ACTIVIDAD ETOYS
INSTRUCTIVO

Fase
Presencial

2010
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Ministro de Educación
José Antonio Chang Escobedo
Viceministro de Gestión Pedagógica
Idel Vexler Talledo
Viceministro de Gestión Institucional
Víctor Raúl Díaz Chávez
Director General de Tecnologías Educativas
Oscar Becerra Tresierra
Dirección Pedagógica DIGETE
Víctor Castillo Ríos
Equipo de trabajo
Rocío Flores Garaycochea
Héctor Barrientos Pérez
Guido Gutiérrez García
María Antonieta Mendoza Flores
Manuel Quevedo Zamora
Hugo Paredes Ferrer
Carmen Ramírez Pantoja
Paul Sánchez Ortiz
Alex Santivañez Barrera
Fredy Taipe Martínez
Lida Vásquez Pajuelo

-2-

Programa
Una Laptop Por Niño
2010
Información para el lector
Descripción
Este documento tiene por finalidad

afianzar

sus

conocimientos durante la fase presencial del taller de
capacitación. Se caracteriza por ser un material sencillo
que detalla los procedimientos básicos para

utilizar la

actividad Etoys y algunos ejemplos para su aplicación en
el aula.

Índice
El A,B,C de la actividad Etoys …………….…...…...…… 4
La interface gráfica de Etoys …………………..………… 5
Conceptos básicos ………………………… ….……....… 6
¿Qué hay en la caja de provisiones? ………………....… 7
Catálogo de objetos ………………………………….…… 8
Elementos de la programación Squeak …...……....……11
¿Cómo puedo realizar un dibujo? ………….…...….……15
¿Qué son los halos? ……………………….……..………15
Ejemplos de aplicación en Aula …………………………16

-3-
El A, B, C, de la actividad Etoys
La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa
que permite a los niños aprender a partir de sus ideas
construyendo

y

organizadores

jugando.
visuales,

Se

puede

libros

crear

digitales,

animaciones,
proyectos

de

Comunicación, Matemática, Personal Social, Ciencia y Ambiente,
etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por
proyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en el
estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el
pensamiento

crítico,

la

alfabetización informacional y en
medios,

el

desarrollo
colaborativas,

capacidades
identificación,

de
la

formulación

y

resolución de problemas y el
desarrollo de la autonomía.
Desde el punto de vista de la
definición, la actividad Etoys es
un entorno multimedia y un sistema de programación visual.
“Dígame

y

olvido,

muéstreme

y

recuerdo.

comprendo”
Proverbio Chino.

-4-

Involúcreme

y
1. La interface gráfica de

la actividad Etoys
Etoys, está
dividido en
tres
component
es:
Galería de
proyectos
(Gallery of
Proyects)
Comenzar
un
proyecto
(Make a
Proyect)
Clases y
ejemplos

(Tutorials and Demos)
Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresar al
componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a Proyect).
En la parte superior de la interfaz gráfica de la actividad
Etoys se ubica las herramientas, la cual está compuesta
por iconos, la función de cada uno de los mismos se detalla
en el siguiente cuadro:

-5-
Función

Íconos
Proyecto anterior

Para hacer un dibujo

Provisiones

Etoys Activity

Pulsa aquí para escoger
tu idioma

Detener y salir de

Sirve para ver el proyecto
anterior, retroceder a la
pantalla anterior.
Para dibujar dentro de los
proyectos.
Caja de provisiones donde se
encuentran
herramientas,
botones, dispositivos, etc.
Para elaborar los proyectos.
En este espacio se escribe el
nombre del proyecto.
Te permite elegir un idioma
(inglés, español, francés,
etc.)
Sirve para cerrar la actividad
Etoys.

Etoys

Permite guardar el proyecto.
Keep a current project

Puede elegir la forma de
trabajo: Privado, Mi vecindad,
Make a Badge.
Texto de ayuda adicional para
la elaboración del proyecto.
Ayuda

-6-
2. Conceptos básicos
Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o
publicada"

es un "Proyecto." Los bocetos dibujados,

cuando se guardan, se convierten en "objetos."
Herramientas
de la caja de
provisiones

Barra de
herramientas

Objeto
estrella

Herramienta
para dibujo

Cubo de
basura
Guión,
mosaicos
y visor

3. ¿Qué hay en la caja de provisiones?
Haga

clic

sobre

el

ícono

de

Provisiones, encontrará una colección de objetos y
herramientas para la creación, borrado, escritura de
objetos y un control de los guiones.

-7-
3.1.

Catálogo de objetos
a) Básico:
Tiene

barra

de

desplazamiento,
campo de juegos,
cubo de basura,
forma

elipse,

curva y polígono,
partículas,
rectángulo, texto
con
desplazamiento.

b) Conectores:
Solapa de botones,
conectores,
conectores flecha y
curvado, editor de
flechas,

botones,

fábrica

botones

texto,

elipse

con

texto.

Ajuste

de

conexión,

escoba

para conexiones y pin.

-8-
c) Sólo por diversión
Objetos

divertidos,

reloj,

ojo

móvil,

átomos que rebotan,
interruptor
intermitente,

gota,

frecuencia de dibujo,
lente redondo, notas
adhesivas

y

reloj

digital.

d) Multimedia
Recursos

multimedia

como:

cámara,

analizador
espectro,

de
editor

de

ondas,

grabador

de

sonido,

librería

de

sonido, libro, teclado
de piano, teclado de
teléfono, botones de
página

anterior

página siguiente.

-9-

y
e) Escritura de guiones:
Botones

de

guiones,
contenedores,
diálogo,
los

todos

guiones,

botón arriba y
abajo.

f) Juegos:
Tales

como:

Ajedrez,

caída

libre,

Crostic,

Damas

Chinas,

Igual y Minas.

g) Gráficos:
Figuras

como:

círculo,

elipse,

rectángulo,

polígono, rectángulo redondeado, triángulo.
Formas: estrella, flecha, flecha curva, capturar
pedazo, curva y escoba.

- 10 -
3.2.

Elementos de la programación Squeak
Guión
A los

objetos

se

les

pueden enviar mensajes
e instrucciones a través
de una combinación de
mosaicos y se ejecutan dentro de un Scriptor (para
leer guiones). Antes de que crear un guión para un
objeto, la categoría Guión en el visor, sólo contiene
un guión vacío.
Es recomendable poner nombre a los guiones en el
momento en el que son creados. Los guiones
pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en
el círculo de color bronce a la derecha del signo de
exclamación.

- 11 -
Todos los guiones
Botones para / paso a paso arrancar:

Herramientas para todos los guiones. Este conjunto
de botones harán funcionar (y parar) todos los
guiones en un proyecto. También mostrará todos los
guiones en un proyecto. Pueden ser visualizados
mediante un clic en el botón pequeño de color azul
siguiente al botón Ir (GO). De esa forma expandirá
los botones de todas las herramientas del guión.
Visor
Muestra las categorías de las
propiedades e instrucciones
para el objeto, representado
por mosaicos. Haciendo un
clic

sobre

el

signo

de

exclamación amarillo en el
visor,

éste

ejecutará

esa

función particular una vez (si
mantenemos pulsado el signo de exclamación se

- 12 -
repetirá la acción) Los valores de las propiedades
como las coordenadas x e y también son mostrados
en el visor de objetos.
Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes
próxima a cualquier categoría (p.ej.: básico), se
cambiará entre las categorías. Si añadimos paneles
al visor, éste mostrará categorías adicionales.
Observadores:
Simples

y

detallados,

pueden ser encontrados en
un visor del objeto haciendo un clic en el pequeño
menú situado a la izquierda de su propiedad. Un
observador puede ser añadido a un proyecto para
localizar una propiedad particular de un objeto.

3.3.

Players
Herramienta

que

muestra

todos

guionizados en el Proyecto.

3.4.

Cubo de basura
Sitio para guardar objetos inútiles.

- 13 -

los

objetos
3.5.

Texto
Para escribir Texto en el que puedes editar lo que
desees.

3.6.

Grabador de sonido
Dispositivo para guardar sonidos

3.7.

Rectángulo
Figura geométrica de forma rectangular. Permite
insertar objetos.

3.8.

Elipse
Forma geométrica de forma elipse o un círculo.

3.9.

Estrella
Objeto de forma de estrella.

3.10. Libro
Estructura de múltiples páginas.

- 14 -
3.11. Joystick
Dispositivo de control tipo joystick.

3.12. Campo de Juegos
Sitio en el que se puede juntar objetos para hacer
animaciones.

3.13. Contenedor
Sitio para almacenar dibujos alternativos en una
animación.

4. ¿Cómo puedo realizar un dibujo?
Selecciona la opción Para hacer un dibujo, la cual
contiene un pincel, un borrador y una gama de
colores que están a la disposición para crear
objetos.
El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se
conviertan en objetos susceptibles de ejecutar guiones.
Se puede adicionar figuras geométricas, tales como: línea,
cuadrado, rectángulo, circunferencia, trapecio o estrella.

- 15 -
5. ¿Qué son los Halos?
Son íconos coloreados que rodean al objeto. Cada uno de
éstos, tiene una manipulación distinta y permite cambiar
ese objeto. Cada uno lleva también un globo (con una
leyenda) de ayuda.
ÍCONO

FUNCIÓN
Asigna determinadas acciones al objeto

VISOR
Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del mundo
COLAPSAR
Levanta el objeto y deternima la posición elegida
LEVANTAR

MOSAICO

Transforma el objeto en una etiqueta, su propósito es
utilizar un objeto en un etoys o en un script de botón.

- 16 -
Cambia el tamaño del objeto ( disminuye o aumenta)
TAMAÑO
Duplica el objeto al que hace referencia
DUPLICAR
Muestra el Menú con las opciones del objeto seleccionado

MENÚ

Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura
CERRAR
Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada
MOVER
Al hacer clic en el ícono emerge una ventana que permite
ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto

PINTAR

Permite arrastar el ícono y girar el objeto. Cuando no
exite cambio en la rotación, se vuelve de color azul pálido

ROTAR

6. Ejemplos de aplicación en aula
I.- ¿Cómo insertar imágenes al Mundo?
Para insertar objetos e imágenes al mundo tenemos
tres formas:

a)

Imagen de Wikipedia.
Paso 1
Ingresa

a

la

actividad
Wikipedia,

haz

clic encima de
la
planeta,

palabra
espera

- 17 -

hasta

que

aparezca

la
información y ubica la imagen que transportar al
mundo de Etoys.

Paso 2
Haz clic sobre la
imagen,
simultáneamente
arrastra la imagen
hasta la esquina
superior del marco
(desliza tu dedo
en el touchpad).
En seguida observarás en el marco un ícono que
tiene un ojito en el centro.

Paso 3
Abre el mundo de Etoys
(activa el marco del
sugar) arrastra el ícono
de la imagen

que

está en el borde al
mundo de Etoys, luego
ubica la imagen en la posición requerida. Haz clic

- 18 -
derecho para que con ayuda de los halos se
aplique la función deseada. Por ejemplo. Utiliza
los halos para:
Aumentar o disminuir el tamaño de la
imagen.
Arrastrar la imagen y ubicarla en la
posición deseada.
Se recomienda asignar un nombre y grabar.
Generalmente el formato utilizado es JPG o PJEG.

b)

Imagen de actividad Pintar
Paso1
Ingresa

a

la

actividad

pintar,

dibuja lo deseado,
asígnale

un

nombre

y

guárdalo. Por ejemplo Estrellas.

Paso 2
Estando en la actividad
pintar y con el dibujo
terminado. Haz clic a la
imagen

y

arrástrala

hacia el marco.

- 19 -
Ingresa a la actividad Etoys, de la caja de
provisiones selecciona el rectángulo y arrastra a
la pantalla central o mundo.

Paso 3
Ubicado en el Etoys,
dentro del rectángulo,
utiliza los halos para
ordenar las funciones
que necesitas.

c)

Imagen
de
actividad Navegar
Paso 1
Ingresa a la actividad
navegar en la página web
deseada,

selecciona

la

imagen. Por ejemplo: Los
Algarrobos.

Paso2
Selecciona la imagen y
arrástrala

hacia

el

marco. Ingresa a Etoys.
De la caja de provisiones

- 20 -
selecciona el libro.
Luego del extremo superior del marco, arrastra la
imagen

al

centro

del

libro. Una vez allí utiliza
los halos para agregar el
texto

respecto

características

a

las

de

los

algarrobos.

d)

Imagen de Actividad Grabar
Las

fotografías

tomadas

con

actividad

grabar,

acercando
pad.
Copiar

al

portapapel,

de

la

el

Haz
ese

touch

clic

en

modo,

automáticamente se ubica en el marco de la XO.
Aquellas fotografías que no deseas utilizar,
puedes hacer clic en eliminar desde el marco,
caso contrario puedes agregar al diario.

- 21 -
II.- ¿Cómo insertar artefactos: Grabador de
Sonidos?
Utiliza

de

la

caja

de

provisiones los artefactos,
ejemplo: la grabadora
Existen dos opciones
 Abrir

del

objetos

y

catálogo
la

de

pestaña

Multimedia.
 Directamente de la caja
de provisiones arrastrar
al mundo grabador de sonido.

- 22 -
Ejemplo
De la caja de provisiones seleccionamos
primero luego Texto. Escribimos el poema “Volverán
las oscuras Golondrinas” de Gustavo Adolfo Becker.
Posteriormente de la caja de provisiones arrastramos el
grabador de sonido

hasta la posición deseada

y grabamos con la debida entonación el poema.

III.- ¿Cómo programar movimiento de objeto?
Si

utilizamos

la

actividad pintar del
etoys

y

luego

queremos
programar

el

movimiento a un
objeto:

ejemplo

“Fantasmín”.
Paso1
Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de
los Halos.

- 23 -
Paso2
Abrir el visor. Posteriormente arrastre los guiones:
avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver
ejemplo.

IV.- ¿Cómo elaborar un mapa conceptual?
Desde la caja de provisiones, selecciona Catálogo de
objetos.
Activa el segundo
Bloque

de

Conectores.
De

acuerdo

diseño

del

al

mapa

conceptual
previamente
elaborado une los rectángulos con texto a los
conectores con y sin flecha. Ver ejemplo.

- 24 -
V.- ¿Cómo jugar en Etoys?
De la caja de provisiones se
selecciona el campo de juego y
el catálogo de objetos, por
ejemplo: damas chinas.

VII.- Para elaborar un esquema
De

la

caja

de

provisiones

selecciona Conectores, escoge el
rectángulo con texto y la elipse
con texto, así como conector y
conector esquemático
Por

ejemplo:

Compuestos

oxigenados

- 25 -
VIII.- Para programar un dibujo
Paso 1
Selecciona

la

opción

Para

hacer

un

dibujo, luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo
dibuja a Mi perlita, se trata de una pequeña perrita
que le pertenece a un niño de cuarto grado llamado
José.

- 26 -
Paso 2
Una vez grabado el dibujo
se convierte en un objeto
programable.
Haz clic derecho y aparece
el Sketch, luego haz clic en
el visor para programar el
guión.

Paso 3
Por ejemplo arrastra los guiones para que:
Avance, gire, rebote y suene.

- 27 -
VIII.- Mi primer álbum de plantas
Paso 1
Usando la actividad Grabar, toma fotografías a las
plantas de tu comunidad; otra posibilidad para
conseguir las imágenes sería que las captures desde el
Internet.

Paso 2
Las fotografías tomadas con la
actividad grabar o capturadas
del

Internet,

deben

ser

arrastradas hacia el marco de
la XO (portapapeles).

Paso 3
Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el
libro y llévalo

hasta

el mundo.

selecciona la herramienta
deseado.

- 28 -

Posteriormente

texto para escribir lo
Paso 4
Por
ejemplo
Algarrobo.

El

Paso 5
Para colocar color al libro. Selecciona el menú del
libro, elige la opción avanzado y establece el color de
fondo para todas las páginas.

Paso 6
Activa

el menú del Libro para añadir más páginas,

seleccionando mostrar más controles. No olvides en la

- 29 -
parte superior asignar un nombre al proyecto. Haz clic
en guardar.

¡Recuerda!
En la primera página debes mostrar quien elaboró el
Álbum.

- 30 -

instructivo etoy

  • 1.
  • 2.
    MINISTERIO DE EDUCACIÓN Ministrode Educación José Antonio Chang Escobedo Viceministro de Gestión Pedagógica Idel Vexler Talledo Viceministro de Gestión Institucional Víctor Raúl Díaz Chávez Director General de Tecnologías Educativas Oscar Becerra Tresierra Dirección Pedagógica DIGETE Víctor Castillo Ríos Equipo de trabajo Rocío Flores Garaycochea Héctor Barrientos Pérez Guido Gutiérrez García María Antonieta Mendoza Flores Manuel Quevedo Zamora Hugo Paredes Ferrer Carmen Ramírez Pantoja Paul Sánchez Ortiz Alex Santivañez Barrera Fredy Taipe Martínez Lida Vásquez Pajuelo -2- Programa Una Laptop Por Niño 2010
  • 3.
    Información para ellector Descripción Este documento tiene por finalidad afianzar sus conocimientos durante la fase presencial del taller de capacitación. Se caracteriza por ser un material sencillo que detalla los procedimientos básicos para utilizar la actividad Etoys y algunos ejemplos para su aplicación en el aula. Índice El A,B,C de la actividad Etoys …………….…...…...…… 4 La interface gráfica de Etoys …………………..………… 5 Conceptos básicos ………………………… ….……....… 6 ¿Qué hay en la caja de provisiones? ………………....… 7 Catálogo de objetos ………………………………….…… 8 Elementos de la programación Squeak …...……....……11 ¿Cómo puedo realizar un dibujo? ………….…...….……15 ¿Qué son los halos? ……………………….……..………15 Ejemplos de aplicación en Aula …………………………16 -3-
  • 4.
    El A, B,C, de la actividad Etoys La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa que permite a los niños aprender a partir de sus ideas construyendo y organizadores jugando. visuales, Se puede libros crear digitales, animaciones, proyectos de Comunicación, Matemática, Personal Social, Ciencia y Ambiente, etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por proyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en el estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el pensamiento crítico, la alfabetización informacional y en medios, el desarrollo colaborativas, capacidades identificación, de la formulación y resolución de problemas y el desarrollo de la autonomía. Desde el punto de vista de la definición, la actividad Etoys es un entorno multimedia y un sistema de programación visual. “Dígame y olvido, muéstreme y recuerdo. comprendo” Proverbio Chino. -4- Involúcreme y
  • 5.
    1. La interfacegráfica de la actividad Etoys Etoys, está dividido en tres component es: Galería de proyectos (Gallery of Proyects) Comenzar un proyecto (Make a Proyect) Clases y ejemplos (Tutorials and Demos) Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresar al componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a Proyect). En la parte superior de la interfaz gráfica de la actividad Etoys se ubica las herramientas, la cual está compuesta por iconos, la función de cada uno de los mismos se detalla en el siguiente cuadro: -5-
  • 6.
    Función Íconos Proyecto anterior Para hacerun dibujo Provisiones Etoys Activity Pulsa aquí para escoger tu idioma Detener y salir de Sirve para ver el proyecto anterior, retroceder a la pantalla anterior. Para dibujar dentro de los proyectos. Caja de provisiones donde se encuentran herramientas, botones, dispositivos, etc. Para elaborar los proyectos. En este espacio se escribe el nombre del proyecto. Te permite elegir un idioma (inglés, español, francés, etc.) Sirve para cerrar la actividad Etoys. Etoys Permite guardar el proyecto. Keep a current project Puede elegir la forma de trabajo: Privado, Mi vecindad, Make a Badge. Texto de ayuda adicional para la elaboración del proyecto. Ayuda -6-
  • 7.
    2. Conceptos básicos LosEtoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o publicada" es un "Proyecto." Los bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos." Herramientas de la caja de provisiones Barra de herramientas Objeto estrella Herramienta para dibujo Cubo de basura Guión, mosaicos y visor 3. ¿Qué hay en la caja de provisiones? Haga clic sobre el ícono de Provisiones, encontrará una colección de objetos y herramientas para la creación, borrado, escritura de objetos y un control de los guiones. -7-
  • 8.
    3.1. Catálogo de objetos a)Básico: Tiene barra de desplazamiento, campo de juegos, cubo de basura, forma elipse, curva y polígono, partículas, rectángulo, texto con desplazamiento. b) Conectores: Solapa de botones, conectores, conectores flecha y curvado, editor de flechas, botones, fábrica botones texto, elipse con texto. Ajuste de conexión, escoba para conexiones y pin. -8-
  • 9.
    c) Sólo pordiversión Objetos divertidos, reloj, ojo móvil, átomos que rebotan, interruptor intermitente, gota, frecuencia de dibujo, lente redondo, notas adhesivas y reloj digital. d) Multimedia Recursos multimedia como: cámara, analizador espectro, de editor de ondas, grabador de sonido, librería de sonido, libro, teclado de piano, teclado de teléfono, botones de página anterior página siguiente. -9- y
  • 10.
    e) Escritura deguiones: Botones de guiones, contenedores, diálogo, los todos guiones, botón arriba y abajo. f) Juegos: Tales como: Ajedrez, caída libre, Crostic, Damas Chinas, Igual y Minas. g) Gráficos: Figuras como: círculo, elipse, rectángulo, polígono, rectángulo redondeado, triángulo. Formas: estrella, flecha, flecha curva, capturar pedazo, curva y escoba. - 10 -
  • 11.
    3.2. Elementos de laprogramación Squeak Guión A los objetos se les pueden enviar mensajes e instrucciones a través de una combinación de mosaicos y se ejecutan dentro de un Scriptor (para leer guiones). Antes de que crear un guión para un objeto, la categoría Guión en el visor, sólo contiene un guión vacío. Es recomendable poner nombre a los guiones en el momento en el que son creados. Los guiones pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en el círculo de color bronce a la derecha del signo de exclamación. - 11 -
  • 12.
    Todos los guiones Botonespara / paso a paso arrancar: Herramientas para todos los guiones. Este conjunto de botones harán funcionar (y parar) todos los guiones en un proyecto. También mostrará todos los guiones en un proyecto. Pueden ser visualizados mediante un clic en el botón pequeño de color azul siguiente al botón Ir (GO). De esa forma expandirá los botones de todas las herramientas del guión. Visor Muestra las categorías de las propiedades e instrucciones para el objeto, representado por mosaicos. Haciendo un clic sobre el signo de exclamación amarillo en el visor, éste ejecutará esa función particular una vez (si mantenemos pulsado el signo de exclamación se - 12 -
  • 13.
    repetirá la acción)Los valores de las propiedades como las coordenadas x e y también son mostrados en el visor de objetos. Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes próxima a cualquier categoría (p.ej.: básico), se cambiará entre las categorías. Si añadimos paneles al visor, éste mostrará categorías adicionales. Observadores: Simples y detallados, pueden ser encontrados en un visor del objeto haciendo un clic en el pequeño menú situado a la izquierda de su propiedad. Un observador puede ser añadido a un proyecto para localizar una propiedad particular de un objeto. 3.3. Players Herramienta que muestra todos guionizados en el Proyecto. 3.4. Cubo de basura Sitio para guardar objetos inútiles. - 13 - los objetos
  • 14.
    3.5. Texto Para escribir Textoen el que puedes editar lo que desees. 3.6. Grabador de sonido Dispositivo para guardar sonidos 3.7. Rectángulo Figura geométrica de forma rectangular. Permite insertar objetos. 3.8. Elipse Forma geométrica de forma elipse o un círculo. 3.9. Estrella Objeto de forma de estrella. 3.10. Libro Estructura de múltiples páginas. - 14 -
  • 15.
    3.11. Joystick Dispositivo decontrol tipo joystick. 3.12. Campo de Juegos Sitio en el que se puede juntar objetos para hacer animaciones. 3.13. Contenedor Sitio para almacenar dibujos alternativos en una animación. 4. ¿Cómo puedo realizar un dibujo? Selecciona la opción Para hacer un dibujo, la cual contiene un pincel, un borrador y una gama de colores que están a la disposición para crear objetos. El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se conviertan en objetos susceptibles de ejecutar guiones. Se puede adicionar figuras geométricas, tales como: línea, cuadrado, rectángulo, circunferencia, trapecio o estrella. - 15 -
  • 16.
    5. ¿Qué sonlos Halos? Son íconos coloreados que rodean al objeto. Cada uno de éstos, tiene una manipulación distinta y permite cambiar ese objeto. Cada uno lleva también un globo (con una leyenda) de ayuda. ÍCONO FUNCIÓN Asigna determinadas acciones al objeto VISOR Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del mundo COLAPSAR Levanta el objeto y deternima la posición elegida LEVANTAR MOSAICO Transforma el objeto en una etiqueta, su propósito es utilizar un objeto en un etoys o en un script de botón. - 16 -
  • 17.
    Cambia el tamañodel objeto ( disminuye o aumenta) TAMAÑO Duplica el objeto al que hace referencia DUPLICAR Muestra el Menú con las opciones del objeto seleccionado MENÚ Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura CERRAR Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada MOVER Al hacer clic en el ícono emerge una ventana que permite ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto PINTAR Permite arrastar el ícono y girar el objeto. Cuando no exite cambio en la rotación, se vuelve de color azul pálido ROTAR 6. Ejemplos de aplicación en aula I.- ¿Cómo insertar imágenes al Mundo? Para insertar objetos e imágenes al mundo tenemos tres formas: a) Imagen de Wikipedia. Paso 1 Ingresa a la actividad Wikipedia, haz clic encima de la planeta, palabra espera - 17 - hasta que aparezca la
  • 18.
    información y ubicala imagen que transportar al mundo de Etoys. Paso 2 Haz clic sobre la imagen, simultáneamente arrastra la imagen hasta la esquina superior del marco (desliza tu dedo en el touchpad). En seguida observarás en el marco un ícono que tiene un ojito en el centro. Paso 3 Abre el mundo de Etoys (activa el marco del sugar) arrastra el ícono de la imagen que está en el borde al mundo de Etoys, luego ubica la imagen en la posición requerida. Haz clic - 18 -
  • 19.
    derecho para quecon ayuda de los halos se aplique la función deseada. Por ejemplo. Utiliza los halos para: Aumentar o disminuir el tamaño de la imagen. Arrastrar la imagen y ubicarla en la posición deseada. Se recomienda asignar un nombre y grabar. Generalmente el formato utilizado es JPG o PJEG. b) Imagen de actividad Pintar Paso1 Ingresa a la actividad pintar, dibuja lo deseado, asígnale un nombre y guárdalo. Por ejemplo Estrellas. Paso 2 Estando en la actividad pintar y con el dibujo terminado. Haz clic a la imagen y arrástrala hacia el marco. - 19 -
  • 20.
    Ingresa a laactividad Etoys, de la caja de provisiones selecciona el rectángulo y arrastra a la pantalla central o mundo. Paso 3 Ubicado en el Etoys, dentro del rectángulo, utiliza los halos para ordenar las funciones que necesitas. c) Imagen de actividad Navegar Paso 1 Ingresa a la actividad navegar en la página web deseada, selecciona la imagen. Por ejemplo: Los Algarrobos. Paso2 Selecciona la imagen y arrástrala hacia el marco. Ingresa a Etoys. De la caja de provisiones - 20 -
  • 21.
    selecciona el libro. Luegodel extremo superior del marco, arrastra la imagen al centro del libro. Una vez allí utiliza los halos para agregar el texto respecto características a las de los algarrobos. d) Imagen de Actividad Grabar Las fotografías tomadas con actividad grabar, acercando pad. Copiar al portapapel, de la el Haz ese touch clic en modo, automáticamente se ubica en el marco de la XO. Aquellas fotografías que no deseas utilizar, puedes hacer clic en eliminar desde el marco, caso contrario puedes agregar al diario. - 21 -
  • 22.
    II.- ¿Cómo insertarartefactos: Grabador de Sonidos? Utiliza de la caja de provisiones los artefactos, ejemplo: la grabadora Existen dos opciones  Abrir del objetos y catálogo la de pestaña Multimedia.  Directamente de la caja de provisiones arrastrar al mundo grabador de sonido. - 22 -
  • 23.
    Ejemplo De la cajade provisiones seleccionamos primero luego Texto. Escribimos el poema “Volverán las oscuras Golondrinas” de Gustavo Adolfo Becker. Posteriormente de la caja de provisiones arrastramos el grabador de sonido hasta la posición deseada y grabamos con la debida entonación el poema. III.- ¿Cómo programar movimiento de objeto? Si utilizamos la actividad pintar del etoys y luego queremos programar el movimiento a un objeto: ejemplo “Fantasmín”. Paso1 Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de los Halos. - 23 -
  • 24.
    Paso2 Abrir el visor.Posteriormente arrastre los guiones: avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver ejemplo. IV.- ¿Cómo elaborar un mapa conceptual? Desde la caja de provisiones, selecciona Catálogo de objetos. Activa el segundo Bloque de Conectores. De acuerdo diseño del al mapa conceptual previamente elaborado une los rectángulos con texto a los conectores con y sin flecha. Ver ejemplo. - 24 -
  • 25.
    V.- ¿Cómo jugaren Etoys? De la caja de provisiones se selecciona el campo de juego y el catálogo de objetos, por ejemplo: damas chinas. VII.- Para elaborar un esquema De la caja de provisiones selecciona Conectores, escoge el rectángulo con texto y la elipse con texto, así como conector y conector esquemático Por ejemplo: Compuestos oxigenados - 25 -
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    VIII.- Para programarun dibujo Paso 1 Selecciona la opción Para hacer un dibujo, luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo dibuja a Mi perlita, se trata de una pequeña perrita que le pertenece a un niño de cuarto grado llamado José. - 26 -
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    Paso 2 Una vezgrabado el dibujo se convierte en un objeto programable. Haz clic derecho y aparece el Sketch, luego haz clic en el visor para programar el guión. Paso 3 Por ejemplo arrastra los guiones para que: Avance, gire, rebote y suene. - 27 -
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    VIII.- Mi primerálbum de plantas Paso 1 Usando la actividad Grabar, toma fotografías a las plantas de tu comunidad; otra posibilidad para conseguir las imágenes sería que las captures desde el Internet. Paso 2 Las fotografías tomadas con la actividad grabar o capturadas del Internet, deben ser arrastradas hacia el marco de la XO (portapapeles). Paso 3 Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el libro y llévalo hasta el mundo. selecciona la herramienta deseado. - 28 - Posteriormente texto para escribir lo
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    Paso 4 Por ejemplo Algarrobo. El Paso 5 Paracolocar color al libro. Selecciona el menú del libro, elige la opción avanzado y establece el color de fondo para todas las páginas. Paso 6 Activa el menú del Libro para añadir más páginas, seleccionando mostrar más controles. No olvides en la - 29 -
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    parte superior asignarun nombre al proyecto. Haz clic en guardar. ¡Recuerda! En la primera página debes mostrar quien elaboró el Álbum. - 30 -