1. Interacción Humano-Computadora 1
Maestría de Medios Interactivos
Universidad Tecnológica de la Mixteca
11. Estudios de Usabilidad (segunda parte)
viernes 19 junio 2009
2. 5 Estudios de Usabilidad 2
Maestría de Medios Interactivos
Introducción a la Interacción Humano-Computadora 1
3. Hasta dónde hemos llegado
• Definiciones
• Desarrollo del plan
• objetivos, participantes, data, equipo
• Presentación del plan para su
evaluación/discusión
4. • El primer paso para el desarrollo de
un estudio es su planificación
• El plan debe desarrollarse por
escrito y darse a conocer a todo el
equipo. Debe ser aprobado y que
los participantes estén de acuerdo
• Si el plan está bien desarrollado,
mucho de éste puede ser
reutilizado para el reporte final
5. Pruebas piloto
• La manera de probar escenarios es realizar
pruebas piloto
• Todo escenario debe ser posible de realizar
(diferenciar entre una tarea difícil y un
escenario imposible)
• Un escenario no definido no arroja resultados
interesantes
• Utilizar un usuario “profesional” para probar
escenarios. El escenario debe ser evaluado por
el experto de antemano
6. Para probar escenarios
• Un buen escenario debe contener:
• Tarea a realizar (o preguntas que
responder)
• Toda la información necesaria para
que el usuario pueda realizar la tarea
• Puede ser simplemente la tarea y/o
la motivación para realizarla
7. Ejemplos
• Envíe un SMS al • La comunicación
tercer contacto entre el equipo es
esencial y desea
de su lista con la motivar a sus
siguiente integrantes
información: envíandole un SMS al
tercer contacto de su
“usability is great!” lista con la siguiente
información:
“usability is great!”
8. Qué es lo que no debe estar
presente en un escenario?
9. Qué es lo que no debe estar
presente en un escenario?
• Los escenarios no debe incluir
información de cómo realizar la
tarea. Para eso son las pruebas de
usabilidad, para observar cómo el
usuario desarollaría la tarea
11. Reclutando usuarios
• Si Vd no usa los usuarios
reales para las pruebas,
fácilmente puede obtener
resultados sin interés
12. Reclutando usuarios
• Si Vd no usa los usuarios
reales para las pruebas,
fácilmente puede obtener
resultados sin interés
• Riesgos de utilizar miembros
del equipo y amigos
13. Quién recluta?
• Si el mismo equipo tiene acceso al
grupo de usuarios, entonces ellos
mismos
• Si no es así, una compañía puede
hacerlo
• Cuestionario para comprobar las
características de los usuarios
14. Cuánto cuesta?
• Si utiliza una empresa, tiene costos
establecidos de antemano
• Si lo realiza Vd mismo, puede pagar
por prueba, por el viaje, regalos no
monetarios (tazas, camisetas,
plumas, etc), que logre hacer venir
al usuario al laboratorio
16. Checklist
• Producto o prototipo • Cuestionarios
a probar • Los escenarios para
• La computadora con usuarios
las características • Equipo de audio y
necesarias video listo
• Los formatos listos • Papelería para el
• Las formas de resto de los
aceptación de los observadores
usuarios • Gratuities, agua,
galletas, etc
17. Pruebas al hardware
• Realice pruebas del equipo de audio y
video sin usuarios
• Sea cuidadoso con la colocación de las
cámaras y la definición de los videos
• Seleccione una forma de nomenclatura
de los videos y sígala cuidadosamente
18. Pruebas piloto
• Descubrir si las preguntas y escenarios
son entendibles
• Conocer cuánto tiempo le puede tomar
al usuario realizar cada escenario
• Si la tecnología servirá como esperamos
• Práctica para facilitador y observadores
• Pruebas piloto no cuentan en el estudio