El documento presenta un proyecto realizado por un equipo de estudiantes sobre una aplicación educativa. El equipo pasó por varias etapas como seleccionar el proyecto, establecer objetivos, diseñar la interfaz gráfica y hacer cambios, instalar librerías, crear ventanas y preguntas, y agregar seguridad con un acceso. El trabajo tuvo sus desafíos pero el equipo pudo corregir problemas para cumplir con las fechas planeadas. En conclusión, crearon una aplicación fácil y divertida para niños sobre historia
El equipo trabajó en un proyecto durante 4 meses para crear una aplicación educativa para niños. Tuvieron algunos problemas con el diseño de la interfaz y la base de datos, pero lograron resolverlos a tiempo. Aprendieron sobre el manejo del tiempo y las herramientas necesarias para completar el proyecto. Al final, crearon una aplicación fácil de usar y entretenida para los niños sobre la historia y cultura de México.
El documento presenta un proyecto de desarrollo de un juego educativo sobre la historia de México. El equipo pasó por varias etapas como seleccionar el proyecto, establecer objetivos, diseñar la interfaz gráfica y la base de datos, e implementar cambios basados en pruebas y comentarios. A pesar de algunos problemas resueltos, el equipo logró completar las diferentes actividades y entregar un proyecto de calidad que cumple con las expectativas planteadas inicialmente.
El documento presenta un resumen de las actividades de desarrollo de un proyecto de un juego educativo sobre la historia de México. Se incluye un registro de cambios realizados durante el desarrollo, con descripciones de problemas encontrados y soluciones implementadas. Finalmente, se presenta un acta de cierre parcial donde se entregan manuales y el sistema al cliente, y este certifica que cumple con los requisitos acordados después de realizar pruebas satisfactorias.
Festa integrada entre os cursos de agronomia, zootecnia, engenharia de aquicultura e ciência e tecnologia de alimentos no hall da faculdade em 27/04/2013. Ingressos a $555 antecipados, $1010 na hora e $1515 para calouros. Bebidas a $5 cada.
El documento presenta un proyecto realizado por un equipo de estudiantes sobre una aplicación educativa. Describe las 14 actividades del proyecto, incluyendo la selección del tema, el diseño de la interfaz gráfica, la instalación de librerías, y la creación de una ventana de acceso. El equipo trabajó de forma colaborativa y resolvió problemas que surgieron a lo largo del proyecto. En conclusión, crearon una aplicación fácil y divertida para niños sobre historia y cultura de México tras cuatro meses de trabajo duro
El documento presenta un resumen de las actividades realizadas en el proyecto Anatomy. Se describen cinco cambios realizados al diseño debido a problemas presentados, incluyendo modificaciones a los colores, diseño de ventanas, imágenes y tamaño de iconos. Finalmente, se presenta un acta de cierre parcial donde se entregan manuales y una prueba es realizada y aprobada por el cliente.
El documento presenta un reporte de actividades de un proyecto de desarrollo de software llamado Anatomy. Se describen cinco problemas relacionados con el diseño que se presentaron durante el desarrollo y las acciones correctivas tomadas para cada uno, como modificar colores, agregar una librería, cambiar imágenes y ajustar el tamaño de iconos. Finalmente, se incluye un acta de cierre parcial donde se entregan manuales y una instalación al cliente, quien certifica la recepción después de realizar pruebas satisfactorias
Este documento presenta la información sobre un proyecto de software educativo llamado "The Homework Club" desarrollado por un equipo de estudiantes. El proyecto consistió en crear una aplicación para ayudar a niños a aprender vocabulario en inglés a través de diferentes niveles de dificultad. El documento describe las actividades realizadas por el equipo como la planeación, documentación de requisitos, diseño de interfaces, codificación y pruebas. El proyecto se completó satisfactoriamente y cumplió con el objetivo de crear
El equipo trabajó en un proyecto durante 4 meses para crear una aplicación educativa para niños. Tuvieron algunos problemas con el diseño de la interfaz y la base de datos, pero lograron resolverlos a tiempo. Aprendieron sobre el manejo del tiempo y las herramientas necesarias para completar el proyecto. Al final, crearon una aplicación fácil de usar y entretenida para los niños sobre la historia y cultura de México.
El documento presenta un proyecto de desarrollo de un juego educativo sobre la historia de México. El equipo pasó por varias etapas como seleccionar el proyecto, establecer objetivos, diseñar la interfaz gráfica y la base de datos, e implementar cambios basados en pruebas y comentarios. A pesar de algunos problemas resueltos, el equipo logró completar las diferentes actividades y entregar un proyecto de calidad que cumple con las expectativas planteadas inicialmente.
El documento presenta un resumen de las actividades de desarrollo de un proyecto de un juego educativo sobre la historia de México. Se incluye un registro de cambios realizados durante el desarrollo, con descripciones de problemas encontrados y soluciones implementadas. Finalmente, se presenta un acta de cierre parcial donde se entregan manuales y el sistema al cliente, y este certifica que cumple con los requisitos acordados después de realizar pruebas satisfactorias.
Festa integrada entre os cursos de agronomia, zootecnia, engenharia de aquicultura e ciência e tecnologia de alimentos no hall da faculdade em 27/04/2013. Ingressos a $555 antecipados, $1010 na hora e $1515 para calouros. Bebidas a $5 cada.
El documento presenta un proyecto realizado por un equipo de estudiantes sobre una aplicación educativa. Describe las 14 actividades del proyecto, incluyendo la selección del tema, el diseño de la interfaz gráfica, la instalación de librerías, y la creación de una ventana de acceso. El equipo trabajó de forma colaborativa y resolvió problemas que surgieron a lo largo del proyecto. En conclusión, crearon una aplicación fácil y divertida para niños sobre historia y cultura de México tras cuatro meses de trabajo duro
El documento presenta un resumen de las actividades realizadas en el proyecto Anatomy. Se describen cinco cambios realizados al diseño debido a problemas presentados, incluyendo modificaciones a los colores, diseño de ventanas, imágenes y tamaño de iconos. Finalmente, se presenta un acta de cierre parcial donde se entregan manuales y una prueba es realizada y aprobada por el cliente.
El documento presenta un reporte de actividades de un proyecto de desarrollo de software llamado Anatomy. Se describen cinco problemas relacionados con el diseño que se presentaron durante el desarrollo y las acciones correctivas tomadas para cada uno, como modificar colores, agregar una librería, cambiar imágenes y ajustar el tamaño de iconos. Finalmente, se incluye un acta de cierre parcial donde se entregan manuales y una instalación al cliente, quien certifica la recepción después de realizar pruebas satisfactorias
Este documento presenta la información sobre un proyecto de software educativo llamado "The Homework Club" desarrollado por un equipo de estudiantes. El proyecto consistió en crear una aplicación para ayudar a niños a aprender vocabulario en inglés a través de diferentes niveles de dificultad. El documento describe las actividades realizadas por el equipo como la planeación, documentación de requisitos, diseño de interfaces, codificación y pruebas. El proyecto se completó satisfactoriamente y cumplió con el objetivo de crear
Este documento presenta la información sobre un proyecto de software educativo llamado "The Homework Club" desarrollado por un equipo de estudiantes. El proyecto consistió en crear una aplicación para que los niños practiquen vocabulario en inglés a través de diferentes niveles de dificultad. El documento incluye la planificación del proyecto, los diagramas UML creados, el diseño de interfaces, la codificación y las pruebas realizadas. El equipo trabajó de enero a abril y el proyecto fue completado sat
El documento presenta una bitácora de un proyecto realizado por un equipo de estudiantes. La bitácora describe 12 actividades realizadas por el equipo, incluyendo reunirse para planear el proyecto, seleccionar un proyecto, establecer objetivos y roles, crear un plan de trabajo, definir los alcances del proyecto, desarrollar interfaces, traducir contenido al inglés, y codificar el sistema por materias. El equipo trabajó de forma colaborativa y resolvió problemas que surgieron a lo largo del proyect
El documento presenta un proyecto realizado por un equipo de estudiantes sobre la administración de proyectos. El equipo se reunió para establecer objetivos y roles. Experimentaron algunos problemas con el diseño y la base de datos, pero lograron resolverlos. Al final, crearon una aplicación educativa fácil de usar para niños sobre temas de México tras cuatro meses de trabajo en equipo.
El documento presenta un resumen de las actividades realizadas por un equipo de estudiantes para el desarrollo de un proyecto educativo llamado EduGame. El equipo está conformado por 4 estudiantes y tiene asignados roles específicos. En las 7 actividades descritas, el equipo define el nombre del proyecto, elige al líder, establece los objetivos y roles, diseña un logotipo y estructura de trabajo, y decide que la aplicación contendrá actividades matemáticas.
El documento presenta un resumen de las actividades realizadas por un equipo de estudiantes para el desarrollo de un proyecto educativo llamado EduGame. El equipo está conformado por 4 estudiantes y tiene asignados roles específicos. En las 7 actividades descritas, el equipo define el nombre del proyecto, elige al líder, establece los objetivos y roles, diseña un logotipo y estructura de trabajo, y decide que la aplicación contendrá actividades matemáticas.
Este documento presenta un resumen de un proyecto de desarrollo de un juego educativo sobre la historia de México. El proyecto involucró 14 actividades que incluyeron la selección del proyecto, el establecimiento de objetivos, el diseño de la interfaz gráfica y la base de datos, y la resolución de problemas técnicos. El equipo de 4 miembros trabajó de forma colaborativa y logró completar el proyecto según lo planeado a pesar de enfrentar algunos desafíos.
Este documento presenta un resumen de un proyecto de desarrollo de un juego educativo sobre la historia de México. El proyecto involucró 14 actividades que incluyeron la selección del proyecto, el establecimiento de objetivos, el diseño de la interfaz gráfica y la base de datos, y la resolución de problemas técnicos. El equipo de 4 miembros trabajó de forma colaborativa y logró completar el proyecto según lo planeado a pesar de enfrentar algunos desafíos.
Este documento presenta un resumen de un proyecto de desarrollo de un juego educativo sobre la historia de México. El proyecto involucró 14 actividades que incluyeron la selección del proyecto, el establecimiento de objetivos, el diseño de la interfaz gráfica y la base de datos, y la resolución de problemas técnicos. El equipo de 4 miembros trabajó de forma colaborativa y logró completar el proyecto según lo planeado a pesar de enfrentar algunos desafíos.
El documento presenta un resumen de las actividades realizadas para el desarrollo del producto "Mexico's History Game". Se detallan 5 cambios realizados al proyecto en las áreas de diseño y desarrollo, incluyendo cambios a imágenes, sonido, fondos e íconos. Finalmente, se presenta un acta de cierre donde se entrega el producto final al cliente y se certifica que cumple con los requerimientos acordados tras realizar pruebas exitosas.
Este documento contiene las bitácoras de una clase de tecnología durante varias semanas. Resume los temas vistos cada semana, que incluyeron crear cuentas en Google y blogs, agregar recursos a las páginas web, y elegir temas para proyectos. También describe las actividades realizadas en el laboratorio de robótica y biotecnología, como crear semáforos y medir sonido y luz.
El documento describe las diferentes aplicaciones y páginas web utilizadas por un estudiante para completar tareas escolares en varias materias. La página web www.canva.com fue usada con frecuencia para tareas de ciencias naturales, desarrollo humano integral, estudios sociales y proyectos. Otras herramientas mencionadas incluyen Google Drive, Prezi, diagrams.net e Issuu.
Este documento describe el desarrollo de un proyecto de software llamado Anatomy realizado por estudiantes de la Universidad Tecnológica del Estado de Zacatecas. Incluye detalles sobre los cambios realizados durante el desarrollo para resolver problemas con el diseño y las imágenes, así como un acta de cierre donde el cliente certifica la entrega satisfactoria del proyecto tras realizar pruebas.
Este documento resume el proceso de desarrollo de un proyecto de software llamado Anatomy realizado por estudiantes de la Universidad Tecnológica del Estado de Zacatecas. Describe los cambios realizados durante el desarrollo para resolver problemas con el diseño y las imágenes, y documenta las pruebas y entrega final del proyecto al cliente.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de un juego educativo sobre la historia de México llamado "Mexico's History Game". Se describen los cambios realizados durante el desarrollo del proyecto para solucionar problemas encontrados. Finalmente, se presenta un acta de cierre donde el cliente acepta y aprueba la entrega final del juego tras realizar pruebas satisfactorias.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de un juego educativo sobre la historia de México llamado "Mexico's History Game". Se describen los cambios realizados durante el desarrollo del proyecto para solucionar problemas con las imágenes, sonido y tamaño de los iconos. Finalmente, se presenta un acta de cierre donde se entrega el producto final al cliente y se realizan pruebas satisfactorias.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de una aplicación móvil para ayudar a estudiantes con problemas matemáticos. Incluye secciones sobre la definición del tema, planteamiento del problema, objetivos de investigación, marco teórico, metodología y cronograma. Se describe el desarrollo de la aplicación en Eclipse con diferentes clases para cada función como calculadora, dibujo y formulario. También incluye encuestas sobre la aplicación y gráficas de resultados.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de una aplicación móvil para ayudar a estudiantes con problemas matemáticos. Incluye secciones sobre la definición del tema, planteamiento del problema, objetivos de investigación, marco teórico, metodología y cronograma. Se implementaron encuestas para obtener retroalimentación de usuarios sobre la aplicación.
Las bitácoras describen las discusiones y actividades de una clase sobre sistemas de transporte masivo. Los estudiantes eligieron roles de liderazgo, discutieron problemas en el aula, y aprendieron sobre microprocesadores. Más tarde, investigaron el metro de su ciudad, incluyendo su funcionamiento, estaciones y pasajeros transportados. Finalmente, crearon una página web y presentaron sus hallazgos.
Este documento describe el desarrollo de un software didáctico para enseñar a estudiantes de grados 7mo y 8vo en el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare sobre la clasificación de herramientas tecnológicas. El software se creó para mejorar el aprendizaje de este tema de una manera lúdica e interactiva mediante minijuegos y actividades. El documento justifica la necesidad de este software y presenta los objetivos, marcos de referencia, metodología y cronograma del proyecto.
This document summarizes a news article about a woman in Mexico City who was charged with killing her 8-month old daughter. According to authorities, the woman admitted to stabbing her daughter during a tantrum. Medical examiners found 10 head injuries on the child's body. The woman is being held by authorities pending a hearing where a judge will determine her legal status.
Este documento compara los modelos CMMI y MOPROSOFT para la evaluación de procesos y productos de software. CMMI se enfoca en múltiples disciplinas y mejora la ingeniería a través de 5 niveles de madurez. MOPROSOFT está dirigido a pequeñas y medianas empresas mexicanas y se basa en normas ISO con un enfoque en la gestión de proyectos y recursos. El documento analiza las ventajas y desventajas de ambos modelos.
Este documento presenta la información sobre un proyecto de software educativo llamado "The Homework Club" desarrollado por un equipo de estudiantes. El proyecto consistió en crear una aplicación para que los niños practiquen vocabulario en inglés a través de diferentes niveles de dificultad. El documento incluye la planificación del proyecto, los diagramas UML creados, el diseño de interfaces, la codificación y las pruebas realizadas. El equipo trabajó de enero a abril y el proyecto fue completado sat
El documento presenta una bitácora de un proyecto realizado por un equipo de estudiantes. La bitácora describe 12 actividades realizadas por el equipo, incluyendo reunirse para planear el proyecto, seleccionar un proyecto, establecer objetivos y roles, crear un plan de trabajo, definir los alcances del proyecto, desarrollar interfaces, traducir contenido al inglés, y codificar el sistema por materias. El equipo trabajó de forma colaborativa y resolvió problemas que surgieron a lo largo del proyect
El documento presenta un proyecto realizado por un equipo de estudiantes sobre la administración de proyectos. El equipo se reunió para establecer objetivos y roles. Experimentaron algunos problemas con el diseño y la base de datos, pero lograron resolverlos. Al final, crearon una aplicación educativa fácil de usar para niños sobre temas de México tras cuatro meses de trabajo en equipo.
El documento presenta un resumen de las actividades realizadas por un equipo de estudiantes para el desarrollo de un proyecto educativo llamado EduGame. El equipo está conformado por 4 estudiantes y tiene asignados roles específicos. En las 7 actividades descritas, el equipo define el nombre del proyecto, elige al líder, establece los objetivos y roles, diseña un logotipo y estructura de trabajo, y decide que la aplicación contendrá actividades matemáticas.
El documento presenta un resumen de las actividades realizadas por un equipo de estudiantes para el desarrollo de un proyecto educativo llamado EduGame. El equipo está conformado por 4 estudiantes y tiene asignados roles específicos. En las 7 actividades descritas, el equipo define el nombre del proyecto, elige al líder, establece los objetivos y roles, diseña un logotipo y estructura de trabajo, y decide que la aplicación contendrá actividades matemáticas.
Este documento presenta un resumen de un proyecto de desarrollo de un juego educativo sobre la historia de México. El proyecto involucró 14 actividades que incluyeron la selección del proyecto, el establecimiento de objetivos, el diseño de la interfaz gráfica y la base de datos, y la resolución de problemas técnicos. El equipo de 4 miembros trabajó de forma colaborativa y logró completar el proyecto según lo planeado a pesar de enfrentar algunos desafíos.
Este documento presenta un resumen de un proyecto de desarrollo de un juego educativo sobre la historia de México. El proyecto involucró 14 actividades que incluyeron la selección del proyecto, el establecimiento de objetivos, el diseño de la interfaz gráfica y la base de datos, y la resolución de problemas técnicos. El equipo de 4 miembros trabajó de forma colaborativa y logró completar el proyecto según lo planeado a pesar de enfrentar algunos desafíos.
Este documento presenta un resumen de un proyecto de desarrollo de un juego educativo sobre la historia de México. El proyecto involucró 14 actividades que incluyeron la selección del proyecto, el establecimiento de objetivos, el diseño de la interfaz gráfica y la base de datos, y la resolución de problemas técnicos. El equipo de 4 miembros trabajó de forma colaborativa y logró completar el proyecto según lo planeado a pesar de enfrentar algunos desafíos.
El documento presenta un resumen de las actividades realizadas para el desarrollo del producto "Mexico's History Game". Se detallan 5 cambios realizados al proyecto en las áreas de diseño y desarrollo, incluyendo cambios a imágenes, sonido, fondos e íconos. Finalmente, se presenta un acta de cierre donde se entrega el producto final al cliente y se certifica que cumple con los requerimientos acordados tras realizar pruebas exitosas.
Este documento contiene las bitácoras de una clase de tecnología durante varias semanas. Resume los temas vistos cada semana, que incluyeron crear cuentas en Google y blogs, agregar recursos a las páginas web, y elegir temas para proyectos. También describe las actividades realizadas en el laboratorio de robótica y biotecnología, como crear semáforos y medir sonido y luz.
El documento describe las diferentes aplicaciones y páginas web utilizadas por un estudiante para completar tareas escolares en varias materias. La página web www.canva.com fue usada con frecuencia para tareas de ciencias naturales, desarrollo humano integral, estudios sociales y proyectos. Otras herramientas mencionadas incluyen Google Drive, Prezi, diagrams.net e Issuu.
Este documento describe el desarrollo de un proyecto de software llamado Anatomy realizado por estudiantes de la Universidad Tecnológica del Estado de Zacatecas. Incluye detalles sobre los cambios realizados durante el desarrollo para resolver problemas con el diseño y las imágenes, así como un acta de cierre donde el cliente certifica la entrega satisfactoria del proyecto tras realizar pruebas.
Este documento resume el proceso de desarrollo de un proyecto de software llamado Anatomy realizado por estudiantes de la Universidad Tecnológica del Estado de Zacatecas. Describe los cambios realizados durante el desarrollo para resolver problemas con el diseño y las imágenes, y documenta las pruebas y entrega final del proyecto al cliente.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de un juego educativo sobre la historia de México llamado "Mexico's History Game". Se describen los cambios realizados durante el desarrollo del proyecto para solucionar problemas encontrados. Finalmente, se presenta un acta de cierre donde el cliente acepta y aprueba la entrega final del juego tras realizar pruebas satisfactorias.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de un juego educativo sobre la historia de México llamado "Mexico's History Game". Se describen los cambios realizados durante el desarrollo del proyecto para solucionar problemas con las imágenes, sonido y tamaño de los iconos. Finalmente, se presenta un acta de cierre donde se entrega el producto final al cliente y se realizan pruebas satisfactorias.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de una aplicación móvil para ayudar a estudiantes con problemas matemáticos. Incluye secciones sobre la definición del tema, planteamiento del problema, objetivos de investigación, marco teórico, metodología y cronograma. Se describe el desarrollo de la aplicación en Eclipse con diferentes clases para cada función como calculadora, dibujo y formulario. También incluye encuestas sobre la aplicación y gráficas de resultados.
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de una aplicación móvil para ayudar a estudiantes con problemas matemáticos. Incluye secciones sobre la definición del tema, planteamiento del problema, objetivos de investigación, marco teórico, metodología y cronograma. Se implementaron encuestas para obtener retroalimentación de usuarios sobre la aplicación.
Las bitácoras describen las discusiones y actividades de una clase sobre sistemas de transporte masivo. Los estudiantes eligieron roles de liderazgo, discutieron problemas en el aula, y aprendieron sobre microprocesadores. Más tarde, investigaron el metro de su ciudad, incluyendo su funcionamiento, estaciones y pasajeros transportados. Finalmente, crearon una página web y presentaron sus hallazgos.
Este documento describe el desarrollo de un software didáctico para enseñar a estudiantes de grados 7mo y 8vo en el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare sobre la clasificación de herramientas tecnológicas. El software se creó para mejorar el aprendizaje de este tema de una manera lúdica e interactiva mediante minijuegos y actividades. El documento justifica la necesidad de este software y presenta los objetivos, marcos de referencia, metodología y cronograma del proyecto.
This document summarizes a news article about a woman in Mexico City who was charged with killing her 8-month old daughter. According to authorities, the woman admitted to stabbing her daughter during a tantrum. Medical examiners found 10 head injuries on the child's body. The woman is being held by authorities pending a hearing where a judge will determine her legal status.
Este documento compara los modelos CMMI y MOPROSOFT para la evaluación de procesos y productos de software. CMMI se enfoca en múltiples disciplinas y mejora la ingeniería a través de 5 niveles de madurez. MOPROSOFT está dirigido a pequeñas y medianas empresas mexicanas y se basa en normas ISO con un enfoque en la gestión de proyectos y recursos. El documento analiza las ventajas y desventajas de ambos modelos.
Este documento proporciona instrucciones para crear una aplicación móvil para sumar tres números en 10 pasos. Estos incluyen abrir el programa NETBEANS, crear un nuevo proyecto y paquete, agregar formularios, campos de texto y flujo, y escribir el código para sumar los números ingresados y mostrar el resultado.
Este documento parece ser una prueba de estilo CSS sin contenido real, que incluye el título "Mi primer CSS" y la fecha del 24 de enero de 2013, así como el nombre "Sanjuana Liceidy de la Rosa Mata" repetido varias veces.
Este documento presenta una serie de conceptos y modelos relacionados con la calidad de software. Define calidad, proceso, norma y estándar. Explica que la ISO y SPICE regulan la calidad de software y menciona modelos como CMMI, ISO 9003, PSP y SPICE que miden la calidad en los procesos. Finalmente, compara los factores que determinan la calidad según McCall, Boehm y la ISO 9126.
Este documento presenta una serie de conceptos y modelos relacionados con la calidad de software. Define calidad, proceso, norma y estándar. Explica que la ISO y SPICE regulan la calidad de software y menciona modelos como CMMI, ISO 9003, PSP y SPICE que miden la calidad en los procesos. Finalmente, compara los factores que determinan la calidad según McCall, Boehm y la ISO 9126.
El documento contrasta las características de los sitios web tradicionales versus los sitios web ágiles de información. Los sitios tradicionales tienen contenido y diseño estáticos que no se actualizan periódicamente, mientras que los sitios ágiles tienen información en constante cambio, contenidos y sitios flexibles administrados de forma descentralizada por usuarios. Los sitios ágiles son más dinámicos, interactivos y centrados en el usuario.
1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADEMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Administración de proyecto
Tema:
Actividad de Desempeño
PRESENTAN:
Octavio Arturo Salas Esquivel
José de Jesús Alvarado Navarro
Jaime Pérez Dávila
Alexis Luna Martínez
2. Pinos, Zacatecas, Abril 2013
Pinos, Zacatecas, Abril 2013
Control de cambios
Proyecto: Anatomy Fecha de Actualización: /02/13
Problema Tipo Acción
Correctivo
Nombre Cargo
del
solicitant
e
Fecha de
solicitante de
actualizaciones
Revisión Aprobó Fecha de
AprobaciónNombre Cargo Nombre Cargo
Se
presento
un
problema
con el
diseño de
las
ventanas.
diseño Se
modificaron
todos los
colores de
las
interfaces.
Sanjuana Diseñador
a
12/02/13 Sandra Analista Homero líder 10/02/13
Se siguió
presentan
do el
problema
con el
diseño de
las
ventanas.
diseño Se agregó la
librería
substance
para que
todas las
ventanas
tuvieran el
mismo
Sanjuana Diseñador
a
13/02/13 Sandra Analista Homero Líder 13/02/13
3. diseño.
Se
presentaro
n
problemas
con las
imágenes
por su
fondo.
diseño Se coloca
una imagen
transparente
en cada
ventana
Sanjuana Diseñador
a
14/02/13 Zuleima codificadora Sandra Analist
a
14/02/13
Se cambió
el tamaño
de los
iconos de
los
botones
ya que
eran
demasiad
o grandes
diseño Se modificó
el tamaño de
las imágenes
a un tamaño
más pequeño
Sanjuana Diseñador
a
15/02/13 Sandra Analista Homero líder 15/02/13
4. BITACORA DEL PROYECTO
NºDE
ACTIVID
AD
DESCRIPCIÓN DE LA
ACTIVIDAD
FECHA
INICIO
FECHA
TERMIN
O
ACUERDOS Y
COMPROMISO
S
AVANCES PROBLEMAS
QUE
SURGIERON.
OBSERVACIONES
1 Nos juntamos en equipo para
la realización del proyecto.
10/02/13
11/02/13
Acordamos que
todos los
integrantes del
equipo íbamos a
trabajar de la
misma forma.
Establecimos
como iba a estar
conformado el
equipo.
No hubo
problemas.
Todos los integrantes
estuvimos conformes.
2 Buscamos diferentes opciones
de proyectos.
12/02/13
15/02/13
Que todos los
integrantes
íbamos a
proponer un
proyecto.
Destacamos los
mejores proyectos.
No hubo
problema.
Todos presentamos un
proyecto.
3 Selección de proyecto
15/02/13
16/02/13
Que todos
estuviéramos
conformes con
la elección del
proyecto.
Visualizamos
como queríamos
que fuera el
proyecto.
No sabíamos
bien como
queríamos el
proyecto.
No fue fácil la selección
del proyecto.
4 Establecimos objetivos
16/02/13
18/02/13
Llegamos a
establecer
objetivos con el
compromiso de
concluirlos.
Establecimos los
objetivos.
No hubo
problema.
Llegamos a establecer
buenos objetivos para el
proyecto.
5 Seleccionamos nombre del
sistema y nombre del equipo
18/02/13
18/02/13
A todos nos
gusto el nombre
del equipo y del
sistema.
Se establecieron
nombres para el
sistema.
No sabíamos
que nombre
poner al equipo
ni al sistema.
Fue muy difícil escoger
los nombres.
5. 6 Comenzamos a recolectar
información del sistema.
19/02/13
22/02/13
Todos nos
pusimos a
recolectar la
información
necesaria.
Se obtuvieron
muchas
condiciones.
Ninguno Todos estuvimos
trabajando muy
cómodos.
7 Comenzamos a diseñar la
interfaz gráfica.
25/02/13
31/02/13
A todos les gusto
la combinación
de verde, blanco
y rojo.
Se determinaron
lso colores.
Hasta la fecha
no nos ha
convencido por
completo el color
de la interfaz
gráfica.
Vamos retrasados en la
realización del proyecto.
8 Decidimos hacer un cambio
en la interfaz gráfica.
01/03/13
04/03/13
A todos nos
pareció
conveniente
cambiarla
Se establecieron
modificaciones
nuevas
No sabíamos
que colores
combinar
No sabemos que colores
hacer
6. 9 Instalamos las librerías
Substance.
05/03/13
06/03/13
A todos nos
pareció
conveniente
cambiar el
aspecto de la
interfaz.
Se establecieron
nuevas
modificaciones en
el proyecto
No sabíamos
cómo instalar las
librerías
Quedo muy bien el
diseño del sistema
10 Se crearon las nuevas
ventanas de los materiales y
los cuestionarios
06/03/13
07/03/13
Todos aportaron
sus opiniones
acerca de cómo
modificar las
nuevas ventanas
Se establecieron
nuevas
modificaciones del
proyecto.
Ninguno Todos estuvimos
trabajando muy
cómodos.
11 Comenzamos a diseñar la
Base de Datos
07/03/13
07/02/13
Se creó la BD
con el fin de
acumular
puntaje.
Se obtuvo la BD
en Access
Ninguno Vamos retrasados en la
realización del proyecto.
7. 12 Se eliminó la base de datos
porque hubo problemas en el
sistema
05/03/13
05/03/13
Se realizó un
nuevo diseño Se realizó
correctamente lo
que estuvimos
planeado
Ninguno Todos estuvimos de
acuerdo de eliminar la
base de datos que
aviamos colocado al
inicio.
13 Se modificó el diseño de
sistema para colocar las
preguntas que llevaría para
comenzar el juego de
preguntas
08/03/13
10/03/13
Se diseñó en
forma que
estuviera
agradable para
el sistema
Se realizó
correctamente lo
que estuvimos
planeado
Ninguno
Todos es tuvimos de
acuerdo porque se nos
facilitó más rápido el
diseño
8. Conclusiones acerca del trabajo
Sanjuana Liceidy De La Rosa Mata
14
Se creó un acceso para poder
acezar al sistema ya que debe
tener seguridad
13/03/13
14/03/13
sistema en
forma que
estuviera
agradable
Se realizó
correctamente lo
que estuvimos
planeado
Ninguno
Todos estuvimos de
acuerdo porque
deberíamos tener una
ventana de acceso
9. Nuestro trabajo tubo las expectativas que elegimos desde el inicio del proyecto ya que si hubo algunos problemas pero pudimos corregirlos
antes de las fechas que aviamos quedado.
Sandra Edith Rodríguez Tovar
En el proyecto realizado; aprendimos nuevas cosas, como saber sobre el uso del tiempo y las herramientas que debemos utilizar todo esto con
el fin de obtener un proyecto de calidad alta.
Nieves Zuleima Montoya Machuca
En este proyecto todo el equipo nos esforzamos por tratar de hacer un bueno proyecto, que sea de gran utilidad para los niños que harán uso
de él. Hablando de lo más sobresaliente de la historia y sus personajes. Y que sea fácil y entendible al usarlo.
Homero Jiménez zapata
El trabajo que elegimos des del inicio del proyecto todos estuvimos de acuerdo y todos colaboramos en buscar los personajes y las fechas
históricas y las culturas de México.
En conclusión final hemos creado una aplicación que sea fácil y divertida para los niños, ya que para eso se trabajó muy duro durante los
cuatro meses, quedando una satisfacción para todos los integrantes del equipo.