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INTERNET OF THINGS
SHARON GARCIA
FACULTAD DE CIENCIA TECNOLOGIA E INDUSTRIA (FACTI)
POSTGRADO EN ESPECIALIZACIÓN EN MERCADEO GERENCIAL Y ESTRATÉGICO
TECNOLOGIA Y MERCADEO
LIC. AXEL MÉRIDA
El carro inteligente se convierte en una especie de extensor de Internet que
toma la conexión desde un smartphone equipado con ella, y la expande por
todo el vehículo para que también puedan conectarse otros smartphones o
tablets de los pasajeros. Registra acelerones, giros y frenadas, evaluar la
conducción.
EL INTERNET DE LAS COSAS
El concepto de interconexión digital de las cosas, objetos con el internet,
fue propuesto por Kevin Ashton en el Auto-ID Center del MIT 1999,
donde se realizaban investigaciones en el campo de la identificación por
radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de sensores.
Utilizando los perfiles construidos durante el proceso de segmentación,
los productores de medios presentan al consumidor publicidad en
pantalla alineada con sus hábitos conocidos en el lugar y momento
adecuados para maximizar su efecto.42 43 Se recolecta más información haciendo un seguimiento de
cómo los consumidores interactúan con el contenido. Esto se hace midiendo indicadores de desempeño
como la tasa de abandono, proporción de clics, tasa de registro y tasa de interacción. La cantidad de
información que se maneja representa un reto ya que empieza a adentrarse dentro de los dominios del
big data. Los beneficios obtenidos de la información superan ampliamente a las complicaciones de
manejarla.
Es difícil introducir una marca en un mercado tan competitivo, donde la empresa debe ofrecer un
producto de la mejor calidad para lograr la confianza del consumidor hacia esa marca, y traer un producto
de calidad implica pagar más, y a la hora de venderlo uno tiene que fijar el precio más bajo que el de otras
marcas para atravesar la etapa de aceptación de mercado.
Las aplicaciones para dispositivos conectados a internet son amplias.
Múltiples categorizaciones han sido sugeridas, la mayoría están de acuerdo
en separar las aplicaciones en tres principales ramas de aplicación:
consumidores, empresarial, e infraestructura. Con la capacidad de conectar
dispositivos embebidos con capacidades limitadas de CPU, memoria y
energía. Estos sistemas podrían encargarse de recolectar información en
diferentes entornos, desde ecosistemas naturales hasta edificios y fábrica.
Sistemas de compras inteligentes.
Un porcentaje creciente de los dispositivos IoT son creados para el consumo. Algunos ejemplos de
aplicaciones de consumo incluyen automóviles conectados, entretenimiento, automatización del hogar,
tecnología vestible, salud conectada y electrodomésticos como lavadoras, secadoras, aspiradoras
robóticas, purificadores de aire, hornos, refrigeradores que utilizan Wi-Fi para monitoreo remoto.
e
Los medios utilizan la internet de las cosas principalmente para mercadeo y estudiar los hábitos de los
consumidores. Mediante segmentación por comportamiento estos dispositivos recolectan
información útil sobre millones de individuos.
INTERNET OF THINGS
SHARON GARCIA
FACULTAD DE CIENCIA TECNOLOGIA E INDUSTRIA (FACTI)
POSTGRADO EN ESPECIALIZACIÓN EN MERCADEO GERENCIAL Y ESTRATÉGICO
TECNOLOGIA Y MERCADEO
LIC. AXEL MÉRIDA
Una empresa alemana, Biozoon, está trabajando en una máquina extrusora
de alimentos impresos en 3D que crea comida que, literalmente, permitiendo
que personas mayores con disfagia (la inhabilidad para tragar) puedan comer
sin atorarse. Biozoon utiliza la gastronomía molecular para crear comida
que se puede "imprimir" usando una impresora basada en una extrusora
estándar.
La comida se solidifica y es completamente comestible, pero a la hora de comerse se disuelve rápidamente
en la boca. La calidad de la comida depende únicamente de los ingredientes y combinarlos. Otros factores
determinantes para el buen gusto de un plato, como los tiempos de cocción o esos pequeños toques
maestros de todo buen cocinero no están presentes en esta primera impresora 3D de comida. Los
responsables de la compañía española y Alemana están conscientes de
ello y parece que al menos de momento, no quieren competir con la
comida de la abuela, pero si posicionarse como una alternativa de calidad
frente a los platos precocinados o congelados.
La impresora 3D de comida, no cocina nada, simplemente combina los
ingredientes almacenados en las cápsulas y únicamente cuenta con un
sistema calefactor que permite calentar la comida durante todo el
proceso de impresión y mantener la temperatura una vez finalizado.
Existen otro tipo de objetos tecnológicos, los dispositivos vestibles como los
monitores de actividad son un buen ejemplo del Internet de las cosas, puesto
que cosas como la electrónica, software, sensores y conectividad son
mecanismos que permiten a los objetos intercambiar información a través
de Internet con un fabricante, operador u otros dispositivos conectados, sin
necesitar de la intervención humana.
En la actualidad la categoría de dispositivos vestibles más importante es la de
los relojes inteligentes, seguida por las categorías de pulseras de actividad y
gafas inteligentes.
Conclusiones
• El aporte de la tecnología de las cosas en la educación es muy interesante, donde crea un mundo
colaborativo, los estudiantes, las personas son autónomas de su propio aprendizaje, el maestro
toma el rol de e- tutor. El aula es virtual en cualquier plataforma en el internet.
• Las tecnologías de la educación son innovaciones en el mundo actual. Se está efectuando un
cambio donde escuelas y estudiantes ya han comenzado a adoptar estos nuevos sistemas de
enseñanza. Plataformas de educación en línea, sistemas de aprendizaje adaptativos, al ritmo de
los estudiantes y los ayudan a mejorar su comprensión. Se hace uso de tecnología donde es
necesario con computadoras, tabletas y smartphones en el salón de clase.
• Se han presentado innovaciones como la realidad virtual y existe un área en la que la tecnología
está avanzando rápidamente, a pesar de su enorme potencial transformador, rara vez es
vinculada al ámbito educativo.

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  • 2. INTERNET OF THINGS SHARON GARCIA FACULTAD DE CIENCIA TECNOLOGIA E INDUSTRIA (FACTI) POSTGRADO EN ESPECIALIZACIÓN EN MERCADEO GERENCIAL Y ESTRATÉGICO TECNOLOGIA Y MERCADEO LIC. AXEL MÉRIDA Una empresa alemana, Biozoon, está trabajando en una máquina extrusora de alimentos impresos en 3D que crea comida que, literalmente, permitiendo que personas mayores con disfagia (la inhabilidad para tragar) puedan comer sin atorarse. Biozoon utiliza la gastronomía molecular para crear comida que se puede "imprimir" usando una impresora basada en una extrusora estándar. La comida se solidifica y es completamente comestible, pero a la hora de comerse se disuelve rápidamente en la boca. La calidad de la comida depende únicamente de los ingredientes y combinarlos. Otros factores determinantes para el buen gusto de un plato, como los tiempos de cocción o esos pequeños toques maestros de todo buen cocinero no están presentes en esta primera impresora 3D de comida. Los responsables de la compañía española y Alemana están conscientes de ello y parece que al menos de momento, no quieren competir con la comida de la abuela, pero si posicionarse como una alternativa de calidad frente a los platos precocinados o congelados. La impresora 3D de comida, no cocina nada, simplemente combina los ingredientes almacenados en las cápsulas y únicamente cuenta con un sistema calefactor que permite calentar la comida durante todo el proceso de impresión y mantener la temperatura una vez finalizado. Existen otro tipo de objetos tecnológicos, los dispositivos vestibles como los monitores de actividad son un buen ejemplo del Internet de las cosas, puesto que cosas como la electrónica, software, sensores y conectividad son mecanismos que permiten a los objetos intercambiar información a través de Internet con un fabricante, operador u otros dispositivos conectados, sin necesitar de la intervención humana. En la actualidad la categoría de dispositivos vestibles más importante es la de los relojes inteligentes, seguida por las categorías de pulseras de actividad y gafas inteligentes. Conclusiones • El aporte de la tecnología de las cosas en la educación es muy interesante, donde crea un mundo colaborativo, los estudiantes, las personas son autónomas de su propio aprendizaje, el maestro toma el rol de e- tutor. El aula es virtual en cualquier plataforma en el internet. • Las tecnologías de la educación son innovaciones en el mundo actual. Se está efectuando un cambio donde escuelas y estudiantes ya han comenzado a adoptar estos nuevos sistemas de enseñanza. Plataformas de educación en línea, sistemas de aprendizaje adaptativos, al ritmo de los estudiantes y los ayudan a mejorar su comprensión. Se hace uso de tecnología donde es necesario con computadoras, tabletas y smartphones en el salón de clase. • Se han presentado innovaciones como la realidad virtual y existe un área en la que la tecnología está avanzando rápidamente, a pesar de su enorme potencial transformador, rara vez es vinculada al ámbito educativo.