2.2 Uso de formularios
Multiplataforma.
2.2.1. Menús, Dialogs,
alertas.
Se abordan los diferentes elementos visuales con los que el programador cuenta en distintas plataformas, se identifican, sugieren usos y limitantes
Este documento describe las herramientas y componentes necesarios para el desarrollo de aplicaciones en Android. Explica que el Android Developer Tools (ADT) es un plugin de Eclipse para crear apps de Android. También describe a Android Studio como un entorno de desarrollo integrado alternativo. Además, explica que el SDK contiene las herramientas de desarrollo y depuración para Android y que los componentes clave de una app incluyen vistas, actividades, servicios e intenciones.
El documento describe los principales componentes para desarrollar aplicaciones en Android, incluyendo vistas, layouts, actividades, servicios, intenciones, receptores de anuncios y proveedores de contenido. Explica que las vistas son los elementos de interfaz, los layouts organizan las vistas, las actividades son las pantallas de la aplicación, los servicios ejecutan procesos en segundo plano, las intenciones representan acciones, los receptores de anuncios reciben notificaciones del sistema y los proveedores de contenido comparten datos entre aplicaciones.
Este documento contiene preguntas y respuestas sobre el desarrollo de aplicaciones Android. Explica los componentes principales de Android como activities, views, services y content providers. También cubre temas como layouts, menús, SQLite y cómo realizar operaciones básicas en bases de datos usando la API de SQLite de Android.
En esta presentación explicaremos las diferencias entre un widgets y un plugins, los diferentes tipos y las características que poseen cada uno de estos.
Un documento resume las respuestas de un estudiante a preguntas sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles, sistemas operativos móviles, y componentes comunes de interfaces de usuario para aplicaciones móviles. El estudiante define una plataforma abierta y una aplicación móvil, lista dispositivos y sistemas operativos móviles populares, y explica vista, layout, actividad, servicio, intención, fragmento y widget como componentes clave de interfaces de usuario para aplicaciones móv
El documento proporciona respuestas a preguntas sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles, sistemas operativos móviles, componentes de interfaz de usuario para aplicaciones móviles y widgets. Define una plataforma abierta como un sistema que sirve como base para hardware y software compatibles. Explica que una aplicación móvil es un software diseñado para ejecutarse en dispositivos móviles y que los sistemas operativos móviles más conocidos son Android, iOS, BlackBerry OS y
Este documento presenta preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de Android como widgets, views, activities, layouts, controles personalizados e intentos. Explica que los widgets son elementos visuales interactivos que muestran información en la pantalla principal, mientras que las views son componentes básicos para construir la interfaz gráfica. También describe activities como elementos análogos a ventanas y diferentes tipos de layouts como FrameLayout y TableLayout.
Este documento describe las aplicaciones móviles o "apps". Explica que las apps son pequeños programas diseñados para realizar tareas específicas como juegos, cálculos u otros usos. También describe las ventajas de las apps como su portabilidad, actualizaciones automáticas y bajos requisitos de recursos. Finalmente, menciona algunas desventajas como funcionalidad limitada y dependencia de una conexión a Internet.
Este documento describe las herramientas y componentes necesarios para el desarrollo de aplicaciones en Android. Explica que el Android Developer Tools (ADT) es un plugin de Eclipse para crear apps de Android. También describe a Android Studio como un entorno de desarrollo integrado alternativo. Además, explica que el SDK contiene las herramientas de desarrollo y depuración para Android y que los componentes clave de una app incluyen vistas, actividades, servicios e intenciones.
El documento describe los principales componentes para desarrollar aplicaciones en Android, incluyendo vistas, layouts, actividades, servicios, intenciones, receptores de anuncios y proveedores de contenido. Explica que las vistas son los elementos de interfaz, los layouts organizan las vistas, las actividades son las pantallas de la aplicación, los servicios ejecutan procesos en segundo plano, las intenciones representan acciones, los receptores de anuncios reciben notificaciones del sistema y los proveedores de contenido comparten datos entre aplicaciones.
Este documento contiene preguntas y respuestas sobre el desarrollo de aplicaciones Android. Explica los componentes principales de Android como activities, views, services y content providers. También cubre temas como layouts, menús, SQLite y cómo realizar operaciones básicas en bases de datos usando la API de SQLite de Android.
En esta presentación explicaremos las diferencias entre un widgets y un plugins, los diferentes tipos y las características que poseen cada uno de estos.
Un documento resume las respuestas de un estudiante a preguntas sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles, sistemas operativos móviles, y componentes comunes de interfaces de usuario para aplicaciones móviles. El estudiante define una plataforma abierta y una aplicación móvil, lista dispositivos y sistemas operativos móviles populares, y explica vista, layout, actividad, servicio, intención, fragmento y widget como componentes clave de interfaces de usuario para aplicaciones móv
El documento proporciona respuestas a preguntas sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles, sistemas operativos móviles, componentes de interfaz de usuario para aplicaciones móviles y widgets. Define una plataforma abierta como un sistema que sirve como base para hardware y software compatibles. Explica que una aplicación móvil es un software diseñado para ejecutarse en dispositivos móviles y que los sistemas operativos móviles más conocidos son Android, iOS, BlackBerry OS y
Este documento presenta preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de Android como widgets, views, activities, layouts, controles personalizados e intentos. Explica que los widgets son elementos visuales interactivos que muestran información en la pantalla principal, mientras que las views son componentes básicos para construir la interfaz gráfica. También describe activities como elementos análogos a ventanas y diferentes tipos de layouts como FrameLayout y TableLayout.
Este documento describe las aplicaciones móviles o "apps". Explica que las apps son pequeños programas diseñados para realizar tareas específicas como juegos, cálculos u otros usos. También describe las ventajas de las apps como su portabilidad, actualizaciones automáticas y bajos requisitos de recursos. Finalmente, menciona algunas desventajas como funcionalidad limitada y dependencia de una conexión a Internet.
Este documento describe varios elementos básicos de la interfaz gráfica de usuario en Android como pantallas de inicio, botones físicos, widgets, vistas, layouts y menús. Explica cómo estos elementos permiten a los usuarios interactuar con las aplicaciones y mejorar su apariencia.
Este documento define conceptos clave relacionados con aplicaciones móviles como plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles comunes, sistemas operativos para dispositivos móviles, componentes comunes de interfaces de usuario para aplicaciones móviles como vistas, layouts, actividades, servicios e intenciones, y define widgets como pequeñas aplicaciones presentadas en archivos pequeños que proveen acceso rápido a funciones y información visual.
Widgets es una pequeña aplicación o programa, usualmente presentado en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados por un motor de widgets o Widget Engine. Entre sus objetivos están dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de información visual.
Este documento describe los widgets y plugins. Los widgets son herramientas interactivas que se pueden agregar a escritorios, sitios web, teléfonos móviles y dispositivos físicos. Los plugins permiten a los desarrolladores externos extender las funciones de una aplicación principal al tiempo que reducen su tamaño y separan el código por licencias.
Este documento define qué son los gadgets y describe cuatro tipos principales: 1) gadgets de escritorio, que son herramientas interactivas descargables para el escritorio del ordenador, como widgets para el tiempo o noticias; 2) gadgets web, que son pedazos de código que agregan funcionalidad a sitios web; 3) gadgets para móviles, que son similares a los de escritorio pero adaptados a pantallas más pequeñas; y 4) gadgets físicos, que son dispositivos compactos con múltiples funciones como alarmas y
Los plugins son complementos que permiten a las páginas web realizar funciones adicionales. Los plugins tienen objetivos como proveer acceso fácil a funciones comunes y proveer información visual. Algunos ejemplos de plugins son Next Gen Gallery, Related Posts y Social Sharing Toolkit. Los plugins son herramientas descargables gratuitas que se insertan en el escritorio o teléfono para enriquecer los contenidos y funcionalidades de una página web sin necesidad de programación adicional.
El documento describe Android como un conjunto de software para dispositivos móviles que incluye un sistema operativo, middleware y aplicaciones basados en Java y Linux. Explica que Android ofrece ventajas como multitarea, código abierto, independencia de hardware y fácil participación de desarrolladores. Además, detalla los componentes clave de las aplicaciones Android como actividades, servicios, proveedores de contenido y recibidores de emisiones que interactúan mediante Intents.
1) El documento describe los fundamentos del entorno de trabajo de Visual Basic, incluyendo las características principales como barras de menús, cuadro de herramientas, diseñador de formularios y editor de código.
2) Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Microsoft que incluye un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita la creación de interfaces gráficas.
3) El documento explica las características de Visual Basic como la generación de código que requiere bibliotecas
Este documento describe los diferentes tipos de aplicaciones móviles: aplicaciones nativas, que se desarrollan específicamente para cada sistema operativo; aplicaciones web, que se basan en tecnologías web como HTML, CSS y JavaScript; y aplicaciones híbridas, que son una combinación de tecnologías web empaquetadas como aplicaciones nativas con acceso a las APIs del dispositivo.
El desarrollo de aplicaciones móviles implica crear software para dispositivos portátiles como teléfonos inteligentes para aprovechar sus características únicas. Existen tres tipos principales de aplicaciones: nativas desarrolladas para un sistema operativo en particular, web apps que funcionan en cualquier dispositivo a través de un navegador, y híbridas que combinan las ventajas de las anteriores al desarrollarse con lenguajes web pero acceder a funciones del hardware.
Este documento describe los tres tipos principales de aplicaciones móviles: nativas, web y híbridas. Las aplicaciones nativas se desarrollan para una plataforma específica como Android o iOS y tienen acceso completo al hardware, pero requieren habilidades en diferentes lenguajes de programación. Las aplicaciones web se ejecutan en un navegador y son multiplataforma pero tienen acceso limitado al hardware. Las aplicaciones híbridas combinan lo mejor de las nativas y las web al permitir el acceso al hardware mientras usan lenguajes web y son multi
Este documento describe Visual Basic, un lenguaje de programación desarrollado por Microsoft. Explica que Visual Basic tiene una curva de aprendizaje rápida y permite crear interfaces gráficas fácilmente. También describe los componentes fundamentales del entorno de desarrollo integrado de Visual Basic como la barra de menús, las barras de herramientas, el diseñador de formularios y el editor de código.
Este documento describe la herramienta App Inventor de Google, la cual permite a usuarios sin experiencia en programación crear aplicaciones para Android de forma visual mediante bloques. Explica que App Inventor usa un editor de bloques para crear un lenguaje visual y permite tener una primera aplicación funcionando en una hora. También cubre los requisitos técnicos, los pasos para crear una aplicación, las ventajas como el desarrollo rápido y las desventajas como las limitaciones en la complejidad de las aplicaciones.
El documento discute las tendencias en el uso de dispositivos móviles y el crecimiento del mercado de aplicaciones móviles, también describe algunas arquitecturas comunes para el desarrollo de aplicaciones móviles como MAD que facilita el desarrollo teniendo en cuenta las limitaciones de los dispositivos, además explica conceptos importantes relacionados como tipos de aplicaciones, fases del des
Este documento describe el sistema operativo Android. Explica que es un sistema operativo basado en Linux desarrollado por Google para dispositivos móviles. Detalla que Android Studio es el entorno de desarrollo integrado oficial y las ventajas de usarlo. Finalmente, resume las conclusiones sobre Android siendo un sistema operativo robusto y necesario en teléfonos móviles.
Un widget es una pequeña aplicación que provee acceso rápido a funciones comúnmente usadas y provee información visual. Los widgets pueden interactuar con servicios en internet y tomar muchas formas como relojes, calculadoras o juegos. Se distribuyen gratuitamente en línea y pueden crearse fácilmente con pocas líneas de código.
Este documento proporciona una introducción a Visual Basic 6.0, incluyendo su historia, características y entorno de desarrollo. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a eventos desarrollado por Microsoft como una alternativa para programadores de cualquier nivel. Describe los elementos clave del entorno de desarrollo integrado como barras de menú, cuadros de herramientas y ventanas. También define conceptos como propiedades, métodos y eventos que son fundamentales para Visual Basic.
Este documento presenta información sobre el desarrollo de aplicaciones de geolocalización y mapas en Android. Explica conceptos clave como geolocalización, MapView, API keys de Google Maps y overlays. También incluye ejemplos de aplicaciones y pasos para crear un proyecto inicial en Android que muestre un mapa.
Este documento describe varios programas gratuitos para controlar computadoras de forma remota, incluyendo el más fácil de usar que permite ver y controlar completamente el escritorio de otra computadora como si estuvieras frente a ella, uno que permite controlar una computadora desde un navegador web, y otro sencillo pero potente ideal para dar soporte remoto que se conecta a través de IP y puerto.
Este documento describe varios elementos básicos de la interfaz gráfica de usuario en Android como pantallas de inicio, botones físicos, widgets, vistas, layouts y menús. Explica cómo estos elementos permiten a los usuarios interactuar con las aplicaciones y mejorar su apariencia.
Este documento define conceptos clave relacionados con aplicaciones móviles como plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles comunes, sistemas operativos para dispositivos móviles, componentes comunes de interfaces de usuario para aplicaciones móviles como vistas, layouts, actividades, servicios e intenciones, y define widgets como pequeñas aplicaciones presentadas en archivos pequeños que proveen acceso rápido a funciones y información visual.
Widgets es una pequeña aplicación o programa, usualmente presentado en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados por un motor de widgets o Widget Engine. Entre sus objetivos están dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de información visual.
Este documento describe los widgets y plugins. Los widgets son herramientas interactivas que se pueden agregar a escritorios, sitios web, teléfonos móviles y dispositivos físicos. Los plugins permiten a los desarrolladores externos extender las funciones de una aplicación principal al tiempo que reducen su tamaño y separan el código por licencias.
Este documento define qué son los gadgets y describe cuatro tipos principales: 1) gadgets de escritorio, que son herramientas interactivas descargables para el escritorio del ordenador, como widgets para el tiempo o noticias; 2) gadgets web, que son pedazos de código que agregan funcionalidad a sitios web; 3) gadgets para móviles, que son similares a los de escritorio pero adaptados a pantallas más pequeñas; y 4) gadgets físicos, que son dispositivos compactos con múltiples funciones como alarmas y
Los plugins son complementos que permiten a las páginas web realizar funciones adicionales. Los plugins tienen objetivos como proveer acceso fácil a funciones comunes y proveer información visual. Algunos ejemplos de plugins son Next Gen Gallery, Related Posts y Social Sharing Toolkit. Los plugins son herramientas descargables gratuitas que se insertan en el escritorio o teléfono para enriquecer los contenidos y funcionalidades de una página web sin necesidad de programación adicional.
El documento describe Android como un conjunto de software para dispositivos móviles que incluye un sistema operativo, middleware y aplicaciones basados en Java y Linux. Explica que Android ofrece ventajas como multitarea, código abierto, independencia de hardware y fácil participación de desarrolladores. Además, detalla los componentes clave de las aplicaciones Android como actividades, servicios, proveedores de contenido y recibidores de emisiones que interactúan mediante Intents.
1) El documento describe los fundamentos del entorno de trabajo de Visual Basic, incluyendo las características principales como barras de menús, cuadro de herramientas, diseñador de formularios y editor de código.
2) Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Microsoft que incluye un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita la creación de interfaces gráficas.
3) El documento explica las características de Visual Basic como la generación de código que requiere bibliotecas
Este documento describe los diferentes tipos de aplicaciones móviles: aplicaciones nativas, que se desarrollan específicamente para cada sistema operativo; aplicaciones web, que se basan en tecnologías web como HTML, CSS y JavaScript; y aplicaciones híbridas, que son una combinación de tecnologías web empaquetadas como aplicaciones nativas con acceso a las APIs del dispositivo.
El desarrollo de aplicaciones móviles implica crear software para dispositivos portátiles como teléfonos inteligentes para aprovechar sus características únicas. Existen tres tipos principales de aplicaciones: nativas desarrolladas para un sistema operativo en particular, web apps que funcionan en cualquier dispositivo a través de un navegador, y híbridas que combinan las ventajas de las anteriores al desarrollarse con lenguajes web pero acceder a funciones del hardware.
Este documento describe los tres tipos principales de aplicaciones móviles: nativas, web y híbridas. Las aplicaciones nativas se desarrollan para una plataforma específica como Android o iOS y tienen acceso completo al hardware, pero requieren habilidades en diferentes lenguajes de programación. Las aplicaciones web se ejecutan en un navegador y son multiplataforma pero tienen acceso limitado al hardware. Las aplicaciones híbridas combinan lo mejor de las nativas y las web al permitir el acceso al hardware mientras usan lenguajes web y son multi
Este documento describe Visual Basic, un lenguaje de programación desarrollado por Microsoft. Explica que Visual Basic tiene una curva de aprendizaje rápida y permite crear interfaces gráficas fácilmente. También describe los componentes fundamentales del entorno de desarrollo integrado de Visual Basic como la barra de menús, las barras de herramientas, el diseñador de formularios y el editor de código.
Este documento describe la herramienta App Inventor de Google, la cual permite a usuarios sin experiencia en programación crear aplicaciones para Android de forma visual mediante bloques. Explica que App Inventor usa un editor de bloques para crear un lenguaje visual y permite tener una primera aplicación funcionando en una hora. También cubre los requisitos técnicos, los pasos para crear una aplicación, las ventajas como el desarrollo rápido y las desventajas como las limitaciones en la complejidad de las aplicaciones.
El documento discute las tendencias en el uso de dispositivos móviles y el crecimiento del mercado de aplicaciones móviles, también describe algunas arquitecturas comunes para el desarrollo de aplicaciones móviles como MAD que facilita el desarrollo teniendo en cuenta las limitaciones de los dispositivos, además explica conceptos importantes relacionados como tipos de aplicaciones, fases del des
Este documento describe el sistema operativo Android. Explica que es un sistema operativo basado en Linux desarrollado por Google para dispositivos móviles. Detalla que Android Studio es el entorno de desarrollo integrado oficial y las ventajas de usarlo. Finalmente, resume las conclusiones sobre Android siendo un sistema operativo robusto y necesario en teléfonos móviles.
Un widget es una pequeña aplicación que provee acceso rápido a funciones comúnmente usadas y provee información visual. Los widgets pueden interactuar con servicios en internet y tomar muchas formas como relojes, calculadoras o juegos. Se distribuyen gratuitamente en línea y pueden crearse fácilmente con pocas líneas de código.
Este documento proporciona una introducción a Visual Basic 6.0, incluyendo su historia, características y entorno de desarrollo. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a eventos desarrollado por Microsoft como una alternativa para programadores de cualquier nivel. Describe los elementos clave del entorno de desarrollo integrado como barras de menú, cuadros de herramientas y ventanas. También define conceptos como propiedades, métodos y eventos que son fundamentales para Visual Basic.
Este documento presenta información sobre el desarrollo de aplicaciones de geolocalización y mapas en Android. Explica conceptos clave como geolocalización, MapView, API keys de Google Maps y overlays. También incluye ejemplos de aplicaciones y pasos para crear un proyecto inicial en Android que muestre un mapa.
Este documento describe varios programas gratuitos para controlar computadoras de forma remota, incluyendo el más fácil de usar que permite ver y controlar completamente el escritorio de otra computadora como si estuvieras frente a ella, uno que permite controlar una computadora desde un navegador web, y otro sencillo pero potente ideal para dar soporte remoto que se conecta a través de IP y puerto.
Una estructura de datos estática como una pila implementada con un arreglo no puede cambiar de tamaño durante la ejecución, mientras que una estructura dinámica como una pila implementada con una lista enlazada simple puede extenderse según sea necesario. Un desbordamiento ocurre cuando se intenta insertar un elemento en una pila llena y un subdesbordamiento cuando se intenta eliminar un elemento de una pila vacía.
Este documento explica la recursividad, que es una técnica de programación donde una función se llama a sí misma de forma directa o indirecta hasta alcanzar un caso base. Se compone de un caso base simple y casos recursivos que se acercan a él, permitiendo reutilizar código de manera potente. La recursividad modela bien problemas y estructuras de datos recursivas, ofreciendo soluciones estructuradas y simples.
Los procedimientos recursivos tienen 3 propiedades: 1) una definición recursiva donde el procedimiento se usa en su propia definición, 2) al menos un caso base que no usa recursividad, y 3) una definición que reduce cualquier caso al caso base. La serie de Fibonacci define cada elemento como la suma de los dos anteriores, con 0 y 1 como los primeros dos elementos. La definición recursiva de Fibonacci(n) es la suma de Fibonacci(n-1) y Fibonacci(n-2), con Fibonacci(1)=0 y Fibonacci(2)=1 como casos base.
El documento introduce la recursividad como una técnica de programación que define un concepto en términos del propio concepto. Explica que la solución de problemas recursivos implica dividir el problema original en subproblemas más pequeños del mismo tipo y resolverlos de forma sucesiva. A continuación, presenta ejemplos recursivos como la definición de los números naturales, los antepasados de una persona y el factorial de un número.
Este documento define y explica los tipos de datos abstractos (TDA). Brevemente, un TDA es un tipo de datos cuyos elementos solo se pueden manipular a través de un conjunto de operaciones definidas, como inserción, eliminación, búsqueda y vaciado. Un TDA combina una representación de datos con métodos que operan sobre esos datos. La especificación de un TDA incluye una descripción matemática de los atributos de los datos y una descripción de las operaciones definidas sobre esos elementos.
Clasificación de las estructuras de datos.pptxRam Vazquez
Las estructuras de datos son colecciones de elementos de datos relacionados. Los arreglos son estructuras de datos estáticas que almacenan elementos del mismo tipo en ubicaciones de memoria contiguas. Un arreglo es un conjunto de variables llamadas elementos que contienen valores del mismo tipo y pueden ser accedidos mediante índices.
Las redes neuronales se desarrollaron desde la década de 1940 inspirándose en el cerebro humano. Los primeros ejemplos incluyen el Perceptrón de Rosenblatt y Adaline de Widrow. Existen diferentes tipos de redes neuronales según su arquitectura y método de aprendizaje. Actualmente se aplican en áreas como el diagnóstico médico, reconocimiento de imágenes y tráfico de datos.
El documento describe diferentes métodos de búsqueda sistemática, incluyendo la búsqueda en profundidad, la búsqueda en anchura y la búsqueda óptima. La búsqueda en profundidad explora cada camino hasta su máxima profundidad antes de pasar al siguiente, mientras que la búsqueda en anchura examina todos los nodos de un nivel antes de pasar al siguiente nivel. La búsqueda óptima selecciona el nodo más prometedor para expandir usando funciones heurísticas para estimar la distancia hasta
3.5 Semántica de las reglas de producción.pptxRam Vazquez
Las reglas de producción representan el conocimiento utilizando el formato SI-ENTONCES, donde SI es el antecedente y ENTONCES es el consecuente. Los sistemas expertos utilizan reglas de producción para razonar sobre un dominio. Sin embargo, los hechos y reglas de conocimiento rara vez son exactos y tienen incertidumbre, por lo que se utilizan otros enfoques como la lógica difusa, los factores de certeza y la lógica de Dempster-Shafer para manejar la incertidumbre en los sistemas
2.3 Recoleccion y tratamiento de datos.pptxRam Vazquez
Este documento describe diferentes técnicas y herramientas para la recolección y procesamiento de datos, incluyendo entrevistas, encuestas, observaciones y diagramas de flujo. Explica que los datos recolectados deben procesarse y analizarse para verificar hipótesis y extraer conclusiones a través de tablas estadísticas y gráficos. Además, enfatiza que los instrumentos utilizados para recopilar datos deben diseñarse cuidadosamente y validarse para medir con precisión los conceptos deseados.
3.4 Sintaxis de las reglas de producción.pptxRam Vazquez
Este documento describe la sintaxis y estructura de las reglas de producción, incluyendo que una regla consiste en condiciones y conclusiones usando la estructura "SI-ENTONCES". Explica que las condiciones pueden estar formadas por cláusulas unidas por conectivas lógicas, y que las conclusiones pueden ser declarativas o de acción. También describe dos tipos de sistemas basados en reglas de producción, encadenamiento hacia adelante y hacia atrás, y cómo el motor de inferencias elige qué reglas aplicar.
Las reglas de producción son una forma de representar el conocimiento mediante el uso de "si" y "entonces" para establecer relaciones entre antecedentes y consecuentes. Existen dos tipos de reglas de producción: sistemas de encadenamiento hacia adelante, que se activan cuando los antecedentes coinciden con los hechos del sistema, y sistemas de encadenamiento hacia atrás, que se activan cuando los consecuentes coinciden con los hechos del sistema. Las reglas de producción ofrecen ventajas como transparencia, uniformidad y modularidad.
Este documento describe diferentes métodos de inferencia en reglas lógicas, incluyendo Modus Ponens, Modus Tollens, y Resolución. Explica que la inferencia obtiene conclusiones a partir de datos y declaraciones establecidas mediante el mapeo de entradas y salidas usando lógica difusa. Luego proporciona ejemplos detallados de cómo funcionan las reglas lógicas más comunes como Modus Ponens, Modus Tollens y Resolución.
3.1 Representación de conocimiento mediante reglas.pptxRam Vazquez
Este documento describe tres tipos básicos de representación del conocimiento en inteligencia artificial: representación procedimental, representación declarativa y representación mixta o heurística. También discute técnicas como grafos y árboles que permiten representar el conocimiento y resolver problemas.
El teorema de Bayes expresa la probabilidad condicional y vincula la probabilidad de un evento A dado un evento B con la probabilidad de B dado A. Por ejemplo, relaciona la probabilidad de dolor de cabeza dado resfriado con la probabilidad de resfriado dado dolor de cabeza. Este teorema permite modificar las probabilidades subjetivas cuando se recibe nueva información y se usa en un ejemplo para calcular la probabilidad de que un especialista en computación elegido al azar en un congreso sea mujer.
Este documento describe el razonamiento probabilístico, el cual avanza información nueva que es más o menos probable basada en evidencia inductiva. Explica que la teoría de probabilidad, especialmente el desarrollo bayesiano, sirve como modelo normativo para este tipo de razonamiento. También define la probabilidad objetiva y los diferentes métodos para calcularla, e introduce los conceptos de agente lógico, incertidumbre y agente probabilístico.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
6. Uso de controles
Layout:
●Se dice que el layout es la representación de un
plano sobre el cual se va a dibujar la distribución de
un espacio específico o determinado. El layout puede
tomarse como base, pues es a partir ese plano o
diseño se irá a desarrollar.
7. Widgets
Los widgets son microaplicaciones que se
despliegan en la pantalla de tu computador, en
una página web o en tu dispositivo móvil. Para el
caso de Android, son herramientas interactivas
que tienen el objetivo de facilitarte el acceso a
ciertas funciones de las aplicaciones que has
descargado en tu celular.
8. WebView
Es un componente del sistema operativo
Móvil, implementado dentro de las apps
propias del sistema. Se trata de la app que
permite que las aplicaciones puedan
mostrar contenido web sin necesidad de
que abramos un navegador externo. Por
ejemplo, cuando entras a Facebook,
puedes abrir un enlace directamente en la
app, sin necesidad de que se te abra
Google Chrome y andes usando más apps
de la cuenta.