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Universidad Tecnológica de la Mixteca




11. Estudios de Usabilidad (segunda parte)
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• La manera de probar escenarios es realizar
  pruebas piloto
• Todo escenario debe ser posible de realizar
  (diferenciar entre una tarea difícil y un
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• Un escenario no definido no arroja resultados
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• Utilizar un usuario “profesional” para probar
  escenarios. El escenario debe ser evaluado por
  el experto de antemano
Para probar escenarios
• Un buen escenario debe contener:
  • Tarea a realizar (o preguntas que
    responder)
  • Toda la información necesaria para
    que el usuario pueda realizar la tarea
• Puede ser simplemente la tarea y/o
  la motivación para realizarla
Ejemplos
• Envíe un SMS al       • La comunicación
  tercer contacto         entre el equipo es
                          esencial y desea
  de su lista con la      motivar a sus
  siguiente               integrantes
  información:            envíandole un SMS al
                          tercer contacto de su
“usability is great!”     lista con la siguiente
                          información:
                          “usability is great!”
Qué es lo que no debe estar
 presente en un escenario?
Qué es lo que no debe estar
    presente en un escenario?
• Los escenarios no debe incluir
  información de cómo realizar la
  tarea. Para eso son las pruebas de
  usabilidad, para observar cómo el
  usuario desarollaría la tarea
Reclutando usuarios
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• Si Vd no usa los usuarios
  reales para las pruebas,
  fácilmente puede obtener
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  necesarias               video listo
• Los formatos listos    • Papelería para el
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  • 1. Interacción Humano-Computadora 1 Maestría de Medios Interactivos Universidad Tecnológica de la Mixteca 11. Estudios de Usabilidad (segunda parte) viernes 19 junio 2009
  • 2. 5 Estudios de Usabilidad 2 Maestría de Medios Interactivos Introducción a la Interacción Humano-Computadora 1
  • 3. Hasta dónde hemos llegado • Definiciones • Desarrollo del plan • objetivos, participantes, data, equipo • Presentación del plan para su evaluación/discusión
  • 4. • El primer paso para el desarrollo de un estudio es su planificación • El plan debe desarrollarse por escrito y darse a conocer a todo el equipo. Debe ser aprobado y que los participantes estén de acuerdo • Si el plan está bien desarrollado, mucho de éste puede ser reutilizado para el reporte final
  • 5. Pruebas piloto • La manera de probar escenarios es realizar pruebas piloto • Todo escenario debe ser posible de realizar (diferenciar entre una tarea difícil y un escenario imposible) • Un escenario no definido no arroja resultados interesantes • Utilizar un usuario “profesional” para probar escenarios. El escenario debe ser evaluado por el experto de antemano
  • 6. Para probar escenarios • Un buen escenario debe contener: • Tarea a realizar (o preguntas que responder) • Toda la información necesaria para que el usuario pueda realizar la tarea • Puede ser simplemente la tarea y/o la motivación para realizarla
  • 7. Ejemplos • Envíe un SMS al • La comunicación tercer contacto entre el equipo es esencial y desea de su lista con la motivar a sus siguiente integrantes información: envíandole un SMS al tercer contacto de su “usability is great!” lista con la siguiente información: “usability is great!”
  • 8. Qué es lo que no debe estar presente en un escenario?
  • 9. Qué es lo que no debe estar presente en un escenario? • Los escenarios no debe incluir información de cómo realizar la tarea. Para eso son las pruebas de usabilidad, para observar cómo el usuario desarollaría la tarea
  • 11. Reclutando usuarios • Si Vd no usa los usuarios reales para las pruebas, fácilmente puede obtener resultados sin interés
  • 12. Reclutando usuarios • Si Vd no usa los usuarios reales para las pruebas, fácilmente puede obtener resultados sin interés • Riesgos de utilizar miembros del equipo y amigos
  • 13. Quién recluta? • Si el mismo equipo tiene acceso al grupo de usuarios, entonces ellos mismos • Si no es así, una compañía puede hacerlo • Cuestionario para comprobar las características de los usuarios
  • 14. Cuánto cuesta? • Si utiliza una empresa, tiene costos establecidos de antemano • Si lo realiza Vd mismo, puede pagar por prueba, por el viaje, regalos no monetarios (tazas, camisetas, plumas, etc), que logre hacer venir al usuario al laboratorio
  • 16. Checklist • Producto o prototipo • Cuestionarios a probar • Los escenarios para • La computadora con usuarios las características • Equipo de audio y necesarias video listo • Los formatos listos • Papelería para el • Las formas de resto de los aceptación de los observadores usuarios • Gratuities, agua, galletas, etc
  • 17. Pruebas al hardware • Realice pruebas del equipo de audio y video sin usuarios • Sea cuidadoso con la colocación de las cámaras y la definición de los videos • Seleccione una forma de nomenclatura de los videos y sígala cuidadosamente
  • 18. Pruebas piloto • Descubrir si las preguntas y escenarios son entendibles • Conocer cuánto tiempo le puede tomar al usuario realizar cada escenario • Si la tecnología servirá como esperamos • Práctica para facilitador y observadores • Pruebas piloto no cuentan en el estudio