1. Creación de personajes
con Blender 2.69
Introducción, modelado tradicional, topología y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada
(Versión de Demo. Incluye únicamente el capitulo 4)
Jose Manuel Muñoz www.caminantebinario.com
2.
3. Creación de personajes
con Blender 2.69
Introducción, modelado tradicional, topología y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada
Jose Manuel Muñoz
www.caminantebinario.com
4. Creación de personajes con Blender 2.69.
Copyright (c) 2013 José Manuel Muñoz
Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este trabajo puede ser publicado, reproducido o transmitido
de ningún modo, salvo con el permiso del autor. Sin embargo los compradores de este libro tienen el permiso
para hacer tantas copias como gusten en sus ordenadores y medios de almacenamiento, siempre que sean para
su propio uso y no para regalarlas o (¡peor aun!) venderlas a terceros.
Portada y Contraportada: Las dos imágenes utilizadas en este libro como portada y contraportada han sido
montadas por el autor utilizando algunos de los personajes del juego Mad Cultures. Dichos personajes fueron
también diseñados y modelados por el autor, quien es también el diseñador, grafista y programador del juego.
Shader usado con los personajes de la portada: El shader utilizado sobre los personajes es creación de Agus y
puede ser hallado en http://www.blendswap.com/blends/view/41864.
Modelos de ejemplo: En este libro se incluyen tutoriales para crear a dos de los personajes de Mad Cultures; el
soldado humano y el soldado Mekh. Estos personajes pueden ser utilizados por los compradores del presente
libro solo en el marco de tareas relacionadas con el aprendizaje de Blender o de otros programas. Y esta pro-hibido
distribuirlos en cualquier producto comercial o gratuito.
Este libro y sus materiales adjuntos han sido preparados con el máximo cuidado, pero aun así el autor declina
toda responsabilidad por cualquier pérdida o daño directo o indirecto que pudiera producirse en relación a
ellos.
5. Este libro esta dedicado a todos aquellos que me metieron prisa para acabarlo: A
mi mujer Marta y a nuestra hijita Sofía, a mis hermanos Jesús, Pilar y Mariano, a mi
hermano de elección José Antonio y a mis viejos amigos de la época de los 8 bits; Ro-berto
V
y Ricardo.
Y también a todos aquellos que sin duda me hubieran metido prisa si no estuvie-ran
ausentes: mis padres Mariano y Amelia, y mi amigo Javier Cano.
6. VI
Agradecimientos
Ante todo quiero dar las gracias a todos aquellos que han contribuido a crear, mantener y actua-lizar
mi programa favorito; a Ton Roosendaal por iniciarlo todo, a los programadores por desarro-llar
Blender, a los que mantienen la documentación, etc.
Agradezco también a quienes forman parte del extenso mundillo de Blender, por hacer las cosas
maravillosas que me hicieron fijarme en esta maravilla del software; a la comunidad de artistas de
Blender, a la gente de CG Cookie por sus increíbles tutoriales, a la gente de los foros que responde
preguntas, etc.
Y también, como no, a Marta por apoyarme, por tener la paciencia necesaria para verme acabar
este libro y por ofrecerme cafés para lograrlo. Y a mi hijita Sofía, de 7 años, por no tener esa pacien-cia
y por tirarme del brazo de vez en cuando (para arrancarme del ordenador para hacerme jugar y
recordarme por quien hago las cosas).
7. Hasta ahora he trabajado -entre otras cosas- como programador de juegos, articulista en revistas
de PC e infografista. Como programador de juegos viví la llamada época dorada de los 8 bits en Espa-ña
(1985-1990). Mi primer juego oficial (y mi favorito de esa época) fue “Las tres Luces de Glaurung”,
que hice en Erbe Software, en compañía de Emilio Martínez y Javier Cano. Mas tarde, una vez creado
Topo Soft por Erbe, hice allí muchos juegos más.
Unos años después, ya muertos los 8 bits, trabaje en PC Mania como articulista freelancer y cree
para esa revista las secciones “Torre de Babel, “Tiempo Real”, “Escuela de Batalla” y “Renderma-nía”.
Para estas secciones escribí cursos de C, programación gráfica, MAXSCript, análisis de mods
(para Quake, Half-Life, Unreal y otros programas) y muchas otras cosas. También diseñé mapas (para
Quake, Unreal, Civilization II, Warcraft II, Age of Empires, Red Alert, Dark Reign, Total Annihilation
y otros programas), y cree escenas y animaciones 3d (con POV-Ray, Poser, MAX, Rhinoceros y otras
herramientas). Posteriormente colabore también ocasionalmente con PC Actual.
Como infografista trabaje -del 2000 al 2004- en la editorial Dolmen, creando escenas y películas
con POV-Ray. Estos trabajos siempre fueron muy esquemáticos y pobres debido a la falta de tiempo
y medios, pero de todos modos allí viví la experiencia de programar (con scripts) animaciones con
miles de instancias para crear ciudades antiguas o ejércitos en movimiento.
Por fin, del 2005 al 2009, retorne al mundo de los videojuegos. En Revistronic participe en la
programación de Revenge, Donkey Xote, y Pequeños Invasores. Las cosas habían cambiado mucho
desde la programación en ensamblador, y ahora se usaban scripts y sobre todo C++ para programar
aventuras gráficas de PC (Revenge), juegos de plataforma para consolas (Donkey Xote, y Pequeños
Invasores) y acción (Witches). Fue una época muy interesante pero también frustrante, ya que todos
esos juegos eran productos de encargo y no participe en el diseño de los mismos.
Actualmente trabajo en un proyecto personal de videojuego para las plataformas Windows, Mac
e IOS. “Mad Cultures” es un proyecto indie desarrollado bajo el entorno Unity para el que estoy ha-ciendo
absolutamente todo; el diseño, la programación, los gráficos, etc. Y fue gracias a él que entre
finalmente en el mundo de Blender, ya que deseaba crear todo el material gráfico para el proyecto, y
no deseaba hacerlo con Max.
Sin embargo el propio Blender no tardo en convertirse en un fin en sí mismo, ya que ningún pro-grama
de infografía me ha hecho disfrutar jamás tanto como este, ni me ha animado a aprender tanto
en este campo (ni siquiera Pov, en su momento). Y fue así como, ante la falta de bibliografía en espa-ñol,
llegue a la decisión de hacer un inciso para escribir este libro, que es el que yo hubiera deseado
VII
tener cuando estaba aprendiendo a trabajar con Blender.
.
Sobre el autor
8. Tabla de Contenidos
Introducción
Que es Blender y porque deberías usarlo................................................................................................11
Contenido de los capítulos.......................................................................................................................11
Propósitos para este libro ........................................................................................................................12
Las prácticas y donde encontrar el material de ejemplo..........................................................................13
Trabajando bajo otros sistemas...............................................................................................................13
Capítulo 1: La interfaz de Blender
Convenciones sobre terminología ...........................................................................................................14
Lo que vemos al iniciar Blender: Ventanas y Layouts .............................................................................15
Manipulación “manual” de ventanas ........................................................................................................17
Maximizando una ventana .......................................................................................................................22
Extendiendo Blender a un segundo monitor ............................................................................................22
Opciones Básicas para las 3D View: Activando las vistas ......................................................................22
Nota: La escena por defecto.............................................................................................22
Opciones Básicas para las 3D View: Navegación y uso del Ratón. ........................................................23
Nota: ¿Y qué sucede si estamos usando un portátil sin teclado numérico?......................23
Nota: Primitivas ..............................................................................................................23
Nota: Un error común.....................................................................................................23
Activando las 4 ventanas clásicas en una única 3D View ......................................................................24
Nota: El foco ...................................................................................................................24
Creando un Layout Propio ......................................................................................................................25
Los Paneles de las ventanas 3D View ....................................................................................................26
Cambiando la escena por defecto ...........................................................................................................27
Resumen sobre los tipos de ventanas más importantes .........................................................................27
Atajos importantes de teclado: Ventanas ........................................................................28
Atajos importantes de teclado: 3D View.........................................................................28
Nota: Copias de seguridad ..............................................................................................28
Ficha: El Soldado Humano......................................................................................................................29
Capítulo 2: Filosofia y aspectos basicos
Porque el mundo en Blender es poligonal ...............................................................................................32
Notas: BMesh .................................................................................................................33
Modos de Trabajo ...................................................................................................................................34
Transformaciones espaciales; Traslación ...............................................................................................35
Nota: Sculpt vs Zbrush ...................................................................................................35
Notas: Definiciones Básicas............................................................................................36
Traslaciones espaciales ordenadas por teclado .....................................................................................37
Nota: Introducción de datos en subpaneles ....................................................................37
Escalado y Rotación y sus Manipuladores 3D ........................................................................................38
Edit Mode; Vértices, Aristas y Caras .......................................................................................................40
9. Notas: Cambiando la precisión manual de las operaciones.............................................40
Notas: El cursor 3D ........................................................................................................40
Nota: ¿Subobjetos? .........................................................................................................41
Notas: Las herramientas poligonales en Blender y Max ..................................................41
Nota: Modos de visibilidad..............................................................................................42
Shapes, Formas y Curvas (terminología) ................................................................................................43
Selecciones y Puntos de Pivote ...............................................................................................................43
Notas: Undo y Redo ........................................................................................................44
Nota: ¿El color en las selecciones? ..................................................................................44
Tipos de Puntos de Pivote .......................................................................................................................46
Notas: Las selecciones se conservan al cambiar de modo ...............................................47
Selección Circular ...................................................................................................................................49
Selección de Edge Loops .......................................................................................................................49
Notas: Usando los puntos de pivote para situar el cursor 3D ..........................................49
Selección de Edge Rings ........................................................................................................................51
Diferentes Sistemas de Coordenadas y de Ejes ....................................................................................51
Observaciones: ...............................................................................................................51
Notas: Importancia de la posición del cursor durante la selección de Edge Loops ..........51
Nota Básica: Normales ....................................................................................................52
Transformaciones en modo local usando el teclado ...............................................................................53
Propiedades visuales de la 3D View (problemas relacionados con el campo de visión) ........................53
Snap y Grid .............................................................................................................................................54
Layers (Capas) .......................................................................................................................................55
Atajos importantes de teclado: 3D View .........................................................................56
Atajos importantes de teclado: Transformaciones espaciales .........................................56
Atajos importantes de teclado: Creación de Selecciones .................................................56
Ficha: Mekh Soldier.................................................................................................................................57
Capítulo 3: Edit Mode
Modelado Poligonal .................................................................................................................................60
Edición Manual de elementos .................................................................................................................60
Extrusión .................................................................................................................................................62
Borrado en modo Edición ...............................................................................................62
Las Reglas básicas de la Extrusión...................................................................................64
Extrusión a lo largo de la normal de un grupo de elementos ..................................................................65
Posibles problemas con la extrusión .......................................................................................................66
¿Existe el verbo extruir?.................................................................................................................................66
Blender nos permite extruir simultáneamente mas de un elemento .......................................................67
Geometría superpuesta ...................................................................................................67
Pistas visuales para detectar errores en las mallas y el comando Remove Doubles .............................69
Ejemplo: Vértices Dobles................................................................................................69
Nota: Para seleccionar vértices dobles ............................................................................69
Merge ......................................................................................................................................................71
Grabando nuestro trabajo...............................................................................................72
Subdivisión ..............................................................................................................................................73
Make Edge/Face (creando aristas y caras a partir de vértices ya existentes) ........................................74
10. Copias de geometría ...............................................................................................................................75
Mirror (Espejo) ........................................................................................................................................76
AutoMerge Editing (Fusión Automática de vértices) ...............................................................................78
Uniendo y Separando mallas completas y vértices .................................................................................80
Mallas-Isla ......................................................................................................................81
Pruébalos en un Mono ...................................................................................................82
Creación de edge Loops .........................................................................................................................82
Bridge Edge Loops ................................................................................................................................83
Más sobre selecciones .....................................................................................................83
Usando Bridge Edge Loops para trastear con el mono ..........................................................................86
Connect y Dissolve .................................................................................................................................88
Herramienta Knife Cut (Corte de Cuchillo).........................................................................................................89
La herramienta Shrink/Fatten...............................................................................................................................93
Atajos importantes de teclado: Edit Mode ......................................................................94
Ficha: Proyectores Pesados...................................................................................................................95
Capítulo 4: El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Modificadores; Lo básico.........................................................................................................................98
Evolución en el diseño de las criaturas mecánicas de Mad Cultures....................................................103
Problemas con el diseño de cabezas mecánicas..................................................................................105
Método de modelado a seguir ...............................................................................................................105
Creación de la cabeza para el Mekh Soldier .........................................................................................106
Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y situando el Cubo-cabeza...........................................................106
Objetos Empty ...............................................................................................................106
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivisión........................................................................................107
Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para el modificador Mirror..............................................108
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modificador Mirror.........................................................................108
Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando y pegando caras.............................................................110
Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la mandíbula...............................................................................111
Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modificador Solidify.......................................................................112
Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut and Slide y Extrusiones....................................................113
Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una shape 2D dentro de una malla 3D........................................115
Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la unión cráneo-mandibula..................................................117
Paso 11 (Head_Paso11): Usando el modificador Simple Deform..........................................................118
Usando un objeto Empty para controlar la aplicación de Simple Deform.......................119
Paso 12 (Head_Paso12): Bevel.............................................................................................................120
El modificador Bevel ......................................................................................................121
El modificador Bevel (continuación) ...................................................................................................122
Paso 13 (Head_Paso13): Editando vértices y aristas (dando forma)....................................................123
Paso 14 (Head_Paso14): Fusionando vértices y usando Dissolve.......................................................123
Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere (preparando la extrusión de la pieza-ojo)......................124
Continuidad de las mallas..............................................................................................125
Paso 16 (Head_Paso16): Creación del ojo por extrusión......................................................................127
Paso 17 (Head_Paso17): Copiando y pegando partes de la malla.......................................................128
Consideraciones sobre el funcionamiento de los modificadores....................................130
Paso 18 (Head_Paso18): Aplicando los modificadores y creando el cilindro interno...........................131
11. Paso 19 (Head_Paso19): Delete Edge Loop y Delete..........................................................................132
Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco usando extrusión...........................................................133
Delete Edge Loops..........................................................................................................133
Paso 21 (Head_Paso21): Borrando caras y soldando vértices para completar el hueco.....................134
Paso 22 (Head_Paso22): Arreglando un Bevel incompleto..................................................................135
Paso 23 (Head_Paso23): Eliminando vértices con Snap.....................................................................137
Paso 24 (Head_Paso24): Usando Mirror de nuevo para arreglar problemas de simetría....................138
Paso 25 (Head_Paso25): Creando dientes con Extrude Individual Faces e Individual Origins............140
Vertex Groups ..............................................................................................................142
Paso 26 (Head_Paso26): Usando Vertex Groups con Modificadores...................................................143
Paso 27 (Head_Paso27): Suprimiendo geometría innecesaria con la fusión de vértices.....................144
¿Es valida nuestra malla? .....................................................................................................................144
Atajos importantes de teclado: Trabajo en 3D View ......................................................145
Ficha: Plataformas móviles....................................................................................................................147
Capítulo 5: Cámara & Luces & Materiales & Texturas & Render
Una escena ideada para realizar experimentos ....................................................................................151
Nota: Dos motores para renderizar .......................................................................................................151
Primeros Experimentos ........................................................................................................................152
Ambient Occlusion........................................................................................................154
Jugando con los diversos tipos de Fuentes de Luz..............................................................................156
Un poco más sobre las sombras...........................................................................................................158
Materiales y Texturas.............................................................................................................................159
Texturas procedurales....................................................................................................161
Suavizado.............................................................................................................................................162
Materiales no Linkados y el botón F..............................................................................163
Cycles ...................................................................................................................................................164
Ruido y Fireflies (puntos blancos) en Cycles ........................................................................................165
Eligiendo un Integrador ..........................................................................................................................167
¿Alternancia CPU/GPU?................................................................................................167
Consejos sobre Cycles ..........................................................................................................................168
Nodos y Materiales ................................................................................................................................169
Shaders ..........................................................................................................................170
Usando librerías de materiales ..............................................................................................................173
Lo básico sobre las Cámaras ................................................................................................................174
Navegación con la camara ....................................................................................................................175
Propiedades de la cámara .....................................................................................................................176
Roll, Pitch y Yaw ...........................................................................................................176
Fijando los settings para el render ........................................................................................................177
Haciendo que la cámara siga objetos (tracking to) ...............................................................................178
Atajos importantes de teclado: La Cámara ....................................................................179
Ficha: Walking Bombs...........................................................................................................................180
12. Capítulo 6: Topología Básica
Odio universal a los triángulos ..............................................................................................................183
Odio (no tan unánime) a los n-gons ......................................................................................................184
Mallas limpias .......................................................................................................................................184
Conveniencia del uso de quads y edge loops.......................................................................................185
Últimos consejos topológicos................................................................................................................186
Creación de un repertorio de trucos topológicos ...................................................................................186
Truco 1: Como insertar una shape de n lados en una malla formada por quads sin crear triángulos...187
Truco 2: Como crear superficies internas para shapes convexas con un numero de vértices par y múlti-plo
de 4.........................................................................................................................................................................189
Truco 3: Como unir 3 aristas con 2. ..................................................................................................................191
Truco 4: Como reducir 3 aristas a una.............................................................................................................193
Truco 5: Como crear un quad interno dentro de otro. ....................................................................................194
Inset ..............................................................................................................................196
Inset (continuación) ...........................................................................................................................197
Como funcionan los flujos de edge loops..............................................................................................198
Truco 6: Como usar Inset Faces para crear edge loops........................................................................200
Truco 7: Como usar Knife y Bevel para crear face loops......................................................................202
Truco 8: Como desviar un flujo de aristas efectuando sustitución de caras .........................................203
Truco 9: Como desviar un flujo de aristas rotando una arista ...............................................................204
Grid Fill ..................................................................................................................................................205
Modificador Subdivision Surface (Subsurf) ............................................................................................207
Edge Crease y Subdivision Surface ................................................................................209
Ficha: SpiderMekhs...............................................................................................................................211
Capítulo 7: El proyecto Mekh Soldier (parte II)
Usando Modeling Sheets en Blender (método 1) .................................................................................215
Usando perfiles en Blender (método 2) ................................................................................................216
Creación de perfiles .......................................................................................................216
Filosofías de Construcción ....................................................................................................................218
Paso 1 (Mekh_ Perfiles): Preparando los perfiles............................................................................218
Paso 2: Creando el Torax ................................................................................................................219
Paso 3 (Mekh_Paso03_Subdivisión): Subdividiendo el cubo .........................................................219
Visibilidad de los objetos en construcción con los objetos empty Image .......................220
Paso 4: (Mekh_Paso04_Bevel ) Bevel ............................................................................................221
Paso 5 (Mekh_Paso05_AjustesForma): Ajustando la forma general ..............................................221
Paso 6 (Mekh_Paso06_Circle): Preparando la geometría lateral para crear la hombrera (parte 1) ....
....................................................................................................................................................................223
Paso 7 (Mekh_Paso07_Rehacer Geometría): Preparando la geometría lateral para crear la hom-brera
(parte 2) ............................................................................................................................................224
Paso 8 (Mekh_Paso08_DeslizarVertice): Deslizando un Vértice (Vertex Slide)..............................224
Deslizamiento de Vértices ............................................................................................225
Paso 9 ((Mekh_Paso09_Bridge): Bridge Edge Loops ....................................................................226
Paso 10 (Mekh_Paso10_Extrusiones): Extruyendo y dando forma a la hombrera ........................226
Paso 11 (Mekh_Paso11_AjustesMenores): Ajustes menores en la hombrera................................227
Paso 12 (Mekh_Paso12_CerrandoHombrera): Cerrando la hombrera ...........................................228
13. Cuboesferas ...................................................................................................................229
Articulaciones simples para robots ...............................................................................230
Paso 13 (Mekh_Paso13_CuboEsfera): Creando una CuboEsfera para el hombro ........................230
Paso 14 (Mekh_Paso14_CopyPaste): Haciendo Copy y Paste.......................................................231
Paso 15 (Mekh_Paso15_CreandoElBrazo): Otro Copy & Paste para crear el brazo......................232
Paso 16 (Mekh_Paso16_DandoFormaBrazo): Añadiendo Edge Loops al brazo............................233
Paso 17 (Mekh_Paso17_DesplazandoVertices): Desplazando un edge Loop para dar forma ......234
Paso 18 (Mekh_Paso18_CopyPasteMirrorFusion): Fusionando múltiples vértices de una sola vez....
....................................................................................................................................................................235
Limitaciones y problemas con el modelado a partir de vistas ........................................236
Paso 19 (Mekh_Paso19_CreacionCuello): Creación del cuello.......................................................236
Paso 20 (Mekh_Paso20_CerrandoCuello): Extrusión + Escalado...................................................238
Paso 21 (Mekh_Paso21_CuboesferaCuello): Añadiendo la Pieza-Cuello.......................................239
Un detalle mas sobre la herramienta de extrusión........................................................239
Paso 22 (Mekh_Paso22_AñadiendoLaCabeza): Usando Append para añadir la cabeza ..............240
Paso 23 (Mekh_Paso23_AjustandoEscalaHead): Ajustando la escala de la cabeza......................241
Paso 24 (Mekh_Paso24_AjustandoBaseCabeza): Conectando la cabeza con la cuboesfera .......242
Paso 25: (Mekh_Paso25_UniendoObjetos) Uniendo objetos .........................................................244
Paso 26: Creando la pelvis ..............................................................................................................244
Paso 27: (Mekh_Paso27_ProblemasConNormales). El problema de la extrusión por las normales
erróneas .....................................................................................................................................................248
Paso 28: (Mekh_Paso28_UnaNuevaVista) Añadiendo una nueva vista .........................................249
Paso 29: (Mekh_Paso29_CreacionMochila) Creando la mochila ...................................................251
Un problema que puede aparecer cuando eliminamos triángulos .................................253
Paso 30: Creando la mochila (versión 2) ........................................................................................254
Paso 31: (Mekh_Paso31_CreacionCodo) Creando la pieza-Codo .................................................258
Paso 32: (Mekh_Paso32_AcabaBrazo) Terminando el Brazo.........................................................261
Paso 33: (Mekh_Paso33_Duplicados) Creando duplicados ...........................................................263
Paso 34: (Mekh_Paso34_PiernaYpie) Creando la pierna y el pie...................................................264
Paso 35: (Mekh_Paso35_OtroCopy-Mirror-Fusion) Creando la extremidad inferior derecha (copy &
mirror & Fusion)..........................................................................................................................................268
Paso 36: (Mekh_Paso36_CreandoElProyector) Creando el proyector del escudo ........................269
Paso 37: (Mekh_Paso37_Copy-Paste-Rotate-Fusion) Creamos otras partes de la malla usando
copy & paste & rotate & Fusion...................................................................................................................272
Paso 38: (Mekh_Paso38_UniendoElProyector) Uniendo la malla-isla del proyector con el brazo.275
Paso 39: (Mekh_Paso39_TuberiasProyector) Creando los tubos del proyector ............................276
Paso 40: (Mekh_Paso40_ConectandoTuberias) Proyectando Shapes 2D sobre mallas 3D..........278
Paso 41: (Mekh_Paso41_CableBridgeEdgeTools) Usando Bridge Edge Tools para crear un cable
completo.....................................................................................................................................................280
Paso 42: (Mekh_Paso41_ArmaBrazoDerecho) Un ejercicio para el lector: el arma del brazo dere-cho.......................................................................................................................
.......................................281
Añadiendo suavizado con EdgeSplit .....................................................................................................281
Capítulo 8: Modelado Orgánico y Retopología
Problemas relativos al modelado de cabezas humanas........................................................................285
14. Intentad sacar partido de vuestras equivocaciones .......................................................285
Una puntualización importante....................................................................................285
¿Qué es la Retopología? ................................................................................................288
Obtención de mallas de MakeHuman ...................................................................................................289
Blender Units ...............................................................................................................289
Retopologia para una cabeza ...............................................................................................................290
Paso 1 (RetopoHead01): Añadiendo un modificador Mirror.............................................................290
Poniendo el cursor en una posición espacial exacta......................................................290
Paso 2 (RetopoHead02_CrearPerfil_Lateral): Creando un perfil lateral para la cabeza ................291
Paso 3 (RetopoHead03_CreandoElPrimerEdgeLoop): Creando el primer Edge Loop de la cabeza
....................................................................................................................................................................291
Paso 4 (RetopoHead04_ProyectandoVerticesEnLaMalla): Proyectando Vértices .........................292
Paso 5 (RetopoHead05_EdgeLoopInternoOjo): Creando un nuevo edge loop para el ojo ............292
Paso 6: Nombrando nuestro objeto y ajustando su perfil ................................................................293
Paso 7 (RetopoHead07_CaballeteNariz): El caballete de la nariz ..................................................293
Paso 8 (RetopoHead08_ContornoFosasNasales): El contorno de las fosas nasales.....................293
Paso 9 (RetopoHead09_AletasNariz): Las aletas de la nariz ..........................................................294
Paso 10 (RetopoHead10_FosasNasales): Las fosas nasales ........................................................295
Paso 11 (RetopoHead11_LosLabios): Creando los edge loops de los labios.................................296
Paso 12 (RetopoHead12_DosNuevosEdgeLoops): Creando nuevos edge loops ..........................298
Paso 13 (RetopoHead13_UnFaceLoopErroneo): Un ejemplo de como arreglar un edge loop erró-neo.......................................................................................................................
.......................................299
Paso 13b: Otro ejemplo de cómo arreglar el mismo edge loop erróneo..........................................299
Paso 14 (RetopoHead14_CambiandoElCaminoDeUnFaceLoop): Cambiando la orientación del
Edge loop del labio......................................................................................................................................300
Paso 15 (RetopoHead15_UniendoZonaOjoConNariz): Uniendo el edge loop de contorno del ojo
con el de la nariz ........................................................................................................................................301
Paso 16 (RetopoHead16_ReduciendoVertices): Reduciendo vértices............................................301
Paso 17 (RetopoHead17_ArreglandoNormales): Arreglando las normales.....................................303
Paso 18 (RetopoHead17_ExtendiendoLaMalla): Extendiendo la malla..........................................304
Paso 19 (RetopoHead19_CambiandoLosFlujosDeEdgeLoops): Cambiando el flujo de edge loo
ps................................................................................................................................................................305
Aprendiendo a visualizar los flujos de edge loops..........................................................305
Paso 20 (RetopoHead20_PreparandoAristasContornoRostro): Preparando el edge loop de contor-no
del rostro................................................................................................................................................307
Paso 21 (RetopoHead21_CreandoFaceLoopContornoRostro): Creando el Face Loop de contorno
del rostro.....................................................................................................................................................308
Paso 22 (RetopoHead22_HacerTercerFaceLoopOjoConcentrico): Convirtiendo en concéntrico al
tercer face loop radial del ojo.....................................................................................................................309
Paso 23 (RetopoHead23_CreandoBovedaCraneal): Creando la bóveda craneal ..........................310
Paso 24 (RetopoHead24_ElCuello): El cuello..................................................................................313
Paso 25 (RetopoHead25_RetocandoElOjo): Retocando el ojo.......................................................313
Experimentos con BaseHead ................................................................................................................314
Desplazamiento proporcional de vértices ..............................................................................................315
Usando Modificadores para producir deformaciones en criaturas orgánicas .......................................317
El modificador Mesh Deform .........................................................................................319
Apilando modificadores ........................................................................................................................320
Reducción poligonal .............................................................................................................................320
15. Creación de un cuerpo de densidad Media-baja para el Human Soldier ..............................................327
Paso 1 (HumanSoldier1_UnCirculo): Todo empezara con un circulo ..............................................327
Paso 2 (HumanSoldier2_CreandoElCuello): Creando el cuello del traje.........................................328
Paso 3 (HumanSoldier3_ElBrazo): Creando el brazo......................................................................329
Paso 4 (HumanSoldier4_TorsoSuperior): Creando el torso superior ..............................................331
Paso 5 (HumanSoldier5_TorsoInferior): Creando el torso inferior....................................................335
Paso 6 (HumanSoldier6_Cinturon): Creando el cinturón.................................................................336
Paso 7 (HumanSoldier7_Pantalones): Creando los pantalones......................................................337
Paso 8 (HumanSoldier8_Botas): Creando las botas........................................................................342
Paso 9 (HumanSoldier9_Manos): Creando las manos....................................................................346
El suavizado para el Human Soldier .....................................................................................................350
16.
17. Introducción
Este libro tiene dos objetivos principales: Por
un lado se pretende enseñar al lector a manejar
las herramientas de modelado disponibles en la
última versión de Blender. Y por otro se espera
familiarizarle con los problemas de diseño y de
modelado a los que deberá enfrentarse, si opta
por usar dichas herramientas en un proyecto de
creación de personajes.
Gran parte del libro esta formado por tuto-riales
con los que el lector podrá recrear a dos
de los personajes de su portada, personajes que
forman parte de un proyecto real de juego del
autor de este libro. Sin embargo estos tutoriales
no están compuestos solo por una mera secuen-cia
de pasos a seguir. También incluyen expli-caciones
acerca de los problemas encontrados
en el diseño de los personajes, razonamientos
acerca del porque se hacen las cosas de un modo
en vez de otro, e incluso algún que otro paso
equivocado incluido con fines didácticos.
Además, para fomentar las buenas prácticas
de modelado, se incluye un capítulo entero de-dicado
a la topología y a cómo construir mallas
con una topología correcta en Blender.
Por supuesto en el libro también se explican
muchos otros aspectos de Blender; como los di-ferentes
tipos de fuentes de luz disponibles, Las
opciones para el uso de la cámara, la creación de
materiales, el uso del motor Cicles, etc.
La -llamémosla así- línea principal de este
trabajo está escrita asumiendo que el lector no
sabe nada de Blender, pero que probablemente
ya conoce otros programas de infografía. Sin
embargo, si este no es el caso, a lo largo del libro
encontrara unos recuadros con conceptos bási-cos
(que pueden ser ignorados sin remordimien-tos
en caso de que no se necesiten). Resumiendo:
Si el lector quiere aprender a manejar Blender,
este libro le resultara útil, tanto si ya tiene unas
solidas nociones de infografía como si carece de
ellas.
10 Introducción
18. Que es Blender y porque deberías
usarlo
Si has descargado este libro sin duda ya
sabrás que Blender es un programa orientado al
modelado, texturización, renderización y ani-mación
de objetos 3D. Esta enfocado pues, a los
mismos objetivos que programas comerciales
como Max o Maya, pero, a diferencia de estos,
es libre, de código abierto, y cuesta cero euros.
Sin embargo estas no son las razones por las
que deberías plantearte el echarle un vistazo.
Las verdaderas razones están en las característi-cas,
posibilidades y “personalidad” del propio
programa; Blender es potente (ofrece muchas
opciones), emplea metodologías modernas,
permite un flujo de trabajo muy rápido y es
sumamente versátil. Con él se puede hacer cual-quier
cosa que tenga que ver con la infografía
sin necesidad de recurrir a programas externos
(exceptuando un ocasional uso de Photoshop o
de Gimp): Se pueden crear y exportar modelos,
escenarios y personajes para juegos (incluyendo
sus animaciones), generar desde escenas realis-tas
hasta animaciones muy complejas, preparar
personajes virtuales o efectos especiales e inser-tarlos
dentro de una película de imagen real, e
incluso puedes crear un juego completo y hacer
que funcione dentro de Blender. Resumiendo:
La verdadera razón por la que deberías darle
una oportunidad a Blender es porque, si llegas a
conocerlo, probablemente lo amaras.
Figura 0-1: E El proyecto Tears of Steel
Contenido de los capítulos
El capítulo 1 explica el manejo del interfa-ce
de Blender; la creación y manipulación de
ventanas, los tipos de ventanas existentes, lo
que son los layouts, cómo funcionan los paneles,
donde se encuentran las cosas, etc.
El capítulo 2 realiza una introducción ge-neral
a la filosofía y a los modos de trabajo del
programa. Y explica conceptos básicos como
el punto origen de los objetos, las transforma-ciones
espaciales, los diferentes sistemas de
coordenadas y ejes, las ordenes por teclado, los
submodos de vértices, aristas y caras, las selec-ciones,
puntos de pivote, capas, etc, etc.
En el capítulo 3 se explican los conceptos y
tools del modo de edición: la extrusión, la fusión
de vértices, la subdivisión, la creación de caras a
partir de grupos de vértices, las copias de geo-metría,
el espejo, el automerge, la unión y sepa-ración
de objetos, las mallas-Isla, los edge loops,
y las herramientas Bridge Edge Loops, Connect,
Dissolve, y Knife.
El capitulo 4 comienza con una detallada ex-plicación
acerca del funcionamiento de los mo-dificadores
y continua con una discusión sobre
los problemas de diseño relacionados con los
personajes mecánicos del juego Mad Cultures.
Luego se opta por una solución de diseño con-creta
para uno de estos personajes, y se comien-za
con la construcción de su cabeza empleando
diversas herramientas; extrusión, modificadores,
Loop Cut and Slide, Bevel, etc. Al concluir el ca-
Introducción 11
19. pítulo el lector habrá creado una cabeza mecáni-ca
válida para el personaje Mekh Soldier.
En el capítulo 5 se usan un par de escenas de
ejemplo para ilustrar aspectos de Blender que
todo usuario del programa debe dominar; las
fuentes de luz, el uso de las sombras, la cámara,
el funcionamiento de los dos motores gráficos
de Blender, la creación de materiales para Cy-cles,
el uso básico del editor de nodos, métodos
básicos de suavizado, etc.
El capítulo 6 es una introducción a la cons-trucción
de mallas correctas desde el punto de
vista topológico. Comienza explicando por-que
los triángulos causan problemas y porque
es conveniente el uso de quads y edge loops.
Luego se incluyen consejos para lograr topolo-gías
correctas, se añade un repertorio de trucos
topológicos para manipular mallas en Blender
“siguiendo las reglas”, y se explica el funciona-miento
de los flujos de edge loops y como ma-nipularlos
usando las herramientas que Blen-der
pone a nuestra disposición. Aparte de esto
también se explican nuevas herramientas como
Inset y Grid Fill.
Todo el capítulo 7 es un tutorial dedicado a
la creación del cuerpo del Mekh Soldier. Aquí
aprenderemos a usar perfiles y veremos ejem-plos
de uso práctico de diversas herramientas
como Bridge Edge Loops, el deslizamiento de
vértices, uso de shapes, copy-paste de geome-tría,
fusión de vértices, extrusión, Append, Bevel
y muchas más.
El capítulo 8 se centra en el modelado orgá-nico
y en la retopología. Comienza explicando
la necesidad de seguir unas reglas topológicas
concretas para la creación de cabezas humanas
y propone un ejercicio que fue el origen de la
creación del soldado humano del juego: efectuar
una retopología completa a una cabeza humana
realista. Mas tarde se efectúan una serie de ex-perimentos,
aplicando modificadores de defor-mación
a la malla y usando el desplazamiento
proporcional de vértices para crear la cabeza
final del personaje. Después se efectúa un ejerci-cio
de reducción poligonal y por último se crea
el cuerpo del personaje a partir de sus perfiles.
Propósitos para este libro
Hoy en día un buen programa rara vez es un
producto estático. Tras el lanzamiento inicial,
sus creadores suelen publicar actualizaciones
cada cierto tiempo, las cuales acostumbran a ser
gratuitas para los clientes. Hace años la razón de
estas actualizaciones se debía únicamente a la
necesidad de reparar los defectos de un software
Figura 0-2: Ejemplo de topología del
capítulo 6.
Figura 0-2: El personaje desarrollado en
el capítulo 8.
12 Introducción
20. lanzado al mercado de manera prematura. Pero
actualmente las nuevas versiones de un progra-ma
se asemejan más a un mensaje de los crea-dores
a sus clientes: Un mensaje que dice que
estarán ahí para corregir los problemas que apa-rezcan
en su producto, y que desean mantenerlo
actualizado y funcionando en nuevas versiones
de los sistemas operativos en los que corre. Ade-más,
frecuentemente se publican versiones que
incluyen características nuevas para enriquecer
el programa y que son un incentivo para captar
clientes nuevos.
Naturalmente esto solo es posible gracias a
que un programa es básicamente información
que puede ser transmitida por los autores di-rectamente
a los clientes, vía Internet. Esto lo
tenemos todos muy asumido, hasta el punto de
que cuando un programa deja de recibir actua-lizaciones,
todo el mundo empieza a hablar de
él como algo muerto. Ahora bien: ¿No es este
también el caso de cualquier libro técnico? ¿Por
qué no existe la costumbre de publicar nuevas
versiones de un libro como este para mantenerlo
actualizado? ¿Por qué no exigimos como algo
normal la publicación de versiones gratuitas de
los libros técnicos comprados, con corrección de
errores, y quizá contenido adicional?
Probablemente la respuesta a esto estriba en
que los autores suelen publicar a través de edi-toriales
como Amazon, Packt Publishing, O´Rei-lly,
etc. Editoriales que les procuran una mayor
visibilidad de la que podrían conseguir por sí
mismos, publicando directamente su trabajo
en una página propia. El problema quizá este
en que estas editoriales, que publican cientos o
miles de títulos en formato electrónico al año, si-guen
viendo los libros como algo estático, como
si aún estuvieran impresos en papel.
Con estas ideas en mente, el propósito del
autor es renunciar a la idea de publicar este
libro a través de esas grandes editoriales, a fin
de controlar completamente su publicación y
poder ofrecer futuras versiones del mismo de
manera gratuita a los clientes. En concreto; mi
intención es mantener este libro actualizado con
las futuras versiones de Blender, incrementar su
contenido con nuevos capítulos -relacionados
con los temas del libro-, y permitir que el cliente
pueda descargar siempre la última versión en
mi página
Las prácticas y donde encontrar el
material de ejemplo
Este es un libro práctico. Debes leerlo mien-tras
sigues paso a paso los ejemplos descritos
en él con tu copia de Blender funcionando en
tu ordenador. En ocasiones esto puede no ser
estrictamente preciso, ya que he incluido nume-rosas
capturas de pantalla a buena resolución y
he remarcado en ellas lo necesario, pero solo la
practica te hará aprender realmente la mayoría
de las cosas que se explican aquí. (Y en realidad,
si ya conoces otros programas de infografía, esta
explicación es superflua).
En cuanto al material de ejemplo, en los tres
primeros capítulos las prácticas se llevan a cabo
con objetos muy sencillos que se crean fácilmen-te
(cubos, monos, etc). El resto de los ejemplos -a
partir del capítulo 4- están construidos en base
a personajes o materiales del juego que estoy
construyendo, y podéis descargar dicho mate-rial
de mi pagina www.caminantebinario.com,
siguiendo las instrucciones que allí ahí.
(Nota: Podéis utilizar los modelos y ejem-plos
de descarga para realizar vuestros propias
pruebas, por supuesto, pero no para construir
un juego con ellos, ni para nada comercial).
Trabajando bajo otros sistemas
Los materiales de este libro fueron creados
bajo Windows pero el lector no debería tener
problemas para reproducir los tutoriales, aun-que
trabaje bajo Linux u OS X. Los usuarios de
OS X, sin embargo, deberán tener en cuenta que
existen diferencias en algunos de los atajos de
teclado. Y en particular deberán recordar sus-tituir
la tecla Ctrl por CMD en todos los sitios
donde ello sea necesario.
Introducción 13
21. 4
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
En este capítulo...
-Aprenderemos el funcionamiento básico de los modificadores.
-Aprenderemos a usar los modificadores Simple Deform, Cast, Mirror y Soli-dify.
-Crearemos la cabeza del personaje MekhSoldier usando herramientas ya
conocidas como la edición de vértices, la Subdivisión, la extrusión, Bridge Edge
Loops, etc.
-También aprenderemos a usar nuevas tools del Edit Mode como Bevel, Dis-solve,
To Sphere, etc, y las utilizaremos en nuestro proyecto.
En este capítulo vamos a aplicar lo apren-dido
anteriormente para comenzar a modelar
nuestro primer personaje. Además también pre-sentaremos
herramientas nuevas de modelado,
cuyo aprendizaje nos resultara más sencillo en el
contexto de la creación de un modelo complejo
que en el de la edición de una simple primitiva.
Como ya explicamos en el capítulo anterior,
estudiar una herramienta de modelado compro-bando
su funcionamiento sobre una primitiva
tiene sus ventajas: Es una forma muy rápida de
comprobar (o recordar) como trabaja una tool, y
no hay que molestarse en buscar ejemplos com-plejos
ni en seguir toda la ristra de pasos de un
tutorial. Sin embargo también hay herramientas
cuyos efectos se pueden comprender mejor si se
aplican sobre modelos algo más elaborados. Y
un ejemplo perfecto de esta afirmación son los
modificadores, cuyo funcionamiento vamos a
explicar seguidamente.
Modificadores; Lo básico
Si habéis trabajado antes con Max, entonces
ya sabréis lo que son los modificadores y os
agradara saber que su concepto en Blender es el
mismo y que funcionan exactamente igual. Bási-camente
un modificador es un algoritmo que se
aplica sobre una malla de manera no destruc-tiva.
(Nota Básica: Un algoritmo es un método,
un conjunto de operaciones, que se aplican
sobre unos datos para resolver un problema u
98 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
22. obtener unos resultados concretos).
Blender viene con una buena colección de
modificadores; unos sirven para generar nueva
geometría (familia Generate), otros para defor-mar
a la ya existente (familia Deform), otros
para simular partículas, humo o fluidos (familia
Simulate), etc. Sin embargo todos funcionan,
como ya se ha dicho, de manera no destructiva
sobre la geometría. Esto es; la malla original
sobre la que se aplica el modificador no es alte-rada
a menos que pulsemos el botón apply del
mismo, en cuyo caso las alteraciones hechas en
la malla pasaran a ser permanentes. Además,
en Blender (y tal como sucede en Max): Cuando
seleccionamos un modificador, este se añade a
los que ya hubiera en la llamada Pila o Stack
de modificadores del objeto. Y dicho objeto
sufrirá -en el mismo orden visible en el stack-los
efectos producidos por los modificadores
apilados.
Para comprender como funciona todo esto
vamos a aplicar algunos modificadores sobre
una versión primitiva del personaje Mekh Sol-dier
(del juego en desarrollo Mad Cultures).
Esta versión del personaje quedo anticuada
debido a un cambio en el diseño del juego, pero
aun la conservo y suelo utilizarla para hacer
experimentos. Ahora la usaremos para realizar
algunos experimentos con los modificadores y
más tarde nos servirá como punto de partida
para crear una nueva versión del personaje. Co-menzad
por cargar el archivo OldMekhSoldier.
blend. Como veréis el modelo esta compuesto
por varios objetos diferentes; Head, Body, etc, de
los cuales esta seleccionado el primero.
Id a la ventana de propiedades, en la esquina
derecha de la pantalla. Ahí tenemos una barra
horizontal de iconos. Pinchad sobre el de la llave
inglesa. Esto hará aparecer un panel inicialmen-te
vacío excepto por el botón “Add modifier”.
Pinchad sobre él y aparecerá una ventana con la
lista de modificadores de Blender clasificada por
clases, tal como podéis verla en la figura 4-1.
Figura 4-1: El ejemplo OldMekhSoldier y la lista de modificadores de Blender.
Sin embargo apreciaremos mejor los efectos
de los modificadores si los aplicamos sobre una
copia del personaje y comparamos el resultado
con el modelo original. Así pues, pinchad fuera
de la lista de modificadores (para hacerla des-aparecer),
usad la selección por ventana y, tras
crear una selección del modelo completo, haced
Shift+D>X y arrastrad la copia del modelo a una
cierta distancia del modelo original. Procurad
no incluir en la copia las fuentes de luz.
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 99
23. Figura 4-2: Aplicaremos los modificadores
sobre una copia del modelo original.
Al hacer la copia del conjunto de objetos que
conforman el modelo inicial, Blender no solo co-piara
la geometría sino también los nombres, las
relaciones jerárquicas entre objetos y los modi-ficadores
de cada uno (en caso de que todo esto
exista). Además también copiaría las texturas
de los objetos y su aplicación de las mismas, y
si ello no sucede en este caso es solo porque aún
no hemos aplicado texturas al modelo. (Nota:
En el nombre copiado de los nuevos objetos se
añade de manera automática una terminación
a fin de tener una diferencia con respecto a los
nombres originales, tal como puede verse en la
ventana Outliner).
Seguidamente anulad la selección (A) y
seleccionad únicamente la cabeza del personaje
copiado. Haced aparecer nuevamente la lista
de modificadores y pulsad sobre el llamado
“Simple Deform” (que esta situado bajo la lista
de modificadores de deformación). Al hacer
esto veremos como el modificador se añade a la
pila del objeto (hasta ahora vacía) situada bajo
el botón Add Modifier. Además el modificador
añadido tendrá un efecto inmediato sobre el
objeto seleccionado, produciendo un extraño
cambio en la malla de la cabeza.
Cada modificador que se añada a la pila
aparecerá como un subpanel en la ventana de
propiedades, bajo el botón “Add Modifier”. El
primer subpanel, situado inmediatamente bajo
dicho botón, corresponde al primer modificador
de la pila, o sea; al primero que se aplica sobre
el objeto. El inmediatamente inferior -si lo hay-será
el segundo, y su aplicación se efectuara
sobre los resultados obtenidos por el primero.
El siguiente será el tercero y así sucesivamente.
Hay que aclarar que con la inserción del pri-mer
modificador en la pila se crea una especie
de objeto temporal, y que es sobre dicho objeto
temporal donde se aplicara el efecto de los su-cesivos
modificadores que vayamos añadiendo
al stack. (Un poco más abajo veremos esto más
claramente).
Los modificadores son un excelente medio
para aplicar cambios importantes sobre un
objeto con muy poco esfuerzo. Simplemente
tenemos que tener una idea de lo que hace cada
uno, a fin de saber en que casos nos conviene
Figura 4-3: Cargamos el modificador Sim-ple
Deform en la pila del objeto.
aplicar uno o más de ellos. A veces sucederá
que no necesitaremos usar ninguno mientras
que en otras ocasiones precisaremos crear una
pila de 4 o más para un solo objeto. Cuando
esto último suceda nos quedaremos sin espacio
para ver los datos de todos los modificadores
aplicados simultáneamente. Y es por ello que
Blender nos ofrece la posibilidad de comprimir
el subpanel de cada modificador en una única
línea donde veremos el nombre del modificador
y sus flags de aplicación. Para comprimir o des-
100 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
24. plegar un subpanel bastara con pulsar la flecha
que veremos en la esquina superior izquierda
del mismo.
Ahora estudiaremos las características
comunes en la interfaz de todos los modifi-cadores.
La primera línea en el subpanel de
un modificador es siempre idéntica en todos,
tanto en su distribución como en su contenido:
Después de la flecha que despliega o contrae
el subpanel viene un icono con el símbolo del
modificador en curso, y luego el nombre del
mismo. Seguidamente veremos unos flags que
afectan al comportamiento del modificador de
diversas formas.
Comenzando desde el lado izquierdo te-nemos
en primer lugar un icono con forma de
cámara fotográfica que activa-desactiva el flag
“Use modifier during rendering” (usar modifi-cador
durante el render). O sea que sirve para
activar-desactivar la aplicación del modificador
durante el render. Este flag esta activado por
defecto y yo personalmente jamás he tenido una
razón para desactivarlo. El siguiente es el icono
(con forma de ojo) del flag “Display modifier
in realtime”, que sirve para activar-desactivar
la visualización de los efectos del modificador
(en la 3D View) sin necesidad de eliminarlo
del stack (y que es bastante más útil que el
anterior). Después sigue el icono del flag “Use
modifier while in the edit mode” (usar el modi-ficador
mientras se esta en modo edición). Este
flag puede aparecer o no, dependiendo del tipo
de modificador en curso. Si esta activado vere-mos
dos versiones del objeto; la de este antes de
que se aplique sobre él el modificador en curso
y la de después. Quiero recalcar aquí que la ver-sión
“antes de que se aplique el modificador en
curso” a la que me refiero, no es necesariamente
la del objeto antes de que caiga sobre el la pila
de modificadores, sino la del objeto “temporal”
construido mediante la secuencia de modifica-dores
activos. La visualización simultanea de
ambos modelos puede resultar liosa y por esta
razón, cuando dejo activo el flag mencionado
-que es casi todo el tiempo- también suelo dejar
activo el siguiente “Apply modifier to editing
cage during editmode”, que hace que los vér-tices
del objeto “temporal” se comporten como
vértices normales, que pueden ser editados. Soy
consciente del tremendo lio que puede haber
ahora mismo en la cabeza del lector, de manera
que un poco más adelante veremos ejemplos
prácticos del efecto que tienen todos estos flags.
Ahora regresemos con el ejemplo práctico,
en concreto con el modificador Simple Deform
que acabamos de aplicar al objeto Head. Ig-norad
por el momento la segunda línea de su
subpanel y fijaos en la tercera, donde hay varios
flags con los siguientes nombres; Twist, Bend,
Taper y Stretch. Estos flags son excluyentes e
indican la deformación simple que va a llevar a
cabo el modificador. Twist (retorcer) retuerce el
objeto a lo largo del eje Z, Bend (curvar) curva
el objeto a lo largo del eje Z, Taper (afilar) es-cala
linealmente el objeto a lo largo del eje Z y
Stretch (estirar) estira el objeto a lo largo del eje
Z. Por defecto el modo de deformación marcado
es el Twist, pero este no nos interesa ahora mis-mo.
Marcad Bend y, tras situar el cursor sobre
el campo “Factor”, dadle un valor de 0.400 (este
campo establece la fuerza de la deformación en
cualquier modo). Como resultado la cabeza de
nuestro robotijo se expandirá en su lado frontal
y se contraerá en el posterior. En la figura 4-4
podemos ver una vista Top con los resultados
de la deformación.
Figura 4-4
Gracias a la deformación efectuada hemos
conseguido un acabado algo más cartoon con
un esfuerzo mínimo. Ahora vamos a agregar un
segundo modificador. Con la cabeza aun selec-cionada,
sacad la lista de modificadores (pul-sando
sobre el botón “Add modifier”) y selec-
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 101
25. cionad el modificador “Cast”, también situado
en la lista deform. Este modificador altera la for-ma
del objeto al que se aplica, adaptándolo a al-guna
de las formas predefinidas en la lista “Cast
Type” (una esfera, un cilindro o un cubo). Aquí,
como forma, usad la esfera, dejad el parámetro
factor del modificador a 0.50 y fijaos en los tres
Como podéis ver, hemos obtenido unos
cambios de apariencia bastante significa-tivos
en la cabeza del robotijo con tan solo
añadir dos modificadores. Ahora vamos a
jugar un poco con los flags de la primera
línea de los modificadores de la cabeza.
Con la cabeza seleccionada y los sub-paneles
de los modificadores desplegados,
pinchad sobre el flag del ojo del modifica-dor
SimpleDeform. Esta acción deshabilita
la aplicación del modificador, pero no lo
elimina del stack. Después haced lo inverso;
dejad activado el icono-ojo de este modifier
y desactivad el del Cast. Ahora vamos a
comprobar otras cosas. Comenzad por dejar
activados los tres primeros iconos en ambos
modificadores y aseguraos de dejar desac-tivado
el ultimo. El resultado debería ser el
que podéis ver en la figura 4-6.
recuadros con los nombres de los ejes. Marcán-dolos,
especificaremos los ejes a lo largo de los
que queremos que se efectué la adaptación de la
forma. Dejad marcados únicamente los ejes X e
Y. En la figura 4-5 podemos ver los resultados.
(Bueno, en realidad en ella también he aplicado
un SimpleDeform con Taper al cuerpo).
Figura 4-5
Figura 4-6: Aquí tenemos desactivados los
flags “Apply modifier to editing cage during Edit
Mode” en ambos modificadores, lo que nos
permite distinguir entre la cabeza original y la
temporal..
102 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
26. Como resultado estaremos viendo dos ob-jetos;
la malla de hilos amarilla es el objeto
original, sin los modificadores aplicados, y el
objeto sombreado superpuesto es el temporal,
resultante de la aplicación de los modificadores.
Si ahora seleccionamos uno o más vértices y los
cambiamos de posición, veremos también los
cambios en el objeto temporal.
Tener simultáneamente dos versiones del
mismo objeto en la 3D View puede resultar lioso
y por ello yo suelo dejar activado también el
último flag. La documentación que he encon-trado
sobre él es bastante confusa, pero creo
que lo que hace es convertir al objeto temporal
(resultante del efecto de la pila de modificado-res)
en un objeto editable. Si, una vez activado,
comenzamos a mover vértices, las transforma-ciones
se copian al objeto inicial (sin modifica-dores),
de manera que ambos objetos, el inicial
y el temporal permanecen idénticos, con lo que
solo hay un objeto -el temporal- en la 3D View.
Esto es muy adecuado pero tiene un problema:
Las transformaciones a los vértices se aplican
realmente sobre el objeto original. Esto es; los
modificadores pueden ser borrados del stack
pulsando sobre el último icono de la primera fila
de su subpanel (el de la X), y con ello sus efec-tos
se pierden, recuperándose el objeto original,
pero las transformaciones que hayamos hecho
en los vértices permanecen. Recordadlo.
En general suele ser una buena idea el dejar
que los objetos conserven su pila de modifica-dores.
De esta forma, siempre podemos retro-ceder
y volver al objeto original. Pero también
podemos usar el botón “Apply” de la segunda
línea de cada modificador. De esta manera se
aplicaran los efectos del mismo de manera per-manente
en la malla inicial -antes de eliminar el
modificador-, y ganaremos algo de velocidad de
ejecución en el programa.
Otro punto que debemos recordar es que el
orden de colocación de los modificadores en la
pila afecta a los resultados. Esto es así porque
los efectos de cada uno se aplican sobre el ob-jeto
“temporal” en curso que va construyendo
Blender, aplicando uno a uno los modificadores
sobre el objeto inicial. Sin embargo y según sea
el caso; en ocasiones no notaremos demasiado el
efecto de los cambios de orden. Para comprobar-lo
situaos sobre los dos iconos de flecha (arriba
y abajo) situados en la primera fila del subpanel
del modificador Cast, junto al icono de X. Si
ahora pulsáis sobre el icono arriba, el modifica-dor
Cast subirá una posición en el stack, inter-cambiándose
con el modificador inmediatamen-te
superior, que en este caso es el SimpleDeform.
Con esto ya sabemos lo básico respecto al
funcionamiento de los modificadores en gene-ral.
Más adelante veremos muchos ejemplos de
aplicación de los mismos en diversos ejemplos,
durante el desarrollo de los proyectos.
Evolución en el diseño de las criaturas
mecánicas de Mad Cultures.
El primer personaje que diseñe para el bando
robótico del juego Mad Cultures fue el Mekh
Soldier, cuyo cometido es el de ser el soldado
básico del bando Mekh. Mi intención era crear
un combatiente de aspecto simpático y poco
intimidante. Por ello la tecnología de su cuer-po
debía aparentar ser relativamente simple y
chapucera. Lo cierto es que para crear las mallas
contaba ya con los excelentes dibujos de Carlos
Veredas Sánchez (un amigo y un dibujante con-denadamente
bueno), pero estos llegaron en un
momento en que yo ya tenía demasiadas ideas
propias acerca del diseño del personaje (¡perdó-name
Carlos!). En cuanto a mis propias ideas,
estas estaban inspiradas en diversas fuentes; los
artefactos mecánicos de Jan en “El Señor de los
Chupetes” (si podéis pillarlo, no lo dudéis), los
robots destartalados de Kazu Kibuishi en “Daisy
kutter” (otro cómic buenísimo), y los cacharros
mecánicos que aparecían en una de las aventu-ras
del personaje “Sally Forth” creado por Wa-llace
Wood. También me gustaban los diseños
del manga “Blame” de Tsutomu Nihei, aunque
estos últimos no tenían precisamente nada de
acabado cartoon.
Con este batiburrillo mental comencé la
creación del Mekh Soldier, cuya primera versión
podéis ver en el fichero de ejemplo OldMekh-
Soldier (cargadlo). Después hice varios persona-jes
más para los dos bandos del juego y entonces
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 103
27. empezaron mis problemas. Al principio mi idea
era hacer un juego destinado exclusivamente a
la plataforma IOS. Siguiendo esta premisa nece-sitaba
crear personajes con poca carga poligonal
y que usaran pocos huesos (para las animacio-nes).
Por esta razón mis criaturas estaban llenas
de triángulos, las cabezas de los personajes
básicos no tenían animaciones y solo había una
versión de cada modelo. Pero, al tiempo que
como grafista actuaba de esta forma, el progra-mador
que soy estaba ocupado probando mu-chos
motores de juego diferentes. Después de
muchísimas pruebas (literalmente) acabe decan-tándome
por Unity, y así fue como sobrevino la
catástrofe.
Unity es un entorno de desarrollo además de
un motor, y permite generar productos destina-dos
a diversas plataformas de juego. En efecto:
El usuario escribe su código sabiendo que la
mayor parte del mismo funcionara sin cambios
en cualquiera de las plataformas soportadas. Así
pues, desde el punto de vista de un programa-dor,
el crear con Unity diferentes versiones de
un juego para varias plataformas solo requiere
-en teoría- un relativamente pequeño esfuerzo
de programación. Naturalmente el programa-dor
que hay en mi fue absolutamente incapaz
de soportar esta tentación y tomo la decisión de
crear versiones para, al menos Windows, OS X
e IOS. Mientras tanto la mucho menos poderosa
parte de infografista que hay en mi chillaba de
horror al comprender lo que se le venía encima.
El problema, desde el punto de vista gráfico
es que, si uno quiere aprovechar las posibilida-des
de las plataformas más potentes, se deben
crear varias versiones de cada personaje. Afor-tunadamente
si esto se planifica bien no tiene
porque significar necesariamente el multiplicar
el trabajo por el número de plataformas desea-das.
Pero, con todo, la decisión tomada signifi-caba
más trabajo.
Desgraciadamente dentro de mí habita un
tercer personaje mucho más peligroso que los
otros dos y con una facilidad mucho mayor
para crear problemas: Un diseñador de juegos.
Y así, al poco tiempo de haber tomado la deci-sión
ya mencionada, al diseñador (no resisto la
tentación de hablar de él en tercera persona) se
le ocurrió una nueva mecánica de juego. Y sin
ninguna piedad forzó al grafista a aceptar sus
cambios en el diseño, obligándole a crear per-sonajes
nuevos, a desechar a otros y a modificar
a varios ya existentes. (A veces creo que esta es
mi mayor habilidad: encontrar formas cada vez
más elaboradas de ponerme las cosas difíciles a
mí mismo).
Al final todos los personajes sufrieron cam-bios,
incluyendo el Mekh Soldier (lo que no
cambio fue el estilo gráfico que desarrolle para
él). Otro detalle importante a tener en cuenta es
que prácticamente todos los personajes del ban-do
robótico se crearon trabajando directamente
en Blender, sin usar diseños previos ni perfiles a
los que hubiera que ajustarse. En efecto: Casi en
todos los casos comencé tomando como punto
de partida una copia del viejo Mekh Soldier
(puesta como fondo) y empecé a jugar con
cubos. Este es el método de trabajo que vamos a
seguir con la cabeza del modelo en este capítulo
(aunque el cuerpo lo construiremos más adelan-te
usando la consabida técnica de usar perfiles
para crear y adaptar las mallas).
Figura 4-7: Aquí podemos ver las dos pie-zas
ya separadas de la versión original de la
cabeza, la cual ha sido elevada con respecto a
la mandíbula a fin de mostrar el interior.
104 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
28. Problemas con el diseño de cabezas
mecánicas
Una vez asumido todo lo anterior, ensegui-da
llegue a la conclusión de que los personajes
robóticos resultarían mucho más expresivos si
podían abrir la boca. Así que empecé a trabajar
en la cabeza del Mekh Soldier y la dividí en
dos objetos. Y fue al trastear con esta nueva
versión cuando me di cuenta de que había va-rios
fallos básicos en el diseño.
El principal era sencillamente que no se po-día
abrir la boca. El eje de giro de la mandíbula
debía situarse necesariamente en los tornillos
de sujeción de esta con la cabeza, ya que si lo
ponía en otra parte la mandíbula se movería
mal. Además, estuviera el eje donde estuviese,
si la mandíbula giraba hacia abajo invadía pri-mero
el espacio ocupado por la pieza del cuello
-que también estaba mal colocada- y después
se superponía con la cabeza. Como excusa úni-camente
puedo decir que cuando hice el diseño
original nunca supuse que al final acabaría
intentando animarlo. En ese momento simple-mente
modele varias cabezas, y esta fue la que
me pareció más graciosa.
Una vez identificados los problemas, mo-dele
rápidamente una segunda cabeza para
resolverlos. La solución empleada cae en una
categoría a la que de ahora en adelante llama-remos
“solución mecánica”. Pero (¡sorpresa!)
tan pronto como concluí el trabajo con esta
segunda cabeza caí en la cuenta de que aun
podía salvar el diseño original si utilizaba otro
tipo de solución. Pero como esta última es bas-tante
más compleja que la solución mecánica,
no la trataremos aquí. En este capítulo, pues,
crearemos una cabeza para el Mekh Soldier
basada en la solución mecánica, ya que esta es
más fácil de hacer y más apropiada para nuestro
primer proyecto.
Método de modelado a seguir
Normalmente cuando vamos a crear un per-sonaje
nuevo -un character en la bibliografía en
inglés-, el método usual a seguir suele ser colo-car
Figuras 4-8 y 4-9: Por delante el problema
de la superposición de la mandíbula con la
cabeza no se aprecia demasiado. Pero desde
una vista lateral veremos como la pieza se
mete dentro del cuello y de la cabeza.
Figura 4-8
Figura 4-9
un par de bitmaps con perfiles dibujados en
dos 3D View -una frontal y otra lateral-, y des-pués
ir creando y ajustando geometría de mane-ra
que se adapte a estos dibujos. Dominar este
método es importante, así que lo usaremos más
adelante para crear el resto del cuerpo del per-sonaje.
Pero en cuanto a su cabeza seguiremos
el mismo procedimiento que seguí yo mismo:
Pondremos la vieja versión del Mekh Soldier en
la 3D View para que nos sirva como referencia
(de estilo y de problemas de diseño), y empe-
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 105
29. zaremos a construir nuestra cabeza mecánica
sin preocuparnos demasiado por la exactitud.
Tened presente que lo importante ahora es
aprender a manejar las herramientas que vamos
a usar en la construcción del modelo y no la
exactitud del mismo. (A fin de cuentas yo cree
así al propio Mekh Soldier que ahora vamos a
intentar reproducir).
Por otro lado en este libro crearemos lo que
podríamos llamar una versión mínima para PC;
entendiendo por tal un modelo donde solo hay
quads, y que vamos a construir con tan pocas
caras como nos sea posible (al tiempo que respe-tamos
el nivel mínimo de detalle que pretende-mos
lograr). La razón de esto es que partiendo
de un modelo de este tipo es fácil tanto crear
una versión más compleja como una más simple
(como veremos más adelante).
Creación de la cabeza para el Mekh
Soldier
Vamos a empezar con la creación de la ca-beza:
Con el fichero de la antigua versión (Old-
MekhSoldier) cargado, comenzad por echar un
vistazo a la cabeza del viejo modelo, la cual va a
servirnos como referencia. Se trata de un único
objeto construido con la idea de ahorrar caras,
razón por la cual no hay modelada ninguna
superficie interna. Aquí haremos nuestro primer
cambio, ya que deseamos que el Mekh Soldier
pueda abrir la boca.
Seguidamente voy a explicar los pasos para
la creación de la nueva cabeza. Fijaos que en
cada paso se indica cual es el fichero de ejemplo
del que partimos y a partir del cual se ejecutan
las acciones enumeradas en el paso. De este
modo, aunque alguien se despiste en algún
punto, podrá seguir el resto de los pasos de
construcción del modelo simplemente cargando
el fichero de partida del paso en el que se haya
perdido. Seguiremos este método en todos los
proyectos de ejemplo.
Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y si-tuando
el Cubo-cabeza
Fijaos en que el modelo de referencia tiene
los pies centrados en el origen de coordenadas.
Vamos a apartarlo un poco, ya que nos interesa
que los objetos a crear del nuevo personaje apa-rezcan
centrados allí. Id a la ventana Outliner y
pinchad sobre el nombre SiliconSoldierLoc. Esto
hará que quede seleccionado el empty que sirve
como raíz de la jerarquía de objetos del modelo.
Después teclead G>X>-1 y enter. Luego pulsad
A para des-seleccionar el objeto y haced Add>-
Mesh>Cube. Aparecerá un cubo enorme. Esto
se debe a que estamos utilizando el sistema de
unidades de Blender por defecto, en el que una
unidad equivale a un metro (tal como sucede en
Unity). Y nuestro robot mide solo 1.75 blende-rUnits
mientras que el tamaño por defecto del
nuevo cubo es de dos metros por lado.
Escalad el cubo hasta que su tamaño sea más
o menos similar al de la cabeza de referencia y
Objetos Empty
En Blender podemos organizar los objetos
en jerarquías padre-hijo. Y para este propó-sito
pueden sernos útiles los objetos empty,
los cuales son objetos con punto origen, pero
sin geometría. Aquí por ejemplo el empty es
el objeto padre de toda la jerarquía del robot:
Cuando lo movemos a él, desplazamos a todas
las piezas del personaje. Y al carecer de geo-metría,
naturalmente no se renderiza. Para
crear un objeto empty usad la opción Ad-d>
Empty del menú de la barra de información
y después escoged una de las opciones. Estas
opciones nos permiten seleccionar la forma en
que vamos a ver el empty en la 3D View, pero
no crean geometría. Según escojamos una
opción u otra podremos ver al empty creado
como un cubo, una esfera, etc. Y podremos
seleccionarlo pulsando sobre este objeto de
edición (y efectuarle las transformaciones que
creamos oportunas). Además del uso que le
hemos dado en este ejemplo, los objetos emp-ty
pueden ser usados de muchas otras mane-ras.
106 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
30. Figura 4-11
Figura 4-12
Figura 4-13
Luego regresad al Edit Mode. El resultado final
debería ser similar al de la figura 4-13.
Nota: En caso de que alguien se pregunte
porque hemos usado 3 subdivisiones en vez
Figura 4-10
situadlo a la altura adecuada en el eje Z, mante-niéndolo
centrado en los otros dos ejes (lo mejor
es usar para esto las vistas frontal y lateral, des-habilitando
la perspectiva). Por ultimo entrad
en modo edición y desplazad las caras del cubo
hasta dejar las proporciones de este tan simila-res
como sea posible a las de la cabeza del Mekh
Soldier. (Ver figura 4-10).
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivi-sión
Ahora vamos a crear algo más de detalle en
la malla. Primero entrad en modo objeto, selec-cionad
la cabeza del viejo modelo del Mekh Sol-dier
y ocultadla (tecla H). Después seleccionad
el cubo y volved al Edit mode, poned la vista
frontal sin perspectiva en modo wireframe y
seleccionad todas las aristas verticales del cubo.
Después haced Ctrl+E>Subdivide e indicad 4 en
“number of cuts” (figura 4-11). Seguidamente
activad una vista lateral en modo wireframe,
anulad la selección y cread otra únicamente
con las aristas horizontales que podéis ver en
esta vista. Luego ordenad una subdivisión de
3 cortes. El resultado debería ser el que veis en
la figura 4-12. Finalmente poner la vista fron-tal
en modo wireframe, seleccionad todos las
aristas horizontales (ver figura ) y ordenad una
subdivisión de 4 cortes. Para terminar poned el
Object Mode y usad una orden Unhide (Alt+H)
para volver a hacer visible la cabeza del robot.
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 107
31. de una sola para todo el cubo, la respuesta es, por
supuesto, que necesitábamos más o menos subdivi-siones
en según que plano.
Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para
el modificador Mirror
Ahora vamos a seguir un procedimiento que se
usa prácticamente siempre cuando se esta creando
un modelo con simetría bilateral: Vamos a usar el
modificador Mirror (espejo). Pero antes hemos de
preparar el cubo para ello: De nuevo desde Edit
Mode, teclead Ctrl+R para efectuar un comando
Loop Cut and Slide y moved el cursor de manera
que el Edge loop potencial (rosa) se dibuje tal como
podéis ver en la figura, dividiendo verticalmente el
Figura 4-14
Figura 4-15 Figura 4-16
cubo en dos mitades. Pulsad LMB y Enter para
terminar la orden en cuanto el edge loop poten-cial
este colocado correctamente.
Después cread una selección con todos los
vértices que queden a la izquierda del nuevo
edge loop (en el lado más cercano al robot, tal
como puede verse en la figura 4-15) y borradlos.
Con esto habremos borrado la mitad del
cubo, dejando sin tapa lo que antes era su centro
(figura 4-16).
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modifica-dor
Mirror
Id a la ventana Properties, pinchad sobre
el icono de la llave inglesa (Object Modifiers)
y pulsad sobre el botón Add Modifier. Lue-go
pulsad sobre Mirror para añadir al cubo el
modificador del mismo nombre. Observareis
que desde modo objeto el cubo parece nueva-mente
completo, mientras que en modo edición
solo veréis vértices en un lado del cubo. Esto se
debe a que Mirror hace un duplicado con efecto
espejo de la geometría del objeto. De ahora en
adelante, cuando modifiquemos los vértices del
lado editable, Mirror aplicara los cambios equi-valentes
a los vértices de la geometría-espejo (es
fácil ver porque esto es tan útil en la creación de
personajes). Observad que el “espejo” del modi-ficador
se coloca en el punto-centro del objeto,
108 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
32. en el plano indicado por el eje local indicado
en los datos del modificador. Esto es, si usamos
el eje X, como en el presente caso, el espejo se
situara en el plano formado por los ejes Y-Z.
Ahora fijaos en los flags “Merge” y “Clip-ping”
del subpanel del modificador. Aseguraos
de que ambos están desactivados y, tras selec-cionar
uno de los vértices frontales de la línea
central del cubo, probad a moverlo hacia el
“lado editable”. Inmediatamente veréis como
se forma un hueco triangular en la parte frontal
del cubo (figura 4-17). Esta claro que normal-mente
esto no será lo que nos convenga: En un
caso como este, lo preferible seria que los vérti-ces
del edge loop central, inscritos en el plano
de mirror, siguieran fijos en el (aunque puedan
moverse arriba y abajo). Afortunadamente esto
es fácil de lograr dejando marcado el flag “Cli-pping”.
En cuanto al flag “Merge”, si ahora
aplicásemos el modificador comprobaríamos
que en el edge loop central todos los vértices
son dobles. Esto se debe a que Mirror también
cumple su función de espejo con los vértices del
edge loop central. Como normalmente nos inte-resara
que no haya vértices dobles en este edge
loop central, casi siempre dejaremos también
marcado el flag “Merge” cuya función es preci-
Figura 4-17
Figuras 4-18: Los flags del modificador
Mirror.
samente fusionar los vértices superpuestos. Por
ultimo fijaos en el campo “Merge Limit” cuyo
valor por defecto es 0.001. Su función es indicar
la distancia máxima (entre los vértices del lado
editable y el lado espejo) por encima de la cual
no se efectuara el merge. Ahora bien; ¿Nos sirve
este valor?
En el caso que nos ocupa; sí. Sin embargo
puede haber casos en que la geometría espejo no
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 109
33. se cree junto a la del lado editable. Por ejemplo
podemos usar el campo “Mirror Object” para
especificar un objeto cuyo centro servirá como
punto central para colocar el plano-espejo (si
esta opción se usa, normalmente este objeto será
un empty). En mi caso, nunca he tenido que
usar “Mirror Object” y en cuanto al “Merge Li-mit”,
normalmente no es preciso tocar su valor,
aunque todo dependerá de la escala con la que
trabajáis; si dicha escala es microscópica, puede
que tengáis que reducir este valor.
Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando
y pegando caras
Ahora vamos a empezar a dar algo de forma
a la nueva cabeza. En principio queremos que
la base de esta quede más arriba, a fin de que la
mandíbula no tropiece con ella cuando gire para
abrir la “boca” del personaje. Además haremos
un poco más corta a la mandíbula en sí.
Desde el submodo caras, seleccionad las 2
caras que podéis ver en la figura 4-19 y borrad-las
(X>Faces). Eso dejara un hueco a través del
cual podemos ver el interior del cubo. Ahora
seleccionad las caras que podéis ver en la figura
4-20, haced una copia de la selección y arras-tradla
hacia atrás en el eje Y (Shift+D>Y) como
puede verse en la figura 4-21. Después selec-cionad
y borrad las caras originales a partir de
Figura 4-19 Figura 4-20
Figura 4-21 Figura 4-22
las cuales creasteis las duplicadas (X>Faces). El
resultado debería ser el que puede verse en la
figura 4-22.
Ahora vamos a hacer lo mismo con las tres
caras que podéis ver en la figura 4-22. Seleccio-nadlas
y, tras teclear Shift+D>Z, desplazadlas
hacia abajo. Luego borrad las tres originales que
usasteis para crear la copia. El resultado debería
ser similar al de la figura 4-23.
Figura 4-23
110 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
34. Figura 4-24
Todo esto ha servido para crear unos huecos
en los que ahora vais a pegar la geometría du-plicada.
Aseguraos de que el flag de Mesh>Au-toMerge
Editing esta activado y poned el imán
activo y en modo Vertex. Luego seleccionad las
6 caras verticales y desplazadlas para crear una
tapa trasera para nuestro objeto, tal como puede
verseen la figura 4-24.
Por ultimo seleccionad las 3 caras sueltas y
desplazadlas hacia arriba para pegarlas en el
hueco restante, tal como podéis ver aquí. Ahora
nuestro objeto ha vuelto a estar cerrado.
Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la man-díbula
En este paso vamos a preparar la geome-tría
para la creación de la mandíbula. Haced
la selección que puede verse en la figura 4-25,
teclead Shift+D>Z y desplazad la copia crea-da
hacia abajo (figura 4-26). Después anulad la
selección (A) y volved a hacer la misma selección
del principio de este paso, pero esta vez excep-tuando
a las caras de la base del objeto (figura
4-27). Borrad las caras de la selección y después
seleccionad a las que han quedado aisladas. Des-pués
llevadlas hacia arriba en el eje Z para tapar
el hueco que ha quedado en lo que será, a partir
de ahora, la cabeza del personaje (figura 4-28).
Figura 4-25 Figura 4-26
Figura 4-27 Figura 4-28
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 111
35. Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modifica-dor
Solidify
En el paso anterior hemos dividido la cabe-za
en lo que serán sus dos partes; el cráneo y la
mandíbula. Y en este vamos a dar grosor a esta
última. Podemos lograr esto de varias maneras,
lo cual es casi siempre el caso con cualquier
tipo de forma que pretendamos modelar, pero
en este ejemplo concreto lo más simple será
usar el modificador Solidify. El problema es,
por supuesto, que la mandíbula aun no es un
objeto independiente, con lo que si aplicamos el
modificador ahora mismo, este también afectara
al cráneo, cosa que no nos interesa. Así que lo
primero que tendremos que hacer será convertir
a la mandíbula en un objeto separado (e inde-pendiente
del cráneo).
Anulad la selección (si tenéis alguna) y se-leccionad
la mandíbula situando el cursor sobre
ella y pulsando L. Esto bastara para seleccionar
toda la geometría de la pieza, ya que cuando la
separamos del resto de la cabeza, automática-mente
se convirtió en una malla-isla. Seguida-mente
ordenad un comando Separate (con la
tecla P) y escoged la opción Selection en el menú
emergente. Inmediatamente veréis como la
pieza cambia de color y dejáis de ver los pun-tos
de edición de las caras (si es que seguíais en
submodo caras). La pieza ya es un objeto inde-pendiente
pero aún seguimos editando la malla
de la cabeza en modo edición. Haced tab para
pasar a modo objeto, pulsad A para anular la se-lección
y luego seleccionad el objeto-mandíbula.
Fijaos en que, aunque se trata de un objeto
recién creado, la mandíbula tiene ya un modi-ficador
mirror en su pila que no hemos creado
nosotros directamente. De esto podemos dedu-cir
que cuando separemos parte de la geome-tría
de una malla convirtiéndola en un objeto
independiente, el nuevo objeto heredara la
pila de modificadores de su padre. Otro deta-lle
interesante es que el nuevo objeto heredara
también la posición del punto origen de su
padre, así que deberemos desplazarlo si dicha
posición heredada no nos interesa. (Para esto lo
mejor suele ser situar el cursor 3D en la posición
espacial que queremos como nuevo centro y lue-go
usar la opción Object>Transform>Origin to
3D Cursor). Por ahora, sin embargo, no necesita-mos
tocar esto.
Permaneced en modo objeto. Se supone que
en la ventana Properties aun debéis seguir con
la pestaña Object Modifiers activada (y si no es
así, pinchad sobre ella). Pulsad sobre el botón
Add modifier y añadid el modificador Solidify
al objeto. Seguidamente situaos sobre el sub-panel
del modificador. Lo primero que hemos
de hacer es añadir el grosor que queremos para
nuestra pieza. Esto es controlado con el paráme-tro
Thickness (grosor), así que dadle un valor
de 0.15 y observad como cambia la malla (figura
4-29).
Figura 4-29: Solidify con el flag Even
Thickness en off.
Figura 4-30: Solidify con el flag Even
Thickness en on.
112 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
36. Lo siguiente que hay que hacer es controlar
desde que punto exactamente se da grosor a la
pieza. Esto se consigue dando un valor adecua-do
al parámetro Offset. Por ejemplo, un valor
de -1 significa que el grosor se creara usando las
paredes originales de la malla (de espesor nulo)
como punto de partida y generando el grosor
hacia el interior de la pieza. En cambio un valor
de 1 significa que, usando el mismo punto de
partida, la pieza tomara espesor hacia afuera.
Por ultimo un valor de 0 significa que la pared
inicial se usara como centro para dar grosor al
objeto. En nuestro caso nos interesa que el gro-sor
crezca hacia afuera, así que poned el valor a
1.
Otros flags que debemos conocer son Fill
Rim, que crea las caras que conectan la pared
interna con la externa (y que por defecto esta
activado) y Even Thickness, que mantiene el
grosor del objeto haciendo los cambios que sean
pertinentes en las esquinas del mismo (dejadlo
activado).
Ahora que hemos conseguido dar grosor a
la mandíbula, debemos volver a unirla con el
cráneo para poder seguir trabajando en un úni-co
objeto. (Lo que nos permitirá ahorrar trabajo
al poder aplicar a ambas partes de la cabeza los
modificadores comunes que han de usar). Pero
antes de eso habremos de aplicar el modificador
Solidify sobre la mandíbula. Para ello pulsad
sobre el botón Apply del modificador en su
subpanel. Como recordareis, esto hará que los
cambios generados por el modificador se apli-quen
sobre el objeto antes de eliminar el modi-ficador.
Esto es necesario porque no queremos
que Solidify se aplique también sobre el cráneo
Figura 4-31: Solidify con el flag Fill Rim
desactivado.
cuando volvamos a unir ambos objetos.
Finalmente añadid el objeto cráneo a la
selección (Shift+RMB) y ordenad un comando
Join (unir) pulsando Ctrl+J. Después entrad en
Edit Mode, submodo vértices, poned el imán en
off, seleccionad lo que ahora es nuevamente una
malla-isla y desplazadla un poco hacia arriba en
el eje Z, cuidando de que no queden demasiado
cerca los vértices de la mandíbula con los del
borde inferior del cráneo.
Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut
and Slide y Extrusiones
Figura 4-32: La pila de modificadores
del objeto mandibula.
En este paso vamos a crear la pieza de unión
entre mandíbula y cráneo. Dicha pieza será
el eje de giro en torno al cual rotara la mandí-bula,
y para crearla bastaría en principio con
hacer una extrusión de la cara que podéis ver
Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 113