TECNOLOGIA
EDUCATIVA ACTUAL
RECURSOS
PIZARRA INTERACTIVA
También denominada Pizarra Digital consiste en un ordenador
conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho
ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o
no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer
anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada,
así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo
electrónico y exportarlas a diversos formatos.
Ordenador mediante
esta superficie con
un bolígrafo, el dedo
-en algunos casos-
u otro dispositivo
como si de un ratón
se tratara.
PLATAFORMAS
VIRTUALES
Se refieren a la
tecnología utilizada para
la creación y desarrollo
de cursos o módulos
didácticos en la
Web(sibal)que se usan de
manera más amplia en la
Web 2.0 mejora de la
comunicación
aprendizaje y enseñanza.
YOUTUBE es un sitio web en el cual los
usuarios pueden subir y compartir
videos. Fue creado por tres antiguos
empleados de PayPal en febrero de
2005 En octubre de 2006, fue
adquirido por Google Inc. a cambio
de 1650 millones de dólares y ahora
opera como una de sus filiales.
YouTube usa un reproductor en línea
basado en Adobe Flash para servir
su contenido aunque también puede
ser un reproductor basado en el
estándar HTML5, que YouTube
incorporó poco después de que la
w3c lo presentara y que es
soportado por los navegadores web
más importantes. Es muy popular
gracias a la posibilidad de alojar
vídeos personales de manera
sencilla. Aloja una variedad de clips
de películas, programa de televisión
y video musical. A pesar de las
reglas de YouTube contra subir
vídeos con derechos de autor, este
material existe en abundancia, así
como contenidos amateur como
videoglogs.
VIDEOCONFERENCIA
 Consiste en la comunicación
simultánea bidireccional de
audio y video, que permite
mantener reuniones con grupos
de personas situadas en lugares
alejados entre sí.
Adicionalmente, pueden
ofrecerse facilidades
telemáticas o de otro tipo como
el intercambio de gráficos,
imágenes fijas, transmisión de
fichero desde el ordenador , etc.
 El núcleo tecnológico usado en
un sistema de videoconferencia
es la comprensión digital de los
flujos de audio y vídeo en
tiempo real. Su implementación
proporciona importantes
beneficios, como el trabajo
colaborativo entre personas
geográficamente distantes y una
mayor integración entre grupos
de trabajo.
PREZI
 es la posibilidad de organizar la información en
forma de un esquema y exponerlo con libertad
sin la secuencia de diapositivas. De manera que
el conferenciante o quien consulta una
presentación en Prezi puede acceder a
cualquier contenido con solo clicar. Se puede
navegar por la presentación - que es en
realidad un solo frame de 3 dimensiones -
desde la vista general, ampliando o reduciendo
la vista, o desplazando el lienzo. Los efectos
visuales deben estar supeditados a una
correcta narrativa.
REALIDAD VIRTUAL
 Esta basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos,
cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al
usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue
mediante la generación por ordenador de un conjunto de
imágenes que son contempladas por el usuario a través de un
casco provisto de un visor especial. Su aplicación, aunque
centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha
extendido a otros muchos campos, como la medicina o las
simulación de vuelo.
GRACIAS POR SU
ATENCION

TECNOLOGIA EDUCATIVA ACTUAL

  • 1.
  • 2.
    PIZARRA INTERACTIVA También denominadaPizarra Digital consiste en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. Ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara.
  • 3.
    PLATAFORMAS VIRTUALES Se refieren ala tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web(sibal)que se usan de manera más amplia en la Web 2.0 mejora de la comunicación aprendizaje y enseñanza.
  • 4.
    YOUTUBE es unsitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir videos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005 En octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1650 millones de dólares y ahora opera como una de sus filiales. YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido aunque también puede ser un reproductor basado en el estándar HTML5, que YouTube incorporó poco después de que la w3c lo presentara y que es soportado por los navegadores web más importantes. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programa de televisión y video musical. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, así como contenidos amateur como videoglogs.
  • 5.
    VIDEOCONFERENCIA  Consiste enla comunicación simultánea bidireccional de audio y video, que permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de fichero desde el ordenador , etc.  El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la comprensión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.
  • 6.
    PREZI  es laposibilidad de organizar la información en forma de un esquema y exponerlo con libertad sin la secuencia de diapositivas. De manera que el conferenciante o quien consulta una presentación en Prezi puede acceder a cualquier contenido con solo clicar. Se puede navegar por la presentación - que es en realidad un solo frame de 3 dimensiones - desde la vista general, ampliando o reduciendo la vista, o desplazando el lienzo. Los efectos visuales deben estar supeditados a una correcta narrativa.
  • 7.
    REALIDAD VIRTUAL  Estabasada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulación de vuelo.
  • 8.