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void OnTriggerEnter2D(Collider2D otro)
{
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{
Destroy(otro.gameObject);
}
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Unidad.cs
PoolingUnidades.cs
public static ArrayList unidades;
// Use this for initialization
void Start()
{
GameObject unidad = GameObject.Find("unidad_01");
GameObject unidad2 = GameObject.Find("unidad_02");
GameObject temp;
Vector3 incremento = new Vector3(0, 4);
Vector3 posicion_actual = unidad.transform.position;
unidades = new ArrayList();
unidades.Add(unidad);
unidades.Add(unidad2);
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
temp = (GameObject)Instantiate(unidad, posicion_actual + incremento, Quaternion.identity);
posicion_actual = temp.transform.position;
unidades.Add(temp);
temp = (GameObject)Instantiate(unidad2, posicion_actual + incremento, Quaternion.identity);
posicion_actual = temp.transform.position;
unidades.Add(temp);
}
}
Torre.cs
public GameObject torre;
void OnMouseDown()
{
GameObject temp;
Vector3 pos = this.transform.position;
pos.y = pos.y + 0.3f;
temp = Instantiate(torre);
temp.transform.position = pos;
temp.layer = 5;
Destroy (this.gameObject);
}
Bala.cs
private GameObject objetivo;
private float velocidad = 2;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Vector3 direccion;
if (objetivo != null)
{
direccion = objetivo.transform.position - this.transform.position;
this.transform.position += velocidad * direccion * Time.deltaTime;
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}
public void ActivarBala(Torre torre)
{
objetivo = torre.Enemigo;
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80 VS NOW: Juegos retro y modernos

  • 7. algunos ejemplos de esos avances
  • 9.
  • 11. if (esta_viva) { //dir = posicion_siguiente.position - this.transform.position; //dir.z = 0; transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, posicion_siguiente.position, vel * Time.deltaTime); if (Vector2.Distance(transform.position, posicion_siguiente.position) < distancia_punto) { if (indice + 1 < ruta.transform.childCount) { indice++; posicion_actual = posicion_siguiente; posicion_siguiente = ruta.transform.GetChild(indice); } else { indice = 0; transform.position = posicion_inicial; posicion_siguiente = ruta.transform.GetChild(0); posicion_actual = null; } } } } void OnTriggerEnter2D(Collider2D otro) { if (otro.gameObject.tag == "bala") { Destroy(otro.gameObject); } } Unidad.cs
  • 12. PoolingUnidades.cs public static ArrayList unidades; // Use this for initialization void Start() { GameObject unidad = GameObject.Find("unidad_01"); GameObject unidad2 = GameObject.Find("unidad_02"); GameObject temp; Vector3 incremento = new Vector3(0, 4); Vector3 posicion_actual = unidad.transform.position; unidades = new ArrayList(); unidades.Add(unidad); unidades.Add(unidad2); for (int i = 0; i < 10; i++) { temp = (GameObject)Instantiate(unidad, posicion_actual + incremento, Quaternion.identity); posicion_actual = temp.transform.position; unidades.Add(temp); temp = (GameObject)Instantiate(unidad2, posicion_actual + incremento, Quaternion.identity); posicion_actual = temp.transform.position; unidades.Add(temp); } }
  • 13. Torre.cs public GameObject torre; void OnMouseDown() { GameObject temp; Vector3 pos = this.transform.position; pos.y = pos.y + 0.3f; temp = Instantiate(torre); temp.transform.position = pos; temp.layer = 5; Destroy (this.gameObject); }
  • 14. Bala.cs private GameObject objetivo; private float velocidad = 2; void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { Vector3 direccion; if (objetivo != null) { direccion = objetivo.transform.position - this.transform.position; this.transform.position += velocidad * direccion * Time.deltaTime; } } public void ActivarBala(Torre torre) { objetivo = torre.Enemigo; } }
  • 16. backlog para el final • • • •