Este documento explica cómo crear proyectos en Etoys. Describe los objetos, acciones y guiones que se pueden usar, y proporciona un ejemplo de cómo simular una carrera de autos asignando velocidades variables a los autos y detectando cuando cruzan la línea de llegada.
Este documento presenta una introducción al software Etoys, describiendo sus principales características y funcionalidades. Explica cómo crear y modificar objetos, utilizar las opciones de halo, y desarrollar guiones para definir el comportamiento de los objetos. También describe cómo acceder a la galería de objetos prediseñados, guardar y cargar proyectos, y utilizar la herramienta libro.
Etoys es un software educativo que permite crear y animar objetos como pequeñas historias o dibujos. Se accede a Etoys haciendo clic en su ícono en la Vista Hogar de la XO. Ofrece herramientas para dibujar y animar objetos, y funciona en sistemas Windows y Linux de forma interactiva y creativa.
Etoys es un entorno de programación visual para niños que les permite crear objetos 2D y 3D dinámicos mediante "guiones" que indican su comportamiento, promoviendo la creatividad, autoría y aprendizaje a través de la práctica. Etoys hace que las abstracciones sean más tangibles permitiendo a los niños explorar e visualizar nuevas ideas, y también les enseña los fundamentos de la programación a través de un lenguaje visual.
El documento describe cada uno de los ítems de la barra de herramientas de Etoys. La barra de herramientas facilita la interacción del usuario con Etoys y cada ícono cumple una función como navegar entre proyectos, abrir y guardar proyectos, ocultar la barra de tareas, cambiar la configuración del proyecto o acceder a herramientas y ayuda.
Etoys es un entorno multimedia y sistema de programación visual que permite a los niños aprender construyendo y jugando mediante la creación de animaciones, organizadores visuales, libros digitales y proyectos educativos. El documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un proyecto en Etoys, incluyendo dibujar figuras, agregarlas a un contenedor, asignarles nombres, y programar su movimiento mediante bloques de programación visual.
Este documento describe cómo crear proyectos en Etoys. Explica que Etoys permite crear proyectos utilizando objetos con características y comportamientos. Proporciona instrucciones para crear objetos, configurarlos, asignarles acciones y propiedades, y ejecutar guiones. También presenta dos ejemplos de proyectos: una simulación de una carrera de autos y una animación de tiro al aro.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch en el aula. Explica cómo insertar y modificar imágenes en el escenario, animar objetos, grabar y reproducir sonido, y guardar proyectos. También incluye un ejemplo de cómo integrar Scratch en una lección sobre historias tradicionales.
Este documento presenta una introducción al software Etoys, describiendo sus principales características y funcionalidades. Explica cómo crear y modificar objetos, utilizar las opciones de halo, y desarrollar guiones para definir el comportamiento de los objetos. También describe cómo acceder a la galería de objetos prediseñados, guardar y cargar proyectos, y utilizar la herramienta libro.
Etoys es un software educativo que permite crear y animar objetos como pequeñas historias o dibujos. Se accede a Etoys haciendo clic en su ícono en la Vista Hogar de la XO. Ofrece herramientas para dibujar y animar objetos, y funciona en sistemas Windows y Linux de forma interactiva y creativa.
Etoys es un entorno de programación visual para niños que les permite crear objetos 2D y 3D dinámicos mediante "guiones" que indican su comportamiento, promoviendo la creatividad, autoría y aprendizaje a través de la práctica. Etoys hace que las abstracciones sean más tangibles permitiendo a los niños explorar e visualizar nuevas ideas, y también les enseña los fundamentos de la programación a través de un lenguaje visual.
El documento describe cada uno de los ítems de la barra de herramientas de Etoys. La barra de herramientas facilita la interacción del usuario con Etoys y cada ícono cumple una función como navegar entre proyectos, abrir y guardar proyectos, ocultar la barra de tareas, cambiar la configuración del proyecto o acceder a herramientas y ayuda.
Etoys es un entorno multimedia y sistema de programación visual que permite a los niños aprender construyendo y jugando mediante la creación de animaciones, organizadores visuales, libros digitales y proyectos educativos. El documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un proyecto en Etoys, incluyendo dibujar figuras, agregarlas a un contenedor, asignarles nombres, y programar su movimiento mediante bloques de programación visual.
Este documento describe cómo crear proyectos en Etoys. Explica que Etoys permite crear proyectos utilizando objetos con características y comportamientos. Proporciona instrucciones para crear objetos, configurarlos, asignarles acciones y propiedades, y ejecutar guiones. También presenta dos ejemplos de proyectos: una simulación de una carrera de autos y una animación de tiro al aro.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch en el aula. Explica cómo insertar y modificar imágenes en el escenario, animar objetos, grabar y reproducir sonido, y guardar proyectos. También incluye un ejemplo de cómo integrar Scratch en una lección sobre historias tradicionales.
Este documento explica qué es Scratch y sus principales características. Scratch es un entorno de programación desarrollado por el MIT que permite crear historias interactivas, animaciones y juegos de forma fácil mediante bloques de programación. Los usuarios pueden crear y programar sus propios proyectos usando objetos de animación que pueden moverse, saltar y más. Scratch también permite agregar disfraces, sonidos y usar herramientas como el editor de pintura.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo trabajar con objetos en PowerPoint. Explica cómo seleccionar, copiar, mover, duplicar, modificar el tamaño, girar, alinear y distribuir objetos, así como eliminar objetos y deshacer/rehacer acciones. El documento contiene 15 secciones que describen estas funciones básicas de edición de objetos en PowerPoint.
Este manual explica cómo usar Scratch, un programa de programación visual. Describe las pestañas principales como Programas, Disfraces y Sonidos, y las familias de bloques para controlar el movimiento, apariencia y sonido de objetos. Explica cómo agregar objetos, trabajar con disfraces, editar el escenario y fondos, importar imágenes y sonidos, y guardar proyectos. Finalmente, proporciona un ejemplo de un primer proyecto en Scratch con un murciélago volando en el escenario.
El documento describe tres programas educativos: Scratch, Medir y Dr Geo. Scratch permite a los estudiantes crear animaciones y juegos mediante la programación de sprites y escenarios. Medir conecta sensores para visualizar fenómenos físicos. Dr Geo es un programa de geometría interactiva y programación que permite crear y manipular figuras geométricas.
El documento describe varios programas educativos de geometría y programación. Scratch permite a los estudiantes crear animaciones y juegos mediante la manipulación de sprites y escenarios. Medir conecta sensores a computadoras para visualizar fenómenos físicos. Dr. Geo es un programa de geometría interactiva y programación que permite crear y manipular figuras geométricas.
Este documento proporciona instrucciones para iniciar Microsoft PowerPoint y describe los elementos básicos de la interfaz de usuario de PowerPoint, incluyendo la barra de acceso rápido, la banda de opciones, el área de esquema y cómo crear presentaciones en blanco o con plantillas. También explica cómo insertar y manipular objetos como copiar, mover, girar y ordenar.
Este documento proporciona una guía de referencia para el programa de programación visual Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto de Scratch como objetos, escenario y bloques de programación. También describe la interfaz de usuario de Scratch incluyendo la paleta de bloques, área de programas, disfraces, sonidos y más herramientas. La guía provee información detallada sobre cómo crear y modificar proyectos en Scratch.
1. El documento describe cómo usar el programa Corel Draw para crear materiales didácticos para el aula, especialmente en áreas rurales donde faltan recursos. 2. Explica que el programa puede usarse para más que solo dibujar y proporciona instrucciones básicas sobre sus herramientas. 3. El material creado incluye fichas sobre números, letras, grafomotricidad, conceptos y más, organizadas en carpetas, para ser usadas o adaptadas por los profesores.
Este documento presenta 6 ejercicios de algoritmos con sus respectivas soluciones en pseudocódigo y diagrama de flujo. Los ejercicios incluyen algoritmos para determinar el mayor entre dos valores, encontrar el mayor y menor entre tres valores, realizar sumatorias de diferentes conjuntos de números, calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo, y determinar el área y volumen de un cilindro. Adicionalmente se proponen ejercicios alternativos relacionados con cada uno.
Este documento explica los conceptos básicos de las cuentas contables, incluyendo las diferentes clasificaciones de cuentas, sus partes y movimientos. También describe elementos como el plan único de cuentas y los principios de contabilidad generalmente aceptados.
El documento presenta 31 asientos contables que registran diferentes transacciones financieras y operativas de una empresa, incluyendo inversiones, compras, ventas, donaciones, pagos y aportes de socios.
Tres socios aportan capital para formar una empresa. El Socio 1 aporta $6 millones en efectivo, el Socio 2 aporta un vehículo valorado en $10 millones, y el Socio 3 aporta un terreno valorado en $14 millones. La empresa luego compra y vende mercancías a crédito, paga gastos y nómina, y recibe un préstamo bancario.
Los socios aportan capital en efectivo, mercancía y un local. Se compra mercancía al contado y a crédito, muebles, y se obtiene un préstamo bancario. Se paga una deuda a un proveedor y un nuevo socio aporta un vehículo y efectivo. Se realizan registros contables de los movimientos de cuentas.
Este documento describe diferentes métodos para seleccionar, mover, copiar y duplicar objetos en CorelDRAW. Se puede seleccionar objetos haciendo clic en ellos o arrastrando un cuadrado de selección. Una vez seleccionados, los objetos pueden moverse haciendo clic y arrastrando o con las teclas de flecha. Los objetos también se pueden copiar y pegar o duplicar para crear copias. Copiar y pegar coloca las copias exactamente sobre el original, mientras que duplicar las coloca separadas.
Este documento describe diferentes métodos para seleccionar, mover, copiar y duplicar objetos en CorelDRAW. Se puede seleccionar objetos haciendo clic en ellos o arrastrando un cuadrado de selección. Una vez seleccionados, los objetos pueden moverse haciendo clic y arrastrando o con las teclas de flecha. Los objetos también se pueden copiar y pegar o duplicar para crear copias. Copiar y pegar crea una copia exacta, mientras que duplicar crea una copia desplazada. El documento
Este documento describe diferentes métodos para seleccionar, mover, copiar y duplicar objetos en CorelDRAW. Se puede seleccionar objetos haciendo clic en ellos o arrastrando un cuadrado de selección. Una vez seleccionados, los objetos pueden moverse haciendo clic y arrastrando o con las teclas de flecha. Los objetos también se pueden copiar y pegar o duplicar para crear copias. Copiar y pegar crea una copia exacta, mientras que duplicar crea una copia desplazada. El documento
Este documento describe diferentes métodos para seleccionar, mover, copiar y duplicar objetos en CorelDRAW. Se puede seleccionar objetos haciendo clic en ellos o arrastrando un cuadrado de selección. Una vez seleccionados, los objetos pueden moverse haciendo clic y arrastrando o con las teclas de flecha. Los objetos también se pueden copiar y pegar o duplicar para crear copias. Copiar y pegar coloca las copias exactamente sobre el original, mientras que duplicar las coloca cerca del original.
Este documento describe diferentes métodos para seleccionar, mover, copiar y duplicar objetos en CorelDRAW. Se puede seleccionar objetos haciendo clic en ellos o arrastrando un cuadrado de selección. Una vez seleccionados, los objetos pueden moverse haciendo clic y arrastrando o con las teclas de flecha. Los objetos también se pueden copiar y pegar o duplicar para crear copias. Copiar y pegar crea una copia exacta, mientras que duplicar crea una copia desplazada. El documento
Este documento describe diferentes métodos para seleccionar, mover, copiar y duplicar objetos en CorelDRAW. Se puede seleccionar objetos haciendo clic en ellos o arrastrando un cuadrado de selección. Una vez seleccionados, los objetos pueden moverse haciendo clic y arrastrando o con las teclas de flecha. Los objetos también se pueden copiar y pegar o duplicar para crear copias. Copiar y pegar coloca las copias exactamente sobre el original, mientras que duplicar las coloca cerca del original.
Este documento describe diferentes métodos para seleccionar, mover, copiar y duplicar objetos en CorelDRAW. Se puede seleccionar objetos haciendo clic en ellos o arrastrando un cuadrado de selección. Una vez seleccionados, los objetos pueden moverse haciendo clic y arrastrando o con las teclas de flecha. Los objetos también se pueden copiar y pegar o duplicar para crear copias. Copiar y pegar coloca las copias exactamente sobre el original, mientras que duplicar las coloca separadas.
Este documento explica qué es Scratch y sus principales características. Scratch es un entorno de programación desarrollado por el MIT que permite crear historias interactivas, animaciones y juegos de forma fácil mediante bloques de programación. Los usuarios pueden crear y programar sus propios proyectos usando objetos de animación que pueden moverse, saltar y más. Scratch también permite agregar disfraces, sonidos y usar herramientas como el editor de pintura.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo trabajar con objetos en PowerPoint. Explica cómo seleccionar, copiar, mover, duplicar, modificar el tamaño, girar, alinear y distribuir objetos, así como eliminar objetos y deshacer/rehacer acciones. El documento contiene 15 secciones que describen estas funciones básicas de edición de objetos en PowerPoint.
Este manual explica cómo usar Scratch, un programa de programación visual. Describe las pestañas principales como Programas, Disfraces y Sonidos, y las familias de bloques para controlar el movimiento, apariencia y sonido de objetos. Explica cómo agregar objetos, trabajar con disfraces, editar el escenario y fondos, importar imágenes y sonidos, y guardar proyectos. Finalmente, proporciona un ejemplo de un primer proyecto en Scratch con un murciélago volando en el escenario.
El documento describe tres programas educativos: Scratch, Medir y Dr Geo. Scratch permite a los estudiantes crear animaciones y juegos mediante la programación de sprites y escenarios. Medir conecta sensores para visualizar fenómenos físicos. Dr Geo es un programa de geometría interactiva y programación que permite crear y manipular figuras geométricas.
El documento describe varios programas educativos de geometría y programación. Scratch permite a los estudiantes crear animaciones y juegos mediante la manipulación de sprites y escenarios. Medir conecta sensores a computadoras para visualizar fenómenos físicos. Dr. Geo es un programa de geometría interactiva y programación que permite crear y manipular figuras geométricas.
Este documento proporciona instrucciones para iniciar Microsoft PowerPoint y describe los elementos básicos de la interfaz de usuario de PowerPoint, incluyendo la barra de acceso rápido, la banda de opciones, el área de esquema y cómo crear presentaciones en blanco o con plantillas. También explica cómo insertar y manipular objetos como copiar, mover, girar y ordenar.
Este documento proporciona una guía de referencia para el programa de programación visual Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto de Scratch como objetos, escenario y bloques de programación. También describe la interfaz de usuario de Scratch incluyendo la paleta de bloques, área de programas, disfraces, sonidos y más herramientas. La guía provee información detallada sobre cómo crear y modificar proyectos en Scratch.
1. El documento describe cómo usar el programa Corel Draw para crear materiales didácticos para el aula, especialmente en áreas rurales donde faltan recursos. 2. Explica que el programa puede usarse para más que solo dibujar y proporciona instrucciones básicas sobre sus herramientas. 3. El material creado incluye fichas sobre números, letras, grafomotricidad, conceptos y más, organizadas en carpetas, para ser usadas o adaptadas por los profesores.
Este documento presenta 6 ejercicios de algoritmos con sus respectivas soluciones en pseudocódigo y diagrama de flujo. Los ejercicios incluyen algoritmos para determinar el mayor entre dos valores, encontrar el mayor y menor entre tres valores, realizar sumatorias de diferentes conjuntos de números, calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo, y determinar el área y volumen de un cilindro. Adicionalmente se proponen ejercicios alternativos relacionados con cada uno.
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Tres socios aportan capital para formar una empresa. El Socio 1 aporta $6 millones en efectivo, el Socio 2 aporta un vehículo valorado en $10 millones, y el Socio 3 aporta un terreno valorado en $14 millones. La empresa luego compra y vende mercancías a crédito, paga gastos y nómina, y recibe un préstamo bancario.
Los socios aportan capital en efectivo, mercancía y un local. Se compra mercancía al contado y a crédito, muebles, y se obtiene un préstamo bancario. Se paga una deuda a un proveedor y un nuevo socio aporta un vehículo y efectivo. Se realizan registros contables de los movimientos de cuentas.
Este documento describe diferentes métodos para seleccionar, mover, copiar y duplicar objetos en CorelDRAW. Se puede seleccionar objetos haciendo clic en ellos o arrastrando un cuadrado de selección. Una vez seleccionados, los objetos pueden moverse haciendo clic y arrastrando o con las teclas de flecha. Los objetos también se pueden copiar y pegar o duplicar para crear copias. Copiar y pegar coloca las copias exactamente sobre el original, mientras que duplicar las coloca separadas.
Este documento describe diferentes métodos para seleccionar, mover, copiar y duplicar objetos en CorelDRAW. Se puede seleccionar objetos haciendo clic en ellos o arrastrando un cuadrado de selección. Una vez seleccionados, los objetos pueden moverse haciendo clic y arrastrando o con las teclas de flecha. Los objetos también se pueden copiar y pegar o duplicar para crear copias. Copiar y pegar crea una copia exacta, mientras que duplicar crea una copia desplazada. El documento
Este documento describe diferentes métodos para seleccionar, mover, copiar y duplicar objetos en CorelDRAW. Se puede seleccionar objetos haciendo clic en ellos o arrastrando un cuadrado de selección. Una vez seleccionados, los objetos pueden moverse haciendo clic y arrastrando o con las teclas de flecha. Los objetos también se pueden copiar y pegar o duplicar para crear copias. Copiar y pegar crea una copia exacta, mientras que duplicar crea una copia desplazada. El documento
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Este documento describe diferentes métodos para seleccionar, mover, copiar y duplicar objetos en CorelDRAW. Se puede seleccionar objetos haciendo clic en ellos o arrastrando un cuadrado de selección. Una vez seleccionados, los objetos pueden moverse haciendo clic y arrastrando o con las teclas de flecha. Los objetos también se pueden copiar y pegar o duplicar para crear copias. Copiar y pegar crea una copia exacta, mientras que duplicar crea una copia desplazada. El documento
Este documento describe diferentes métodos para seleccionar, mover, copiar y duplicar objetos en CorelDRAW. Se puede seleccionar objetos haciendo clic en ellos o arrastrando un cuadrado de selección. Una vez seleccionados, los objetos pueden moverse haciendo clic y arrastrando o con las teclas de flecha. Los objetos también se pueden copiar y pegar o duplicar para crear copias. Copiar y pegar coloca las copias exactamente sobre el original, mientras que duplicar las coloca cerca del original.
Este documento describe diferentes métodos para seleccionar, mover, copiar y duplicar objetos en CorelDRAW. Se puede seleccionar objetos haciendo clic en ellos o arrastrando un cuadrado de selección. Una vez seleccionados, los objetos pueden moverse haciendo clic y arrastrando o con las teclas de flecha. Los objetos también se pueden copiar y pegar o duplicar para crear copias. Copiar y pegar coloca las copias exactamente sobre el original, mientras que duplicar las coloca separadas.
1. El documento presenta un manual de CorelDraw 12 para el alumno Ernesto Cruz. Explica cómo iniciar y cerrar el programa, crear objetos básicos como rectángulos y círculos, aplicar rellenos y formas a los objetos, y operaciones como copiar, pegar y duplicar objetos.
2. Se describen también funciones avanzadas como soldar, intersectar y recortar objetos para darles forma.
3. El manual proporciona instrucciones detalladas para que el usuario aprenda a utilizar las diversas herramientas y
Este documento presenta una introducción al programa CorelDrawX5. Explica cómo abrir y cerrar el programa, realizar operaciones básicas como abrir y guardar archivos, crear objetos básicos como rectángulos, mover y copiar objetos, cambiar el color de los bordes, organizar y alinear objetos, combinar objetos mediante la herramienta de soldar, y rotar objetos.
08 Diseño De Presentaciones. DiseñO Grafico En Una DiapositivaJosé M. Padilla
Este documento describe las herramientas de diseño gráfico disponibles en PowerPoint para crear diapositivas personalizadas. Explica la barra de herramientas de dibujo y las diversas herramientas como rectángulo, elipse, línea y flecha. También cubre cómo seleccionar y modificar objetos, y utilizar teclas especiales para controlar el tamaño, posición y trazado de figuras.
Este documento proporciona una introducción a las funciones básicas de CorelDRAW X5, un programa de diseño vectorial. Explica cómo abrir y cerrar el programa, crear objetos básicos como rectángulos, mover y copiar objetos, cambiar los colores de borde, organizar y dar forma a objetos, aplicar efectos tridimensionales como siluetas, e insertar imágenes. El documento ofrece instrucciones paso a paso para realizar estas tareas comunes con ejemplos ilustrativos.
El documento proporciona información sobre los tipos de gráficos vectoriales y de mapa de bits, e introduce el programa Inkscape, incluyendo cómo iniciarlo, sus principales barras y herramientas, y cómo realizar tareas básicas como desplazamientos, zoom, creación de objetos, selección, transformaciones y estilos. Además, presenta 10 prácticas paso a paso para aplicar estas habilidades básicas y familiarizarse con Inkscape.
Este documento describe los conceptos básicos de Scratch, un programa de programación para niños desarrollado por el MIT. Scratch permite a los usuarios crear proyectos mediante objetos con disfraces a los que se les pueden dar instrucciones de movimiento e interacción utilizando bloques de programación. El documento explica las diferentes partes de la interfaz de Scratch como el escenario, la lista de objetos, la paleta de bloques y el área de programas.
Este documento proporciona información sobre dos programas de edición gráfica de código abierto: Inkscape y GIMP. Describe las características y herramientas de Inkscape para edición de gráficos vectoriales SVG, así como instrucciones básicas sobre cómo usar el programa. También resume las funciones de GIMP para manipulación de imágenes rasterizadas, y ofrece un manual con los pasos para abrir archivos, trabajar con capas y herramientas básicas.
Este documento describe las herramientas básicas para seleccionar, mover y crear objetos en CorelDRAW X5. Explica que la herramienta de Selección permite seleccionar objetos o grupos de objetos haciendo clic en ellos. Una vez seleccionados los objetos, estos pueden moverse arrastrándolos con el ratón o cortándolos y pegándolos. El documento también cubre cómo duplicar u copiar objetos para crear múltiples copias idénticas de ellos.
Este documento describe cómo manejar objetos en PowerPoint, incluida la selección, rotación y ordenación de objetos, así como cambiar su forma, estilo y copiar formatos entre objetos. Se pueden seleccionar objetos haciendo clic en ellos o presionando Shift para seleccionar múltiples objetos. La rotación permite girar objetos libre o en ángulos de 90 grados. La ordenación mueve objetos entre primer plano y fondo. El cambio de forma modifica la figura de un objeto mientras se mantiene su formato.
El documento describe cómo seleccionar, copiar, pegar, mover, girar, alinear, ordenar y eliminar objetos en PowerPoint. Se explican los pasos para realizar cada acción, incluyendo usar atajos de teclado como Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar. También se describen cómo modificar el tamaño de objetos y medir distancias entre ellos usando guías.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo seleccionar, mover, copiar y duplicar objetos en CorelDRAW X5. Explica que para seleccionar objetos se usa la herramienta de selección y que los objetos se pueden mover arrastrándolos o usando las teclas de flecha. También cubre cómo cortar/pegar y copiar/pegar objetos para moverlos o crear copias, respectivamente, así como la opción de duplicar objetos.
Este documento describe los objetos en Flash y cómo trabajar con ellos. Los objetos incluyen imágenes, botones, dibujos y texto. Cada objeto tiene un borde y relleno. Se pueden seleccionar objetos individualmente o en grupo para modificar sus propiedades como posición, color y tamaño usando herramientas como el panel de alineación e información. Los objetos también se pueden agrupar para tratarlos como una unidad.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
2. A continuación exploraremos el mundo de Etoys para entender cómo funciona esta poderosa
herramienta, y así poder expresar y ampliar nuestros conocimientos e ideas utilizando nuestra
imaginación, construyendo y divirtiéndonos.
Acerca de Etoys
Etoys es una de las actividades más poderosas para crear Proyectos utilizando Objetos.
Un Proyecto es un trabajo que se hace, empleando uno o más objetos.
Los Objetos son cosas. Por ej.: auto, pelota, hoja, lápiz, árbol, mesa, etc.
Un objeto puede tener:
- Características: nombre, color, tamaño, forma, ubicación, dirección, entre otras.
- Comportamiento: moverse en alguna dirección (arriba, abajo, derecha, izquierda), emitir algún
sonido, recibir órdenes, reaccionar a las órdenes, etc.
Etoys trabaja con varios tipos de objetos: textos, figuras, imágenes, sonidos, botones, y demás.
Supongamos: necesito un objeto “auto” para un proyecto. Lo puedo representar como:
Un rectángulo Un dibujo Una imagen
Proyectos que puedo hacer con Etoys
Animaciones y/o Simulaciones
Juegos y/o Actividades Interactivas
Libros de Presentaciones
Fotomontajes, Mapas Conceptuales, etc.
Una combinación de proyectos. Por ej.: un libro con animaciones, etc.
Cómo Inicio Etoys?
1. Ir a la Vista Hogar
2. Buscar la actividad Etoys (Estrella o Cometa)
3. Presionar el botón derecho del mouse y seleccionar Empezar nuevo o Iniciar
Al hacer esto, carga su Interfaz y nos muestra su Pantalla Inicial.
3. En ella podemos ver:
Una Barra de Herramientas
Un área de trabajo que se le llama Mundo
Un botón azul, About, que muestra información acerca de Etoys
Un proyecto en ejecución y los Objetos, Guiones y demás elementos asociados
Tres opciones (nubes): Galería de Proyectos, Comenzar un Proyecto, Clases y Ejemplos.
La Barra de Herramientas
Está ubicada en la parte de arriba. Nos ofrece diferentes opciones para navegar, administrar y
configurar la actividad, y acceder a utilidades.
Nombre del proyecto Caja de Provisiones
Ver el Libro de Ayuda Herramientas de Dibujo Abrir Proyecto Guardar Proyecto
Navegar entre proyectos (Anterior o Siguiente)
Ocultar o mostrar la Barra de Herramientas
Elegir entre una actividad privada o compartida con el vecindario
Cambiar el idioma de la interfaz de Etoys
Herramientas de Dibujo
Consiste en un lienzo para dibujar y una serie de
herramientas y opciones.
Sirve para crear nuestros propios objetos o bien editar
objetos existentes.
Para crear un objeto, primero tenemos que realizar algún
boceto o dibujo y luego seleccionar la opción Salva.
Pincel: dibuja trazos a pulso, del grosor y del color seleccionado.
Balde: pinta o rellena con el color preseleccionado la zona o superficie donde se
aplique, es decir, donde apunta la pintura que cae del balde.
Gotero: selecciona y captura un color específico de un objeto, es decir, donde
apunta el gotero.
Goma: borra a pulso ciertas partes del dibujo.
Ancho del Trazo: cambia el ancho o grosor del trazo, ya sea para dibujar o borrar.
El pincel toma un aspecto redondeado, mientras que la goma uno rectangular.
4. Paleta de Colores: selecciona algún color
no color representa transparencia (sin color)
Colores Recientes: Accede a los 8 colores seleccionados recientemente
Formas: Dibuja líneas, rectángulos, elipses, polígonos y estrellas de 5 puntas
Para dibujar, seleccionar y mantener presionado el botón izquierdo y
arrastrar el mouse.
Para crear figuras exactas (cuadrado, circulo, líneas rectas y de 45º), combinar
con la tecla Shift.
Sellos: Captura todo o parte de un dibujo, para reutilizarlo luego sin
necesidad de volver a dibujarlo
Para capturar, selecciona un sello vacío y luego enmarca el dibujo
Para estampar, selecciona un sello con dibujo y haces clic en el lienzo
Atrás: borra o deshace lo último que hiciste
Limpia: borra todo lo que dibujaste en el lienzo
Salva: guarda el dibujo que hiciste. Pasa a ser un objeto
Quita: cierra y sale de las herramientas de dibujo, sin guardar lo que hiciste
Caja de Provisiones
Aquí encontraremos muchos objetos y utilidades más que nos pueden ser de utilidad en
nuestros proyectos. Para incorporar alguno de estos objetos al proyecto, simplemente lo
seleccionamos y lo arrastramos hacia el Mundo o Área de Trabajo.
Creación de un Proyecto
Primero iniciamos la actividad y seleccionamos la nube rosada que dice Comenzar un
Proyecto. Nos muestra una pantalla o ventana, donde vemos la Barra de Herramientas y el
Mundo.
5. Paso 1. Crear los Objetos
Se trata de agregar al Mundo los objetos que necesitaremos para poder crear nuestro
proyecto. Hay varias maneras de hacerlo:
1. Desde las Herramientas de Dibujo
Realizo el dibujo del objeto y selecciono la opción Salva
2. Desde la Caja de Provisiones
Selecciono un objeto y lo arrastro hacia el Mundo
Por ej.: clic en el objeto Libro, y luego, clic en un lugar del mundo
3. Desde el Diario o Memoria USB
Copio el objeto (por ej. una imagen) al portapapeles y luego lo arrastro hacia el Mundo
Voy al lugar donde tengo el objeto y lo copio Desde el portapapeles lo arrastro hacia el
al portapapeles Mundo de Etoys
Paso 2. Configurar los Objetos
Aquí definimos las características que van a tener los objetos.
Por ej.: nombre, color, tamaño, ubicación, dirección, etc.
Para eso, encima del objeto apretamos el botón derecho del mouse para ver el Halo de
Controladores (conjunto de iconos que rodea al objeto, círculos de colores).
Elimina el objeto
Colapsa el objeto, no lo elimina
Abre el Visor para ver propiedades y acciones
Crea un Mosaico del objeto
Gira el objeto
Cambia el tamaño del objeto
Muestra las Herramientas de Dibujo, para editarlo
Crea una copia (clic en el objeto y luego clic en un lugar)
Mueve el objeto (seleccionar y mover el mouse)
Levanta el objeto (clic en el objeto y luego clic en un lugar)
Muestra el menú de opciones
La flechita indica la dirección del objeto (el frente) y el
circulito indica el centro de rotación
(punto que queda fijo al girar)
6. Paso 3. Asignar Acciones y Propiedades a los Objetos
Aquí asignaremos y programaremos las acciones y el comportamiento adecuado para cada
objeto desde su Visor.
Al seleccionar el icono de un objeto, nos aparecerán a
la derecha de la pantalla, los Mosaicos organizados por
categorías.
Hay varias categorías, si hacemos clic en el nombre de una
categoría veremos el listado de las categorías existentes para
un objeto.
Ejemplos de categorías: básico, movimiento, pruebas, colores, etc.
Mosaicos (Acciones y Propiedades) de la
categoría “básico” para el objeto “auto”
Hay 2 tipos de Mosaicos:
1. Acciones (signo de exclamación). Por ej: avanza, suena, gira, etc.
2. Propiedades (signo de menú). Por ej: x, y, dirección.
Ahora simplemente buscamos las acciones adecuadas y las arrastramos hacia el Mundo.
Por ej.: para que el auto se mueva hacia adelante, selecciono y arrastro auto | avanza | 5.
Esto nos crea un Guion (Script) donde se ubican los mosaicos.
Puedo combinar varios Mosaicos en un Guion, según las acciones y propiedades que necesite.
Paso 4. Ejecutar los Guiones
Una vez que ya tenemos todo listo, solo nos falta ejecutar los guiones de a uno o todos juntos,
para verificar si todo ha salido como queríamos o si hace falta alguna revisión.
Ejecutar todas las acciones de un guion:
- repetidamente: clic en el reloj
- por única vez: clic en el signo de exclamaci n)
Ejecutar todas las acciones de todos los guiones:
Si queremos controlar varios guiones al mismo tiempo, podemos usar el Botón Stop-Step-Go
(Todos los Guiones) que está en la Caja de Provisiones.
7. Proyecto 1: Recreando una carrera de autos
El objetivo es simular una carrera entre dos autos por una pista recta. A cada auto se le
asignará una velocidad variable (para que se pueda apreciar visualmente algún cambio de
velocidad durante el transcurso de la carrera).
Para poder iniciar la carrera, ambos autos deben estar ubicados detrás de la línea de partida.
La carrera termina cuando uno de ellos llegue o pase la meta (línea de llegada). En ese mismo
momento, se detendrá todo movimiento para verificar cuál de los dos fue el ganador.
Te animas a hacerlo solo? Inténtalo …
De todas maneras, a continuación te mostramos los pasos para conseguirlo.
Presta atención al texto, a las imágenes que puedan aparecer y si te quedan dudas puedes
repasar páginas atrás el Paso 1, Paso 2, Paso3 y Paso 4 para la creación de un proyecto.
1º. Agregamos los objetos necesarios
- 2 autos (obligatorio)
- 1 pista recta (obligatorio)
- algunos adornos (opcionales) Por ej.: semáforo, persona con la bandera, y cualquier otro.
- 1 botón “Todos los Guiones” (obligatorio). Está en la Caja de Provisiones
2º. Configuramos los objetos
- A la pista: nombre, color, tamaño, línea de largada, línea de llegada.
- A cada auto: nombre, color, tamaño, dirección.
Además, le asignaremos un pequeño círculo de color que servirá como sensor para
determinar si llegó a la meta. Ese circulito debe ser de color distinto al de la línea de
llegada, y lo podemos dibujar en la parte delantera o trasera del auto.
Sensor en la parte delantera Sensor en la parte trasera
En este ejemplo el sensor es amarillo, y está en la parte trasera del auto.
3º. Muy bien! Ahora es momento de programar la acción.
- Empezamos por uno de los autos, por ej.: con el que se llama azul.
Seleccionamos para ver el Visor de Mosaicos.
Buscamos el mosaico avanza de la categoría movimiento y lo arrastramos hacia el proyecto.
Al hacer esto se crea un guion, al que le ponemos de nombre azulcorre.
Para hacer variable la velocidad, hacemos clic en el icono del guion azulcorre y elegimos
el mosaico , lo arrastramos y lo ubicamos en el lugar del 5 del mosaico
avanza. Luego cambiamos el 5 por otro valor, por ej.: 30.
8. El control para saber si llegó a la meta será de la siguiente manera:
En la categoría pruebas buscamos el mosaico Prueba Si No y lo arrastramos hacia el guion
azulcorre, hacemos lo mismo con el mosaico color ve color y lo ubicamos dentro de prueba.
Seleccionamos el primer cuadrito de color y capturamos con el gotero el color del sensor,
después seleccionamos el segundo cuadrito de color y capturamos el color de la meta.
Luego buscamos el mosaico pausar guion de la categoría manejo de guiones y lo ubicamos al
lado de Si. Hacemos clic donde dice guion vacío y selecciono el guion azulcorre.
- Hacemos lo mismo para programar el otro auto, de nombre rojo.
Para finalizar ordenamos todo, y luego en cada guion hacemos clic en normal y seleccionamos
pausado. Si hicimos todo esto, nos debe queda algo así:
Al de iniciar la carrera Al terminar la carrera
4º. Listo! Solo nos queda ejecutar los guiones para ver en funcionamiento nuestro proyecto.
Para que el botón Todos los Guiones se vea como en la imagen anterior
hago clic en
Para iniciar la carrera, reubico los autos y hago clic en
Si quiero ver la carrera paso a paso, movimiento a movimiento clic en
9. Proyecto 2: Animación – Tiro al aro
En esta animación se podrá ver a un jugador de básquet practicado tiros libres al aro.
Esto es fácil? Si. Mira! …
1º. Agregamos los objetos necesarios
- 1 “Contenedor” (obligatorio). Está en la Caja de Provisiones
- 1 imagen base (obligatorio). Esta será la que da inicio a la idea y animación. Esta imagen
base, puede contener muchos detalles si así lo quieres, desde algún ambiente o
escenario hasta varios objetos participantes.
2º. Configuramos los objetos
- Al Contenedor: le damos un tamaño adecuado para trabajar mejor y lo ordenamos
(normalmente en la parte inferior de la pantalla).
- A la imagen base: la achicamos un poco, que se vea pero no ocupe mucho espacio en
pantalla. Luego, la arrastramos hacia dentro del contenedor.
Nos queda algo así:
Bien!, a partir de aquí comenzamos a crear la secuencia de imágenes que conformaran
la animación. Esto se logra de la siguiente manera:
Copio una de las imágenes que tenga con la opción y la ubico dentro del
contenedor siguiendo un orden de secuencia. Después selecciono la opción para
editarla y crear la próxima imagen que la sucederá (la que le sigue).
Continuo así, hasta tener la cantidad de imágenes que necesite.
Una vez que tenemos la secuencia completa para la animación, ordenada dentro del
contenedor, hacemos una copia de la imagen base o inicial y la ubicamos en el Mundo,
fuera del contenedor.
10. 3º. Excelente! Ahora buscaremos los mosaicos necesarios para poder ver nuestra animación.
- Empezamos con la imagen que tenemos fuera del contenedor. Seleccionamos
para ver el Visor de Mosaicos.
Buscamos el mosaico parécete a de la categoría gráficos y lo arrastramos hacia el
Mundo. Al hacer esto se crea un guion, al que le ponemos de nombre ver.
- Ahora nos vamos al contenedor y seleccionamos
Entramos a la categoría colecciones y buscamos el mosaico cursor, y lo arrastramos
desde la flecha hacia el guion ver, arriba del mosaico parécete a.
Nos va a quedar así:
Ahora arrastramos el mismo mosaico, pero desde el nombre cursor hacia donde tenemos el 1.
Ahora pulso sobre esta flecha para agregar un valor numérico de 1.
Y para terminar, desde la misma categoría arrastro el mosaico reproducir en el cursor hacia
donde dice punto. Eso es todo, el guion final queda de esta forma:
4º. Listo! Hay 2 maneras de ver la animación:
Completa: clic en el reloj del guion ver
Paso a paso, imagen por imagen: en el guion ver clic en
Esta forma es de utilidad para verificar si la secuencia esta ordenada correctamente.
11. Proyecto 3: Creación de un Libro
Utilizando el objeto Libro, podemos crear presentaciones de diverso contenido, incluso
combinando otros proyectos.
Podemos incluir textos, sonidos, figuras, imágenes, videos, proyectos de animación, proyectos de
simulación, fotomontajes, mapas conceptuales, enlaces a sitios web, utilidades y herramientas, y
cualquier otro elemento u objeto permitido en Etoys.
Desde la Caja de Provisiones podemos acceder a un Catálogo de Objetos, donde
encontraremos más objetos y utilidades ordenadas por categorías.
1º. Agregamos el objeto Libro, desde la Caja de Provisiones
Aparece con la vista simple, pero podemos pasar a la vista avanzada haciendo clic en
Vista simple Vista avanzada
Menú del Libro Pág. Actual / Págs. Totales
Cambiar la vista
Borrar Página Agregar Página
2º. Luego, lo configuramos un poco.
Con un clic del botón derecho encima del libro, Con dos clics del botón derecho encima del libro,
aparecen los controladores para modificar el aparecen los controladores para modificar la
Libro. El círculo rosado cambia el color del marco. página u hoja del Libro. El círculo rosado cambia
el color de la página u hoja del Libro.
- Lo ordenamos, le asignamos un tamaño según la necesidad
- Agregamos las páginas que necesitemos
- Podemos colorear el Libro (el marco, la barra de controles)
- Podemos colorear cada página con un color de fondo o algún dibujo
3º. Y para terminar vamos agregando a cada página el contenido según el proyecto elegido.
12. Ejercicios Propuestos:
Como se mencionó en un principio, Etoys es una de las actividades más poderosas y podemos
representar casi cualquier cosa que nos imaginemos.
Si te gustó el ejemplo de la carrera de autos, puedes intentar realizar una versión más
compleja con alguna de las siguientes variantes:
Con mayor número de autos
Con una pista en forma de circulo u ovalo
Con una pista mucho más complicada (con curvas y contra-curvas)
Controlando algún auto con el teclado
Con un numero de vueltas para terminar la carrera
Sino, puedes observar a tu alrededor o recordar cosas y situaciones que ocurren en la realidad
para intentar representarlas con Etoys.
Algunos temas más:
Pista de autitos chocadores
Llegada y descubrimiento de América
Búsqueda del tesoro
Batalla naval (con movimientos, y con la creación y destrucción de objetos)
Pacman
Movimiento y funcionamiento: semáforo, circuito eléctrico, ventilador, molinos, robot,
máquinas, etc.
Movimientos de la Tierra
Eclipses
Movimientos de un lápiz al dibujar letras, figuras, objetos, etc.
Movimiento de una o más personas (caminar, correr, saltar, bailar, levantamiento de
pesas, etc.)
Deportes (futbol, básquet, baseball, tenis, rugby, autos, golf, skate, etc.)
Juegos (hamaca, tobogán, cama elástica, sube y baja, saltar la cuerda, etc.)
Ciclos de vida (de un árbol, germinación de una semilla, etc.)
Cambios de estado (del agua, las estaciones, el día y la noche, expresiones de la cara,
etc.)
Escenas de dibujos animados
Presentación de fotos
Presentación de contenidos sobre algún tema en particular
Y mucho, pero mucho más. Lo que te imagines.