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• El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada a la maquetación y composición de
publicaciones tales como revistas, periódicos o libros.
• El diseño editorial incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos.
• El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de tapas de libros, dándole
importancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación
resalte en cuestión de segundos. Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir
un orden de reglas para la ejecución del trabajo, las cuales pueden ser:
• Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
• Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.
• Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
• Cuáles son los elementos más adecuados.
• Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de
composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución).
• Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga
varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.
• Legibilidad tipográfica (comprensible de leer)
• La maquetación, parte importante en el estilo y creatividad de revistas, periódicos y libros, está
basada en un rejilla base, sirve para delimitar los márgenes del área y donde se justifica el texto y las
imágenes
• Texto: Se pueden encontrar titulares, subtítulos,
bloques de texto, pie de foto y eslogan.
• Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son
los más importantes dentro de cada composición
• Pie de foto: Es un texto que aparece en el borde
inferior de una imagen, con frecuencia sobre impuesto
a ella, aportando información adicional sobre la misma.
• Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda
publicación porque en ellos radica toda la información
de cada artículo, estos bloques de texto deberán
hacerse más legibles, claturación ni caos. Por ejemplo:
el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor.
• En estas dos palabras no hay diferencia dado que ambas en el
diseño significan lo mismo; es llamado al oficio del diseño editorial
que se encarga de organizar en un espacio, contenidos, visuales y
en algunos cados audiovisuales en medios impresos y electrónicos
como libros diarios y revistas.
• Estrictamente, el acto de maquetar tan solo se relaciona con la
distribución de los elementos en un espacio determinado de la
pagina, mientras que en el diseño editorial incluye faces mas
ampliadas del proceso, desde el proyecto gráfico, hasta los procesos
de producción llamado pre-prensa, prensa y post prensa,
usualmente todo el aspecto grafico de la creatividad editorial y
periodístico que se conoce con los terminos de maquetación o
diagramación.
• 1. LEE LO QUE DISEÑAS
• Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un
texto sin conocer la parte sensible de la información. En
publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos
permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas,
entender el lugar donde deben ser colocadas y dar dinamismo y
orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto
corrido (como las novelas, por ejemplo) y que en lo posible se
empata o complementa el contenido con la parte gráfica.
• Además, leer un texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo
que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso
puedan llegar a alterar los textos en pro de una comunicación más
efectiva.
• 2. HAZ LA LETRA CHIQUITA
• Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente despliegas la hoja de tal
forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar
tipografía dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque
lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al momento en que imprimes tu
diseño te das cuenta que la tipografía es grande. Este tema es muy recurrente en
temas de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio,
sino reduce el ancho de las columnas provocando surjan balazos en la mancha
tipográfica con facilidad y muy difíciles de maniobrar, además de minimizar la
libertad de aplicación de otros elementos en la misma página.
• Lo más recomendable, es una vez seleccionada la tipografía a utilizar, imprimir una
hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de
14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los títulos, subtítulos y balazos). Puedes hacer el mismo
ejercicio con distintas interlíneas para entender cómo se comporta la mancha en
cada combinación de fuente-tamaño-espaciado.
• El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para
libros con textos cortos puede usarse en una escala de 10 a 12 puntos y para
folletería y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde los 7 hasta
los 10 puntos, siendo 9 el más común.
• Dependiendo del texto también es el tamaño de la fuente. Una misma letra en
Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia, como en la siguiente
imagen.
• 3. COMIENZA TU ARCHIVO FINAL COMO ORIGINAL MECÁNICO
• Un caso típico: el proyecto está un día atrasado porque le han hecho correcciones de
último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo
entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original
mecánico, le pones los rebases, revisas los tamaños y resolución de las imágenes,
terminas los folios y lo envías a producción en menos de media hora. Cuando sale
impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases.
• Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas
con tus conocimientos sobre como armar un original mecánico. El problema es que
cuando lo hiciste, el tiempo lo tenías encima así como la presión constante de tu jefe
y la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión lo
suficientemente concsiente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y
por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista.
• El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya
estuvieras armando un original mecánico. Dedícate a hacer los rebases
correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño,
de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la
presión el día de la entrega.
•
• 4. MANTÉN UN SOLO ESTILO
• Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos
independientes o que se encuentran separados por imágenes de forma reiterativa.
Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro
del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografía cuidadosamente y el
formato de los textos: tamaño, interlínea, alineación, si llevará cortes de palabra,
kerning y tracking. También es importante que plantees el espacio entre párrafos y
combinarlo con sangrías (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca lleva).
Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrías y si no dejas espacios
entre párrafos, entonces sí colócala, preferentemente de un cuadratín, es decir, del
mismo tamaño de la tipografñia que estás usando. El secreto es la constancia en
todos estos aspectos a lo largo de tu publicación.
• Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes.
Realmente puedes plantear el diseño de una revista pensando en una sola fuente
—con sus respectivas variantes— y cambiarla en los títulos, subtítulos, balazos,
tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación
usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es
cuestión de creatividad.
• Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean
móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño.
•
• 5. CUIDA TU ORTOGRAFÍA
• Siempre he dicho que un diseñador serio sabe
ortografía. Si la tuya es mala siempre estarás
expuesto a correcciones vergonzosas. Y peor aún,
si no hay alguien que revise tus trabajos antes de
producirlos, a la vergüenza se sumarán problemas
muy graves con tus clientes así como críticas
brutales de los usuarios finales. Un diseñador no
puede darse el lujo de tener mala ortografía, de no
conocer las reglas más elementales del español así
como los estilos de redacción.
• 6. USA EL PROGRAMA CORRECTO
• Importar imágenes en Ilustrador 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en
Phosothop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del
tiempo los programas se han robado ideas entre sí y comparten ya muchas herramientas
comunes (tiene mucho que ver que todas, excepto QuarkXPress pertenecen a Adobe), de tal
forma que cada día se vuelve más fácil independizarse de los demás programas. Aun así, cada
uno conserva en su base de trabajo elementos que los definen y especializan para ejecutar
ciertas tareas.
• Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseño. Un
folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados
textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con
muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo en Illustrator tendrá como consecuencia un
archivo muy grande, lento y con más dificultad para darle salida en pre prensa. Peor aún si lo
hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers
no sirven para eso).
• Utilizar el programa correcto es importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y
reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones:
InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas
imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en
formato tríptico, por ejemplo, carteles o papelería, además de desarrollo de ilustraciones a
base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de
una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.
• 7. BOCETA
• Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual
implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de
los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente, en todas las
universidades del mundo se hace la aclaración que las computadoras
son la herramienta para la ejecución de ideas que nacen de nuestra
mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de
esta concepción. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan
antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del
diseño como una industria.
• Bocetar tiene la ventaja de la ocasión: detener el auto en cualquier
lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar
rápidamente ideas o conceptos, además que nos ayuda a diseñar sin
la prediseposición de una herramienta preconcebida en cualquier
programa.
•
• 8. CUIDA LAS MANCHAS TIPOGRÁFICAS
• La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenía como
característica una marcha tipográfica uniforme y muy estética. Con
el paso del tiempo, los tipos de letra se han adelgazado y limpiado.
Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que
cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desaparecido
en más de la mitad de las fuentes que existen. Con ello, crear una
mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difícil, ya que
especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados, se
tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipográfica.
• Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre
la tipografía. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y
los guiones para partir palabras implica un trabajo crítico. Cada vez
más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos
defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en
internet, sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.
• 9. NO USES COPY/PASTE
• Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imágenes: la
primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda
visualizar en el documento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la
imagen original y la otra, que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos,
que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con
copiar/pegar o copy/paste, como se le conoce comúnmente.
• En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original
para hacer algún retoque o corrección no es posible, solo a través de repetir la
misma acción de vuelta, lo que va en detrimento de la calidad de la imagen.
Además esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede
comprobar la resolución correcta de las imágenes a través de los sistemas que
alertan cuando hay un error (como Preflight).
• Finalmente, usar este método nos delata la falta de cuidado en detalles como
manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y el formato de color. Como lo
explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es
importante desde un principio.
•
• 10. JERARQUIZA
• El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es
para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema y el segundo, para
dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En el artículo
de una revista, por ejemplo existen casi siempre 3 niveles de lectura: el
primero es la portada del artículo, que por lo general se compone por el
título y una imagen. En segundo lugar está el balazo de introducción al
texto, así como los demás regados por todo el artículo y finalmente, el texto
general.
• La finalidad de ésto es que primero cachemos al lector cuando hojea la
revista en este artículo específico. Si la imagen y el título le son atractivos
automáticamente pasará al segundo nivel que es leer los balazos del
artículo. Hasta este punto el diseño editorial se comporta como publicidad,
en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones,
imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema,
pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido
se pueda desarrollar con comodidad. En este punto el diseño editorial se
torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario
seguir llamando la atención del lector.
• Supongo este ejemplo ilustra que el diseño editorial se compone por
diferentes niveles de lectura. Saber encontrarlo y dominar cada uno como
resultado un diseño editorial exitoso.
• Anatomía de la letra
• El vocabulario usado para la descripción de las diferentes partes de
una letra, se compone de una serie de términos acuñados desde
hace mucho tiempo y que se asemejan a los usados para describir
las partes de nuestro cuerpo. Así las letras tienen brazos, piernas,
ojos, y otras partes como cola y asta de las que afortunadamente
nosotros carecemos (la mayoría).
• De todas formas, creemos que debido a las tradiciones del oficio en
los diferentes paises, no hemos visto todavía que la descripción de
las partes de una letra coincidan de forma unánime en los libros
sobre tipografía y diseño. En todo caso, los terminos que aquí se
muestran constituyen un buen bajage para comprender y conocer
las distintas partes de una letra, y han sido en cierta medida
consensuados a partir de las fuentes consultadas.
• Una familia tipográfica es un grupo de signos escriturales que comparten rasgos de
diseño comunes, conformando todas ellas una unidad tipográfica. Los miembros
de una familia (los tipos) se parecen entre si, pero también tienen rasgos propios.
• Las familias tipográficas también son conocidas con el nombre de familias de
fuentes (del francés antiguo fondre, correspondiente en español a derretir o
verter, refiriéndose al tipo hecho de metal fundido). Una fuente puede ser metal,
película fotográfica, o medio electrónico.
• Existen multitud de familias tipográficas. Algunas de ellas tienen más de quinientos
años, otras surgieron en la gran explosión creativa de los siglos XIX y XX, otras son
el resultado de la aplicación de los ordenadores a la imprenta y al diseño gráfico
digital y otras han sido creadas explícitamente para su presentación en la pantalla
de los monitores, impulsadas en gran parte por la web.
• Unas y otras conviven y son usadas sin establecer diferencias de tiempo, por lo
que es necesario establecer una clasificación que nos permita agrupar aquellas
fuentes que tienen características similares.
• Son muchos los intentos por lograr agrupar las formas tipográficas en conjuntos
que reúnan ciertas condiciones de igualdad. Generalmente están basados en la
fecha de creación, en sus orígenes dentro de las vertientes artísticas por las que
fueron influenciadas o en criterios morfológicos.
• Clasificación de Maximilien Vox (1954)
• Divide las familias en:
• Humanas
• Garaldas
• Reales
• Didonas
• Mecanos
• Lineales
• Incisas
• Scriptas
• Manuales
• Clasificación de Robert Bringhurst
• Divide las fuentes en:
• Renacentistas
• Barrocas
• Neoclásicas
• Románticas
• Realistas
• Modernistas geométricas
• Modernistas líricas
• Posmodernistas
• Las familias tipográficas presentan en su diseño una serie de variables, o
deformaciones proyectivas, que permiten al diseñador obtener diversas soluciones
de diseño, con respecto al ritmo, al color y a las jerarquías del texto.
• Las variables de un diseño tipográfico se pueden agrupar en tres conjuntos
básicos, según las variaciones en el peso (variable de tono), en la amplitud del
ancho de la letra (variable de proporción) y la inclinación del eje vertical (variable
de inclinación).
• Variable de tono:
• Respecto a la variable de tono, y aunque cada diseño de familia tiene sus propias
medidas, puede considerarse como regular o normal a la tipografía cuyos trazos
presentan un espesor aproximado a un quinto (1/5) del ancho de la letra, tomando
como referencia la ene (n) para las minúsculas y la hache (H) para las mayúsculas.
La tipografía negrita o bold, presenta un grosor de trazo mayor, aproximadamente
entre un cuarto (1/4) y un tercio (1/3) del ancho de la ene, mientras que la
tipografía blanca o light presenta un grosor de trazo menor, aproximadamente
entre un sexto (1/6) y un octavo (1/8) del ancho de la letra ene.
• Variable de proporción:
• La variable de proporción hace referencia a la modificación del
ancho de la letra. Siempre las variaciones en la expansión o en la
condensación de la ltipografía se establecen en el sentido
horizontal, es decir que lo que varía es el tamaño del ancho
tipográfico. La variación de tamaño en el sentido vertical no se
considera una variable tipográfica, ya que corresponde a la simple
alteración de la medida del cuerpo tipográfico.
• Respecto de la proporción, se considera normal o regular una
tipografía cuando su relación alto/ancho es de 5 a 4 (5 módulos en
el alto por 4 módulos en el ancho), tomando como referentes la
letra ene (n) minúscula y la hache (H) mayúscula.
• Variable de inclinación
• La variable de inclinación hace referencia al ángulo de inclinación de la
tipografía, respecto de su eje vertical. Esta variable esta compuesta por la
tipografía regular o “derecha” y su versión inclinada, itálica u oblicua. En la
tipografía con variable de inclinación el eje vertical presenta una
inclinación de aproximadamente 12 grados respecto de la perpendicular a
la línea base.
• Existen dos tipologías reconocibles en la variable de inclinación:
• - La oblicua, que es el resultado de la inclinación de la redonda (regular o
derecha), sin que su apariencia sufra grandes cambios.
• - La itálica, que es un diseño inclinado particular, bastante diferente al de
las redondas, generalmente basado en la escritura caligráfica cancillere
• TrueType (TTF)
• TrueType es un formato estándar de fuentes
tipográficas escalables desarrollado inicialmente por
Apple Computer a fines de la década de los ochenta
para competir comercialmente con el formato "Tipo 1"
de Adobe, el cual estaba basado en el lenguaje de
descripción de página conocido como PostScript. Una
de las principales fortalezas de TrueType era que
ofrecía a los diseñadores de fuentes un mayor grado de
control (mediante "hints" ) sobre la forma en que los
caracteres se desplegaban en pantalla o en impresos a
tamaños menores, con lo cual se lograba una mejor
legibilidad.
• OpenType (OTF)
• OpenType fue pensado por Microsoft y Adobe para ser el sucesor del formato
TrueType —desarrollado por Apple Computers y posteriormente licenciado a
Microsoft— y del formato Tipo 1 (coloquialmente conocido como PostScript)
desarrollado por Adobe.
• Microsoft trato de licenciar la tecnología de tipografías avanzada, "GX
Typography", a principios de los '90, y tras ser rechazada desarrolló su propia
tecnología, llamada TrueType Open en 1994. Adobe se unió a Microsoft en 1996,
agregando apoyo para la tipografía de contornos usada en sus fuentes Type 1, y el
nombre OpenType fue usado entonces para la tecnología combinada.
• Adobe y Microsoft continuaron desarrollando y refinando OpenType tras la década
siguiente. Luego, a fines del 2005, OpenType comenzó el proceso de convertirse en
un estándar abierto bajo la Organización de Estándares Internacional
(International Organization for Standardization, ISO), bajo el grupo MPEG quién
previamente había adoptado OpenType por referencia. El nuevo estándar es
esencialmente OpenType 1.4, con cambios apropiados de idioma para ISO, y qe
será llamado Open Font Format (Formato de Fuentes Abierto). La adopción inicial
del nuevo estándar se espera que esté completa a finales del 2006.
• PostScript (Type 1)
• PostScript es un Lenguaje de Descripción de Página (en inglés PDL, Page Description Lenguaje),
utilizado en muchas impresoras y, de manera usual, como formato de transporte de archivos
gráficos en talleres de impresión profesional.
• Está basado en el trabajo realizado por John Gaffney en Evans y Sutherland en el año 1976.
Posteriormente, continuaron el desarrollo 'JaM' ('John and Martin', Martin Newell) en Xerox PARC y,
finalmente, fue implementado en su forma actual por John Warnock y otros. Fue precisamente
John Warnock, junto con Chuck Geschke, los que fundaron Adobe Systems Incorporated (también
conocido como Adobe) en el año 1982.
• El concepto PostScript se diferenció, fundamentalmente, por utilizar un lenguaje de programación
completo, para describir una imagen de impresión. Imagen que más tarde sería impresa en una
impresora láser o algún otro dispositivo de salida de gran calidad, en lugar de una serie de
secuencias de escapes de bajo nivel (en esto se parece a Emacs, que explotó un concepto interno
parecido con respecto a las tareas de edición).
• También implementó, notablemente, la composición de imágenes. Estas imágenes se describían
como un conjunto de:
• * líneas horizontales
• * píxeles al vuelo
• * descripciones por curvas de Bezier
• * tipografía (fuentes) de alta calidad a baja resolución

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Tarea de sara

  • 1.
  • 2. • El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada a la maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos o libros. • El diseño editorial incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos. • El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de tapas de libros, dándole importancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación resalte en cuestión de segundos. Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución del trabajo, las cuales pueden ser: • Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar) • Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar. • Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas) • Cuáles son los elementos más adecuados. • Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución). • Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad. • Legibilidad tipográfica (comprensible de leer) • La maquetación, parte importante en el estilo y creatividad de revistas, periódicos y libros, está basada en un rejilla base, sirve para delimitar los márgenes del área y donde se justifica el texto y las imágenes
  • 3. • Texto: Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y eslogan. • Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición • Pie de foto: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobre impuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma. • Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán hacerse más legibles, claturación ni caos. Por ejemplo: el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor.
  • 4. • En estas dos palabras no hay diferencia dado que ambas en el diseño significan lo mismo; es llamado al oficio del diseño editorial que se encarga de organizar en un espacio, contenidos, visuales y en algunos cados audiovisuales en medios impresos y electrónicos como libros diarios y revistas. • Estrictamente, el acto de maquetar tan solo se relaciona con la distribución de los elementos en un espacio determinado de la pagina, mientras que en el diseño editorial incluye faces mas ampliadas del proceso, desde el proyecto gráfico, hasta los procesos de producción llamado pre-prensa, prensa y post prensa, usualmente todo el aspecto grafico de la creatividad editorial y periodístico que se conoce con los terminos de maquetación o diagramación.
  • 5. • 1. LEE LO QUE DISEÑAS • Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas y dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto corrido (como las novelas, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica. • Además, leer un texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a alterar los textos en pro de una comunicación más efectiva.
  • 6. • 2. HAZ LA LETRA CHIQUITA • Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente despliegas la hoja de tal forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografía dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al momento en que imprimes tu diseño te das cuenta que la tipografía es grande. Este tema es muy recurrente en temas de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio, sino reduce el ancho de las columnas provocando surjan balazos en la mancha tipográfica con facilidad y muy difíciles de maniobrar, además de minimizar la libertad de aplicación de otros elementos en la misma página. • Lo más recomendable, es una vez seleccionada la tipografía a utilizar, imprimir una hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los títulos, subtítulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlíneas para entender cómo se comporta la mancha en cada combinación de fuente-tamaño-espaciado. • El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 10 a 12 puntos y para folletería y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el más común. • Dependiendo del texto también es el tamaño de la fuente. Una misma letra en Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia, como en la siguiente imagen.
  • 7. • 3. COMIENZA TU ARCHIVO FINAL COMO ORIGINAL MECÁNICO • Un caso típico: el proyecto está un día atrasado porque le han hecho correcciones de último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecánico, le pones los rebases, revisas los tamaños y resolución de las imágenes, terminas los folios y lo envías a producción en menos de media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases. • Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre como armar un original mecánico. El problema es que cuando lo hiciste, el tiempo lo tenías encima así como la presión constante de tu jefe y la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión lo suficientemente concsiente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista. • El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecánico. Dedícate a hacer los rebases correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presión el día de la entrega. •
  • 8. • 4. MANTÉN UN SOLO ESTILO • Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imágenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografía cuidadosamente y el formato de los textos: tamaño, interlínea, alineación, si llevará cortes de palabra, kerning y tracking. También es importante que plantees el espacio entre párrafos y combinarlo con sangrías (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca lleva). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrías y si no dejas espacios entre párrafos, entonces sí colócala, preferentemente de un cuadratín, es decir, del mismo tamaño de la tipografñia que estás usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicación. • Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes. Realmente puedes plantear el diseño de una revista pensando en una sola fuente —con sus respectivas variantes— y cambiarla en los títulos, subtítulos, balazos, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestión de creatividad. • Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño. •
  • 9. • 5. CUIDA TU ORTOGRAFÍA • Siempre he dicho que un diseñador serio sabe ortografía. Si la tuya es mala siempre estarás expuesto a correcciones vergonzosas. Y peor aún, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergüenza se sumarán problemas muy graves con tus clientes así como críticas brutales de los usuarios finales. Un diseñador no puede darse el lujo de tener mala ortografía, de no conocer las reglas más elementales del español así como los estilos de redacción.
  • 10. • 6. USA EL PROGRAMA CORRECTO • Importar imágenes en Ilustrador 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en Phosothop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre sí y comparten ya muchas herramientas comunes (tiene mucho que ver que todas, excepto QuarkXPress pertenecen a Adobe), de tal forma que cada día se vuelve más fácil independizarse de los demás programas. Aun así, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que los definen y especializan para ejecutar ciertas tareas. • Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseño. Un folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo en Illustrator tendrá como consecuencia un archivo muy grande, lento y con más dificultad para darle salida en pre prensa. Peor aún si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers no sirven para eso). • Utilizar el programa correcto es importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en formato tríptico, por ejemplo, carteles o papelería, además de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.
  • 11. • 7. BOCETA • Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente, en todas las universidades del mundo se hace la aclaración que las computadoras son la herramienta para la ejecución de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de esta concepción. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseño como una industria. • Bocetar tiene la ventaja de la ocasión: detener el auto en cualquier lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rápidamente ideas o conceptos, además que nos ayuda a diseñar sin la prediseposición de una herramienta preconcebida en cualquier programa. •
  • 12. • 8. CUIDA LAS MANCHAS TIPOGRÁFICAS • La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenía como característica una marcha tipográfica uniforme y muy estética. Con el paso del tiempo, los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desaparecido en más de la mitad de las fuentes que existen. Con ello, crear una mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difícil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados, se tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipográfica. • Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografía. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crítico. Cada vez más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en internet, sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.
  • 13. • 9. NO USES COPY/PASTE • Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imágenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la imagen original y la otra, que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar o copy/paste, como se le conoce comúnmente. • En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algún retoque o corrección no es posible, solo a través de repetir la misma acción de vuelta, lo que va en detrimento de la calidad de la imagen. Además esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede comprobar la resolución correcta de las imágenes a través de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight). • Finalmente, usar este método nos delata la falta de cuidado en detalles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y el formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es importante desde un principio. •
  • 14. • 10. JERARQUIZA • El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema y el segundo, para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En el artículo de una revista, por ejemplo existen casi siempre 3 niveles de lectura: el primero es la portada del artículo, que por lo general se compone por el título y una imagen. En segundo lugar está el balazo de introducción al texto, así como los demás regados por todo el artículo y finalmente, el texto general. • La finalidad de ésto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista en este artículo específico. Si la imagen y el título le son atractivos automáticamente pasará al segundo nivel que es leer los balazos del artículo. Hasta este punto el diseño editorial se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema, pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. En este punto el diseño editorial se torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atención del lector. • Supongo este ejemplo ilustra que el diseño editorial se compone por diferentes niveles de lectura. Saber encontrarlo y dominar cada uno como resultado un diseño editorial exitoso.
  • 15. • Anatomía de la letra • El vocabulario usado para la descripción de las diferentes partes de una letra, se compone de una serie de términos acuñados desde hace mucho tiempo y que se asemejan a los usados para describir las partes de nuestro cuerpo. Así las letras tienen brazos, piernas, ojos, y otras partes como cola y asta de las que afortunadamente nosotros carecemos (la mayoría). • De todas formas, creemos que debido a las tradiciones del oficio en los diferentes paises, no hemos visto todavía que la descripción de las partes de una letra coincidan de forma unánime en los libros sobre tipografía y diseño. En todo caso, los terminos que aquí se muestran constituyen un buen bajage para comprender y conocer las distintas partes de una letra, y han sido en cierta medida consensuados a partir de las fuentes consultadas.
  • 16. • Una familia tipográfica es un grupo de signos escriturales que comparten rasgos de diseño comunes, conformando todas ellas una unidad tipográfica. Los miembros de una familia (los tipos) se parecen entre si, pero también tienen rasgos propios. • Las familias tipográficas también son conocidas con el nombre de familias de fuentes (del francés antiguo fondre, correspondiente en español a derretir o verter, refiriéndose al tipo hecho de metal fundido). Una fuente puede ser metal, película fotográfica, o medio electrónico. • Existen multitud de familias tipográficas. Algunas de ellas tienen más de quinientos años, otras surgieron en la gran explosión creativa de los siglos XIX y XX, otras son el resultado de la aplicación de los ordenadores a la imprenta y al diseño gráfico digital y otras han sido creadas explícitamente para su presentación en la pantalla de los monitores, impulsadas en gran parte por la web. • Unas y otras conviven y son usadas sin establecer diferencias de tiempo, por lo que es necesario establecer una clasificación que nos permita agrupar aquellas fuentes que tienen características similares. • Son muchos los intentos por lograr agrupar las formas tipográficas en conjuntos que reúnan ciertas condiciones de igualdad. Generalmente están basados en la fecha de creación, en sus orígenes dentro de las vertientes artísticas por las que fueron influenciadas o en criterios morfológicos.
  • 17. • Clasificación de Maximilien Vox (1954) • Divide las familias en: • Humanas • Garaldas • Reales • Didonas • Mecanos • Lineales • Incisas • Scriptas • Manuales • Clasificación de Robert Bringhurst • Divide las fuentes en: • Renacentistas • Barrocas • Neoclásicas • Románticas • Realistas • Modernistas geométricas • Modernistas líricas • Posmodernistas
  • 18. • Las familias tipográficas presentan en su diseño una serie de variables, o deformaciones proyectivas, que permiten al diseñador obtener diversas soluciones de diseño, con respecto al ritmo, al color y a las jerarquías del texto. • Las variables de un diseño tipográfico se pueden agrupar en tres conjuntos básicos, según las variaciones en el peso (variable de tono), en la amplitud del ancho de la letra (variable de proporción) y la inclinación del eje vertical (variable de inclinación). • Variable de tono: • Respecto a la variable de tono, y aunque cada diseño de familia tiene sus propias medidas, puede considerarse como regular o normal a la tipografía cuyos trazos presentan un espesor aproximado a un quinto (1/5) del ancho de la letra, tomando como referencia la ene (n) para las minúsculas y la hache (H) para las mayúsculas. La tipografía negrita o bold, presenta un grosor de trazo mayor, aproximadamente entre un cuarto (1/4) y un tercio (1/3) del ancho de la ene, mientras que la tipografía blanca o light presenta un grosor de trazo menor, aproximadamente entre un sexto (1/6) y un octavo (1/8) del ancho de la letra ene.
  • 19. • Variable de proporción: • La variable de proporción hace referencia a la modificación del ancho de la letra. Siempre las variaciones en la expansión o en la condensación de la ltipografía se establecen en el sentido horizontal, es decir que lo que varía es el tamaño del ancho tipográfico. La variación de tamaño en el sentido vertical no se considera una variable tipográfica, ya que corresponde a la simple alteración de la medida del cuerpo tipográfico. • Respecto de la proporción, se considera normal o regular una tipografía cuando su relación alto/ancho es de 5 a 4 (5 módulos en el alto por 4 módulos en el ancho), tomando como referentes la letra ene (n) minúscula y la hache (H) mayúscula.
  • 20. • Variable de inclinación • La variable de inclinación hace referencia al ángulo de inclinación de la tipografía, respecto de su eje vertical. Esta variable esta compuesta por la tipografía regular o “derecha” y su versión inclinada, itálica u oblicua. En la tipografía con variable de inclinación el eje vertical presenta una inclinación de aproximadamente 12 grados respecto de la perpendicular a la línea base. • Existen dos tipologías reconocibles en la variable de inclinación: • - La oblicua, que es el resultado de la inclinación de la redonda (regular o derecha), sin que su apariencia sufra grandes cambios. • - La itálica, que es un diseño inclinado particular, bastante diferente al de las redondas, generalmente basado en la escritura caligráfica cancillere
  • 21.
  • 22. • TrueType (TTF) • TrueType es un formato estándar de fuentes tipográficas escalables desarrollado inicialmente por Apple Computer a fines de la década de los ochenta para competir comercialmente con el formato "Tipo 1" de Adobe, el cual estaba basado en el lenguaje de descripción de página conocido como PostScript. Una de las principales fortalezas de TrueType era que ofrecía a los diseñadores de fuentes un mayor grado de control (mediante "hints" ) sobre la forma en que los caracteres se desplegaban en pantalla o en impresos a tamaños menores, con lo cual se lograba una mejor legibilidad.
  • 23. • OpenType (OTF) • OpenType fue pensado por Microsoft y Adobe para ser el sucesor del formato TrueType —desarrollado por Apple Computers y posteriormente licenciado a Microsoft— y del formato Tipo 1 (coloquialmente conocido como PostScript) desarrollado por Adobe. • Microsoft trato de licenciar la tecnología de tipografías avanzada, "GX Typography", a principios de los '90, y tras ser rechazada desarrolló su propia tecnología, llamada TrueType Open en 1994. Adobe se unió a Microsoft en 1996, agregando apoyo para la tipografía de contornos usada en sus fuentes Type 1, y el nombre OpenType fue usado entonces para la tecnología combinada. • Adobe y Microsoft continuaron desarrollando y refinando OpenType tras la década siguiente. Luego, a fines del 2005, OpenType comenzó el proceso de convertirse en un estándar abierto bajo la Organización de Estándares Internacional (International Organization for Standardization, ISO), bajo el grupo MPEG quién previamente había adoptado OpenType por referencia. El nuevo estándar es esencialmente OpenType 1.4, con cambios apropiados de idioma para ISO, y qe será llamado Open Font Format (Formato de Fuentes Abierto). La adopción inicial del nuevo estándar se espera que esté completa a finales del 2006.
  • 24. • PostScript (Type 1) • PostScript es un Lenguaje de Descripción de Página (en inglés PDL, Page Description Lenguaje), utilizado en muchas impresoras y, de manera usual, como formato de transporte de archivos gráficos en talleres de impresión profesional. • Está basado en el trabajo realizado por John Gaffney en Evans y Sutherland en el año 1976. Posteriormente, continuaron el desarrollo 'JaM' ('John and Martin', Martin Newell) en Xerox PARC y, finalmente, fue implementado en su forma actual por John Warnock y otros. Fue precisamente John Warnock, junto con Chuck Geschke, los que fundaron Adobe Systems Incorporated (también conocido como Adobe) en el año 1982. • El concepto PostScript se diferenció, fundamentalmente, por utilizar un lenguaje de programación completo, para describir una imagen de impresión. Imagen que más tarde sería impresa en una impresora láser o algún otro dispositivo de salida de gran calidad, en lugar de una serie de secuencias de escapes de bajo nivel (en esto se parece a Emacs, que explotó un concepto interno parecido con respecto a las tareas de edición). • También implementó, notablemente, la composición de imágenes. Estas imágenes se describían como un conjunto de: • * líneas horizontales • * píxeles al vuelo • * descripciones por curvas de Bezier • * tipografía (fuentes) de alta calidad a baja resolución