Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar la actividad Etoys en la laptop XO. Explica los componentes básicos de la interfaz, conceptos clave como mundos y proyectos, y herramientas como la caja de provisiones y guiones. También incluye ejemplos de cómo insertar imágenes y aplicar la actividad en el aula.
JClic es una nueva versión del programa Clic que aprovecha las ventajas de las TIC y de Internet. JClic consta de tres aplicaciones: JClic para ver y ejecutar actividades, JClic Autor para crear y modificar proyectos, y JClic Reports para gestionar resultados de alumnos. JClic permite realizar siete tipos de actividades como asociaciones, juegos de memoria, puzzles y textos de forma interactiva a través de Internet o localmente.
El documento proporciona una guía rápida para el uso del set de construcción y software LEGO Education WeDo. Explica los componentes del pack completo, los primeros pasos para familiarizarse con el sistema, una descripción general del software, y una actividad de ejemplo para construir y programar un modelo de caimán mecánico.
The document consists of a series of emails sent by Indira Quiñonez Arana to various recipients, including Darwin Estupiñan, William Jaramillo, Virginia Yepez, and others. The content of the emails is not included, only the sender and recipient are listed for each one. There are over 100 such emails listed in total.
La realidad aumentada permite superponer información virtual sobre el mundo real en tiempo real. Wikitude World Browser y Goggles son dos aplicaciones populares de realidad aumentada para teléfonos móviles que permiten buscar información sobre objetos y lugares del mundo real. ARToolKit es una biblioteca de software que implementa un avanzado seguimiento de características naturales de superficies, permitiendo aplicaciones de realidad aumentada sin necesidad de marcadores visuales.
Este documento resume las redes sociales, incluyendo su origen, características, ventajas e inconvenientes. Explica que las redes sociales permiten relacionarse con personas de todo el mundo y compartir momentos. También menciona algunas redes sociales destacadas como Facebook, Twitter e Instagram.
El documento presenta información sobre el escritor peruano Ciro Alegría, incluyendo su biografía y obras principales. Ciro Alegría nació en 1908 en Perú y fue profesor de César Vallejo. Fue perseguido políticamente debido a su activismo y exiliado a Chile en 1934. Más tarde vivió en Estados Unidos, Cuba y Puerto Rico, regresando al Perú en 1960 donde se involucró en la política. Escribió varias novelas que exploraron la cultura andina y la opresión de los pueblos ind
El documento describe los órganos del aparato digestivo, incluyendo la boca, lengua, dientes, faringe, esófago, estómago, intestino delgado, intestino grueso, recto, ano y vesícula biliar. Explica las funciones de cada órgano y su papel en la digestión de los alimentos.
El documento describe el contexto y diagnóstico pedagógico de un albergue escolar en Naupan, Puebla. Brevemente describe la ubicación y características demográficas de Naupan. Luego, detalla las dificultades que enfrentan los estudiantes del albergue para comprender lo que leen, incluyendo falta de apoyo familiar y bajos niveles educativos de los padres. Finalmente, identifica como problema principal que los estudiantes avanzan de grado sin haber desarrollado las habilidades de lectura y compre
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El documento habla brevemente sobre las noticias más recientes y las nuevas tecnologías, mencionando que una de las nuevas tecnologías no tiene límite y será mostrada.
La serie Timón y Pumba es una serie animada de Disney que sigue las aventuras de los populares personajes secundarios de El Rey León, Timón el suricato y Pumba el facóceo. Cada episodio muestra a Timón y Pumba aprendiendo pequeñas lecciones sobre la vida mientras repiten su lema "Hakuna Matata" que significa "sin problemas" en suajili.
Spyl50505 kelly escobar y paola rodriguez-que videoSLIDE DEPOT
Cata es una adolescente de 14 años que sueña con ser cantante de reggaetón. Tiene más de 10,000 amigos en Facebook a quienes considera su fuente de inspiración. Recientemente, Cata compartió fotos de su embarazo a temprana edad, lo que generó apoyo y consejos de sus seguidores. Se propone crear un cortometraje y concierto que cuenten la historia de Cata para crear conciencia sobre las consecuencias de un embarazo adolescente.
Este documento describe 10 antivirus populares, incluyendo Kaspersky, Panda Security, Norton Antivirus, McAfee, F-Prot, F-Secure, NOD32, Zone Alarm Antivirus, Antispyware y Bit Defender. Proporciona información sobre sus características principales como la detección y eliminación de virus, protección del correo electrónico, copias de seguridad de archivos, protección de diferentes sistemas operativos y redes, y herramientas contra software espía y malware.
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso básico de Microsoft Excel 2007. Explica cómo desplazarse por la hoja de cálculo usando las teclas de flecha y cómo moverse entre hojas usando Ctrl + página. También cubre cómo introducir datos, fórmulas y funciones, y explica varias funciones de fecha y hora como HOY(), HORA() y FECHA().
Cirque du Soleil es una empresa canadiense de espectáculos circenses fundada en 1984 por Guy Laliberté para celebrar el 450 aniversario del descubrimiento de Canadá. No utilizan animales y ofrecen variados espectáculos teatrales de temáticas mundiales. En la década de 1990-2000 experimentó un rápido crecimiento con más de 22 shows en 250 ciudades y empleando a casi 5,000 personas de 50 nacionalidades diferentes.
El documento proporciona información sobre el uso de Microsoft Word como procesador de texto, incluyendo cómo acceder a la aplicación, aplicar formato a texto, insertar imágenes, configurar páginas, agregar encabezados y pies de página, y crear tablas. Se explican los pasos para cada una de estas funciones para ayudar a los estudiantes a familiarizarse con las capacidades básicas de Word.
El Departamento Central es el departamento más pequeño pero más poblado de Paraguay, representando al 35% de la población total. Es la división administrativa número 11 y nuclea a más del 56% de las industrias del país. Su capital es Areguá y limita con los departamentos de Presidente Hayes, Cordillera, Ñeembucú y Paraguarí.
El documento describe un plan de 5 años para implementar una granja integral en una escuela secundaria en Venezuela. La granja integrará el cultivo de plantas medicinales, hortalizas, pollos, viveros y semillas ornamentales y frutales, y bovinos en los primeros 4 años. En el quinto año, se enfocará en el cultivo de la palma aceitera como alternativa educativa y productiva para la comunidad. El objetivo general es mejorar la calidad académica y de vida de la comunidad a través de estrategias de desarrollo endógen
El documento habla sobre tres valores fundamentales: la amistad, que puede formarse a cualquier edad; la verdad y la coherencia, que implican comportarse de acuerdo con principios de verdad y justicia; y el amor, que se interpreta como un sentimiento universal de afecto y una serie de emociones y experiencias.
Este documento describe diferentes tipos de funciones en Excel, incluyendo su sintaxis y uso. Explica que las funciones son expresiones matemáticas o lógicas que se aplican a celdas para obtener un resultado específico. También describe funciones condicionales, anidadas y de búsqueda, así como cómo introducir funciones y el asistente de funciones.
El documento habla sobre lo importante que es aprovechar cada momento con los seres queridos y expresarles el amor que se siente. Recomienda abrazarlos, besarlos y decirles cuánto significan antes de que sea demasiado tarde, ya que el mañana no está garantizado. También enfatiza la importancia de perdonar y pedir perdón.
El documento describe tres tipos principales de contaminación: contaminación del suelo, agua y aire. La contaminación del suelo generalmente ocurre debido a derrames de tanques subterráneos, aplicación de pesticidas, filtraciones de vertederos o acumulación directa de productos industriales. La contaminación del agua ocurre cuando su composición se altera de tal manera que no es adecuada para el consumo humano o animal. La contaminación del aire implica la presencia de sustancias en la atmósfera que causan molestias o
Spyl 50650 sebastian cano y julian gacharna-primero construye tu mundoSLIDE DEPOT
Por medio de una estrategia principalmente digital, la campaña le dará a conocer a los adolescentes cómo pueden tomar decisiones responsables de acuerdo a las etapas de la vida, teniendo en cuenta sus aspiraciones. Esto se hará a través de contenido en la web y redes sociales que promueva el mensaje de "Primero construye tu mundo", ilustrando cómo el embarazo adolescente puede dificultar el desarrollo de los objetivos personales. También se usarán piezas gráficas y audiovisuales en medios tradicionales para refor
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá la mayoría de las importaciones de petróleo ruso a la UE y se implementará de manera gradual durante los próximos seis meses. El embargo forma parte de un sexto paquete de sanciones de la UE contra Rusia destinado a aumentar la presión económica sobre el gobierno de Putin.
Las especies nativas se enfrentan a una gran amenaza debido a la contaminación genética por la introducción de especies no nativas, ya sea deliberada o accidental. La depredación, competencia y enfermedades transmitidas por especies invasoras han causado el declive y extinción de muchas especies de anfibios y otros animales. Además, la pérdida del hábitat debido a la degradación y toxicidad pone en peligro la supervivencia de muchas especies que ya no pueden competir o reproducirse efectivamente.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Etoys en las laptops XO. Explica los componentes básicos de la interfaz de Etoys, los objetos y herramientas disponibles en la caja de provisiones, y cómo crear dibujos y guiones. También incluye ejemplos de cómo aplicar Etoys en el aula, como insertar imágenes de Wikipedia al mundo de Etoys. El objetivo es afianzar los conocimientos de los usuarios durante la fase presencial del taller de capacitación sobre cómo utilizar la
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar la actividad Etoys en la laptop XO. Explica que Etoys permite a los niños aprender construyendo y jugando, y puede usarse para crear animaciones, organizadores visuales y proyectos en diferentes áreas. Describe la interfaz gráfica de Etoys y los diferentes objetos y herramientas disponibles en la caja de provisiones, incluyendo formas geométricas, conectores, multimedia
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Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar la actividad Etoys en la laptop XO. Explica que Etoys permite a los niños aprender construyendo y jugando, y puede usarse para crear animaciones, organizadores visuales y proyectos en diferentes áreas. Describe la interfaz gráfica de Etoys y los diferentes objetos y herramientas disponibles en la caja de provisiones, incluyendo formas geométricas, conectores, multimedia
El documento describe cómo los eToys (entornos de computadora) ayudan a las personas a aprender construyendo y jugando con modelos computacionales de sus ideas. Los niños pueden crear objetos dibujando y luego darles comportamiento a través de guiones de mosaicos. Esto les permite explorar conceptos abstractos como la dirección a través de representaciones concretas.
Este documento presenta una introducción al software Etoys, describiendo sus principales características y funcionalidades. Explica cómo crear y modificar objetos, utilizar las opciones de halo, y desarrollar guiones para definir el comportamiento de los objetos. También describe cómo acceder a la galería de objetos prediseñados, guardar y cargar proyectos, y utilizar la herramienta libro.
Este documento resume tres herramientas interactivas: Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes permite crear ejercicios interactivos en HTML para publicar en línea. Edilim es una herramienta para crear libros interactivos multimedia con elementos como sopa de letras y crucigramas. Scratch es una aplicación para que los niños aprendan conceptos de programación a través de la creación de animaciones y personajes interactivos.
El documento describe el Proyecto TEDDI, una iniciativa de la Universidad de Alicante y la Fundación AUNA para introducir nuevas tecnologías en la educación infantil a través de juegos y herramientas. El proyecto se centra en la robótica, la audiovisual y el uso de programas educativos. Se implementó en 30 escuelas de Alicante y finalizó en 2003 tras tres encuentros celebrados.
micro mundo es un programa de aprendizaje,en el cual se pueden construir proyectos para cualquier materia del currículo, incorporando gráficos, figuras animadas, texto, sonido y multimedia. es un software que apoya y ayuda básicamente a desarrollar la creatividad e inteligencia de los niños y adolescentes también a la soluciones de problemas y el pensamiento critico.
Este documento proporciona información sobre el programa de programación Scratch. Explica qué es Scratch, sus objetivos, características y elementos básicos como sprites, escenarios, bloques de programación, variables y listas. También describe cómo crear y compartir proyectos en Scratch para desarrollar habilidades del siglo XXI como la resolución de problemas y la creatividad.
E-toys es un software educativo que permite a los niños crear historias animadas y libros digitales mediante la programación de diferentes actividades y el uso de herramientas como dibujos, guión y caja de herramientas. Se divide en galería de proyectos, inicio de proyectos nuevos y clases y ejemplos. Su objetivo es fomentar la creatividad, la curiosidad intelectual y el pensamiento crítico en los niños.
Scratch es un entorno de programación desarrollado en 2007 por el grupo Lifelong Kindergarten del MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños de manera gráfica y divertida. Los programas en Scratch se crean arrastrando y soltando bloques de comandos para controlar animaciones. El documento explica las diferentes herramientas y bloques de Scratch para crear proyectos interactivos.
JClic es una herramienta de creación de actividades educativas interactivas como rompecabezas, asociaciones y ejercicios de texto. Permite generar proyectos que combinan diferentes actividades y secuencias. Ofrece múltiples tipos de actividades como puzzles, juegos de memoria, crucigramas y sopas de letras. Los proyectos se crean en JClic Autor y luego se instalan para su uso.
Este documento presenta las etapas del proceso de producción de un programa multimedia, incluyendo la preproducción, producción y posproducción. En la preproducción se describen cinco fases: idea básica, tratamiento, definición del interfaz, evaluación y primeras ideas, y guión técnico. El guión técnico incluye elementos como sonido, texto, imágenes, interacción y campos para distribuir estos elementos en cada pantalla. El documento también proporciona referencias bibliográficas sobre diseño interactivo y ofrece consejos para la elabor
JClic es una herramienta para crear actividades didácticas multimedia desde educación infantil hasta secundaria. Permite siete tipos de actividades como asociaciones, juegos de memoria, puzzles y respuestas escritas. El programa JClic consta de tres aplicaciones: Jclic para ver actividades, Jclic author para crearlas y Jclic reports para gestionar resultados. JClic author facilita la creación de actividades de forma visual e intuitiva organizando las herramientas en pestañas como proyecto, mediateca y actividades.
JClic es una herramienta para crear actividades didácticas multimedia desde educación infantil hasta secundaria. Permite siete tipos de actividades como asociaciones, juegos de memoria, puzzles y respuestas escritas. Incluye tres aplicaciones: Jclic para ver actividades, Jclic author para crearlas de forma visual e intuitiva, y Jclic reports para gestionar resultados.
Scratch es un programa educativo para niños que les permite aprender conceptos básicos de programación a través de una interfaz gráfica simple. Fue desarrollado por el MIT y la Universidad de California con el objetivo de que los niños creen historias interactivas combinando sonidos, imágenes y animaciones. La programación en Scratch se basa en encajar bloques de código visuales similares a piezas de rompecabezas.
El documento describe cada uno de los ítems de la barra de herramientas de Etoys. La barra de herramientas facilita la interacción del usuario con Etoys y cada ícono cumple una función como navegar entre proyectos, abrir y guardar proyectos, ocultar la barra de tareas, cambiar la configuración del proyecto o acceder a herramientas y ayuda.
Scratch es un programa educativo de programación para niños desarrollado por el MIT. Utiliza bloques de programación gráficos para crear historias interactivas con sonidos e imágenes. Se inspiró en Logo y e-toys y tiene como objetivo introducir conceptos básicos de programación de una manera divertida y fácil de usar.
El documento describe la herramienta JClic, la cual permite crear actividades educativas multimedia. Explica que JClic es un entorno para crear rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto y otros tipos de actividades. También describe los componentes de JClic como el applet, el reproductor y el autor, así como los pasos para crear una actividad.
Este documento describe la herramienta JClic, que permite crear actividades educativas multimedia. JClic incluye aplicaciones para crear rompecabezas, asociaciones, sopas de letras y otros tipos de actividades. Posee componentes como el applet JClic y el creador de actividades JClic Author. El documento explica las características, tipos y pasos para crear actividades en JClic.
Este documento presenta un manual para crear actividades interactivas utilizando el complemento Creador de Actividades de SMART Notebook. Inicialmente se muestra un ejemplo de actividad sobre palabras agudas y luego se explica paso a paso cómo construir esta actividad, insertando texto, imágenes y configurando el comportamiento del objeto recipiente. Finalmente, se proponen retos adicionales para validar los conocimientos sobre el uso del Creador de Actividades.
2. MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Ministro de Educación
José Antonio Chang Escobedo
Viceministro de Gestión Pedagógica
Idel Vexler Talledo
Viceministro de Gestión Institucional
Víctor Raúl Díaz Chávez
Director General de Tecnologías Educativas
Oscar Becerra Tresierra
Dirección Pedagógica DIGETE
Víctor Castillo Ríos
Equipo de trabajo
Rocío Flores Garaycochea
Héctor Barrientos Pérez
Guido Gutiérrez García
María Antonieta Mendoza Flores
Manuel Quevedo Zamora
Hugo Paredes Ferrer
Carmen Ramírez Pantoja
Paul Sánchez Ortiz
Alex Santivañez Barrera Programa
Fredy Taipe Martínez Una Laptop Por Niño
Lida Vásquez Pajuelo 2010
-2-
3. Información para el lector
Descripción
Este documento tiene por finalidad afianzar sus
conocimientos durante la fase presencial del taller de
capacitación. Se caracteriza por ser un material sencillo
que detalla los procedimientos básicos para utilizar la
actividad Etoys y algunos ejemplos para su aplicación en
el aula.
Índice
El A,B,C de la actividad Etoys …………….…...…...…… 4
La interface gráfica de Etoys …………………..………… 5
Conceptos básicos ………………………… ….……....… 6
¿Qué hay en la caja de provisiones? ………………....… 7
Catálogo de objetos ………………………………….…… 8
Elementos de la programación Squeak …...……....……11
¿Cómo puedo realizar un dibujo? ………….…...….……15
¿Qué son los halos? ……………………….……..………15
Ejemplos de aplicación en Aula …………………………16
-3-
4. El A, B, C, de la actividad Etoys
La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa
que permite a los niños aprender a partir de sus ideas
construyendo y jugando. Se puede crear animaciones,
organizadores visuales, libros digitales, proyectos de
Comunicación, Matemática, Personal Social, Ciencia y Ambiente,
etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por
proyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en el
estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el
pensamiento crítico, la
alfabetización informacional y en
medios, el desarrollo de
capacidades colaborativas, la
identificación, formulación y
resolución de problemas y el
desarrollo de la autonomía.
Desde el punto de vista de la
definición, la actividad Etoys es
un entorno multimedia y un sistema de programación visual.
“Dígame y olvido, muéstreme y recuerdo. Involúcreme y
comprendo”
Proverbio Chino.
-4-
5. 1. La interface gráfica de la actividad Etoys
Etoys, está
dividido en
tres
component
es:
Galería de
proyectos
(Gallery of
Proyects)
Comenzar
un
proyecto
(Make a
Proyect)
Clases y
ejemplos
(Tutorials and Demos)
Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresar al
componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a Proyect).
En la parte superior de la interfaz gráfica de la actividad
Etoys se ubica las herramientas, la cual está compuesta
por iconos, la función de cada uno de los mismos se detalla
en el siguiente cuadro:
-5-
6. Íconos Función
Sirve para ver el proyecto
Proyecto anterior anterior, retroceder a la
pantalla anterior.
Para dibujar dentro de los
proyectos.
Para hacer un dibujo
Caja de provisiones donde se
encuentran herramientas,
Provisiones
botones, dispositivos, etc.
Para elaborar los proyectos.
En este espacio se escribe el
Etoys Activity nombre del proyecto.
Te permite elegir un idioma
(inglés, español, francés,
Pulsa aquí para escoger
tu idioma etc.)
Sirve para cerrar la actividad
Etoys.
Detener y salir de
Etoys
Permite guardar el proyecto.
Keep a current project
Puede elegir la forma de
trabajo: Privado, Mi vecindad,
Make a Badge.
Texto de ayuda adicional para
la elaboración del proyecto.
Ayuda
-6-
7. 2. Conceptos básicos
Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o
publicada" es un "Proyecto." Los bocetos dibujados,
cuando se guardan, se convierten en "objetos."
Herramientas Barra de
de la caja de herramientas
provisiones
Objeto
estrella Herramienta
para dibujo
Cubo de
basura
Guión,
mosaicos
y visor
3. ¿Qué hay en la caja de provisiones?
Haga clic sobre el ícono de
Provisiones, encontrará una colección de objetos y
herramientas para la creación, borrado, escritura de
objetos y un control de los guiones.
-7-
8. 3.1. Catálogo de objetos
a) Básico:
Tiene barra de
desplazamiento,
campo de juegos,
cubo de basura,
forma elipse,
curva y polígono,
partículas,
rectángulo, texto
con
desplazamiento.
b) Conectores:
Solapa de botones,
conectores,
conectores flecha y
curvado, editor de
flechas, botones,
fábrica botones
texto, elipse con
texto. Ajuste de
conexión, escoba
para conexiones y pin.
-8-
9. c) Sólo por diversión
Objetos divertidos,
reloj, ojo móvil,
átomos que rebotan,
interruptor
intermitente, gota,
frecuencia de dibujo,
lente redondo, notas
adhesivas y reloj
digital.
d) Multimedia
Recursos multimedia
como: cámara,
analizador de
espectro, editor de
ondas, grabador de
sonido, librería de
sonido, libro, teclado
de piano, teclado de
teléfono, botones de
página anterior y
página siguiente.
-9-
10. e) Escritura de guiones:
Botones de
guiones,
contenedores,
diálogo, todos
los guiones,
botón arriba y
abajo.
f) Juegos:
Tales como:
Ajedrez, caída
libre, Crostic,
Damas Chinas,
Igual y Minas.
g) Gráficos:
Figuras como: círculo, elipse, rectángulo,
polígono, rectángulo redondeado, triángulo.
Formas: estrella, flecha, flecha curva, capturar
pedazo, curva y escoba.
- 10 -
11. 3.2. Elementos de la programación Squeak
Guión
A los objetos se les
pueden enviar mensajes
e instrucciones a través
de una combinación de
mosaicos y se ejecutan dentro de un Scriptor (para
leer guiones). Antes de que crear un guión para un
objeto, la categoría Guión en el visor, sólo contiene
un guión vacío.
Es recomendable poner nombre a los guiones en el
momento en el que son creados. Los guiones
pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en
el círculo de color bronce a la derecha del signo de
exclamación.
- 11 -
12. Todos los guiones
Botones para / paso a paso arrancar:
Herramientas para todos los guiones. Este conjunto
de botones harán funcionar (y parar) todos los
guiones en un proyecto. También mostrará todos los
guiones en un proyecto. Pueden ser visualizados
mediante un clic en el botón pequeño de color azul
siguiente al botón Ir (GO). De esa forma expandirá
los botones de todas las herramientas del guión.
Visor
Muestra las categorías de las
propiedades e instrucciones
para el objeto, representado
por mosaicos. Haciendo un
clic sobre el signo de
exclamación amarillo en el
visor, éste ejecutará esa
función particular una vez (si
mantenemos pulsado el signo de exclamación se
- 12 -
13. repetirá la acción) Los valores de las propiedades
como las coordenadas x e y también son mostrados
en el visor de objetos.
Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes
próxima a cualquier categoría (p.ej.: básico), se
cambiará entre las categorías. Si añadimos paneles
al visor, éste mostrará categorías adicionales.
Observadores:
Simples y detallados,
pueden ser encontrados en
un visor del objeto haciendo un clic en el pequeño
menú situado a la izquierda de su propiedad. Un
observador puede ser añadido a un proyecto para
localizar una propiedad particular de un objeto.
3.3. Players
Herramienta que muestra todos los objetos
guionizados en el Proyecto.
3.4. Cubo de basura
Sitio para guardar objetos inútiles.
- 13 -
14. 3.5. Texto
Para escribir Texto en el que puedes editar lo que
desees.
3.6. Grabador de sonido
Dispositivo para guardar sonidos
3.7. Rectángulo
Figura geométrica de forma rectangular. Permite
insertar objetos.
3.8. Elipse
Forma geométrica de forma elipse o un círculo.
3.9. Estrella
Objeto de forma de estrella.
3.10. Libro
Estructura de múltiples páginas.
- 14 -
15. 3.11. Joystick
Dispositivo de control tipo joystick.
3.12. Campo de Juegos
Sitio en el que se puede juntar objetos para hacer
animaciones.
3.13. Contenedor
Sitio para almacenar dibujos alternativos en una
animación.
4. ¿Cómo puedo realizar un dibujo?
Selecciona la opción Para hacer un dibujo, la cual
contiene un pincel, un borrador y una gama de
colores que están a la disposición para crear
objetos.
El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se
conviertan en objetos susceptibles de ejecutar guiones.
Se puede adicionar figuras geométricas, tales como: línea,
cuadrado, rectángulo, circunferencia, trapecio o estrella.
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16. 5. ¿Qué son los Halos?
Son íconos coloreados que rodean al objeto. Cada uno de
éstos, tiene una manipulación distinta y permite cambiar
ese objeto. Cada uno lleva también un globo (con una
leyenda) de ayuda.
ÍCONO FUNCIÓN
Asigna determinadas acciones al objeto
VISOR
Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del mundo
COLAPSAR
Levanta el objeto y deternima la posición elegida
LEVANTAR
Transforma el objeto en una etiqueta, su propósito es
utilizar un objeto en un etoys o en un script de botón.
MOSAICO
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17. Cambia el tamaño del objeto ( disminuye o aumenta)
TAMAÑO
Duplica el objeto al que hace referencia
DUPLICAR
Muestra el Menú con las opciones del objeto seleccionado
MENÚ
Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura
CERRAR
Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada
MOVER
Al hacer clic en el ícono emerge una ventana que permite
ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto
PINTAR
Permite arrastar el ícono y girar el objeto. Cuando no
ROTAR exite cambio en la rotación, se vuelve de color azul pálido
6. Ejemplos de aplicación en aula
I.- ¿Cómo insertar imágenes al Mundo?
Para insertar objetos e imágenes al mundo tenemos
tres formas:
a) Imagen de Wikipedia.
Paso 1
Ingresa a la
actividad
Wikipedia, haz
clic encima de
la palabra
planeta, espera hasta que aparezca la
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18. información y ubica la imagen que transportar al
mundo de Etoys.
Paso 2
Haz clic sobre la
imagen,
simultáneamente
arrastra la imagen
hasta la esquina
superior del marco
(desliza tu dedo
en el touchpad).
En seguida observarás en el marco un ícono que
tiene un ojito en el centro.
Paso 3
Abre el mundo de Etoys
(activa el marco del
sugar) arrastra el ícono
de la imagen que
está en el borde al
mundo de Etoys, luego
ubica la imagen en la posición requerida. Haz clic
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19. derecho para que con ayuda de los halos se
aplique la función deseada. Por ejemplo. Utiliza
los halos para:
Aumentar o disminuir el tamaño de la
imagen.
Arrastrar la imagen y ubicarla en la
posición deseada.
Se recomienda asignar un nombre y grabar.
Generalmente el formato utilizado es JPG o PJEG.
b) Imagen de actividad Pintar
Paso1
Ingresa a la
actividad pintar,
dibuja lo deseado,
asígnale un
nombre y
guárdalo. Por ejemplo Estrellas.
Paso 2
Estando en la actividad
pintar y con el dibujo
terminado. Haz clic a la
imagen y arrástrala
hacia el marco.
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20. Ingresa a la actividad Etoys, de la caja de
provisiones selecciona el rectángulo y arrastra a
la pantalla central o mundo.
Paso 3
Ubicado en el Etoys,
dentro del rectángulo,
utiliza los halos para
ordenar las funciones
que necesitas.
c) Imagen de
actividad Navegar
Paso 1
Ingresa a la actividad
navegar en la página web
deseada, selecciona la
imagen. Por ejemplo: Los
Algarrobos.
Paso2
Selecciona la imagen y
arrástrala hacia el
marco. Ingresa a Etoys.
De la caja de provisiones
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21. selecciona el libro.
Luego del extremo superior del marco, arrastra la
imagen al centro del
libro. Una vez allí utiliza
los halos para agregar el
texto respecto a las
características de los
algarrobos.
d) Imagen de Actividad Grabar
Las fotografías
tomadas con la
actividad grabar,
acercando el touch
pad. Haz clic en
Copiar al portapapel, de ese modo,
automáticamente se ubica en el marco de la XO.
Aquellas fotografías que no deseas utilizar,
puedes hacer clic en eliminar desde el marco,
caso contrario puedes agregar al diario.
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22. II.- ¿Cómo insertar artefactos: Grabador de
Sonidos?
Utiliza de la caja de
provisiones los artefactos,
ejemplo: la grabadora
Existen dos opciones
Abrir del catálogo de
objetos y la pestaña
Multimedia.
Directamente de la caja
de provisiones arrastrar
al mundo grabador de sonido.
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23. Ejemplo
De la caja de provisiones seleccionamos
primero luego Texto. Escribimos el poema “Volverán
las oscuras Golondrinas” de Gustavo Adolfo Becker.
Posteriormente de la caja de provisiones arrastramos el
grabador de sonido hasta la posición deseada
y grabamos con la debida entonación el poema.
III.- ¿Cómo programar movimiento de objeto?
Si utilizamos la
actividad pintar del
etoys y luego
queremos
programar el
movimiento a un
objeto: ejemplo
“Fantasmín”.
Paso1
Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de
los Halos.
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24. Paso2
Abrir el visor. Posteriormente arrastre los guiones:
avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver
ejemplo.
IV.- ¿Cómo elaborar un mapa conceptual?
Desde la caja de provisiones, selecciona Catálogo de
objetos.
Activa el segundo
Bloque de
Conectores.
De acuerdo al
diseño del mapa
conceptual
previamente
elaborado une los rectángulos con texto a los
conectores con y sin flecha. Ver ejemplo.
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25. V.- ¿Cómo jugar en Etoys?
De la caja de provisiones se
selecciona el campo de juego y
el catálogo de objetos, por
ejemplo: damas chinas.
VII.- Para elaborar un esquema
De la caja de provisiones
selecciona Conectores, escoge el
rectángulo con texto y la elipse
con texto, así como conector y
conector esquemático
Por ejemplo: Compuestos
oxigenados
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26. VIII.- Para programar un dibujo
Paso 1
Selecciona la opción Para hacer un
dibujo, luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo
dibuja a Mi perlita, se trata de una pequeña perrita
que le pertenece a un niño de cuarto grado llamado
José.
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27. Paso 2
Una vez grabado el dibujo
se convierte en un objeto
programable.
Haz clic derecho y aparece
el Sketch, luego haz clic en
el visor para programar el
guión.
Paso 3
Por ejemplo arrastra los guiones para que:
Avance, gire, rebote y suene.
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28. VIII.- Mi primer álbum de plantas
Paso 1
Usando la actividad Grabar, toma fotografías a las
plantas de tu comunidad; otra posibilidad para
conseguir las imágenes sería que las captures desde el
Internet.
Paso 2
Las fotografías tomadas con la
actividad grabar o capturadas
del Internet, deben ser
arrastradas hacia el marco de
la XO (portapapeles).
Paso 3
Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el
libro y llévalo hasta el mundo. Posteriormente
selecciona la herramienta texto para escribir lo
deseado.
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29. Paso 4
Por ejemplo El
Algarrobo.
Paso 5
Para colocar color al libro. Selecciona el menú del
libro, elige la opción avanzado y establece el color de
fondo para todas las páginas.
Paso 6
Activa el menú del Libro para añadir más páginas,
seleccionando mostrar más controles. No olvides en la
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30. parte superior asignar un nombre al proyecto. Haz clic
en guardar.
¡Recuerda!
En la primera página debes mostrar quien elaboró el
Álbum.
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