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Christian Guadalupe Carrera Salas
http://cgcsdesarrollodeaplicacionesmoviles.blogspot.com
Alejandra Margarita Rodríguez Parra
http://amrpdesarrollodeaplicacionesmoviles.blogspot.com
4Dm / Programación
Desarrollo de aplicaciones móviles
Profra. Margarita Romero Alvarado
Proyecto: Aplicación móvil
LOGO Y LEMA DE LA EMPRESA
ÍNDICE
Presentación………………………………………………….. Página 1
Logo y lema de la empresa………………………………… Página 2
Índice…………………………………………………………… Página 3
Introducción…………………………………………………... Página 4
Definición del tema……………………………………………Página 5
Planteamiento del problema………………………………...Página 6
Justificación…………………………………………………….Página 7
Objetivos de investigación………..………………………….Página 8
Marco histórico………..……………………………………….Página 9
Marco teórico………..………………………………………….Página 10
Marco metodológico.………………………………………….Página 12
Cronograma de actividades………………………………….Página 23
Conclusiones……..….….….………………………………….Página 24
Bibliografía……..….….….….….….………………………….Página 25
Anexos….……..………..….….….….………………………….Página 26
INTRODUCCIÓN
En el presente proyecto llevamos a cabo la creación de
una aplicación móvil la cual fue hecha con la finalidad
de ayudar a las personas con sus problemas en el
ámbito de las matemáticas.
En la vida siempre hay problemas es por eso que
tratamos de hacer nuestra aplicación pensando en las
necesidades de jóvenes estudiantes como nosotros,
añadiendo funciones que son las que más se ocupan
día a día en la educación.
Durante la realización de dicho proyecto se
implementaron diversos métodos para dar a conocer a
la comunidad nuestra aplicación y permitirnos saber su
opinión sobre nuestro trabajo, haciendo uso de
encuestas y por consiguiente formando graficas en las
que se mostraban los resultados obtenidos.
DEFINICIÓN DEL TEMA
En nuestro proyecto nos enfocamos en el tema escolar
precisamente en el ámbito de las matemáticas ya que
es algo donde muchos tenemos problemas y que mejor
idea que desarrollar una aplicación móvil para facilitar la
vida a los estudiantes.
Tuvo gran facilidad lograr crearla porque al igual que
ellos también somos estudiantes y tenemos las mismas
necesidades en materias relaciones con las
matemáticas donde necesitamos de alguna ayuda.
Es por eso que este tema que abordamos fue muy
interesante porque estamos en los zapatos de los que
serian nuestros clientes y por lo tanto sabemos que es
lo que necesitan y de qué manera seria más dinámico
crear una aplicación que pueda solucionar sus
problemas.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El problema como hemos comentado en los puntos
anteriores son las complicaciones que tienen los alumnos
en sus materias donde están implicadas las matemáticas
ya que muchas de ellas como el cálculo diferencial u otras
como geometría analítica pueden darles problemas a más
de uno.
A lo largo de los días en que venimos a la escuela
podemos notar que muchos se les complican esta tediosa
materia como lo son las matemáticas y necesitan de
alguna ayuda extra que les dé un empuje para que logren
comprender el tema que estén viendo en sus clases.
Es por eso que nos hemos planteado este problema y nos
decidimos a crear algo dinámico de fácil acceso y que
puedan tener desde su dispositivo móvil ya que en estos
tiempos la tecnología está en su máximo esplendor y que
mejor manera de usar uso de ella que para lo que
realmente nos interesa y es necesario.
JUSTIFICACIÓN
Con esta aplicación haríamos más fácil la realización de
actividades relacionadas con las matemáticas puesto
que nuestra aplicación cuenta con diversas
herramientas como una calculadora o también un
formulario algo que nos agilizaría bastante nuestras
tares ya que tendremos integrado todo esto en una sola
aplicación.
Esto sería de gran interés para las personas que la
utilicen ya que muchos buscan soluciones rápidas para
sus problemas y que mejor manera de que todo lo que
buscan lo encuentren en una misma aplicación sin
tener que perder tanto tiempo buscando cada
herramienta por separado.
Lo mejor ha llegado en esta aplicación para todo
aquellos que tengan problemas con las matemáticas.
OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN
Nuestros objetivos son hacer de la vida de los que
utilicen esta aplicación algo menos complicado, rápido y
sencillo pudiendo así aprovechar mejor su tiempo.
Además buscamos que esta sea utilizada cada día por
muchas más personas que no disponen de mucho
tiempo para realizar sus tareas o algún trabajo urgente.
Otro objetivo primordial es que los usuarios no tengan
que usar diversas aplicaciones y al contrario todo lo
puedan hacer desde esta misma. Por último a largo
plazo queremos que esta pueda ser una de las
aplicaciones más utilizadas por las personas y que esta
misma pueda crecer y así ir implementando mejores
funciones para hacerla aun mejor.
MARCO HISTORICO
Eclipse
Los orígenes de Eclipse los encontramos en su antecesor
VisualAge de IBM, que desarrollo una máquina virtual dual
para Java y Smaltalk (lenguaje este último en el que se
escribió el producto). Cuando Java se comenzó a
extender, y aumentó su popularidad, IBM decidió
abandonar el proyecto de la máquina virtual dual y
desarrollar una nueva plataforma basada en dicho
lenguaje.
De ahí, en el año 2001, nació junto con Borland la
Fundación Eclipse, sin ánimo de lucro, convirtiendo a
Eclipse en un proyecto de código abierto, bajo licencia
Eclipse Public License. Esta fundación se ha ido
enriqueciendo con la inclusión de importantes empresas
del mundo del desarrollo: Red Hat, Oracle, HP.
MARCO TEORICO
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación es un idioma artificial
diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados
a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión, o como modo de
comunicación humana.
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas
sintácticas y semánticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones. Al proceso
por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y
se mantiene el código fuente de un programa informático
se le llama programación.
JAVA
Java es un lenguaje de programación y la primera
plataforma informática creada por Sun Microsystems en
1995. Es la tecnología subyacente que permite el uso de
programas punteros, como herramientas, juegos y
aplicaciones de negocios. Java se ejecuta en más de 850
millones de ordenadores personales de todo el mundo y
en miles de millones de dispositivos, como dispositivos
móviles y aparatos de televisión.
ECLIPSE
Eclipse es una plataforma de software compuesto por un
conjunto de herramientas de programación de código
abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto
llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las
aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores.
Esta plataforma, típicamente ha sido usada para
desarrollar entornos de desarrollo integrados (del inglés
IDE), como el IDE de Java llamado Java Development
Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como
parte de Eclipse (y que son usados también para
desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo, también se
puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente, como
BitTorrent o Azureus
MARCO METODOLÓGICO
Nuestro proyecto fue realizado en el IDE Eclipse puesto
que es una gran herramienta para la creación de
aplicaciones además de que te brinda una gran cantidad
de recursos para que todo lo puedas hacer de una manera
más fácil y rápida.
Para poder realizar nuestra aplicación hicimos de uso de
diferentes clases en la que cada una representaba una
función y enlazadas daban lugar a lo que sería nuestra
app matemática “Imperial Math”
Hicimos un menú para poder acceder a todas las
funciones de la siguiente manera:
Y asi dimos paso a crear las otras clases. Una de ellas
que llamaríamos MainActivity donde iría la codificación de
nuestra calculadora científica:
.
Ya creada la calculadora procedimos a crear
la función para dibujar:
Luego creamos la clase del formulario:
Terminadas las funciones, le dimos el toque
final agregando nuestro logo al comienzo de
la aplicación igual como aparecen en las
grandes apps.
Y así logramos crear nuestra aplicación. Ya
después hicimos unas encuestas en donde
averiguamos lo que opinaban las personas
de nuestra aplicación basándonos en sus
respuestas.
ENCUESTA
1.¿Utilizas tu celular para realizar tus trabajo o tareas?
a) Si b) No c) A veces
2.¿Qué sistema operativo utilizas?
a) Android b) iOS c) Windows Phone
3.¿Comprarias nuestra aplicación?
a) Si b) No c) Tal vez
4¿Qué es lo que más te gusta de ella?
a) Sus colores b) Funciones c) Todo
5.¿Crees que te podría ser útil?
a) Si b) No c) Tal vez
6.¿En que ámbito la ocuparías?
a) Escolar b) Personal c) Trabajo
7.¿Le cambiarias algo a la aplicación?
a) El diseño b) Las funciones c) Nada
8.¿Cuanto pagarías por ella?
a) $5-10 b) $15-20 c) $25-30
9.¿Te gustaría que la adaptáramos a otro sistema operativo?
a) Si b) No c) Tal vez
10.¿Te gustaría crear una aplicación tu mismo?
a) Si b) No c) Tal vez
Por ultimo elaboramos unas graficas en donde se
mostraron los resultados de dichas encuestas de
una manera más gráfica.
¿Utilizas tu celular para realizar tus trabajos o tareas?
¿Qué sistema operativo utilizas?
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDAD TIEMPO DIA/SEMANA
Búsqueda de ideas
para el proyecto
1 hora al día 2-4 de mayo
Selección de la idea 30 minutos 5 de mayo
Reparto de tareas a
realizar 15 minutos 5 de mayo
Creación de la
aplicación móvil 2-3 horas al día 6-12 de mayo
Elaboración del
proyecto sobre la
aplicación creada
3 horas al día 12-17 de mayo
Entrega de aplicación
para revisión
45 minutos 16 de mayo
Recuento de gastos 10 minutos 18 de mayo
Exposición de la
aplicación frente a
padres de familia y
personal docente
1 hora 18 de mayo
CONCLUSIONES
Christian
En conclusión este proyecto fue algo que me gusto
hacer porque siempre quise diseñar mi propia
aplicación con el fin de poder ayudar a alguien más
con sus problemas, además utilizamos todos
nuestros conocimientos en programación para poder
hacerlo posible. Al igual aprendí cosas nuevas de
tanto buscar información en páginas y ver videos.
Aunque hubo situaciones difíciles, las superamos y
pudimos cumplir con nuestro objetivo.
Alejandra
En el proyecto realizado se ha logrado desarrollar
una aplicación para dispositivos móviles con sistema
operativo android, capaz de hacer formulas
matemáticas básicas. Además de una opción de
dibujo y formulas matemáticas. La aplicación
desarrollada se ha validado con el dispositivo móvil.
De entre los dispositivos móviles analizados en este
proyecto, nos dimos cuenta que es una aplicación
muy accesible y sencilla a la hora de utilizarla.
BIBLIOGRAFÍA
https://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_pr
ogramaci%C3%B3n)
https://es.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(software)
https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_program
aci%C3%B3n
https://www.youtube.com/watch?v=GhlFMk5eY20
http://aplicacionandroidmovil.blogspot.mx/2013/11/
marco-teorico.html
http://temasdeeducacin.blogspot.mx/2008/03/parte
s-que-constituyen-un-proyecto-de.html
http://www.genbetadev.com/herramientas/eclipse-
ide
https://www.youtube.com/watch?v=rQtpvJTYWsA
ANEXOS
Graficas
¿Utilizas tu celular para realizar tus trabajos o tareas?
¿Qué sistema operativo utilizas?
¿Comprarías nuestra aplicación?
¿Qué es lo que más te gusta de ella?
¿Crees que te podría ser útil?
¿En qué ámbito la ocuparías?
¿Le cambiarias algo a la aplicación?
¿Cuánto pagarías por ella?
¿Te gustaría que la adaptáramos a otro sistema operativo?
¿Te gustaría crear una aplicación tu mismo?
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Engargolado

  • 1. Christian Guadalupe Carrera Salas http://cgcsdesarrollodeaplicacionesmoviles.blogspot.com Alejandra Margarita Rodríguez Parra http://amrpdesarrollodeaplicacionesmoviles.blogspot.com 4Dm / Programación Desarrollo de aplicaciones móviles Profra. Margarita Romero Alvarado Proyecto: Aplicación móvil
  • 2. LOGO Y LEMA DE LA EMPRESA
  • 3. ÍNDICE Presentación………………………………………………….. Página 1 Logo y lema de la empresa………………………………… Página 2 Índice…………………………………………………………… Página 3 Introducción…………………………………………………... Página 4 Definición del tema……………………………………………Página 5 Planteamiento del problema………………………………...Página 6 Justificación…………………………………………………….Página 7 Objetivos de investigación………..………………………….Página 8 Marco histórico………..……………………………………….Página 9 Marco teórico………..………………………………………….Página 10 Marco metodológico.………………………………………….Página 12 Cronograma de actividades………………………………….Página 23 Conclusiones……..….….….………………………………….Página 24 Bibliografía……..….….….….….….………………………….Página 25 Anexos….……..………..….….….….………………………….Página 26
  • 4. INTRODUCCIÓN En el presente proyecto llevamos a cabo la creación de una aplicación móvil la cual fue hecha con la finalidad de ayudar a las personas con sus problemas en el ámbito de las matemáticas. En la vida siempre hay problemas es por eso que tratamos de hacer nuestra aplicación pensando en las necesidades de jóvenes estudiantes como nosotros, añadiendo funciones que son las que más se ocupan día a día en la educación. Durante la realización de dicho proyecto se implementaron diversos métodos para dar a conocer a la comunidad nuestra aplicación y permitirnos saber su opinión sobre nuestro trabajo, haciendo uso de encuestas y por consiguiente formando graficas en las que se mostraban los resultados obtenidos.
  • 5. DEFINICIÓN DEL TEMA En nuestro proyecto nos enfocamos en el tema escolar precisamente en el ámbito de las matemáticas ya que es algo donde muchos tenemos problemas y que mejor idea que desarrollar una aplicación móvil para facilitar la vida a los estudiantes. Tuvo gran facilidad lograr crearla porque al igual que ellos también somos estudiantes y tenemos las mismas necesidades en materias relaciones con las matemáticas donde necesitamos de alguna ayuda. Es por eso que este tema que abordamos fue muy interesante porque estamos en los zapatos de los que serian nuestros clientes y por lo tanto sabemos que es lo que necesitan y de qué manera seria más dinámico crear una aplicación que pueda solucionar sus problemas.
  • 6. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El problema como hemos comentado en los puntos anteriores son las complicaciones que tienen los alumnos en sus materias donde están implicadas las matemáticas ya que muchas de ellas como el cálculo diferencial u otras como geometría analítica pueden darles problemas a más de uno. A lo largo de los días en que venimos a la escuela podemos notar que muchos se les complican esta tediosa materia como lo son las matemáticas y necesitan de alguna ayuda extra que les dé un empuje para que logren comprender el tema que estén viendo en sus clases. Es por eso que nos hemos planteado este problema y nos decidimos a crear algo dinámico de fácil acceso y que puedan tener desde su dispositivo móvil ya que en estos tiempos la tecnología está en su máximo esplendor y que mejor manera de usar uso de ella que para lo que realmente nos interesa y es necesario.
  • 7. JUSTIFICACIÓN Con esta aplicación haríamos más fácil la realización de actividades relacionadas con las matemáticas puesto que nuestra aplicación cuenta con diversas herramientas como una calculadora o también un formulario algo que nos agilizaría bastante nuestras tares ya que tendremos integrado todo esto en una sola aplicación. Esto sería de gran interés para las personas que la utilicen ya que muchos buscan soluciones rápidas para sus problemas y que mejor manera de que todo lo que buscan lo encuentren en una misma aplicación sin tener que perder tanto tiempo buscando cada herramienta por separado. Lo mejor ha llegado en esta aplicación para todo aquellos que tengan problemas con las matemáticas.
  • 8. OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN Nuestros objetivos son hacer de la vida de los que utilicen esta aplicación algo menos complicado, rápido y sencillo pudiendo así aprovechar mejor su tiempo. Además buscamos que esta sea utilizada cada día por muchas más personas que no disponen de mucho tiempo para realizar sus tareas o algún trabajo urgente. Otro objetivo primordial es que los usuarios no tengan que usar diversas aplicaciones y al contrario todo lo puedan hacer desde esta misma. Por último a largo plazo queremos que esta pueda ser una de las aplicaciones más utilizadas por las personas y que esta misma pueda crecer y así ir implementando mejores funciones para hacerla aun mejor.
  • 9. MARCO HISTORICO Eclipse Los orígenes de Eclipse los encontramos en su antecesor VisualAge de IBM, que desarrollo una máquina virtual dual para Java y Smaltalk (lenguaje este último en el que se escribió el producto). Cuando Java se comenzó a extender, y aumentó su popularidad, IBM decidió abandonar el proyecto de la máquina virtual dual y desarrollar una nueva plataforma basada en dicho lenguaje. De ahí, en el año 2001, nació junto con Borland la Fundación Eclipse, sin ánimo de lucro, convirtiendo a Eclipse en un proyecto de código abierto, bajo licencia Eclipse Public License. Esta fundación se ha ido enriqueciendo con la inclusión de importantes empresas del mundo del desarrollo: Red Hat, Oracle, HP.
  • 10. MARCO TEORICO LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación. JAVA Java es un lenguaje de programación y la primera plataforma informática creada por Sun Microsystems en 1995. Es la tecnología subyacente que permite el uso de programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. Java se ejecuta en más de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo y en miles de millones de dispositivos, como dispositivos móviles y aparatos de televisión.
  • 11. ECLIPSE Eclipse es una plataforma de software compuesto por un conjunto de herramientas de programación de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo, también se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente, como BitTorrent o Azureus
  • 12. MARCO METODOLÓGICO Nuestro proyecto fue realizado en el IDE Eclipse puesto que es una gran herramienta para la creación de aplicaciones además de que te brinda una gran cantidad de recursos para que todo lo puedas hacer de una manera más fácil y rápida. Para poder realizar nuestra aplicación hicimos de uso de diferentes clases en la que cada una representaba una función y enlazadas daban lugar a lo que sería nuestra app matemática “Imperial Math” Hicimos un menú para poder acceder a todas las funciones de la siguiente manera:
  • 13. Y asi dimos paso a crear las otras clases. Una de ellas que llamaríamos MainActivity donde iría la codificación de nuestra calculadora científica:
  • 14.
  • 15.
  • 16. .
  • 17. Ya creada la calculadora procedimos a crear la función para dibujar:
  • 18.
  • 19. Luego creamos la clase del formulario: Terminadas las funciones, le dimos el toque final agregando nuestro logo al comienzo de la aplicación igual como aparecen en las grandes apps.
  • 20. Y así logramos crear nuestra aplicación. Ya después hicimos unas encuestas en donde averiguamos lo que opinaban las personas de nuestra aplicación basándonos en sus respuestas.
  • 21. ENCUESTA 1.¿Utilizas tu celular para realizar tus trabajo o tareas? a) Si b) No c) A veces 2.¿Qué sistema operativo utilizas? a) Android b) iOS c) Windows Phone 3.¿Comprarias nuestra aplicación? a) Si b) No c) Tal vez 4¿Qué es lo que más te gusta de ella? a) Sus colores b) Funciones c) Todo 5.¿Crees que te podría ser útil? a) Si b) No c) Tal vez 6.¿En que ámbito la ocuparías? a) Escolar b) Personal c) Trabajo 7.¿Le cambiarias algo a la aplicación? a) El diseño b) Las funciones c) Nada 8.¿Cuanto pagarías por ella? a) $5-10 b) $15-20 c) $25-30 9.¿Te gustaría que la adaptáramos a otro sistema operativo? a) Si b) No c) Tal vez 10.¿Te gustaría crear una aplicación tu mismo? a) Si b) No c) Tal vez
  • 22. Por ultimo elaboramos unas graficas en donde se mostraron los resultados de dichas encuestas de una manera más gráfica. ¿Utilizas tu celular para realizar tus trabajos o tareas? ¿Qué sistema operativo utilizas?
  • 23. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ACTIVIDAD TIEMPO DIA/SEMANA Búsqueda de ideas para el proyecto 1 hora al día 2-4 de mayo Selección de la idea 30 minutos 5 de mayo Reparto de tareas a realizar 15 minutos 5 de mayo Creación de la aplicación móvil 2-3 horas al día 6-12 de mayo Elaboración del proyecto sobre la aplicación creada 3 horas al día 12-17 de mayo Entrega de aplicación para revisión 45 minutos 16 de mayo Recuento de gastos 10 minutos 18 de mayo Exposición de la aplicación frente a padres de familia y personal docente 1 hora 18 de mayo
  • 24. CONCLUSIONES Christian En conclusión este proyecto fue algo que me gusto hacer porque siempre quise diseñar mi propia aplicación con el fin de poder ayudar a alguien más con sus problemas, además utilizamos todos nuestros conocimientos en programación para poder hacerlo posible. Al igual aprendí cosas nuevas de tanto buscar información en páginas y ver videos. Aunque hubo situaciones difíciles, las superamos y pudimos cumplir con nuestro objetivo. Alejandra En el proyecto realizado se ha logrado desarrollar una aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo android, capaz de hacer formulas matemáticas básicas. Además de una opción de dibujo y formulas matemáticas. La aplicación desarrollada se ha validado con el dispositivo móvil. De entre los dispositivos móviles analizados en este proyecto, nos dimos cuenta que es una aplicación muy accesible y sencilla a la hora de utilizarla.
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  • 30. Graficas ¿Utilizas tu celular para realizar tus trabajos o tareas? ¿Qué sistema operativo utilizas? ¿Comprarías nuestra aplicación?
  • 31. ¿Qué es lo que más te gusta de ella? ¿Crees que te podría ser útil? ¿En qué ámbito la ocuparías?
  • 32. ¿Le cambiarias algo a la aplicación? ¿Cuánto pagarías por ella? ¿Te gustaría que la adaptáramos a otro sistema operativo? ¿Te gustaría crear una aplicación tu mismo?