apariencia bastante significa-tivos 
en la cabeza del robotijo con tan solo 
añadir dos modificadores. Ahora vamos a 
jugar un poco con los flags de la primera 
línea de los modificadores de la cabeza. 
Con la cabeza seleccionada y los sub-paneles 
de los modificadores desplegados, 
pinchad sobre el flag del ojo del modifica-dor 
SimpleDeform. Esta acción deshabilita 
la aplicación del modificador, pero no lo 
elimina del stack. Después haced lo inverso; 
dejad activado el icono-ojo de este modifier 
y desactivad el del Cast. Ahora vamos a 
comprobar otras cosas. Comenzad por dejar 
activados los tres primeros iconos en ambos 
modificadores y aseguraos de dejar desac-tivado 
el ultimo. El resultado debería ser el 
que podéis ver en la figura 4-6. 
recuadros con los nombres de los ejes. Marcán-dolos, 
especificaremos los ejes a lo largo de los 
que queremos que se efectué la adaptación de la 
forma. Dejad marcados únicamente los ejes X e 
Y. En la figura 4-5 podemos ver los resultados. 
(Bueno, en realidad en ella también he aplicado 
un SimpleDeform con Taper al cuerpo). 
Figura 4-5 
Figura 4-6: Aquí tenemos desactivados los 
flags “Apply modifier to editing cage during Edit 
Mode” en ambos modificadores, lo que nos 
permite distinguir entre la cabeza original y la 
temporal.. 
102 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
Como resultado estaremos viendo dos ob-jetos; 
la malla de hilos amarilla es el objeto 
original, sin los modificadores aplicados, y el 
objeto sombreado superpuesto es el temporal, 
resultante de la aplicación de los modificadores. 
Si ahora seleccionamos uno o más vértices y los 
cambiamos de posición, veremos también los 
cambios en el objeto temporal. 
Tener simultáneamente dos versiones del 
mismo objeto en la 3D View puede resultar lioso 
y por ello yo suelo dejar activado también el 
último flag. La documentación que he encon-trado 
sobre él es bastante confusa, pero creo 
que lo que hace es convertir al objeto temporal 
(resultante del efecto de la pila de modificado-res) 
en un objeto editable. Si, una vez activado, 
comenzamos a mover vértices, las transforma-ciones 
se copian al objeto inicial (sin modifica-dores), 
de manera que ambos objetos, el inicial 
y el temporal permanecen idénticos, con lo que 
solo hay un objeto -el temporal- en la 3D View. 
Esto es muy adecuado pero tiene un problema: 
Las transformaciones a los vértices se aplican 
realmente sobre el objeto original. Esto es; los 
modificadores pueden ser borrados del stack 
pulsando sobre el último icono de la primera fila 
de su subpanel (el de la X), y con ello sus efec-tos 
se pierden, recuperándose el objeto original, 
pero las transformaciones que hayamos hecho 
en los vértices permanecen. Recordadlo. 
En general suele ser una buena idea el dejar 
que los objetos conserven su pila de modifica-dores. 
De esta forma, siempre podemos retro-ceder 
y volver al objeto original. Pero también 
podemos usar el botón “Apply” de la segunda 
línea de cada modificador. De esta manera se 
aplicaran los efectos del mismo de manera per-manente 
en la malla inicial -antes de eliminar el 
modificador-, y ganaremos algo de velocidad de 
ejecución en el programa. 
Otro punto que debemos recordar es que el 
orden de colocación de los modificadores en la 
pila afecta a los resultados. Esto es así porque 
los efectos de cada uno se aplican sobre el ob-jeto 
“temporal” en curso que va construyendo 
Blender, aplicando uno a uno los modificadores 
sobre el objeto inicial. Sin embargo y según sea 
el caso; en ocasiones no notaremos demasiado el 
efecto de los cambios de orden. Para comprobar-lo 
situaos sobre los dos iconos de flecha (arriba 
y abajo) situados en la primera fila del subpanel 
del modificador Cast, junto al icono de X. Si 
ahora pulsáis sobre el icono arriba, el modifica-dor 
Cast subirá una posición en el stack, inter-cambiándose 
con el modificador inmediatamen-te 
superior, que en este caso es el SimpleDeform. 
Con esto ya sabemos lo básico respecto al 
funcionamiento de los modificadores en gene-ral. 
Más adelante veremos muchos ejemplos de 
aplicación de los mismos en diversos ejemplos, 
durante el desarrollo de los proyectos. 
Evolución en el diseño de las criaturas 
mecánicas de Mad Cultures. 
El primer personaje que diseñe para el bando 
robótico del juego Mad Cultures fue el Mekh 
Soldier, cuyo cometido es el de ser el soldado 
básico del bando Mekh. Mi intención era crear 
un combatiente de aspecto simpático y poco 
intimidante. Por ello la tecnología de su cuer-po 
debía aparentar ser relativamente simple y 
chapucera. Lo cierto es que para crear las mallas 
contaba ya con los excelentes dibujos de Carlos 
Veredas Sánchez (un amigo y un dibujante con-denadamente 
bueno), pero estos llegaron en un 
momento en que yo ya tenía demasiadas ideas 
propias acerca del diseño del personaje (¡perdó-name 
Carlos!). En cuanto a mis propias ideas, 
estas estaban inspiradas en diversas fuentes; los 
artefactos mecánicos de Jan en “El Señor de los 
Chupetes” (si podéis pillarlo, no lo dudéis), los 
robots destartalados de Kazu Kibuishi en “Daisy 
kutter” (otro cómic buenísimo), y los cacharros 
mecánicos que aparecían en una de las aventu-ras 
del personaje “Sally Forth” creado por Wa-llace 
Wood. También me gustaban los diseños 
del manga “Blame” de Tsutomu Nihei, aunque 
estos últimos no tenían precisamente nada de 
acabado cartoon. 
Con este batiburrillo mental comencé la 
creación del Mekh Soldier, cuya primera versión 
podéis ver en el fichero de ejemplo OldMekh- 
Soldier (cargadlo). Después hice varios persona-jes 
más para los dos bandos del juego y entonces 
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 103
empezaron mis problemas. Al principio mi idea 
era hacer un juego destinado exclusivamente a 
la plataforma IOS. Siguiendo esta premisa nece-sitaba 
crear personajes con poca carga poligonal 
y que usaran pocos huesos (para las animacio-nes). 
Por esta razón mis criaturas estaban llenas 
de triángulos, las cabezas de los personajes 
básicos no tenían animaciones y solo había una 
versión de cada modelo. Pero, al tiempo que 
como grafista actuaba de esta forma, el progra-mador 
que soy estaba ocupado probando mu-chos 
motores de juego diferentes. Después de 
muchísimas pruebas (literalmente) acabe decan-tándome 
por Unity, y así fue como sobrevino la 
catástrofe. 
Unity es un entorno de desarrollo además de 
un motor, y permite generar productos destina-dos 
a diversas plataformas de juego. En efecto: 
El usuario escribe su código sabiendo que la 
mayor parte del mismo funcionara sin cambios 
en cualquiera de las plataformas soportadas. Así 
pues, desde el punto de vista de un programa-dor, 
el crear con Unity diferentes versiones de 
un juego para varias plataformas solo requiere 
-en teoría- un relativamente pequeño esfuerzo 
de programación. Naturalmente el programa-dor 
que hay en mi fue absolutamente incapaz 
de soportar esta tentación y tomo la decisión de 
crear versiones para, al menos Windows, OS X 
e IOS. Mientras tanto la mucho menos poderosa 
parte de infografista que hay en mi chillaba de 
horror al comprender lo que se le venía encima. 
El problema, desde el punto de vista gráfico 
es que, si uno quiere aprovechar las posibilida-des 
de las plataformas más potentes, se deben 
crear varias versiones de cada personaje. Afor-tunadamente 
si esto se planifica bien no tiene 
porque significar necesariamente el multiplicar 
el trabajo por el número de plataformas desea-das. 
Pero, con todo, la decisión tomada signifi-caba 
más trabajo. 
Desgraciadamente dentro de mí habita un 
tercer personaje mucho más peligroso que los 
otros dos y con una facilidad mucho mayor 
para crear problemas: Un diseñador de juegos. 
Y así, al poco tiempo de haber tomado la deci-sión 
ya mencionada, al diseñador (no resisto la 
tentación de hablar de él en tercera persona) se 
le ocurrió una nueva mecánica de juego. Y sin 
ninguna piedad forzó al grafista a aceptar sus 
cambios en el diseño, obligándole a crear per-sonajes 
nuevos, a desechar a otros y a modificar 
a varios ya existentes. (A veces creo que esta es 
mi mayor habilidad: encontrar formas cada vez 
más elaboradas de ponerme las cosas difíciles a 
mí mismo). 
Al final todos los personajes sufrieron cam-bios, 
incluyendo el Mekh Soldier (lo que no 
cambio fue el estilo gráfico que desarrolle para 
él). Otro detalle importante a tener en cuenta es 
que prácticamente todos los personajes del ban-do 
robótico se crearon trabajando directamente 
en Blender, sin usar diseños previos ni perfiles a 
los que hubiera que ajustarse. En efecto: Casi en 
todos los casos comencé tomando como punto 
de partida una copia del viejo Mekh Soldier 
(puesta como fondo) y empecé a jugar con 
cubos. Este es el método de trabajo que vamos a 
seguir con la cabeza del modelo en este capítulo 
(aunque el cuerpo lo construiremos más adelan-te 
usando la consabida técnica de usar perfiles 
para crear y adaptar las mallas). 
Figura 4-7: Aquí podemos ver las dos pie-zas 
ya separadas de la versión original de la 
cabeza, la cual ha sido elevada con respecto a 
la mandíbula a fin de mostrar el interior. 
104 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
Problemas con el diseño de cabezas 
mecánicas 
Una vez asumido todo lo anterior, ensegui-da 
llegue a la conclusión de que los personajes 
robóticos resultarían mucho más expresivos si 
podían abrir la boca. Así que empecé a trabajar 
en la cabeza del Mekh Soldier y la dividí en 
dos objetos. Y fue al trastear con esta nueva 
versión cuando me di cuenta de que había va-rios 
fallos básicos en el diseño. 
El principal era sencillamente que no se po-día 
abrir la boca. El eje de giro de la mandíbula 
debía situarse necesariamente en los tornillos 
de sujeción de esta con la cabeza, ya que si lo 
ponía en otra parte la mandíbula se movería 
mal. Además, estuviera el eje donde estuviese, 
si la mandíbula giraba hacia abajo invadía pri-mero 
el espacio ocupado por la pieza del cuello 
-que también estaba mal colocada- y después 
se superponía con la cabeza. Como excusa úni-camente 
puedo decir que cuando hice el diseño 
original nunca supuse que al final acabaría 
intentando animarlo. En ese momento simple-mente 
modele varias cabezas, y esta fue la que 
me pareció más graciosa. 
Una vez identificados los problemas, mo-dele 
rápidamente una segunda cabeza para 
resolverlos. La solución empleada cae en una 
categoría a la que de ahora en adelante llama-remos 
“solución mecánica”. Pero (¡sorpresa!) 
tan pronto como concluí el trabajo con esta 
segunda cabeza caí en la cuenta de que aun 
podía salvar el diseño original si utilizaba otro 
tipo de solución. Pero como esta última es bas-tante 
más compleja que la solución mecánica, 
no la trataremos aquí. En este capítulo, pues, 
crearemos una cabeza para el Mekh Soldier 
basada en la solución mecánica, ya que esta es 
más fácil de hacer y más apropiada para nuestro 
primer proyecto. 
Método de modelado a seguir 
Normalmente cuando vamos a crear un per-sonaje 
nuevo -un character en la bibliografía en 
inglés-, el método usual a seguir suele ser colo-car 
Figuras 4-8 y 4-9: Por delante el problema 
de la superposición de la mandíbula con la 
cabeza no se aprecia demasiado. Pero desde 
una vista lateral veremos como la pieza se 
mete dentro del cuello y de la cabeza. 
Figura 4-8 
Figura 4-9 
un par de bitmaps con perfiles dibujados en 
dos 3D View -una frontal y otra lateral-, y des-pués 
ir creando y ajustando geometría de mane-ra 
que se adapte a estos dibujos. Dominar este 
método es importante, así que lo usaremos más 
adelante para crear el resto del cuerpo del per-sonaje. 
Pero en cuanto a su cabeza seguiremos 
el mismo procedimiento que seguí yo mismo: 
Pondremos la vieja versión del Mekh Soldier en 
la 3D View para que nos sirva como referencia 
(de estilo y de problemas de diseño), y empe- 
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 105
zaremos a construir nuestra cabeza mecánica 
sin preocuparnos demasiado por la exactitud. 
Tened presente que lo importante ahora es 
aprender a manejar las herramientas que vamos 
a usar en la construcción del modelo y no la 
exactitud del mismo. (A fin de cuentas yo cree 
así al propio Mekh Soldier que ahora vamos a 
intentar reproducir). 
Por otro lado en este libro crearemos lo que 
podríamos llamar una versión mínima para PC; 
entendiendo por tal un modelo donde solo hay 
quads, y que vamos a construir con tan pocas 
caras como nos sea posible (al tiempo que respe-tamos 
el nivel mínimo de detalle que pretende-mos 
lograr). La razón de esto es que partiendo 
de un modelo de este tipo es fácil tanto crear 
una versión más compleja como una más simple 
(como veremos más adelante). 
Creación de la cabeza para el Mekh 
Soldier 
Vamos a empezar con la creación de la ca-beza: 
Con el fichero de la antigua versión (Old- 
MekhSoldier) cargado, comenzad por echar un 
vistazo a la cabeza del viejo modelo, la cual va a 
servirnos como referencia. Se trata de un único 
objeto construido con la idea de ahorrar caras, 
razón por la cual no hay modelada ninguna 
superficie interna. Aquí haremos nuestro primer 
cambio, ya que deseamos que el Mekh Soldier 
pueda abrir la boca. 
Seguidamente voy a explicar los pasos para 
la creación de la nueva cabeza. Fijaos que en 
cada paso se indica cual es el fichero de ejemplo 
del que partimos y a partir del cual se ejecutan 
las acciones enumeradas en el paso. De este 
modo, aunque alguien se despiste en algún 
punto, podrá seguir el resto de los pasos de 
construcción del modelo simplemente cargando 
el fichero de partida del paso en el que se haya 
perdido. Seguiremos este método en todos los 
proyectos de ejemplo. 
Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y si-tuando 
el Cubo-cabeza 
Fijaos en que el modelo de referencia tiene 
los pies centrados en el origen de coordenadas. 
Vamos a apartarlo un poco, ya que nos interesa 
que los objetos a crear del nuevo personaje apa-rezcan 
centrados allí. Id a la ventana Outliner y 
pinchad sobre el nombre SiliconSoldierLoc. Esto 
hará que quede seleccionado el empty que sirve 
como raíz de la jerarquía de objetos del modelo. 
Después teclead G>X>-1 y enter. Luego pulsad 
A para des-seleccionar el objeto y haced Add>- 
Mesh>Cube. Aparecerá un cubo enorme. Esto 
se debe a que estamos utilizando el sistema de 
unidades de Blender por defecto, en el que una 
unidad equivale a un metro (tal como sucede en 
Unity). Y nuestro robot mide solo 1.75 blende-rUnits 
mientras que el tamaño por defecto del 
nuevo cubo es de dos metros por lado. 
Escalad el cubo hasta que su tamaño sea más 
o menos similar al de la cabeza de referencia y 
Objetos Empty 
En Blender podemos organizar los objetos 
en jerarquías padre-hijo. Y para este propó-sito 
pueden sernos útiles los objetos empty, 
los cuales son objetos con punto origen, pero 
sin geometría. Aquí por ejemplo el empty es 
el objeto padre de toda la jerarquía del robot: 
Cuando lo movemos a él, desplazamos a todas 
las piezas del personaje. Y al carecer de geo-metría, 
naturalmente no se renderiza. Para 
crear un objeto empty usad la opción Ad-d> 
Empty del menú de la barra de información 
y después escoged una de las opciones. Estas 
opciones nos permiten seleccionar la forma en 
que vamos a ver el empty en la 3D View, pero 
no crean geometría. Según escojamos una 
opción u otra podremos ver al empty creado 
como un cubo, una esfera, etc. Y podremos 
seleccionarlo pulsando sobre este objeto de 
edición (y efectuarle las transformaciones que 
creamos oportunas). Además del uso que le 
hemos dado en este ejemplo, los objetos emp-ty 
pueden ser usados de muchas otras mane-ras. 
106 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
Figura 4-11 
Figura 4-12 
Figura 4-13 
Luego regresad al Edit Mode. El resultado final 
debería ser similar al de la figura 4-13. 
Nota: En caso de que alguien se pregunte 
porque hemos usado 3 subdivisiones en vez 
Figura 4-10 
situadlo a la altura adecuada en el eje Z, mante-niéndolo 
centrado en los otros dos ejes (lo mejor 
es usar para esto las vistas frontal y lateral, des-habilitando 
la perspectiva). Por ultimo entrad 
en modo edición y desplazad las caras del cubo 
hasta dejar las proporciones de este tan simila-res 
como sea posible a las de la cabeza del Mekh 
Soldier. (Ver figura 4-10). 
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivi-sión 
Ahora vamos a crear algo más de detalle en 
la malla. Primero entrad en modo objeto, selec-cionad 
la cabeza del viejo modelo del Mekh Sol-dier 
y ocultadla (tecla H). Después seleccionad 
el cubo y volved al Edit mode, poned la vista 
frontal sin perspectiva en modo wireframe y 
seleccionad todas las aristas verticales del cubo. 
Después haced Ctrl+E>Subdivide e indicad 4 en 
“number of cuts” (figura 4-11). Seguidamente 
activad una vista lateral en modo wireframe, 
anulad la selección y cread otra únicamente 
con las aristas horizontales que podéis ver en 
esta vista. Luego ordenad una subdivisión de 
3 cortes. El resultado debería ser el que veis en 
la figura 4-12. Finalmente poner la vista fron-tal 
en modo wireframe, seleccionad todos las 
aristas horizontales (ver figura ) y ordenad una 
subdivisión de 4 cortes. Para terminar poned el 
Object Mode y usad una orden Unhide (Alt+H) 
para volver a hacer visible la cabeza del robot. 
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 107
de una sola para todo el cubo, la respuesta es, por 
supuesto, que necesitábamos más o menos subdivi-siones 
en según que plano. 
Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para 
el modificador Mirror 
Ahora vamos a seguir un procedimiento que se 
usa prácticamente siempre cuando se esta creando 
un modelo con simetría bilateral: Vamos a usar el 
modificador Mirror (espejo). Pero antes hemos de 
preparar el cubo para ello: De nuevo desde Edit 
Mode, teclead Ctrl+R para efectuar un comando 
Loop Cut and Slide y moved el cursor de manera 
que el Edge loop potencial (rosa) se dibuje tal como 
podéis ver en la figura, dividiendo verticalmente el 
Figura 4-14 
Figura 4-15 Figura 4-16 
cubo en dos mitades. Pulsad LMB y Enter para 
terminar la orden en cuanto el edge loop poten-cial 
este colocado correctamente. 
Después cread una selección con todos los 
vértices que queden a la izquierda del nuevo 
edge loop (en el lado más cercano al robot, tal 
como puede verse en la figura 4-15) y borradlos. 
Con esto habremos borrado la mitad del 
cubo, dejando sin tapa lo que antes era su centro 
(figura 4-16). 
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modifica-dor 
Mirror 
Id a la ventana Properties, pinchad sobre 
el icono de la llave inglesa (Object Modifiers) 
y pulsad sobre el botón Add Modifier. Lue-go 
pulsad sobre Mirror para añadir al cubo el 
modificador del mismo nombre. Observareis 
que desde modo objeto el cubo parece nueva-mente 
completo, mientras que en modo edición 
solo veréis vértices en un lado del cubo. Esto se 
debe a que Mirror hace un duplicado con efecto 
espejo de la geometría del objeto. De ahora en 
adelante, cuando modifiquemos los vértices del 
lado editable, Mirror aplicara los cambios equi-valentes 
a los vértices de la geometría-espejo (es 
fácil ver porque esto es tan útil en la creación de 
personajes). Observad que el “espejo” del modi-ficador 
se coloca en el punto-centro del objeto, 
108 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
en el plano indicado por el eje local indicado 
en los datos del modificador. Esto es, si usamos 
el eje X, como en el presente caso, el espejo se 
situara en el plano formado por los ejes Y-Z. 
Ahora fijaos en los flags “Merge” y “Clip-ping” 
del subpanel del modificador. Aseguraos 
de que ambos están desactivados y, tras selec-cionar 
uno de los vértices frontales de la línea 
central del cubo, probad a moverlo hacia el 
“lado editable”. Inmediatamente veréis como 
se forma un hueco triangular en la parte frontal 
del cubo (figura 4-17). Esta claro que normal-mente 
esto no será lo que nos convenga: En un 
caso como este, lo preferible seria que los vérti-ces 
del edge loop central, inscritos en el plano 
de mirror, siguieran fijos en el (aunque puedan 
moverse arriba y abajo). Afortunadamente esto 
es fácil de lograr dejando marcado el flag “Cli-pping”. 
En cuanto al flag “Merge”, si ahora 
aplicásemos el modificador comprobaríamos 
que en el edge loop central todos los vértices 
son dobles. Esto se debe a que Mirror también 
cumple su función de espejo con los vértices del 
edge loop central. Como normalmente nos inte-resara 
que no haya vértices dobles en este edge 
loop central, casi siempre dejaremos también 
marcado el flag “Merge” cuya función es preci- 
Figura 4-17 
Figuras 4-18: Los flags del modificador 
Mirror. 
samente fusionar los vértices superpuestos. Por 
ultimo fijaos en el campo “Merge Limit” cuyo 
valor por defecto es 0.001. Su función es indicar 
la distancia máxima (entre los vértices del lado 
editable y el lado espejo) por encima de la cual 
no se efectuara el merge. Ahora bien; ¿Nos sirve 
este valor? 
En el caso que nos ocupa; sí. Sin embargo 
puede haber casos en que la geometría espejo no 
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 109
se cree junto a la del lado editable. Por ejemplo 
podemos usar el campo “Mirror Object” para 
especificar un objeto cuyo centro servirá como 
punto central para colocar el plano-espejo (si 
esta opción se usa, normalmente este objeto será 
un empty). En mi caso, nunca he tenido que 
usar “Mirror Object” y en cuanto al “Merge Li-mit”, 
normalmente no es preciso tocar su valor, 
aunque todo dependerá de la escala con la que 
trabajáis; si dicha escala es microscópica, puede 
que tengáis que reducir este valor. 
Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando 
y pegando caras 
Ahora vamos a empezar a dar algo de forma 
a la nueva cabeza. En principio queremos que 
la base de esta quede más arriba, a fin de que la 
mandíbula no tropiece con ella cuando gire para 
abrir la “boca” del personaje. Además haremos 
un poco más corta a la mandíbula en sí. 
Desde el submodo caras, seleccionad las 2 
caras que podéis ver en la figura 4-19 y borrad-las 
(X>Faces). Eso dejara un hueco a través del 
cual podemos ver el interior del cubo. Ahora 
seleccionad las caras que podéis ver en la figura 
4-20, haced una copia de la selección y arras-tradla 
hacia atrás en el eje Y (Shift+D>Y) como 
puede verse en la figura 4-21. Después selec-cionad 
y borrad las caras originales a partir de 
Figura 4-19 Figura 4-20 
Figura 4-21 Figura 4-22 
las cuales creasteis las duplicadas (X>Faces). El 
resultado debería ser el que puede verse en la 
figura 4-22. 
Ahora vamos a hacer lo mismo con las tres 
caras que podéis ver en la figura 4-22. Seleccio-nadlas 
y, tras teclear Shift+D>Z, desplazadlas 
hacia abajo. Luego borrad las tres originales que 
usasteis para crear la copia. El resultado debería 
ser similar al de la figura 4-23. 
Figura 4-23 
110 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
Figura 4-24 
Todo esto ha servido para crear unos huecos 
en los que ahora vais a pegar la geometría du-plicada. 
Aseguraos de que el flag de Mesh>Au-toMerge 
Editing esta activado y poned el imán 
activo y en modo Vertex. Luego seleccionad las 
6 caras verticales y desplazadlas para crear una 
tapa trasera para nuestro objeto, tal como puede 
verseen la figura 4-24. 
Por ultimo seleccionad las 3 caras sueltas y 
desplazadlas hacia arriba para pegarlas en el 
hueco restante, tal como podéis ver aquí. Ahora 
nuestro objeto ha vuelto a estar cerrado. 
Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la man-díbula 
En este paso vamos a preparar la geome-tría 
para la creación de la mandíbula. Haced 
la selección que puede verse en la figura 4-25, 
teclead Shift+D>Z y desplazad la copia crea-da 
hacia abajo (figura 4-26). Después anulad la 
selección (A) y volved a hacer la misma selección 
del principio de este paso, pero esta vez excep-tuando 
a las caras de la base del objeto (figura 
4-27). Borrad las caras de la selección y después 
seleccionad a las que han quedado aisladas. Des-pués 
llevadlas hacia arriba en el eje Z para tapar 
el hueco que ha quedado en lo que será, a partir 
de ahora, la cabeza del personaje (figura 4-28). 
Figura 4-25 Figura 4-26 
Figura 4-27 Figura 4-28 
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 111
Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modifica-dor 
Solidify 
En el paso anterior hemos dividido la cabe-za 
en lo que serán sus dos partes; el cráneo y la 
mandíbula. Y en este vamos a dar grosor a esta 
última. Podemos lograr esto de varias maneras, 
lo cual es casi siempre el caso con cualquier 
tipo de forma que pretendamos modelar, pero 
en este ejemplo concreto lo más simple será 
usar el modificador Solidify. El problema es, 
por supuesto, que la mandíbula aun no es un 
objeto independiente, con lo que si aplicamos el 
modificador ahora mismo, este también afectara 
al cráneo, cosa que no nos interesa. Así que lo 
primero que tendremos que hacer será convertir 
a la mandíbula en un objeto separado (e inde-pendiente 
del cráneo). 
Anulad la selección (si tenéis alguna) y se-leccionad 
la mandíbula situando el cursor sobre 
ella y pulsando L. Esto bastara para seleccionar 
toda la geometría de la pieza, ya que cuando la 
separamos del resto de la cabeza, automática-mente 
se convirtió en una malla-isla. Seguida-mente 
ordenad un comando Separate (con la 
tecla P) y escoged la opción Selection en el menú 
emergente. Inmediatamente veréis como la 
pieza cambia de color y dejáis de ver los pun-tos 
de edición de las caras (si es que seguíais en 
submodo caras). La pieza ya es un objeto inde-pendiente 
pero aún seguimos editando la malla 
de la cabeza en modo edición. Haced tab para 
pasar a modo objeto, pulsad A para anular la se-lección 
y luego seleccionad el objeto-mandíbula. 
Fijaos en que, aunque se trata de un objeto 
recién creado, la mandíbula tiene ya un modi-ficador 
mirror en su pila que no hemos creado 
nosotros directamente. De esto podemos dedu-cir 
que cuando separemos parte de la geome-tría 
de una malla convirtiéndola en un objeto 
independiente, el nuevo objeto heredara la 
pila de modificadores de su padre. Otro deta-lle 
interesante es que el nuevo objeto heredara 
también la posición del punto origen de su 
padre, así que deberemos desplazarlo si dicha 
posición heredada no nos interesa. (Para esto lo 
mejor suele ser situar el cursor 3D en la posición 
espacial que queremos como nuevo centro y lue-go 
usar la opción Object>Transform>Origin to 
3D Cursor). Por ahora, sin embargo, no necesita-mos 
tocar esto. 
Permaneced en modo objeto. Se supone que 
en la ventana Properties aun debéis seguir con 
la pestaña Object Modifiers activada (y si no es 
así, pinchad sobre ella). Pulsad sobre el botón 
Add modifier y añadid el modificador Solidify 
al objeto. Seguidamente situaos sobre el sub-panel 
del modificador. Lo primero que hemos 
de hacer es añadir el grosor que queremos para 
nuestra pieza. Esto es controlado con el paráme-tro 
Thickness (grosor), así que dadle un valor 
de 0.15 y observad como cambia la malla (figura 
4-29). 
Figura 4-29: Solidify con el flag Even 
Thickness en off. 
Figura 4-30: Solidify con el flag Even 
Thickness en on. 
112 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
Lo siguiente que hay que hacer es controlar 
desde que punto exactamente se da grosor a la 
pieza. Esto se consigue dando un valor adecua-do 
al parámetro Offset. Por ejemplo, un valor 
de -1 significa que el grosor se creara usando las 
paredes originales de la malla (de espesor nulo) 
como punto de partida y generando el grosor 
hacia el interior de la pieza. En cambio un valor 
de 1 significa que, usando el mismo punto de 
partida, la pieza tomara espesor hacia afuera. 
Por ultimo un valor de 0 significa que la pared 
inicial se usara como centro para dar grosor al 
objeto. En nuestro caso nos interesa que el gro-sor 
crezca hacia afuera, así que poned el valor a 
1. 
Otros flags que debemos conocer son Fill 
Rim, que crea las caras que conectan la pared 
interna con la externa (y que por defecto esta 
activado) y Even Thickness, que mantiene el 
grosor del objeto haciendo los cambios que sean 
pertinentes en las esquinas del mismo (dejadlo 
activado). 
Ahora que hemos conseguido dar grosor a 
la mandíbula, debemos volver a unirla con el 
cráneo para poder seguir trabajando en un úni-co 
objeto. (Lo que nos permitirá ahorrar trabajo 
al poder aplicar a ambas partes de la cabeza los 
modificadores comunes que han de usar). Pero 
antes de eso habremos de aplicar el modificador 
Solidify sobre la mandíbula. Para ello pulsad 
sobre el botón Apply del modificador en su 
subpanel. Como recordareis, esto hará que los 
cambios generados por el modificador se apli-quen 
sobre el objeto antes de eliminar el modi-ficador. 
Esto es necesario porque no queremos 
que Solidify se aplique también sobre el cráneo 
Figura 4-31: Solidify con el flag Fill Rim 
desactivado. 
cuando volvamos a unir ambos objetos. 
Finalmente añadid el objeto cráneo a la 
selección (Shift+RMB) y ordenad un comando 
Join (unir) pulsando Ctrl+J. Después entrad en 
Edit Mode, submodo vértices, poned el imán en 
off, seleccionad lo que ahora es nuevamente una 
malla-isla y desplazadla un poco hacia arriba en 
el eje Z, cuidando de que no queden demasiado 
cerca los vértices de la mandíbula con los del 
borde inferior del cráneo. 
Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut 
and Slide y Extrusiones 
Figura 4-32: La pila de modificadores 
del objeto mandibula. 
En este paso vamos a crear la pieza de unión 
entre mandíbula y cráneo. Dicha pieza será 
el eje de giro en torno al cual rotara la mandí-bula, 
y para crearla bastaría en principio con 
hacer una extrusión de la cara que podéis ver 
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 113
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  • 1. Creación de personajes con Blender 2.69 Introducción, modelado tradicional, topología y detalles Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada (Versión de Demo. Incluye únicamente el capitulo 4) Jose Manuel Muñoz www.caminantebinario.com
  • 2.
  • 3. Creación de personajes con Blender 2.69 Introducción, modelado tradicional, topología y detalles Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada Jose Manuel Muñoz www.caminantebinario.com
  • 4. Creación de personajes con Blender 2.69. Copyright (c) 2013 José Manuel Muñoz Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este trabajo puede ser publicado, reproducido o transmitido de ningún modo, salvo con el permiso del autor. Sin embargo los compradores de este libro tienen el permiso para hacer tantas copias como gusten en sus ordenadores y medios de almacenamiento, siempre que sean para su propio uso y no para regalarlas o (¡peor aun!) venderlas a terceros. Portada y Contraportada: Las dos imágenes utilizadas en este libro como portada y contraportada han sido montadas por el autor utilizando algunos de los personajes del juego Mad Cultures. Dichos personajes fueron también diseñados y modelados por el autor, quien es también el diseñador, grafista y programador del juego. Shader usado con los personajes de la portada: El shader utilizado sobre los personajes es creación de Agus y puede ser hallado en http://www.blendswap.com/blends/view/41864. Modelos de ejemplo: En este libro se incluyen tutoriales para crear a dos de los personajes de Mad Cultures; el soldado humano y el soldado Mekh. Estos personajes pueden ser utilizados por los compradores del presente libro solo en el marco de tareas relacionadas con el aprendizaje de Blender o de otros programas. Y esta pro-hibido distribuirlos en cualquier producto comercial o gratuito. Este libro y sus materiales adjuntos han sido preparados con el máximo cuidado, pero aun así el autor declina toda responsabilidad por cualquier pérdida o daño directo o indirecto que pudiera producirse en relación a ellos.
  • 5. Este libro esta dedicado a todos aquellos que me metieron prisa para acabarlo: A mi mujer Marta y a nuestra hijita Sofía, a mis hermanos Jesús, Pilar y Mariano, a mi hermano de elección José Antonio y a mis viejos amigos de la época de los 8 bits; Ro-berto V y Ricardo. Y también a todos aquellos que sin duda me hubieran metido prisa si no estuvie-ran ausentes: mis padres Mariano y Amelia, y mi amigo Javier Cano.
  • 6. VI Agradecimientos Ante todo quiero dar las gracias a todos aquellos que han contribuido a crear, mantener y actua-lizar mi programa favorito; a Ton Roosendaal por iniciarlo todo, a los programadores por desarro-llar Blender, a los que mantienen la documentación, etc. Agradezco también a quienes forman parte del extenso mundillo de Blender, por hacer las cosas maravillosas que me hicieron fijarme en esta maravilla del software; a la comunidad de artistas de Blender, a la gente de CG Cookie por sus increíbles tutoriales, a la gente de los foros que responde preguntas, etc. Y también, como no, a Marta por apoyarme, por tener la paciencia necesaria para verme acabar este libro y por ofrecerme cafés para lograrlo. Y a mi hijita Sofía, de 7 años, por no tener esa pacien-cia y por tirarme del brazo de vez en cuando (para arrancarme del ordenador para hacerme jugar y recordarme por quien hago las cosas).
  • 7. Hasta ahora he trabajado -entre otras cosas- como programador de juegos, articulista en revistas de PC e infografista. Como programador de juegos viví la llamada época dorada de los 8 bits en Espa-ña (1985-1990). Mi primer juego oficial (y mi favorito de esa época) fue “Las tres Luces de Glaurung”, que hice en Erbe Software, en compañía de Emilio Martínez y Javier Cano. Mas tarde, una vez creado Topo Soft por Erbe, hice allí muchos juegos más. Unos años después, ya muertos los 8 bits, trabaje en PC Mania como articulista freelancer y cree para esa revista las secciones “Torre de Babel, “Tiempo Real”, “Escuela de Batalla” y “Renderma-nía”. Para estas secciones escribí cursos de C, programación gráfica, MAXSCript, análisis de mods (para Quake, Half-Life, Unreal y otros programas) y muchas otras cosas. También diseñé mapas (para Quake, Unreal, Civilization II, Warcraft II, Age of Empires, Red Alert, Dark Reign, Total Annihilation y otros programas), y cree escenas y animaciones 3d (con POV-Ray, Poser, MAX, Rhinoceros y otras herramientas). Posteriormente colabore también ocasionalmente con PC Actual. Como infografista trabaje -del 2000 al 2004- en la editorial Dolmen, creando escenas y películas con POV-Ray. Estos trabajos siempre fueron muy esquemáticos y pobres debido a la falta de tiempo y medios, pero de todos modos allí viví la experiencia de programar (con scripts) animaciones con miles de instancias para crear ciudades antiguas o ejércitos en movimiento. Por fin, del 2005 al 2009, retorne al mundo de los videojuegos. En Revistronic participe en la programación de Revenge, Donkey Xote, y Pequeños Invasores. Las cosas habían cambiado mucho desde la programación en ensamblador, y ahora se usaban scripts y sobre todo C++ para programar aventuras gráficas de PC (Revenge), juegos de plataforma para consolas (Donkey Xote, y Pequeños Invasores) y acción (Witches). Fue una época muy interesante pero también frustrante, ya que todos esos juegos eran productos de encargo y no participe en el diseño de los mismos. Actualmente trabajo en un proyecto personal de videojuego para las plataformas Windows, Mac e IOS. “Mad Cultures” es un proyecto indie desarrollado bajo el entorno Unity para el que estoy ha-ciendo absolutamente todo; el diseño, la programación, los gráficos, etc. Y fue gracias a él que entre finalmente en el mundo de Blender, ya que deseaba crear todo el material gráfico para el proyecto, y no deseaba hacerlo con Max. Sin embargo el propio Blender no tardo en convertirse en un fin en sí mismo, ya que ningún pro-grama de infografía me ha hecho disfrutar jamás tanto como este, ni me ha animado a aprender tanto en este campo (ni siquiera Pov, en su momento). Y fue así como, ante la falta de bibliografía en espa-ñol, llegue a la decisión de hacer un inciso para escribir este libro, que es el que yo hubiera deseado VII tener cuando estaba aprendiendo a trabajar con Blender. . Sobre el autor
  • 8. Tabla de Contenidos Introducción Que es Blender y porque deberías usarlo................................................................................................11 Contenido de los capítulos.......................................................................................................................11 Propósitos para este libro ........................................................................................................................12 Las prácticas y donde encontrar el material de ejemplo..........................................................................13 Trabajando bajo otros sistemas...............................................................................................................13 Capítulo 1: La interfaz de Blender Convenciones sobre terminología ...........................................................................................................14 Lo que vemos al iniciar Blender: Ventanas y Layouts .............................................................................15 Manipulación “manual” de ventanas ........................................................................................................17 Maximizando una ventana .......................................................................................................................22 Extendiendo Blender a un segundo monitor ............................................................................................22 Opciones Básicas para las 3D View: Activando las vistas ......................................................................22 Nota: La escena por defecto.............................................................................................22 Opciones Básicas para las 3D View: Navegación y uso del Ratón. ........................................................23 Nota: ¿Y qué sucede si estamos usando un portátil sin teclado numérico?......................23 Nota: Primitivas ..............................................................................................................23 Nota: Un error común.....................................................................................................23 Activando las 4 ventanas clásicas en una única 3D View ......................................................................24 Nota: El foco ...................................................................................................................24 Creando un Layout Propio ......................................................................................................................25 Los Paneles de las ventanas 3D View ....................................................................................................26 Cambiando la escena por defecto ...........................................................................................................27 Resumen sobre los tipos de ventanas más importantes .........................................................................27 Atajos importantes de teclado: Ventanas ........................................................................28 Atajos importantes de teclado: 3D View.........................................................................28 Nota: Copias de seguridad ..............................................................................................28 Ficha: El Soldado Humano......................................................................................................................29 Capítulo 2: Filosofia y aspectos basicos Porque el mundo en Blender es poligonal ...............................................................................................32 Notas: BMesh .................................................................................................................33 Modos de Trabajo ...................................................................................................................................34 Transformaciones espaciales; Traslación ...............................................................................................35 Nota: Sculpt vs Zbrush ...................................................................................................35 Notas: Definiciones Básicas............................................................................................36 Traslaciones espaciales ordenadas por teclado .....................................................................................37 Nota: Introducción de datos en subpaneles ....................................................................37 Escalado y Rotación y sus Manipuladores 3D ........................................................................................38 Edit Mode; Vértices, Aristas y Caras .......................................................................................................40
  • 9. Notas: Cambiando la precisión manual de las operaciones.............................................40 Notas: El cursor 3D ........................................................................................................40 Nota: ¿Subobjetos? .........................................................................................................41 Notas: Las herramientas poligonales en Blender y Max ..................................................41 Nota: Modos de visibilidad..............................................................................................42 Shapes, Formas y Curvas (terminología) ................................................................................................43 Selecciones y Puntos de Pivote ...............................................................................................................43 Notas: Undo y Redo ........................................................................................................44 Nota: ¿El color en las selecciones? ..................................................................................44 Tipos de Puntos de Pivote .......................................................................................................................46 Notas: Las selecciones se conservan al cambiar de modo ...............................................47 Selección Circular ...................................................................................................................................49 Selección de Edge Loops .......................................................................................................................49 Notas: Usando los puntos de pivote para situar el cursor 3D ..........................................49 Selección de Edge Rings ........................................................................................................................51 Diferentes Sistemas de Coordenadas y de Ejes ....................................................................................51 Observaciones: ...............................................................................................................51 Notas: Importancia de la posición del cursor durante la selección de Edge Loops ..........51 Nota Básica: Normales ....................................................................................................52 Transformaciones en modo local usando el teclado ...............................................................................53 Propiedades visuales de la 3D View (problemas relacionados con el campo de visión) ........................53 Snap y Grid .............................................................................................................................................54 Layers (Capas) .......................................................................................................................................55 Atajos importantes de teclado: 3D View .........................................................................56 Atajos importantes de teclado: Transformaciones espaciales .........................................56 Atajos importantes de teclado: Creación de Selecciones .................................................56 Ficha: Mekh Soldier.................................................................................................................................57 Capítulo 3: Edit Mode Modelado Poligonal .................................................................................................................................60 Edición Manual de elementos .................................................................................................................60 Extrusión .................................................................................................................................................62 Borrado en modo Edición ...............................................................................................62 Las Reglas básicas de la Extrusión...................................................................................64 Extrusión a lo largo de la normal de un grupo de elementos ..................................................................65 Posibles problemas con la extrusión .......................................................................................................66 ¿Existe el verbo extruir?.................................................................................................................................66 Blender nos permite extruir simultáneamente mas de un elemento .......................................................67 Geometría superpuesta ...................................................................................................67 Pistas visuales para detectar errores en las mallas y el comando Remove Doubles .............................69 Ejemplo: Vértices Dobles................................................................................................69 Nota: Para seleccionar vértices dobles ............................................................................69 Merge ......................................................................................................................................................71 Grabando nuestro trabajo...............................................................................................72 Subdivisión ..............................................................................................................................................73 Make Edge/Face (creando aristas y caras a partir de vértices ya existentes) ........................................74
  • 10. Copias de geometría ...............................................................................................................................75 Mirror (Espejo) ........................................................................................................................................76 AutoMerge Editing (Fusión Automática de vértices) ...............................................................................78 Uniendo y Separando mallas completas y vértices .................................................................................80 Mallas-Isla ......................................................................................................................81 Pruébalos en un Mono ...................................................................................................82 Creación de edge Loops .........................................................................................................................82 Bridge Edge Loops ................................................................................................................................83 Más sobre selecciones .....................................................................................................83 Usando Bridge Edge Loops para trastear con el mono ..........................................................................86 Connect y Dissolve .................................................................................................................................88 Herramienta Knife Cut (Corte de Cuchillo).........................................................................................................89 La herramienta Shrink/Fatten...............................................................................................................................93 Atajos importantes de teclado: Edit Mode ......................................................................94 Ficha: Proyectores Pesados...................................................................................................................95 Capítulo 4: El proyecto Mekh Soldier (parte I) Modificadores; Lo básico.........................................................................................................................98 Evolución en el diseño de las criaturas mecánicas de Mad Cultures....................................................103 Problemas con el diseño de cabezas mecánicas..................................................................................105 Método de modelado a seguir ...............................................................................................................105 Creación de la cabeza para el Mekh Soldier .........................................................................................106 Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y situando el Cubo-cabeza...........................................................106 Objetos Empty ...............................................................................................................106 Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivisión........................................................................................107 Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para el modificador Mirror..............................................108 Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modificador Mirror.........................................................................108 Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando y pegando caras.............................................................110 Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la mandíbula...............................................................................111 Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modificador Solidify.......................................................................112 Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut and Slide y Extrusiones....................................................113 Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una shape 2D dentro de una malla 3D........................................115 Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la unión cráneo-mandibula..................................................117 Paso 11 (Head_Paso11): Usando el modificador Simple Deform..........................................................118 Usando un objeto Empty para controlar la aplicación de Simple Deform.......................119 Paso 12 (Head_Paso12): Bevel.............................................................................................................120 El modificador Bevel ......................................................................................................121 El modificador Bevel (continuación) ...................................................................................................122 Paso 13 (Head_Paso13): Editando vértices y aristas (dando forma)....................................................123 Paso 14 (Head_Paso14): Fusionando vértices y usando Dissolve.......................................................123 Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere (preparando la extrusión de la pieza-ojo)......................124 Continuidad de las mallas..............................................................................................125 Paso 16 (Head_Paso16): Creación del ojo por extrusión......................................................................127 Paso 17 (Head_Paso17): Copiando y pegando partes de la malla.......................................................128 Consideraciones sobre el funcionamiento de los modificadores....................................130 Paso 18 (Head_Paso18): Aplicando los modificadores y creando el cilindro interno...........................131
  • 11. Paso 19 (Head_Paso19): Delete Edge Loop y Delete..........................................................................132 Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco usando extrusión...........................................................133 Delete Edge Loops..........................................................................................................133 Paso 21 (Head_Paso21): Borrando caras y soldando vértices para completar el hueco.....................134 Paso 22 (Head_Paso22): Arreglando un Bevel incompleto..................................................................135 Paso 23 (Head_Paso23): Eliminando vértices con Snap.....................................................................137 Paso 24 (Head_Paso24): Usando Mirror de nuevo para arreglar problemas de simetría....................138 Paso 25 (Head_Paso25): Creando dientes con Extrude Individual Faces e Individual Origins............140 Vertex Groups ..............................................................................................................142 Paso 26 (Head_Paso26): Usando Vertex Groups con Modificadores...................................................143 Paso 27 (Head_Paso27): Suprimiendo geometría innecesaria con la fusión de vértices.....................144 ¿Es valida nuestra malla? .....................................................................................................................144 Atajos importantes de teclado: Trabajo en 3D View ......................................................145 Ficha: Plataformas móviles....................................................................................................................147 Capítulo 5: Cámara & Luces & Materiales & Texturas & Render Una escena ideada para realizar experimentos ....................................................................................151 Nota: Dos motores para renderizar .......................................................................................................151 Primeros Experimentos ........................................................................................................................152 Ambient Occlusion........................................................................................................154 Jugando con los diversos tipos de Fuentes de Luz..............................................................................156 Un poco más sobre las sombras...........................................................................................................158 Materiales y Texturas.............................................................................................................................159 Texturas procedurales....................................................................................................161 Suavizado.............................................................................................................................................162 Materiales no Linkados y el botón F..............................................................................163 Cycles ...................................................................................................................................................164 Ruido y Fireflies (puntos blancos) en Cycles ........................................................................................165 Eligiendo un Integrador ..........................................................................................................................167 ¿Alternancia CPU/GPU?................................................................................................167 Consejos sobre Cycles ..........................................................................................................................168 Nodos y Materiales ................................................................................................................................169 Shaders ..........................................................................................................................170 Usando librerías de materiales ..............................................................................................................173 Lo básico sobre las Cámaras ................................................................................................................174 Navegación con la camara ....................................................................................................................175 Propiedades de la cámara .....................................................................................................................176 Roll, Pitch y Yaw ...........................................................................................................176 Fijando los settings para el render ........................................................................................................177 Haciendo que la cámara siga objetos (tracking to) ...............................................................................178 Atajos importantes de teclado: La Cámara ....................................................................179 Ficha: Walking Bombs...........................................................................................................................180
  • 12. Capítulo 6: Topología Básica Odio universal a los triángulos ..............................................................................................................183 Odio (no tan unánime) a los n-gons ......................................................................................................184 Mallas limpias .......................................................................................................................................184 Conveniencia del uso de quads y edge loops.......................................................................................185 Últimos consejos topológicos................................................................................................................186 Creación de un repertorio de trucos topológicos ...................................................................................186 Truco 1: Como insertar una shape de n lados en una malla formada por quads sin crear triángulos...187 Truco 2: Como crear superficies internas para shapes convexas con un numero de vértices par y múlti-plo de 4.........................................................................................................................................................................189 Truco 3: Como unir 3 aristas con 2. ..................................................................................................................191 Truco 4: Como reducir 3 aristas a una.............................................................................................................193 Truco 5: Como crear un quad interno dentro de otro. ....................................................................................194 Inset ..............................................................................................................................196 Inset (continuación) ...........................................................................................................................197 Como funcionan los flujos de edge loops..............................................................................................198 Truco 6: Como usar Inset Faces para crear edge loops........................................................................200 Truco 7: Como usar Knife y Bevel para crear face loops......................................................................202 Truco 8: Como desviar un flujo de aristas efectuando sustitución de caras .........................................203 Truco 9: Como desviar un flujo de aristas rotando una arista ...............................................................204 Grid Fill ..................................................................................................................................................205 Modificador Subdivision Surface (Subsurf) ............................................................................................207 Edge Crease y Subdivision Surface ................................................................................209 Ficha: SpiderMekhs...............................................................................................................................211 Capítulo 7: El proyecto Mekh Soldier (parte II) Usando Modeling Sheets en Blender (método 1) .................................................................................215 Usando perfiles en Blender (método 2) ................................................................................................216 Creación de perfiles .......................................................................................................216 Filosofías de Construcción ....................................................................................................................218 Paso 1 (Mekh_ Perfiles): Preparando los perfiles............................................................................218 Paso 2: Creando el Torax ................................................................................................................219 Paso 3 (Mekh_Paso03_Subdivisión): Subdividiendo el cubo .........................................................219 Visibilidad de los objetos en construcción con los objetos empty Image .......................220 Paso 4: (Mekh_Paso04_Bevel ) Bevel ............................................................................................221 Paso 5 (Mekh_Paso05_AjustesForma): Ajustando la forma general ..............................................221 Paso 6 (Mekh_Paso06_Circle): Preparando la geometría lateral para crear la hombrera (parte 1) .... ....................................................................................................................................................................223 Paso 7 (Mekh_Paso07_Rehacer Geometría): Preparando la geometría lateral para crear la hom-brera (parte 2) ............................................................................................................................................224 Paso 8 (Mekh_Paso08_DeslizarVertice): Deslizando un Vértice (Vertex Slide)..............................224 Deslizamiento de Vértices ............................................................................................225 Paso 9 ((Mekh_Paso09_Bridge): Bridge Edge Loops ....................................................................226 Paso 10 (Mekh_Paso10_Extrusiones): Extruyendo y dando forma a la hombrera ........................226 Paso 11 (Mekh_Paso11_AjustesMenores): Ajustes menores en la hombrera................................227 Paso 12 (Mekh_Paso12_CerrandoHombrera): Cerrando la hombrera ...........................................228
  • 13. Cuboesferas ...................................................................................................................229 Articulaciones simples para robots ...............................................................................230 Paso 13 (Mekh_Paso13_CuboEsfera): Creando una CuboEsfera para el hombro ........................230 Paso 14 (Mekh_Paso14_CopyPaste): Haciendo Copy y Paste.......................................................231 Paso 15 (Mekh_Paso15_CreandoElBrazo): Otro Copy & Paste para crear el brazo......................232 Paso 16 (Mekh_Paso16_DandoFormaBrazo): Añadiendo Edge Loops al brazo............................233 Paso 17 (Mekh_Paso17_DesplazandoVertices): Desplazando un edge Loop para dar forma ......234 Paso 18 (Mekh_Paso18_CopyPasteMirrorFusion): Fusionando múltiples vértices de una sola vez.... ....................................................................................................................................................................235 Limitaciones y problemas con el modelado a partir de vistas ........................................236 Paso 19 (Mekh_Paso19_CreacionCuello): Creación del cuello.......................................................236 Paso 20 (Mekh_Paso20_CerrandoCuello): Extrusión + Escalado...................................................238 Paso 21 (Mekh_Paso21_CuboesferaCuello): Añadiendo la Pieza-Cuello.......................................239 Un detalle mas sobre la herramienta de extrusión........................................................239 Paso 22 (Mekh_Paso22_AñadiendoLaCabeza): Usando Append para añadir la cabeza ..............240 Paso 23 (Mekh_Paso23_AjustandoEscalaHead): Ajustando la escala de la cabeza......................241 Paso 24 (Mekh_Paso24_AjustandoBaseCabeza): Conectando la cabeza con la cuboesfera .......242 Paso 25: (Mekh_Paso25_UniendoObjetos) Uniendo objetos .........................................................244 Paso 26: Creando la pelvis ..............................................................................................................244 Paso 27: (Mekh_Paso27_ProblemasConNormales). El problema de la extrusión por las normales erróneas .....................................................................................................................................................248 Paso 28: (Mekh_Paso28_UnaNuevaVista) Añadiendo una nueva vista .........................................249 Paso 29: (Mekh_Paso29_CreacionMochila) Creando la mochila ...................................................251 Un problema que puede aparecer cuando eliminamos triángulos .................................253 Paso 30: Creando la mochila (versión 2) ........................................................................................254 Paso 31: (Mekh_Paso31_CreacionCodo) Creando la pieza-Codo .................................................258 Paso 32: (Mekh_Paso32_AcabaBrazo) Terminando el Brazo.........................................................261 Paso 33: (Mekh_Paso33_Duplicados) Creando duplicados ...........................................................263 Paso 34: (Mekh_Paso34_PiernaYpie) Creando la pierna y el pie...................................................264 Paso 35: (Mekh_Paso35_OtroCopy-Mirror-Fusion) Creando la extremidad inferior derecha (copy & mirror & Fusion)..........................................................................................................................................268 Paso 36: (Mekh_Paso36_CreandoElProyector) Creando el proyector del escudo ........................269 Paso 37: (Mekh_Paso37_Copy-Paste-Rotate-Fusion) Creamos otras partes de la malla usando copy & paste & rotate & Fusion...................................................................................................................272 Paso 38: (Mekh_Paso38_UniendoElProyector) Uniendo la malla-isla del proyector con el brazo.275 Paso 39: (Mekh_Paso39_TuberiasProyector) Creando los tubos del proyector ............................276 Paso 40: (Mekh_Paso40_ConectandoTuberias) Proyectando Shapes 2D sobre mallas 3D..........278 Paso 41: (Mekh_Paso41_CableBridgeEdgeTools) Usando Bridge Edge Tools para crear un cable completo.....................................................................................................................................................280 Paso 42: (Mekh_Paso41_ArmaBrazoDerecho) Un ejercicio para el lector: el arma del brazo dere-cho....................................................................................................................... .......................................281 Añadiendo suavizado con EdgeSplit .....................................................................................................281 Capítulo 8: Modelado Orgánico y Retopología Problemas relativos al modelado de cabezas humanas........................................................................285
  • 14. Intentad sacar partido de vuestras equivocaciones .......................................................285 Una puntualización importante....................................................................................285 ¿Qué es la Retopología? ................................................................................................288 Obtención de mallas de MakeHuman ...................................................................................................289 Blender Units ...............................................................................................................289 Retopologia para una cabeza ...............................................................................................................290 Paso 1 (RetopoHead01): Añadiendo un modificador Mirror.............................................................290 Poniendo el cursor en una posición espacial exacta......................................................290 Paso 2 (RetopoHead02_CrearPerfil_Lateral): Creando un perfil lateral para la cabeza ................291 Paso 3 (RetopoHead03_CreandoElPrimerEdgeLoop): Creando el primer Edge Loop de la cabeza ....................................................................................................................................................................291 Paso 4 (RetopoHead04_ProyectandoVerticesEnLaMalla): Proyectando Vértices .........................292 Paso 5 (RetopoHead05_EdgeLoopInternoOjo): Creando un nuevo edge loop para el ojo ............292 Paso 6: Nombrando nuestro objeto y ajustando su perfil ................................................................293 Paso 7 (RetopoHead07_CaballeteNariz): El caballete de la nariz ..................................................293 Paso 8 (RetopoHead08_ContornoFosasNasales): El contorno de las fosas nasales.....................293 Paso 9 (RetopoHead09_AletasNariz): Las aletas de la nariz ..........................................................294 Paso 10 (RetopoHead10_FosasNasales): Las fosas nasales ........................................................295 Paso 11 (RetopoHead11_LosLabios): Creando los edge loops de los labios.................................296 Paso 12 (RetopoHead12_DosNuevosEdgeLoops): Creando nuevos edge loops ..........................298 Paso 13 (RetopoHead13_UnFaceLoopErroneo): Un ejemplo de como arreglar un edge loop erró-neo....................................................................................................................... .......................................299 Paso 13b: Otro ejemplo de cómo arreglar el mismo edge loop erróneo..........................................299 Paso 14 (RetopoHead14_CambiandoElCaminoDeUnFaceLoop): Cambiando la orientación del Edge loop del labio......................................................................................................................................300 Paso 15 (RetopoHead15_UniendoZonaOjoConNariz): Uniendo el edge loop de contorno del ojo con el de la nariz ........................................................................................................................................301 Paso 16 (RetopoHead16_ReduciendoVertices): Reduciendo vértices............................................301 Paso 17 (RetopoHead17_ArreglandoNormales): Arreglando las normales.....................................303 Paso 18 (RetopoHead17_ExtendiendoLaMalla): Extendiendo la malla..........................................304 Paso 19 (RetopoHead19_CambiandoLosFlujosDeEdgeLoops): Cambiando el flujo de edge loo ps................................................................................................................................................................305 Aprendiendo a visualizar los flujos de edge loops..........................................................305 Paso 20 (RetopoHead20_PreparandoAristasContornoRostro): Preparando el edge loop de contor-no del rostro................................................................................................................................................307 Paso 21 (RetopoHead21_CreandoFaceLoopContornoRostro): Creando el Face Loop de contorno del rostro.....................................................................................................................................................308 Paso 22 (RetopoHead22_HacerTercerFaceLoopOjoConcentrico): Convirtiendo en concéntrico al tercer face loop radial del ojo.....................................................................................................................309 Paso 23 (RetopoHead23_CreandoBovedaCraneal): Creando la bóveda craneal ..........................310 Paso 24 (RetopoHead24_ElCuello): El cuello..................................................................................313 Paso 25 (RetopoHead25_RetocandoElOjo): Retocando el ojo.......................................................313 Experimentos con BaseHead ................................................................................................................314 Desplazamiento proporcional de vértices ..............................................................................................315 Usando Modificadores para producir deformaciones en criaturas orgánicas .......................................317 El modificador Mesh Deform .........................................................................................319 Apilando modificadores ........................................................................................................................320 Reducción poligonal .............................................................................................................................320
  • 15. Creación de un cuerpo de densidad Media-baja para el Human Soldier ..............................................327 Paso 1 (HumanSoldier1_UnCirculo): Todo empezara con un circulo ..............................................327 Paso 2 (HumanSoldier2_CreandoElCuello): Creando el cuello del traje.........................................328 Paso 3 (HumanSoldier3_ElBrazo): Creando el brazo......................................................................329 Paso 4 (HumanSoldier4_TorsoSuperior): Creando el torso superior ..............................................331 Paso 5 (HumanSoldier5_TorsoInferior): Creando el torso inferior....................................................335 Paso 6 (HumanSoldier6_Cinturon): Creando el cinturón.................................................................336 Paso 7 (HumanSoldier7_Pantalones): Creando los pantalones......................................................337 Paso 8 (HumanSoldier8_Botas): Creando las botas........................................................................342 Paso 9 (HumanSoldier9_Manos): Creando las manos....................................................................346 El suavizado para el Human Soldier .....................................................................................................350
  • 16.
  • 17. Introducción Este libro tiene dos objetivos principales: Por un lado se pretende enseñar al lector a manejar las herramientas de modelado disponibles en la última versión de Blender. Y por otro se espera familiarizarle con los problemas de diseño y de modelado a los que deberá enfrentarse, si opta por usar dichas herramientas en un proyecto de creación de personajes. Gran parte del libro esta formado por tuto-riales con los que el lector podrá recrear a dos de los personajes de su portada, personajes que forman parte de un proyecto real de juego del autor de este libro. Sin embargo estos tutoriales no están compuestos solo por una mera secuen-cia de pasos a seguir. También incluyen expli-caciones acerca de los problemas encontrados en el diseño de los personajes, razonamientos acerca del porque se hacen las cosas de un modo en vez de otro, e incluso algún que otro paso equivocado incluido con fines didácticos. Además, para fomentar las buenas prácticas de modelado, se incluye un capítulo entero de-dicado a la topología y a cómo construir mallas con una topología correcta en Blender. Por supuesto en el libro también se explican muchos otros aspectos de Blender; como los di-ferentes tipos de fuentes de luz disponibles, Las opciones para el uso de la cámara, la creación de materiales, el uso del motor Cicles, etc. La -llamémosla así- línea principal de este trabajo está escrita asumiendo que el lector no sabe nada de Blender, pero que probablemente ya conoce otros programas de infografía. Sin embargo, si este no es el caso, a lo largo del libro encontrara unos recuadros con conceptos bási-cos (que pueden ser ignorados sin remordimien-tos en caso de que no se necesiten). Resumiendo: Si el lector quiere aprender a manejar Blender, este libro le resultara útil, tanto si ya tiene unas solidas nociones de infografía como si carece de ellas. 10 Introducción
  • 18. Que es Blender y porque deberías usarlo Si has descargado este libro sin duda ya sabrás que Blender es un programa orientado al modelado, texturización, renderización y ani-mación de objetos 3D. Esta enfocado pues, a los mismos objetivos que programas comerciales como Max o Maya, pero, a diferencia de estos, es libre, de código abierto, y cuesta cero euros. Sin embargo estas no son las razones por las que deberías plantearte el echarle un vistazo. Las verdaderas razones están en las característi-cas, posibilidades y “personalidad” del propio programa; Blender es potente (ofrece muchas opciones), emplea metodologías modernas, permite un flujo de trabajo muy rápido y es sumamente versátil. Con él se puede hacer cual-quier cosa que tenga que ver con la infografía sin necesidad de recurrir a programas externos (exceptuando un ocasional uso de Photoshop o de Gimp): Se pueden crear y exportar modelos, escenarios y personajes para juegos (incluyendo sus animaciones), generar desde escenas realis-tas hasta animaciones muy complejas, preparar personajes virtuales o efectos especiales e inser-tarlos dentro de una película de imagen real, e incluso puedes crear un juego completo y hacer que funcione dentro de Blender. Resumiendo: La verdadera razón por la que deberías darle una oportunidad a Blender es porque, si llegas a conocerlo, probablemente lo amaras. Figura 0-1: E El proyecto Tears of Steel Contenido de los capítulos El capítulo 1 explica el manejo del interfa-ce de Blender; la creación y manipulación de ventanas, los tipos de ventanas existentes, lo que son los layouts, cómo funcionan los paneles, donde se encuentran las cosas, etc. El capítulo 2 realiza una introducción ge-neral a la filosofía y a los modos de trabajo del programa. Y explica conceptos básicos como el punto origen de los objetos, las transforma-ciones espaciales, los diferentes sistemas de coordenadas y ejes, las ordenes por teclado, los submodos de vértices, aristas y caras, las selec-ciones, puntos de pivote, capas, etc, etc. En el capítulo 3 se explican los conceptos y tools del modo de edición: la extrusión, la fusión de vértices, la subdivisión, la creación de caras a partir de grupos de vértices, las copias de geo-metría, el espejo, el automerge, la unión y sepa-ración de objetos, las mallas-Isla, los edge loops, y las herramientas Bridge Edge Loops, Connect, Dissolve, y Knife. El capitulo 4 comienza con una detallada ex-plicación acerca del funcionamiento de los mo-dificadores y continua con una discusión sobre los problemas de diseño relacionados con los personajes mecánicos del juego Mad Cultures. Luego se opta por una solución de diseño con-creta para uno de estos personajes, y se comien-za con la construcción de su cabeza empleando diversas herramientas; extrusión, modificadores, Loop Cut and Slide, Bevel, etc. Al concluir el ca- Introducción 11
  • 19. pítulo el lector habrá creado una cabeza mecáni-ca válida para el personaje Mekh Soldier. En el capítulo 5 se usan un par de escenas de ejemplo para ilustrar aspectos de Blender que todo usuario del programa debe dominar; las fuentes de luz, el uso de las sombras, la cámara, el funcionamiento de los dos motores gráficos de Blender, la creación de materiales para Cy-cles, el uso básico del editor de nodos, métodos básicos de suavizado, etc. El capítulo 6 es una introducción a la cons-trucción de mallas correctas desde el punto de vista topológico. Comienza explicando por-que los triángulos causan problemas y porque es conveniente el uso de quads y edge loops. Luego se incluyen consejos para lograr topolo-gías correctas, se añade un repertorio de trucos topológicos para manipular mallas en Blender “siguiendo las reglas”, y se explica el funciona-miento de los flujos de edge loops y como ma-nipularlos usando las herramientas que Blen-der pone a nuestra disposición. Aparte de esto también se explican nuevas herramientas como Inset y Grid Fill. Todo el capítulo 7 es un tutorial dedicado a la creación del cuerpo del Mekh Soldier. Aquí aprenderemos a usar perfiles y veremos ejem-plos de uso práctico de diversas herramientas como Bridge Edge Loops, el deslizamiento de vértices, uso de shapes, copy-paste de geome-tría, fusión de vértices, extrusión, Append, Bevel y muchas más. El capítulo 8 se centra en el modelado orgá-nico y en la retopología. Comienza explicando la necesidad de seguir unas reglas topológicas concretas para la creación de cabezas humanas y propone un ejercicio que fue el origen de la creación del soldado humano del juego: efectuar una retopología completa a una cabeza humana realista. Mas tarde se efectúan una serie de ex-perimentos, aplicando modificadores de defor-mación a la malla y usando el desplazamiento proporcional de vértices para crear la cabeza final del personaje. Después se efectúa un ejerci-cio de reducción poligonal y por último se crea el cuerpo del personaje a partir de sus perfiles. Propósitos para este libro Hoy en día un buen programa rara vez es un producto estático. Tras el lanzamiento inicial, sus creadores suelen publicar actualizaciones cada cierto tiempo, las cuales acostumbran a ser gratuitas para los clientes. Hace años la razón de estas actualizaciones se debía únicamente a la necesidad de reparar los defectos de un software Figura 0-2: Ejemplo de topología del capítulo 6. Figura 0-2: El personaje desarrollado en el capítulo 8. 12 Introducción
  • 20. lanzado al mercado de manera prematura. Pero actualmente las nuevas versiones de un progra-ma se asemejan más a un mensaje de los crea-dores a sus clientes: Un mensaje que dice que estarán ahí para corregir los problemas que apa-rezcan en su producto, y que desean mantenerlo actualizado y funcionando en nuevas versiones de los sistemas operativos en los que corre. Ade-más, frecuentemente se publican versiones que incluyen características nuevas para enriquecer el programa y que son un incentivo para captar clientes nuevos. Naturalmente esto solo es posible gracias a que un programa es básicamente información que puede ser transmitida por los autores di-rectamente a los clientes, vía Internet. Esto lo tenemos todos muy asumido, hasta el punto de que cuando un programa deja de recibir actua-lizaciones, todo el mundo empieza a hablar de él como algo muerto. Ahora bien: ¿No es este también el caso de cualquier libro técnico? ¿Por qué no existe la costumbre de publicar nuevas versiones de un libro como este para mantenerlo actualizado? ¿Por qué no exigimos como algo normal la publicación de versiones gratuitas de los libros técnicos comprados, con corrección de errores, y quizá contenido adicional? Probablemente la respuesta a esto estriba en que los autores suelen publicar a través de edi-toriales como Amazon, Packt Publishing, O´Rei-lly, etc. Editoriales que les procuran una mayor visibilidad de la que podrían conseguir por sí mismos, publicando directamente su trabajo en una página propia. El problema quizá este en que estas editoriales, que publican cientos o miles de títulos en formato electrónico al año, si-guen viendo los libros como algo estático, como si aún estuvieran impresos en papel. Con estas ideas en mente, el propósito del autor es renunciar a la idea de publicar este libro a través de esas grandes editoriales, a fin de controlar completamente su publicación y poder ofrecer futuras versiones del mismo de manera gratuita a los clientes. En concreto; mi intención es mantener este libro actualizado con las futuras versiones de Blender, incrementar su contenido con nuevos capítulos -relacionados con los temas del libro-, y permitir que el cliente pueda descargar siempre la última versión en mi página Las prácticas y donde encontrar el material de ejemplo Este es un libro práctico. Debes leerlo mien-tras sigues paso a paso los ejemplos descritos en él con tu copia de Blender funcionando en tu ordenador. En ocasiones esto puede no ser estrictamente preciso, ya que he incluido nume-rosas capturas de pantalla a buena resolución y he remarcado en ellas lo necesario, pero solo la practica te hará aprender realmente la mayoría de las cosas que se explican aquí. (Y en realidad, si ya conoces otros programas de infografía, esta explicación es superflua). En cuanto al material de ejemplo, en los tres primeros capítulos las prácticas se llevan a cabo con objetos muy sencillos que se crean fácilmen-te (cubos, monos, etc). El resto de los ejemplos -a partir del capítulo 4- están construidos en base a personajes o materiales del juego que estoy construyendo, y podéis descargar dicho mate-rial de mi pagina www.caminantebinario.com, siguiendo las instrucciones que allí ahí. (Nota: Podéis utilizar los modelos y ejem-plos de descarga para realizar vuestros propias pruebas, por supuesto, pero no para construir un juego con ellos, ni para nada comercial). Trabajando bajo otros sistemas Los materiales de este libro fueron creados bajo Windows pero el lector no debería tener problemas para reproducir los tutoriales, aun-que trabaje bajo Linux u OS X. Los usuarios de OS X, sin embargo, deberán tener en cuenta que existen diferencias en algunos de los atajos de teclado. Y en particular deberán recordar sus-tituir la tecla Ctrl por CMD en todos los sitios donde ello sea necesario. Introducción 13
  • 21. 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) En este capítulo... -Aprenderemos el funcionamiento básico de los modificadores. -Aprenderemos a usar los modificadores Simple Deform, Cast, Mirror y Soli-dify. -Crearemos la cabeza del personaje MekhSoldier usando herramientas ya conocidas como la edición de vértices, la Subdivisión, la extrusión, Bridge Edge Loops, etc. -También aprenderemos a usar nuevas tools del Edit Mode como Bevel, Dis-solve, To Sphere, etc, y las utilizaremos en nuestro proyecto. En este capítulo vamos a aplicar lo apren-dido anteriormente para comenzar a modelar nuestro primer personaje. Además también pre-sentaremos herramientas nuevas de modelado, cuyo aprendizaje nos resultara más sencillo en el contexto de la creación de un modelo complejo que en el de la edición de una simple primitiva. Como ya explicamos en el capítulo anterior, estudiar una herramienta de modelado compro-bando su funcionamiento sobre una primitiva tiene sus ventajas: Es una forma muy rápida de comprobar (o recordar) como trabaja una tool, y no hay que molestarse en buscar ejemplos com-plejos ni en seguir toda la ristra de pasos de un tutorial. Sin embargo también hay herramientas cuyos efectos se pueden comprender mejor si se aplican sobre modelos algo más elaborados. Y un ejemplo perfecto de esta afirmación son los modificadores, cuyo funcionamiento vamos a explicar seguidamente. Modificadores; Lo básico Si habéis trabajado antes con Max, entonces ya sabréis lo que son los modificadores y os agradara saber que su concepto en Blender es el mismo y que funcionan exactamente igual. Bási-camente un modificador es un algoritmo que se aplica sobre una malla de manera no destruc-tiva. (Nota Básica: Un algoritmo es un método, un conjunto de operaciones, que se aplican sobre unos datos para resolver un problema u 98 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
  • 22. obtener unos resultados concretos). Blender viene con una buena colección de modificadores; unos sirven para generar nueva geometría (familia Generate), otros para defor-mar a la ya existente (familia Deform), otros para simular partículas, humo o fluidos (familia Simulate), etc. Sin embargo todos funcionan, como ya se ha dicho, de manera no destructiva sobre la geometría. Esto es; la malla original sobre la que se aplica el modificador no es alte-rada a menos que pulsemos el botón apply del mismo, en cuyo caso las alteraciones hechas en la malla pasaran a ser permanentes. Además, en Blender (y tal como sucede en Max): Cuando seleccionamos un modificador, este se añade a los que ya hubiera en la llamada Pila o Stack de modificadores del objeto. Y dicho objeto sufrirá -en el mismo orden visible en el stack-los efectos producidos por los modificadores apilados. Para comprender como funciona todo esto vamos a aplicar algunos modificadores sobre una versión primitiva del personaje Mekh Sol-dier (del juego en desarrollo Mad Cultures). Esta versión del personaje quedo anticuada debido a un cambio en el diseño del juego, pero aun la conservo y suelo utilizarla para hacer experimentos. Ahora la usaremos para realizar algunos experimentos con los modificadores y más tarde nos servirá como punto de partida para crear una nueva versión del personaje. Co-menzad por cargar el archivo OldMekhSoldier. blend. Como veréis el modelo esta compuesto por varios objetos diferentes; Head, Body, etc, de los cuales esta seleccionado el primero. Id a la ventana de propiedades, en la esquina derecha de la pantalla. Ahí tenemos una barra horizontal de iconos. Pinchad sobre el de la llave inglesa. Esto hará aparecer un panel inicialmen-te vacío excepto por el botón “Add modifier”. Pinchad sobre él y aparecerá una ventana con la lista de modificadores de Blender clasificada por clases, tal como podéis verla en la figura 4-1. Figura 4-1: El ejemplo OldMekhSoldier y la lista de modificadores de Blender. Sin embargo apreciaremos mejor los efectos de los modificadores si los aplicamos sobre una copia del personaje y comparamos el resultado con el modelo original. Así pues, pinchad fuera de la lista de modificadores (para hacerla des-aparecer), usad la selección por ventana y, tras crear una selección del modelo completo, haced Shift+D>X y arrastrad la copia del modelo a una cierta distancia del modelo original. Procurad no incluir en la copia las fuentes de luz. Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 99
  • 23. Figura 4-2: Aplicaremos los modificadores sobre una copia del modelo original. Al hacer la copia del conjunto de objetos que conforman el modelo inicial, Blender no solo co-piara la geometría sino también los nombres, las relaciones jerárquicas entre objetos y los modi-ficadores de cada uno (en caso de que todo esto exista). Además también copiaría las texturas de los objetos y su aplicación de las mismas, y si ello no sucede en este caso es solo porque aún no hemos aplicado texturas al modelo. (Nota: En el nombre copiado de los nuevos objetos se añade de manera automática una terminación a fin de tener una diferencia con respecto a los nombres originales, tal como puede verse en la ventana Outliner). Seguidamente anulad la selección (A) y seleccionad únicamente la cabeza del personaje copiado. Haced aparecer nuevamente la lista de modificadores y pulsad sobre el llamado “Simple Deform” (que esta situado bajo la lista de modificadores de deformación). Al hacer esto veremos como el modificador se añade a la pila del objeto (hasta ahora vacía) situada bajo el botón Add Modifier. Además el modificador añadido tendrá un efecto inmediato sobre el objeto seleccionado, produciendo un extraño cambio en la malla de la cabeza. Cada modificador que se añada a la pila aparecerá como un subpanel en la ventana de propiedades, bajo el botón “Add Modifier”. El primer subpanel, situado inmediatamente bajo dicho botón, corresponde al primer modificador de la pila, o sea; al primero que se aplica sobre el objeto. El inmediatamente inferior -si lo hay-será el segundo, y su aplicación se efectuara sobre los resultados obtenidos por el primero. El siguiente será el tercero y así sucesivamente. Hay que aclarar que con la inserción del pri-mer modificador en la pila se crea una especie de objeto temporal, y que es sobre dicho objeto temporal donde se aplicara el efecto de los su-cesivos modificadores que vayamos añadiendo al stack. (Un poco más abajo veremos esto más claramente). Los modificadores son un excelente medio para aplicar cambios importantes sobre un objeto con muy poco esfuerzo. Simplemente tenemos que tener una idea de lo que hace cada uno, a fin de saber en que casos nos conviene Figura 4-3: Cargamos el modificador Sim-ple Deform en la pila del objeto. aplicar uno o más de ellos. A veces sucederá que no necesitaremos usar ninguno mientras que en otras ocasiones precisaremos crear una pila de 4 o más para un solo objeto. Cuando esto último suceda nos quedaremos sin espacio para ver los datos de todos los modificadores aplicados simultáneamente. Y es por ello que Blender nos ofrece la posibilidad de comprimir el subpanel de cada modificador en una única línea donde veremos el nombre del modificador y sus flags de aplicación. Para comprimir o des- 100 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
  • 24. plegar un subpanel bastara con pulsar la flecha que veremos en la esquina superior izquierda del mismo. Ahora estudiaremos las características comunes en la interfaz de todos los modifi-cadores. La primera línea en el subpanel de un modificador es siempre idéntica en todos, tanto en su distribución como en su contenido: Después de la flecha que despliega o contrae el subpanel viene un icono con el símbolo del modificador en curso, y luego el nombre del mismo. Seguidamente veremos unos flags que afectan al comportamiento del modificador de diversas formas. Comenzando desde el lado izquierdo te-nemos en primer lugar un icono con forma de cámara fotográfica que activa-desactiva el flag “Use modifier during rendering” (usar modifi-cador durante el render). O sea que sirve para activar-desactivar la aplicación del modificador durante el render. Este flag esta activado por defecto y yo personalmente jamás he tenido una razón para desactivarlo. El siguiente es el icono (con forma de ojo) del flag “Display modifier in realtime”, que sirve para activar-desactivar la visualización de los efectos del modificador (en la 3D View) sin necesidad de eliminarlo del stack (y que es bastante más útil que el anterior). Después sigue el icono del flag “Use modifier while in the edit mode” (usar el modi-ficador mientras se esta en modo edición). Este flag puede aparecer o no, dependiendo del tipo de modificador en curso. Si esta activado vere-mos dos versiones del objeto; la de este antes de que se aplique sobre él el modificador en curso y la de después. Quiero recalcar aquí que la ver-sión “antes de que se aplique el modificador en curso” a la que me refiero, no es necesariamente la del objeto antes de que caiga sobre el la pila de modificadores, sino la del objeto “temporal” construido mediante la secuencia de modifica-dores activos. La visualización simultanea de ambos modelos puede resultar liosa y por esta razón, cuando dejo activo el flag mencionado -que es casi todo el tiempo- también suelo dejar activo el siguiente “Apply modifier to editing cage during editmode”, que hace que los vér-tices del objeto “temporal” se comporten como vértices normales, que pueden ser editados. Soy consciente del tremendo lio que puede haber ahora mismo en la cabeza del lector, de manera que un poco más adelante veremos ejemplos prácticos del efecto que tienen todos estos flags. Ahora regresemos con el ejemplo práctico, en concreto con el modificador Simple Deform que acabamos de aplicar al objeto Head. Ig-norad por el momento la segunda línea de su subpanel y fijaos en la tercera, donde hay varios flags con los siguientes nombres; Twist, Bend, Taper y Stretch. Estos flags son excluyentes e indican la deformación simple que va a llevar a cabo el modificador. Twist (retorcer) retuerce el objeto a lo largo del eje Z, Bend (curvar) curva el objeto a lo largo del eje Z, Taper (afilar) es-cala linealmente el objeto a lo largo del eje Z y Stretch (estirar) estira el objeto a lo largo del eje Z. Por defecto el modo de deformación marcado es el Twist, pero este no nos interesa ahora mis-mo. Marcad Bend y, tras situar el cursor sobre el campo “Factor”, dadle un valor de 0.400 (este campo establece la fuerza de la deformación en cualquier modo). Como resultado la cabeza de nuestro robotijo se expandirá en su lado frontal y se contraerá en el posterior. En la figura 4-4 podemos ver una vista Top con los resultados de la deformación. Figura 4-4 Gracias a la deformación efectuada hemos conseguido un acabado algo más cartoon con un esfuerzo mínimo. Ahora vamos a agregar un segundo modificador. Con la cabeza aun selec-cionada, sacad la lista de modificadores (pul-sando sobre el botón “Add modifier”) y selec- Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 101
  • 25. cionad el modificador “Cast”, también situado en la lista deform. Este modificador altera la for-ma del objeto al que se aplica, adaptándolo a al-guna de las formas predefinidas en la lista “Cast Type” (una esfera, un cilindro o un cubo). Aquí, como forma, usad la esfera, dejad el parámetro factor del modificador a 0.50 y fijaos en los tres Como podéis ver, hemos obtenido unos cambios de apariencia bastante significa-tivos en la cabeza del robotijo con tan solo añadir dos modificadores. Ahora vamos a jugar un poco con los flags de la primera línea de los modificadores de la cabeza. Con la cabeza seleccionada y los sub-paneles de los modificadores desplegados, pinchad sobre el flag del ojo del modifica-dor SimpleDeform. Esta acción deshabilita la aplicación del modificador, pero no lo elimina del stack. Después haced lo inverso; dejad activado el icono-ojo de este modifier y desactivad el del Cast. Ahora vamos a comprobar otras cosas. Comenzad por dejar activados los tres primeros iconos en ambos modificadores y aseguraos de dejar desac-tivado el ultimo. El resultado debería ser el que podéis ver en la figura 4-6. recuadros con los nombres de los ejes. Marcán-dolos, especificaremos los ejes a lo largo de los que queremos que se efectué la adaptación de la forma. Dejad marcados únicamente los ejes X e Y. En la figura 4-5 podemos ver los resultados. (Bueno, en realidad en ella también he aplicado un SimpleDeform con Taper al cuerpo). Figura 4-5 Figura 4-6: Aquí tenemos desactivados los flags “Apply modifier to editing cage during Edit Mode” en ambos modificadores, lo que nos permite distinguir entre la cabeza original y la temporal.. 102 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
  • 26. Como resultado estaremos viendo dos ob-jetos; la malla de hilos amarilla es el objeto original, sin los modificadores aplicados, y el objeto sombreado superpuesto es el temporal, resultante de la aplicación de los modificadores. Si ahora seleccionamos uno o más vértices y los cambiamos de posición, veremos también los cambios en el objeto temporal. Tener simultáneamente dos versiones del mismo objeto en la 3D View puede resultar lioso y por ello yo suelo dejar activado también el último flag. La documentación que he encon-trado sobre él es bastante confusa, pero creo que lo que hace es convertir al objeto temporal (resultante del efecto de la pila de modificado-res) en un objeto editable. Si, una vez activado, comenzamos a mover vértices, las transforma-ciones se copian al objeto inicial (sin modifica-dores), de manera que ambos objetos, el inicial y el temporal permanecen idénticos, con lo que solo hay un objeto -el temporal- en la 3D View. Esto es muy adecuado pero tiene un problema: Las transformaciones a los vértices se aplican realmente sobre el objeto original. Esto es; los modificadores pueden ser borrados del stack pulsando sobre el último icono de la primera fila de su subpanel (el de la X), y con ello sus efec-tos se pierden, recuperándose el objeto original, pero las transformaciones que hayamos hecho en los vértices permanecen. Recordadlo. En general suele ser una buena idea el dejar que los objetos conserven su pila de modifica-dores. De esta forma, siempre podemos retro-ceder y volver al objeto original. Pero también podemos usar el botón “Apply” de la segunda línea de cada modificador. De esta manera se aplicaran los efectos del mismo de manera per-manente en la malla inicial -antes de eliminar el modificador-, y ganaremos algo de velocidad de ejecución en el programa. Otro punto que debemos recordar es que el orden de colocación de los modificadores en la pila afecta a los resultados. Esto es así porque los efectos de cada uno se aplican sobre el ob-jeto “temporal” en curso que va construyendo Blender, aplicando uno a uno los modificadores sobre el objeto inicial. Sin embargo y según sea el caso; en ocasiones no notaremos demasiado el efecto de los cambios de orden. Para comprobar-lo situaos sobre los dos iconos de flecha (arriba y abajo) situados en la primera fila del subpanel del modificador Cast, junto al icono de X. Si ahora pulsáis sobre el icono arriba, el modifica-dor Cast subirá una posición en el stack, inter-cambiándose con el modificador inmediatamen-te superior, que en este caso es el SimpleDeform. Con esto ya sabemos lo básico respecto al funcionamiento de los modificadores en gene-ral. Más adelante veremos muchos ejemplos de aplicación de los mismos en diversos ejemplos, durante el desarrollo de los proyectos. Evolución en el diseño de las criaturas mecánicas de Mad Cultures. El primer personaje que diseñe para el bando robótico del juego Mad Cultures fue el Mekh Soldier, cuyo cometido es el de ser el soldado básico del bando Mekh. Mi intención era crear un combatiente de aspecto simpático y poco intimidante. Por ello la tecnología de su cuer-po debía aparentar ser relativamente simple y chapucera. Lo cierto es que para crear las mallas contaba ya con los excelentes dibujos de Carlos Veredas Sánchez (un amigo y un dibujante con-denadamente bueno), pero estos llegaron en un momento en que yo ya tenía demasiadas ideas propias acerca del diseño del personaje (¡perdó-name Carlos!). En cuanto a mis propias ideas, estas estaban inspiradas en diversas fuentes; los artefactos mecánicos de Jan en “El Señor de los Chupetes” (si podéis pillarlo, no lo dudéis), los robots destartalados de Kazu Kibuishi en “Daisy kutter” (otro cómic buenísimo), y los cacharros mecánicos que aparecían en una de las aventu-ras del personaje “Sally Forth” creado por Wa-llace Wood. También me gustaban los diseños del manga “Blame” de Tsutomu Nihei, aunque estos últimos no tenían precisamente nada de acabado cartoon. Con este batiburrillo mental comencé la creación del Mekh Soldier, cuya primera versión podéis ver en el fichero de ejemplo OldMekh- Soldier (cargadlo). Después hice varios persona-jes más para los dos bandos del juego y entonces Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 103
  • 27. empezaron mis problemas. Al principio mi idea era hacer un juego destinado exclusivamente a la plataforma IOS. Siguiendo esta premisa nece-sitaba crear personajes con poca carga poligonal y que usaran pocos huesos (para las animacio-nes). Por esta razón mis criaturas estaban llenas de triángulos, las cabezas de los personajes básicos no tenían animaciones y solo había una versión de cada modelo. Pero, al tiempo que como grafista actuaba de esta forma, el progra-mador que soy estaba ocupado probando mu-chos motores de juego diferentes. Después de muchísimas pruebas (literalmente) acabe decan-tándome por Unity, y así fue como sobrevino la catástrofe. Unity es un entorno de desarrollo además de un motor, y permite generar productos destina-dos a diversas plataformas de juego. En efecto: El usuario escribe su código sabiendo que la mayor parte del mismo funcionara sin cambios en cualquiera de las plataformas soportadas. Así pues, desde el punto de vista de un programa-dor, el crear con Unity diferentes versiones de un juego para varias plataformas solo requiere -en teoría- un relativamente pequeño esfuerzo de programación. Naturalmente el programa-dor que hay en mi fue absolutamente incapaz de soportar esta tentación y tomo la decisión de crear versiones para, al menos Windows, OS X e IOS. Mientras tanto la mucho menos poderosa parte de infografista que hay en mi chillaba de horror al comprender lo que se le venía encima. El problema, desde el punto de vista gráfico es que, si uno quiere aprovechar las posibilida-des de las plataformas más potentes, se deben crear varias versiones de cada personaje. Afor-tunadamente si esto se planifica bien no tiene porque significar necesariamente el multiplicar el trabajo por el número de plataformas desea-das. Pero, con todo, la decisión tomada signifi-caba más trabajo. Desgraciadamente dentro de mí habita un tercer personaje mucho más peligroso que los otros dos y con una facilidad mucho mayor para crear problemas: Un diseñador de juegos. Y así, al poco tiempo de haber tomado la deci-sión ya mencionada, al diseñador (no resisto la tentación de hablar de él en tercera persona) se le ocurrió una nueva mecánica de juego. Y sin ninguna piedad forzó al grafista a aceptar sus cambios en el diseño, obligándole a crear per-sonajes nuevos, a desechar a otros y a modificar a varios ya existentes. (A veces creo que esta es mi mayor habilidad: encontrar formas cada vez más elaboradas de ponerme las cosas difíciles a mí mismo). Al final todos los personajes sufrieron cam-bios, incluyendo el Mekh Soldier (lo que no cambio fue el estilo gráfico que desarrolle para él). Otro detalle importante a tener en cuenta es que prácticamente todos los personajes del ban-do robótico se crearon trabajando directamente en Blender, sin usar diseños previos ni perfiles a los que hubiera que ajustarse. En efecto: Casi en todos los casos comencé tomando como punto de partida una copia del viejo Mekh Soldier (puesta como fondo) y empecé a jugar con cubos. Este es el método de trabajo que vamos a seguir con la cabeza del modelo en este capítulo (aunque el cuerpo lo construiremos más adelan-te usando la consabida técnica de usar perfiles para crear y adaptar las mallas). Figura 4-7: Aquí podemos ver las dos pie-zas ya separadas de la versión original de la cabeza, la cual ha sido elevada con respecto a la mandíbula a fin de mostrar el interior. 104 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
  • 28. Problemas con el diseño de cabezas mecánicas Una vez asumido todo lo anterior, ensegui-da llegue a la conclusión de que los personajes robóticos resultarían mucho más expresivos si podían abrir la boca. Así que empecé a trabajar en la cabeza del Mekh Soldier y la dividí en dos objetos. Y fue al trastear con esta nueva versión cuando me di cuenta de que había va-rios fallos básicos en el diseño. El principal era sencillamente que no se po-día abrir la boca. El eje de giro de la mandíbula debía situarse necesariamente en los tornillos de sujeción de esta con la cabeza, ya que si lo ponía en otra parte la mandíbula se movería mal. Además, estuviera el eje donde estuviese, si la mandíbula giraba hacia abajo invadía pri-mero el espacio ocupado por la pieza del cuello -que también estaba mal colocada- y después se superponía con la cabeza. Como excusa úni-camente puedo decir que cuando hice el diseño original nunca supuse que al final acabaría intentando animarlo. En ese momento simple-mente modele varias cabezas, y esta fue la que me pareció más graciosa. Una vez identificados los problemas, mo-dele rápidamente una segunda cabeza para resolverlos. La solución empleada cae en una categoría a la que de ahora en adelante llama-remos “solución mecánica”. Pero (¡sorpresa!) tan pronto como concluí el trabajo con esta segunda cabeza caí en la cuenta de que aun podía salvar el diseño original si utilizaba otro tipo de solución. Pero como esta última es bas-tante más compleja que la solución mecánica, no la trataremos aquí. En este capítulo, pues, crearemos una cabeza para el Mekh Soldier basada en la solución mecánica, ya que esta es más fácil de hacer y más apropiada para nuestro primer proyecto. Método de modelado a seguir Normalmente cuando vamos a crear un per-sonaje nuevo -un character en la bibliografía en inglés-, el método usual a seguir suele ser colo-car Figuras 4-8 y 4-9: Por delante el problema de la superposición de la mandíbula con la cabeza no se aprecia demasiado. Pero desde una vista lateral veremos como la pieza se mete dentro del cuello y de la cabeza. Figura 4-8 Figura 4-9 un par de bitmaps con perfiles dibujados en dos 3D View -una frontal y otra lateral-, y des-pués ir creando y ajustando geometría de mane-ra que se adapte a estos dibujos. Dominar este método es importante, así que lo usaremos más adelante para crear el resto del cuerpo del per-sonaje. Pero en cuanto a su cabeza seguiremos el mismo procedimiento que seguí yo mismo: Pondremos la vieja versión del Mekh Soldier en la 3D View para que nos sirva como referencia (de estilo y de problemas de diseño), y empe- Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 105
  • 29. zaremos a construir nuestra cabeza mecánica sin preocuparnos demasiado por la exactitud. Tened presente que lo importante ahora es aprender a manejar las herramientas que vamos a usar en la construcción del modelo y no la exactitud del mismo. (A fin de cuentas yo cree así al propio Mekh Soldier que ahora vamos a intentar reproducir). Por otro lado en este libro crearemos lo que podríamos llamar una versión mínima para PC; entendiendo por tal un modelo donde solo hay quads, y que vamos a construir con tan pocas caras como nos sea posible (al tiempo que respe-tamos el nivel mínimo de detalle que pretende-mos lograr). La razón de esto es que partiendo de un modelo de este tipo es fácil tanto crear una versión más compleja como una más simple (como veremos más adelante). Creación de la cabeza para el Mekh Soldier Vamos a empezar con la creación de la ca-beza: Con el fichero de la antigua versión (Old- MekhSoldier) cargado, comenzad por echar un vistazo a la cabeza del viejo modelo, la cual va a servirnos como referencia. Se trata de un único objeto construido con la idea de ahorrar caras, razón por la cual no hay modelada ninguna superficie interna. Aquí haremos nuestro primer cambio, ya que deseamos que el Mekh Soldier pueda abrir la boca. Seguidamente voy a explicar los pasos para la creación de la nueva cabeza. Fijaos que en cada paso se indica cual es el fichero de ejemplo del que partimos y a partir del cual se ejecutan las acciones enumeradas en el paso. De este modo, aunque alguien se despiste en algún punto, podrá seguir el resto de los pasos de construcción del modelo simplemente cargando el fichero de partida del paso en el que se haya perdido. Seguiremos este método en todos los proyectos de ejemplo. Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y si-tuando el Cubo-cabeza Fijaos en que el modelo de referencia tiene los pies centrados en el origen de coordenadas. Vamos a apartarlo un poco, ya que nos interesa que los objetos a crear del nuevo personaje apa-rezcan centrados allí. Id a la ventana Outliner y pinchad sobre el nombre SiliconSoldierLoc. Esto hará que quede seleccionado el empty que sirve como raíz de la jerarquía de objetos del modelo. Después teclead G>X>-1 y enter. Luego pulsad A para des-seleccionar el objeto y haced Add>- Mesh>Cube. Aparecerá un cubo enorme. Esto se debe a que estamos utilizando el sistema de unidades de Blender por defecto, en el que una unidad equivale a un metro (tal como sucede en Unity). Y nuestro robot mide solo 1.75 blende-rUnits mientras que el tamaño por defecto del nuevo cubo es de dos metros por lado. Escalad el cubo hasta que su tamaño sea más o menos similar al de la cabeza de referencia y Objetos Empty En Blender podemos organizar los objetos en jerarquías padre-hijo. Y para este propó-sito pueden sernos útiles los objetos empty, los cuales son objetos con punto origen, pero sin geometría. Aquí por ejemplo el empty es el objeto padre de toda la jerarquía del robot: Cuando lo movemos a él, desplazamos a todas las piezas del personaje. Y al carecer de geo-metría, naturalmente no se renderiza. Para crear un objeto empty usad la opción Ad-d> Empty del menú de la barra de información y después escoged una de las opciones. Estas opciones nos permiten seleccionar la forma en que vamos a ver el empty en la 3D View, pero no crean geometría. Según escojamos una opción u otra podremos ver al empty creado como un cubo, una esfera, etc. Y podremos seleccionarlo pulsando sobre este objeto de edición (y efectuarle las transformaciones que creamos oportunas). Además del uso que le hemos dado en este ejemplo, los objetos emp-ty pueden ser usados de muchas otras mane-ras. 106 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
  • 30. Figura 4-11 Figura 4-12 Figura 4-13 Luego regresad al Edit Mode. El resultado final debería ser similar al de la figura 4-13. Nota: En caso de que alguien se pregunte porque hemos usado 3 subdivisiones en vez Figura 4-10 situadlo a la altura adecuada en el eje Z, mante-niéndolo centrado en los otros dos ejes (lo mejor es usar para esto las vistas frontal y lateral, des-habilitando la perspectiva). Por ultimo entrad en modo edición y desplazad las caras del cubo hasta dejar las proporciones de este tan simila-res como sea posible a las de la cabeza del Mekh Soldier. (Ver figura 4-10). Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivi-sión Ahora vamos a crear algo más de detalle en la malla. Primero entrad en modo objeto, selec-cionad la cabeza del viejo modelo del Mekh Sol-dier y ocultadla (tecla H). Después seleccionad el cubo y volved al Edit mode, poned la vista frontal sin perspectiva en modo wireframe y seleccionad todas las aristas verticales del cubo. Después haced Ctrl+E>Subdivide e indicad 4 en “number of cuts” (figura 4-11). Seguidamente activad una vista lateral en modo wireframe, anulad la selección y cread otra únicamente con las aristas horizontales que podéis ver en esta vista. Luego ordenad una subdivisión de 3 cortes. El resultado debería ser el que veis en la figura 4-12. Finalmente poner la vista fron-tal en modo wireframe, seleccionad todos las aristas horizontales (ver figura ) y ordenad una subdivisión de 4 cortes. Para terminar poned el Object Mode y usad una orden Unhide (Alt+H) para volver a hacer visible la cabeza del robot. Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 107
  • 31. de una sola para todo el cubo, la respuesta es, por supuesto, que necesitábamos más o menos subdivi-siones en según que plano. Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para el modificador Mirror Ahora vamos a seguir un procedimiento que se usa prácticamente siempre cuando se esta creando un modelo con simetría bilateral: Vamos a usar el modificador Mirror (espejo). Pero antes hemos de preparar el cubo para ello: De nuevo desde Edit Mode, teclead Ctrl+R para efectuar un comando Loop Cut and Slide y moved el cursor de manera que el Edge loop potencial (rosa) se dibuje tal como podéis ver en la figura, dividiendo verticalmente el Figura 4-14 Figura 4-15 Figura 4-16 cubo en dos mitades. Pulsad LMB y Enter para terminar la orden en cuanto el edge loop poten-cial este colocado correctamente. Después cread una selección con todos los vértices que queden a la izquierda del nuevo edge loop (en el lado más cercano al robot, tal como puede verse en la figura 4-15) y borradlos. Con esto habremos borrado la mitad del cubo, dejando sin tapa lo que antes era su centro (figura 4-16). Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modifica-dor Mirror Id a la ventana Properties, pinchad sobre el icono de la llave inglesa (Object Modifiers) y pulsad sobre el botón Add Modifier. Lue-go pulsad sobre Mirror para añadir al cubo el modificador del mismo nombre. Observareis que desde modo objeto el cubo parece nueva-mente completo, mientras que en modo edición solo veréis vértices en un lado del cubo. Esto se debe a que Mirror hace un duplicado con efecto espejo de la geometría del objeto. De ahora en adelante, cuando modifiquemos los vértices del lado editable, Mirror aplicara los cambios equi-valentes a los vértices de la geometría-espejo (es fácil ver porque esto es tan útil en la creación de personajes). Observad que el “espejo” del modi-ficador se coloca en el punto-centro del objeto, 108 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
  • 32. en el plano indicado por el eje local indicado en los datos del modificador. Esto es, si usamos el eje X, como en el presente caso, el espejo se situara en el plano formado por los ejes Y-Z. Ahora fijaos en los flags “Merge” y “Clip-ping” del subpanel del modificador. Aseguraos de que ambos están desactivados y, tras selec-cionar uno de los vértices frontales de la línea central del cubo, probad a moverlo hacia el “lado editable”. Inmediatamente veréis como se forma un hueco triangular en la parte frontal del cubo (figura 4-17). Esta claro que normal-mente esto no será lo que nos convenga: En un caso como este, lo preferible seria que los vérti-ces del edge loop central, inscritos en el plano de mirror, siguieran fijos en el (aunque puedan moverse arriba y abajo). Afortunadamente esto es fácil de lograr dejando marcado el flag “Cli-pping”. En cuanto al flag “Merge”, si ahora aplicásemos el modificador comprobaríamos que en el edge loop central todos los vértices son dobles. Esto se debe a que Mirror también cumple su función de espejo con los vértices del edge loop central. Como normalmente nos inte-resara que no haya vértices dobles en este edge loop central, casi siempre dejaremos también marcado el flag “Merge” cuya función es preci- Figura 4-17 Figuras 4-18: Los flags del modificador Mirror. samente fusionar los vértices superpuestos. Por ultimo fijaos en el campo “Merge Limit” cuyo valor por defecto es 0.001. Su función es indicar la distancia máxima (entre los vértices del lado editable y el lado espejo) por encima de la cual no se efectuara el merge. Ahora bien; ¿Nos sirve este valor? En el caso que nos ocupa; sí. Sin embargo puede haber casos en que la geometría espejo no Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 109
  • 33. se cree junto a la del lado editable. Por ejemplo podemos usar el campo “Mirror Object” para especificar un objeto cuyo centro servirá como punto central para colocar el plano-espejo (si esta opción se usa, normalmente este objeto será un empty). En mi caso, nunca he tenido que usar “Mirror Object” y en cuanto al “Merge Li-mit”, normalmente no es preciso tocar su valor, aunque todo dependerá de la escala con la que trabajáis; si dicha escala es microscópica, puede que tengáis que reducir este valor. Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando y pegando caras Ahora vamos a empezar a dar algo de forma a la nueva cabeza. En principio queremos que la base de esta quede más arriba, a fin de que la mandíbula no tropiece con ella cuando gire para abrir la “boca” del personaje. Además haremos un poco más corta a la mandíbula en sí. Desde el submodo caras, seleccionad las 2 caras que podéis ver en la figura 4-19 y borrad-las (X>Faces). Eso dejara un hueco a través del cual podemos ver el interior del cubo. Ahora seleccionad las caras que podéis ver en la figura 4-20, haced una copia de la selección y arras-tradla hacia atrás en el eje Y (Shift+D>Y) como puede verse en la figura 4-21. Después selec-cionad y borrad las caras originales a partir de Figura 4-19 Figura 4-20 Figura 4-21 Figura 4-22 las cuales creasteis las duplicadas (X>Faces). El resultado debería ser el que puede verse en la figura 4-22. Ahora vamos a hacer lo mismo con las tres caras que podéis ver en la figura 4-22. Seleccio-nadlas y, tras teclear Shift+D>Z, desplazadlas hacia abajo. Luego borrad las tres originales que usasteis para crear la copia. El resultado debería ser similar al de la figura 4-23. Figura 4-23 110 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
  • 34. Figura 4-24 Todo esto ha servido para crear unos huecos en los que ahora vais a pegar la geometría du-plicada. Aseguraos de que el flag de Mesh>Au-toMerge Editing esta activado y poned el imán activo y en modo Vertex. Luego seleccionad las 6 caras verticales y desplazadlas para crear una tapa trasera para nuestro objeto, tal como puede verseen la figura 4-24. Por ultimo seleccionad las 3 caras sueltas y desplazadlas hacia arriba para pegarlas en el hueco restante, tal como podéis ver aquí. Ahora nuestro objeto ha vuelto a estar cerrado. Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la man-díbula En este paso vamos a preparar la geome-tría para la creación de la mandíbula. Haced la selección que puede verse en la figura 4-25, teclead Shift+D>Z y desplazad la copia crea-da hacia abajo (figura 4-26). Después anulad la selección (A) y volved a hacer la misma selección del principio de este paso, pero esta vez excep-tuando a las caras de la base del objeto (figura 4-27). Borrad las caras de la selección y después seleccionad a las que han quedado aisladas. Des-pués llevadlas hacia arriba en el eje Z para tapar el hueco que ha quedado en lo que será, a partir de ahora, la cabeza del personaje (figura 4-28). Figura 4-25 Figura 4-26 Figura 4-27 Figura 4-28 Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 111
  • 35. Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modifica-dor Solidify En el paso anterior hemos dividido la cabe-za en lo que serán sus dos partes; el cráneo y la mandíbula. Y en este vamos a dar grosor a esta última. Podemos lograr esto de varias maneras, lo cual es casi siempre el caso con cualquier tipo de forma que pretendamos modelar, pero en este ejemplo concreto lo más simple será usar el modificador Solidify. El problema es, por supuesto, que la mandíbula aun no es un objeto independiente, con lo que si aplicamos el modificador ahora mismo, este también afectara al cráneo, cosa que no nos interesa. Así que lo primero que tendremos que hacer será convertir a la mandíbula en un objeto separado (e inde-pendiente del cráneo). Anulad la selección (si tenéis alguna) y se-leccionad la mandíbula situando el cursor sobre ella y pulsando L. Esto bastara para seleccionar toda la geometría de la pieza, ya que cuando la separamos del resto de la cabeza, automática-mente se convirtió en una malla-isla. Seguida-mente ordenad un comando Separate (con la tecla P) y escoged la opción Selection en el menú emergente. Inmediatamente veréis como la pieza cambia de color y dejáis de ver los pun-tos de edición de las caras (si es que seguíais en submodo caras). La pieza ya es un objeto inde-pendiente pero aún seguimos editando la malla de la cabeza en modo edición. Haced tab para pasar a modo objeto, pulsad A para anular la se-lección y luego seleccionad el objeto-mandíbula. Fijaos en que, aunque se trata de un objeto recién creado, la mandíbula tiene ya un modi-ficador mirror en su pila que no hemos creado nosotros directamente. De esto podemos dedu-cir que cuando separemos parte de la geome-tría de una malla convirtiéndola en un objeto independiente, el nuevo objeto heredara la pila de modificadores de su padre. Otro deta-lle interesante es que el nuevo objeto heredara también la posición del punto origen de su padre, así que deberemos desplazarlo si dicha posición heredada no nos interesa. (Para esto lo mejor suele ser situar el cursor 3D en la posición espacial que queremos como nuevo centro y lue-go usar la opción Object>Transform>Origin to 3D Cursor). Por ahora, sin embargo, no necesita-mos tocar esto. Permaneced en modo objeto. Se supone que en la ventana Properties aun debéis seguir con la pestaña Object Modifiers activada (y si no es así, pinchad sobre ella). Pulsad sobre el botón Add modifier y añadid el modificador Solidify al objeto. Seguidamente situaos sobre el sub-panel del modificador. Lo primero que hemos de hacer es añadir el grosor que queremos para nuestra pieza. Esto es controlado con el paráme-tro Thickness (grosor), así que dadle un valor de 0.15 y observad como cambia la malla (figura 4-29). Figura 4-29: Solidify con el flag Even Thickness en off. Figura 4-30: Solidify con el flag Even Thickness en on. 112 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
  • 36. Lo siguiente que hay que hacer es controlar desde que punto exactamente se da grosor a la pieza. Esto se consigue dando un valor adecua-do al parámetro Offset. Por ejemplo, un valor de -1 significa que el grosor se creara usando las paredes originales de la malla (de espesor nulo) como punto de partida y generando el grosor hacia el interior de la pieza. En cambio un valor de 1 significa que, usando el mismo punto de partida, la pieza tomara espesor hacia afuera. Por ultimo un valor de 0 significa que la pared inicial se usara como centro para dar grosor al objeto. En nuestro caso nos interesa que el gro-sor crezca hacia afuera, así que poned el valor a 1. Otros flags que debemos conocer son Fill Rim, que crea las caras que conectan la pared interna con la externa (y que por defecto esta activado) y Even Thickness, que mantiene el grosor del objeto haciendo los cambios que sean pertinentes en las esquinas del mismo (dejadlo activado). Ahora que hemos conseguido dar grosor a la mandíbula, debemos volver a unirla con el cráneo para poder seguir trabajando en un úni-co objeto. (Lo que nos permitirá ahorrar trabajo al poder aplicar a ambas partes de la cabeza los modificadores comunes que han de usar). Pero antes de eso habremos de aplicar el modificador Solidify sobre la mandíbula. Para ello pulsad sobre el botón Apply del modificador en su subpanel. Como recordareis, esto hará que los cambios generados por el modificador se apli-quen sobre el objeto antes de eliminar el modi-ficador. Esto es necesario porque no queremos que Solidify se aplique también sobre el cráneo Figura 4-31: Solidify con el flag Fill Rim desactivado. cuando volvamos a unir ambos objetos. Finalmente añadid el objeto cráneo a la selección (Shift+RMB) y ordenad un comando Join (unir) pulsando Ctrl+J. Después entrad en Edit Mode, submodo vértices, poned el imán en off, seleccionad lo que ahora es nuevamente una malla-isla y desplazadla un poco hacia arriba en el eje Z, cuidando de que no queden demasiado cerca los vértices de la mandíbula con los del borde inferior del cráneo. Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut and Slide y Extrusiones Figura 4-32: La pila de modificadores del objeto mandibula. En este paso vamos a crear la pieza de unión entre mandíbula y cráneo. Dicha pieza será el eje de giro en torno al cual rotara la mandí-bula, y para crearla bastaría en principio con hacer una extrusión de la cara que podéis ver Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 113