El documento describe la evolución y uso de diferentes recursos tecnológicos utilizados por docentes, incluyendo pizarras, plataformas virtuales, YouTube y videoconferencia. Explica el origen y características de cada recurso como pizarras de tiza, plataformas de aprendizaje en línea, YouTube como sitio para compartir videos, y el uso histórico de videoconferencia. También cubre la calculadora, desde el ábaco hasta modelos actuales integrados en dispositivos electrónicos.
Memorias del webinar "Seguridad informática". Básicos consejos de cómo usar correctamente Internet.
A cargo del ingeniero Javier Sánchez.
Comparte con tu comunidad y recuerda que entre todos estamos #ConstruyendoLaEducaciónDelFuturo
www.ciudadeducativa.com - info@ciudadeducativa.com
Découvrez avec ce guide illustré l'univers du roman "Le châtiment de l'ange", en format ebook et papier.
Terreur/fantastique
Déconseillé aux plus jeunes
Memorias del webinar "Seguridad informática". Básicos consejos de cómo usar correctamente Internet.
A cargo del ingeniero Javier Sánchez.
Comparte con tu comunidad y recuerda que entre todos estamos #ConstruyendoLaEducaciónDelFuturo
www.ciudadeducativa.com - info@ciudadeducativa.com
Découvrez avec ce guide illustré l'univers du roman "Le châtiment de l'ange", en format ebook et papier.
Terreur/fantastique
Déconseillé aux plus jeunes
Africa Health Forum, le premier forum public privé sur l'économie de la santé en Afrique, au service du développement du secteur santé africain. Il se tiendra à Genève les 16 et 17 mai 2014. Il s'adresse aux gestionnaires d'établissements de soins publics et privé, aux dirigeants de laboratoires pharmaceutiques, aux décideurs de l'industrie des équipements technologiques, aux fabricants de matériel médical et d'équipement hospitalier, aux constructeurs d'infrastructures, aux dirigeants d'institutions financières et de compagnies d'assurances, aux délégués d'ONG et d'associations internationales, aux professionnels de santé, aux experts du secteur de la formation, aux ministres africains de la santé et des finances.
LA EXPERIENCIA TUTORIAL EN LA FACULTAD DE INFORMÁTICA 2013infounlp
Primer Encuentro Institucional de Tutores y Equipos de Orientación Académica de la UNLP.
Javier Díaz, Claudia Queiruga, Diego Vilches Antao, Ana Ungaro, Celeste Felipe, Soledad Gómez, Isabel Kimura.
PRESENTACIÓN POWER POINT
CREAR Y PUBLICAR TICS EN LA ESCUELA
MELISSA TOLEDO SÁNCHEZ
BENEMERITA ESCUELA NORMAL VERACRUZANA
TICS
LIC. EDUCACION PREESCOLAR
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
Tics evolucion de la tecnologia
1. RECURSOS UTILIZADOS POR
LOS DOCENTES
Mi voluntad me impulsa hacia
donde yo quiera, mi
inteligencia decidirá cuál será
la meta.
De mi libro reflexiones y
pensamientos
2. La pizarra interactiva
Integrado por un ordenador
y un video proyector, que
permite proyectar
contenidos digitales en un
formato idóneo para
visualización en grupo. Se
puede interactuar sobre las
imágenes proyectadas
utilizando los periféricos del
ordenador: ratón, teclado..
4. Los años cincuenta y sesenta
Pizarra con Tabla de multiplicar por escrito con tiza
blanca sobre el mismo material educativo para la
escuela. Esta ya se encuentra con material didáctico
adicional.
5. Siglo XXI la pizarra de tiza liquida
Es mejor ya que se borra mas fácil mente
.
facilita la creación de organizadores
gráficos .
Se puede utilizar marcadores de
múltiples colores .
6. Plataforma
virtual
Las plataformas virtuales o entornos
de aprendizaje tienen la función de
crear, administrar y gestionar de
manera más flexible los contenidos vía
Internet. Se ha incorporación de estas
plataformas en el ámbito
educacional, Por otro lado, las
herramientas de comunicación tanto
entre profesor y alumno como entre
usuarios, propician la
retroalimentación y la
interactividad, que se estimulan a
través wikis, blogs, foros, etc.
7.
8. HERRAMIENTAS PARA ESTUDIAR EN
VIRTUAL
Lo que el estudiante necesita para aprovechar al máximo
esta página Web son:
Conocimientos Básicos de Internet
Conexión a Internet
Computador
Cuenta de Correo Electrónico
Seguir todas las recomendaciones de la
plataforma
11. You tube
es un sitio web en el cual los usuarios
pueden subir y compartir vídeos. Fue
adquirido por Google Inc.
Se usa un reproductor en línea y es muy
popular gracias a la posibilidad de alojar
vídeos personales de manera sencilla.
Aloja una variedad de clips de
películas, programas de televisión y
vídeos musicales. Los enlaces a vídeos de
You Tube pueden ser también insertados
en blogs y sitios electrónicos personales.
12. You tube
Origen
YouTube Inc. fue fundada por Chad Hurley, Steve
Chen y Jawed Karim en febrero de 2005 en San
Bruno, California.
Surgió ante las dificultades que experimentaron al
tratar de compartir vídeos tomados durante una fiesta
13. CARACTERISTICAS
Mantiene una logística que permite localizar
cualquier vídeo por medio de las etiquetas de
metadato, títulos y descripciones que los usuarios
asignan a sus vídeos, pero cuyo uso está restringido
únicamente a los vídeos alojados en YouTube.
En junio de 2007 se dio un importante paso hacia la
internacionalización del sitio, al traducir su interfaz a
diversos idiomas, entre ellos el español.
14. Video conferencia
Videoconferencia o video llamada es la
comunicación simultánea bidireccional de
audio y vídeo, que permite mantener
reuniones con grupos de personas situadas
en lugares alejados entre sí.
Adicionalmente, pueden ofrecerse
facilidades telemáticas o de otro tipo como
el intercambio de gráficos, imágenes
fijas, transmisión de ficheros desde el
ordenador, etc.
15. ORIGEN
Analogías simples de videoconferencias se pueden rastrear
en épocas de la invención de la televisión. Estos sistemas de
videoconferencia por lo general se componían de circuitos.
Durante los primeros vuelos espaciales
tripulados, la NASA utilizó dos enlaces
de radiofrecuencia (UHF o VHF), uno
en cada dirección. También los canales
de televisión utilizaban habitualmente
este tipo de videoconferencia para informar desde lugares
distantes.
16. Caracteristicas
La tecnología básica utilizada en sistemas de
videoconferencia es la compresión digital de audio y
vídeo en tiempo real.
Ahorra tiempo y espacioo
Destruye las barreras de la distancia.
se utiliza mayoritariamente el programa skype
17. Prezi
PREZI es una aplicación multimedia para la creación
de presentaciones similar a Microsoft Office
PowerPoint o a Impress de Libre Office, con la
salvedad de que Prezi funciona íntegramente a través
de Internet.
Permite trabajar on-line con todas sus herramientas
de forma gratuita, pero hay varias modalidades de
pago que permiten ocultar los trabajos on-line y
protegerlos, y ofrecen más capacidad de
almacenamiento que la versión gratuita
18. Origen
basada en el programa
power point .
Implementada en el siglo
XXI
Una principal
característica de Prezi es
la posibilidad de
organizar la información
en forma de un esquema
y exponerlo con libertad
sin la secuencia
19. La gran tecnología habitual
es un dispositivo que se utiliza
para realizar cálculos aritméticos.
Es la auxiliar de apoyo de todo
estudiante en las temidas matemáticas.
20. Origen y evolución
Ábaco chino.
Las primeras calculadoras
fueron ábacos, construidos a
menudo como un marco de
madera con cuentas deslizantes
sobre alambres.
Los ábacos fueron usados
durante siglos antes de la
adopción del sistema escrito de
numerales árabes.
21. Siglo XVII
William Oughtred inventó la regla de cálculo en
1622, siendo revelada por su alumno Richard Delamain
en 1630.1 Wilhelm Schickard construyó la primera
calculadora automática, llamada «Reloj Calculador»
22. Siglo XIX
Charles Babbage desarrolló el concepto más
aún, abriendo el camino hacia los computadores
programables, si bien la máquina que construyó era
demasiado pesada como para ser operable.
23. De mediados de los años 1980 a la
actualidad
La primera calculadora capaz de realizar
cálculos simbólicos fue la HP-28, lanzada
en 1987. Era capaz, por ejemplo, de resolver
simbólicamente ecuaciones cuadráticas.
La primera calculadora gráfica fue la Casio fx7000G
lanzada en 1985.
Actualmente la calculador a se ha micro
estandarizado en computadoras y celulares.