El documento habla sobre el advergaming, que es la combinación de publicidad y juegos. Explica que los consumidores tienen menos tiempo y son inmunes a la publicidad tradicional, por lo que las marcas usan juegos interactivos para entretener a los usuarios y promocionar sus productos de una manera positiva. Da varios ejemplos de empresas que desarrollan este tipo de juegos para marcas como Coca-Cola, Lego y empresas farmacéuticas. Finalmente, propone como tarea para los lectores que exploren estos juegos
Este documento describe el advergaming como una herramienta de marketing viral que permite posicionar, promocionar y fidelizar marcas a través de juegos online. Explica los tipos y beneficios de advergaming, así como ejemplos de campañas exitosas. Finalmente, cita opiniones de expertos que predicen el crecimiento futuro de esta estrategia de marketing interactivo.
Este documento presenta un caso sobre un niño llamado Alex que está teniendo problemas con sus compañeros de clase al tratar de organizar actividades para las celebraciones del Día de Muertos. El objetivo es ayudar a Alex a resolver este conflicto de una manera pacífica y que promueva la participación de todo el grupo. Se proporciona información sobre valores como el respeto y la no violencia, así como preguntas para guiar a Alex en cómo comunicarse mejor con sus compañeros y lograr que participen de forma cooperativa.
Este documento trata sobre la deontología y la ética profesional. Define conceptos como moral, ética y deontología. Explica que la moral se refiere a normas internas adquiridas por hábito, mientras que la ética se refiere a la manera de conducirse por el bien. La deontología es el tratado de los deberes. También discute las dimensiones individual y social de la ética y ofrece consejos para promover relaciones éticas entre colegas basadas en la confraternidad, el respeto y la defensa mutua
El documento presenta una introducción a las teorías éticas, discutiendo conceptos como moral, valores, responsabilidad moral y libertad. Examina las teorías del determinismo ideológico de Marx y Durkheim, y las posturas sobre la libertad de Sartre. Finalmente, define la ética como el estudio de la moral y los valores asignados a las acciones humanas, y conceptos como axiología y neutralidad axiológica.
El documento discute diferentes perspectivas filosóficas sobre la sexualidad humana a lo largo de la historia, incluyendo visiones dualistas que ven el cuerpo y el sexo como negativos, visiones naturalistas que buscan normas sexuales "naturales", y visiones subjetivistas modernas que enfatizan la búsqueda individual del placer. También critica cómo el subjetivismo individualista puede deshumanizar las relaciones sexuales tratando a los demás como meros objetos.
Este documento introduce los conceptos fundamentales de la ética filosófica. Explica que la ética es el estudio filosófico-práctico de la conducta humana, que tiene como objetivo dirigir las acciones humanas hacia el bien perfecto o fin último de la persona. También distingue entre la ética personal, que se ocupa de las acciones individuales, y la ética política, que se ocupa de las acciones de la sociedad. Finalmente, analiza las relaciones entre la ética y otras disciplinas como la psicología.
Este documento discute la ética aplicada y la ética profesional. La ética aplicada examina cuestiones morales en áreas como la bioética, la ética empresarial y la ingeniería ética. La ética profesional incluye normas para guiar las prácticas y relaciones dentro de una profesión. La formación ética profesional busca desarrollar conocimiento y habilidades para servir a la comunidad. La ética sugiere lo deseable mientras que la deontología establece reglas para garantizar que una profesión se ejer
La ética aplicada estudia acciones morales concretas y controversias como el aborto, la eutanasia y la pena de muerte. Se apoya en ciencias como la psicología y la sociología para entender mejor los comportamientos humanos. Existen varias subdisciplinas como la bioética y la ética empresarial que estudian problemas éticos específicos. A lo largo de la historia, varios períodos como la antigua Grecia, la Edad Media y la época moderna han experimentado crisis éticas y sociales que han llevado a cambios
Este documento describe el advergaming como una herramienta de marketing viral que permite posicionar, promocionar y fidelizar marcas a través de juegos online. Explica los tipos y beneficios de advergaming, así como ejemplos de campañas exitosas. Finalmente, cita opiniones de expertos que predicen el crecimiento futuro de esta estrategia de marketing interactivo.
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Este documento trata sobre la deontología y la ética profesional. Define conceptos como moral, ética y deontología. Explica que la moral se refiere a normas internas adquiridas por hábito, mientras que la ética se refiere a la manera de conducirse por el bien. La deontología es el tratado de los deberes. También discute las dimensiones individual y social de la ética y ofrece consejos para promover relaciones éticas entre colegas basadas en la confraternidad, el respeto y la defensa mutua
El documento presenta una introducción a las teorías éticas, discutiendo conceptos como moral, valores, responsabilidad moral y libertad. Examina las teorías del determinismo ideológico de Marx y Durkheim, y las posturas sobre la libertad de Sartre. Finalmente, define la ética como el estudio de la moral y los valores asignados a las acciones humanas, y conceptos como axiología y neutralidad axiológica.
El documento discute diferentes perspectivas filosóficas sobre la sexualidad humana a lo largo de la historia, incluyendo visiones dualistas que ven el cuerpo y el sexo como negativos, visiones naturalistas que buscan normas sexuales "naturales", y visiones subjetivistas modernas que enfatizan la búsqueda individual del placer. También critica cómo el subjetivismo individualista puede deshumanizar las relaciones sexuales tratando a los demás como meros objetos.
Este documento introduce los conceptos fundamentales de la ética filosófica. Explica que la ética es el estudio filosófico-práctico de la conducta humana, que tiene como objetivo dirigir las acciones humanas hacia el bien perfecto o fin último de la persona. También distingue entre la ética personal, que se ocupa de las acciones individuales, y la ética política, que se ocupa de las acciones de la sociedad. Finalmente, analiza las relaciones entre la ética y otras disciplinas como la psicología.
Este documento discute la ética aplicada y la ética profesional. La ética aplicada examina cuestiones morales en áreas como la bioética, la ética empresarial y la ingeniería ética. La ética profesional incluye normas para guiar las prácticas y relaciones dentro de una profesión. La formación ética profesional busca desarrollar conocimiento y habilidades para servir a la comunidad. La ética sugiere lo deseable mientras que la deontología establece reglas para garantizar que una profesión se ejer
La ética aplicada estudia acciones morales concretas y controversias como el aborto, la eutanasia y la pena de muerte. Se apoya en ciencias como la psicología y la sociología para entender mejor los comportamientos humanos. Existen varias subdisciplinas como la bioética y la ética empresarial que estudian problemas éticos específicos. A lo largo de la historia, varios períodos como la antigua Grecia, la Edad Media y la época moderna han experimentado crisis éticas y sociales que han llevado a cambios
El documento habla sobre el advergaming, que es la combinación de publicidad y juegos. Explica que el advergaming permite una mayor exposición de la marca ante el consumidor de manera interactiva. También ofrece ejemplos exitosos como Angry Birds, donde la marca puede obtener información cualitativa y cuantitativa del jugador que normalmente sería imposible de conseguir a través de otros medios publicitarios.
El documento habla sobre el advergaming, que es la combinación de publicidad y juegos. Explica que el advergaming permite una mayor exposición de la marca ante el consumidor de manera interactiva. También ofrece ejemplos exitosos como Angry Birds, donde la marca puede obtener información cualitativa y cuantitativa del jugador que normalmente sería imposible de conseguir a través de otros medios publicitarios.
El documento describe los mundos virtuales, que son comunidades virtuales en línea que simulan entornos artificiales donde los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que las empresas ahora usan mundos virtuales como Second Life para probar productos y servicios, interactuar con clientes y mejorar procesos internos. También ofrece ejemplos de cómo marcas como Slim Jim y Russ-SeaPals han creado sus propios mundos virtuales para promocionar sus productos.
El documento describe los advergames, que son juegos publicitarios que mezclan publicidad y entretenimiento. Explica que los primeros advergames datan de la década de 1970 y que su objetivo es alcanzar y comprometer a los consumidores para construir notoriedad de marca. También describe las características, tipologías, objetivos y tendencias de los advergames, incluidos los advergames móviles y de realidad aumentada, así como los advergames en redes sociales como Facebook.
Advergames son videojuegos que permiten promocionar marcas de manera discreta e inmersiva. Combinan eficiencia publicitaria con entretenimiento. Pueden exponer a los usuarios a la marca por horas, meses o años de forma más efectiva que otros medios tradicionales de publicidad. Algunas ventajas son reforzar la imagen de marca, crear bases de datos de usuarios y transmitir atributos del producto de manera poco intrusiva.
El documento proporciona una introducción al marketing y los videojuegos, definiendo el marketing, describiendo conceptos clave como las necesidades y deseos de los clientes, y explicando estrategias como la segmentación de mercados y el marketing viral. También resume brevemente la historia de los videojuegos y las consolas, y describe diferentes tipos de juegos y plataformas.
Este documento describe las soluciones de realidad aumentada y advergaming que ofrece E-NNOVVA. Combina diferentes tecnologías como web, móvil y videojuegos para ofrecer soluciones integrales a clientes. La realidad aumentada permite superponer elementos virtuales a imágenes reales capturadas por una cámara. E-NNOVVA ha tenido éxito con campañas de realidad aumentada y advergaming para marcas como HP, Movistar y Aveo.
Innosfera: La Importancia del Receptor. (Versión extendida))Dani Seuba
Este documento resume las ideas clave para crear contenidos digitales innovadores que generen acción entre los receptores. Explica que es importante empatizar con el público objetivo para comprenderlos, y crear historias concretas, inesperadas y emocionales basadas en la verdad sobre ellos. También destaca la importancia de aprovechar las plataformas y comportamientos existentes de los usuarios, como redes sociales y móviles, para enriquecer la experiencia de una manera relevante y que facilite la visibilidad y compartición de las ideas.
Este documento presenta las guías de identidad corporativa de Pandora, una empresa dedicada al streaming de videojuegos online. Incluye la descripción del distintivo visual de la empresa, que es un isologotipo con cuatro circunferencias alrededor de la letra P. También describe las tipografías, áreas de protección, variaciones permitidas y colores corporativos. El objetivo es establecer las normas visuales para representar consistentemente la marca Pandora.
La empresa se centra en ofrecer una revista digital y un mundo virtual de juegos multijugador masivos en línea. Los usuarios pueden invertir dinero real en el juego y participar en la economía virtual. La empresa también brinda información sobre diferentes juegos multijugador y comunidades de jugadores.
El documento discute los beneficios de la gamificación en la educación y los negocios. Explica que la gamificación implica la aplicación de mecánicas y pensamiento de juegos para comprometer a los usuarios y resolver problemas. También describe cómo los juegos satisfacen necesidades psicológicas innatas como la competencia y el control, haciéndolos entretenidos. Finalmente, identifica cuatro tipos comunes de jugadores en juegos multijugador masivos.
Este documento describe cómo el marketing y la publicidad en los videojuegos es una industria en crecimiento con más de 55 millones de usuarios a nivel mundial. Existen dos formas principales de hacer marketing a través de videojuegos: in-game advertising, que incluye anuncios dentro de los escenarios del juego, y advergaming, donde el juego gira completamente en torno a una marca en particular. El marketing de videojuegos ofrece ventajas como exposición continua a la marca y una interacción mayor del consumidor, aunque también tiene limit
Este documento compara los medios publicitarios tradicionales y el advergaming. Explica que el advergaming ofrece mayor tiempo de exposición a la marca porque los usuarios pasan horas jugando. También permite medir con precisión la exposición a la publicidad. Representa una opción más económica que puede aprovechar cualquier marca. El advergaming se diferencia de los medios tradicionales porque los usuarios están relajados y la publicidad forma parte de la estética del juego de manera integrada.
Este documento resume la evolución de los juegos online y las videoconsolas desde su origen hasta la actualidad. Explica que los juegos online son aquellos que se juegan a través de Internet y menciona algunos de los primeros juegos populares como Super Mario y Los Sims. También describe brevemente las ventajas e inconvenientes de los juegos online y cómo estos pueden usarse en el sistema educativo.
Charla de Carlos Blanco en II Foro de Turismo.AsCarlos Blanco
Carlos Blanco es el fundador y CEO de Grupo ITnet, un grupo de empresas focalizado en el mercado de telecomunicaciones, internet, medios y entretenimiento. Ha fundado varias empresas exitosas relacionadas con el ocio digital y los deportes desde 1996. Actualmente Grupo ITnet tiene más de 8 millones de usuarios y 100 millones de páginas vistas al mes a través de sus sitios web. En la presentación, Carlos Blanco ofrece consejos sobre cómo emprender un negocio en tiempos de crisis.
Este documento define el marketing y explica sus conceptos centrales como las necesidades, deseos, demandas, productos, valor, satisfacción, intercambio y mercados. También describe las cinco filosofías de marketing, estrategias de marketing viral y de campo, y cómo la industria de los videojuegos segmenta los mercados y distribuye productos.
Este documento describe la tecnología de impresión 3D, incluyendo cómo funcionan las impresoras 3D, los avances actuales como la impresión de medicamentos, y las aplicaciones futuras potenciales en áreas como la salud, la alimentación y la fabricación. También discute algunos desafíos como el consumo de energía, los problemas de derechos y la posibilidad de imprimir armas o drogas.
El boletín oficialmente extraoficial de una agencia de Marketing Digital: temas que nos ponen de Data Marketing, Creatividad Digital y Estrategia & Transformación.
El documento habla sobre el advergaming, que es la combinación de publicidad y juegos. Explica que el advergaming permite una mayor exposición de la marca ante el consumidor de manera interactiva. También ofrece ejemplos exitosos como Angry Birds, donde la marca puede obtener información cualitativa y cuantitativa del jugador que normalmente sería imposible de conseguir a través de otros medios publicitarios.
El documento habla sobre el advergaming, que es la combinación de publicidad y juegos. Explica que el advergaming permite una mayor exposición de la marca ante el consumidor de manera interactiva. También ofrece ejemplos exitosos como Angry Birds, donde la marca puede obtener información cualitativa y cuantitativa del jugador que normalmente sería imposible de conseguir a través de otros medios publicitarios.
El documento describe los mundos virtuales, que son comunidades virtuales en línea que simulan entornos artificiales donde los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que las empresas ahora usan mundos virtuales como Second Life para probar productos y servicios, interactuar con clientes y mejorar procesos internos. También ofrece ejemplos de cómo marcas como Slim Jim y Russ-SeaPals han creado sus propios mundos virtuales para promocionar sus productos.
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Advergames son videojuegos que permiten promocionar marcas de manera discreta e inmersiva. Combinan eficiencia publicitaria con entretenimiento. Pueden exponer a los usuarios a la marca por horas, meses o años de forma más efectiva que otros medios tradicionales de publicidad. Algunas ventajas son reforzar la imagen de marca, crear bases de datos de usuarios y transmitir atributos del producto de manera poco intrusiva.
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Este documento describe las soluciones de realidad aumentada y advergaming que ofrece E-NNOVVA. Combina diferentes tecnologías como web, móvil y videojuegos para ofrecer soluciones integrales a clientes. La realidad aumentada permite superponer elementos virtuales a imágenes reales capturadas por una cámara. E-NNOVVA ha tenido éxito con campañas de realidad aumentada y advergaming para marcas como HP, Movistar y Aveo.
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Este documento presenta las guías de identidad corporativa de Pandora, una empresa dedicada al streaming de videojuegos online. Incluye la descripción del distintivo visual de la empresa, que es un isologotipo con cuatro circunferencias alrededor de la letra P. También describe las tipografías, áreas de protección, variaciones permitidas y colores corporativos. El objetivo es establecer las normas visuales para representar consistentemente la marca Pandora.
La empresa se centra en ofrecer una revista digital y un mundo virtual de juegos multijugador masivos en línea. Los usuarios pueden invertir dinero real en el juego y participar en la economía virtual. La empresa también brinda información sobre diferentes juegos multijugador y comunidades de jugadores.
El documento discute los beneficios de la gamificación en la educación y los negocios. Explica que la gamificación implica la aplicación de mecánicas y pensamiento de juegos para comprometer a los usuarios y resolver problemas. También describe cómo los juegos satisfacen necesidades psicológicas innatas como la competencia y el control, haciéndolos entretenidos. Finalmente, identifica cuatro tipos comunes de jugadores en juegos multijugador masivos.
Este documento describe cómo el marketing y la publicidad en los videojuegos es una industria en crecimiento con más de 55 millones de usuarios a nivel mundial. Existen dos formas principales de hacer marketing a través de videojuegos: in-game advertising, que incluye anuncios dentro de los escenarios del juego, y advergaming, donde el juego gira completamente en torno a una marca en particular. El marketing de videojuegos ofrece ventajas como exposición continua a la marca y una interacción mayor del consumidor, aunque también tiene limit
Este documento compara los medios publicitarios tradicionales y el advergaming. Explica que el advergaming ofrece mayor tiempo de exposición a la marca porque los usuarios pasan horas jugando. También permite medir con precisión la exposición a la publicidad. Representa una opción más económica que puede aprovechar cualquier marca. El advergaming se diferencia de los medios tradicionales porque los usuarios están relajados y la publicidad forma parte de la estética del juego de manera integrada.
Este documento resume la evolución de los juegos online y las videoconsolas desde su origen hasta la actualidad. Explica que los juegos online son aquellos que se juegan a través de Internet y menciona algunos de los primeros juegos populares como Super Mario y Los Sims. También describe brevemente las ventajas e inconvenientes de los juegos online y cómo estos pueden usarse en el sistema educativo.
Charla de Carlos Blanco en II Foro de Turismo.AsCarlos Blanco
Carlos Blanco es el fundador y CEO de Grupo ITnet, un grupo de empresas focalizado en el mercado de telecomunicaciones, internet, medios y entretenimiento. Ha fundado varias empresas exitosas relacionadas con el ocio digital y los deportes desde 1996. Actualmente Grupo ITnet tiene más de 8 millones de usuarios y 100 millones de páginas vistas al mes a través de sus sitios web. En la presentación, Carlos Blanco ofrece consejos sobre cómo emprender un negocio en tiempos de crisis.
Este documento define el marketing y explica sus conceptos centrales como las necesidades, deseos, demandas, productos, valor, satisfacción, intercambio y mercados. También describe las cinco filosofías de marketing, estrategias de marketing viral y de campo, y cómo la industria de los videojuegos segmenta los mercados y distribuye productos.
Este documento describe la tecnología de impresión 3D, incluyendo cómo funcionan las impresoras 3D, los avances actuales como la impresión de medicamentos, y las aplicaciones futuras potenciales en áreas como la salud, la alimentación y la fabricación. También discute algunos desafíos como el consumo de energía, los problemas de derechos y la posibilidad de imprimir armas o drogas.
El boletín oficialmente extraoficial de una agencia de Marketing Digital: temas que nos ponen de Data Marketing, Creatividad Digital y Estrategia & Transformación.
5. + ( Insights… ) En la actualidad el tiempo es el que nos mueve: “Cada d ía tenemos menos tiempo”… Los consumidores cada día dedican menos tiempo a interactuar con la marca…. “Somos inmunes a la publicidad”
6. + ( m ás … ) Dice el consumidor a la marca : ¿Quieres que te dediquemos tiempo?… entret énnos!
7. + ( caracter ísticas … ) Hay un tiempo mayor de exposición de la marca ante el consumidor La interactividad es su principio básico. Existe una relación directa con el usuario , quien finalmente es el que lo demanda. El producto es el elemento a destacar del juego. Es una experiencia de marca positiva . Puede tener efectos virales .
8. + ( algunos ejemplos… ) Three Melons http : //www . threemelons . com/es/ Una página con gran cantidad de juegos para probar y descubrir lo que es el advergaming. Según su propia definición, trabajan para ´crear videojuegos adictivos e intensos´ para la web, PC, MAC y consolas.
9. + ( algunos ejemplos… ) Se ocupan tanto de la creación de juegos, como del advergaming (videojuegos con marcas integradas creados desde cero, o customizados para propósitos especiales). Hay ejemplos de trabajos hechos para Coca-Cola, Old Spice, Lego y VH1 entre otros. Además, te ofrecen la posibilidad de dejar tus datos y sumarte a su equipo de trabajo.
10. + ( algunos ejemplos… ) Kerb http : //www . kerb . co . uk Una agencia de marketing digital, como ellos mismos se definen. Allí, unas 15 personas desarrollan principalmente juegos virales, con ejemplos concretos de lo que es advergaming.
11. + ( algunos ejemplos… ) Para jugar, basta hacer click ac á
12. + ( algunos ejemplos… ) Es un sitio muy divertido ya que muchos de los juegos de los que hablan se pueden jugar all í online , en formato flash. Adem ás , figuran las marcas para las que trabajan (Pepsi, Lego, Disney entre otras), que no son pocas. Vale la pena jugar a unos cuantos juegos, por ejemplo: http : //www . kerb . co . uk/Showcase/games/View/ ? contentId=504
13. + ( algunos ejemplos… ) y visitar el trabajo que han hecho para Lego http : //duplo .lego. com/en-US/default .aspxc
14. + ( algunos ejemplos… ) MagiClick Games http : //www . magiclickgames . com/ Una buena muestra de que también la industria farmacéutica está ya metiéndose en el campo del advergaming.
15. + ( algunos ejemplos… ) MagiClick Games tambi é n crea juegos a medida, pero vale la pena ver el trabajo desarrollado por ejemplo para 2 de sus clientes, Bayer y GlaxoSmithKline.
16. + ( algunos ejemplos… ) En un caso hay que ayudar en un caso al Dr Avandia (nombre del remedio) a mantener bajo el nivel de azúcar en la sangre, en el otro, te invitan mediante un juego a tomar la pastilla naranja y a divertirte en un bar. Ambos trabajos pueden verse clickeando ac á… http://www.magiclickgames.com/games/game_detail_dr_avandia.aspx
17. + ( algunos ejemplos… ) … y ac á http : //www . magiclickgames . com/games/game_detail_orange_night . aspx Además, lo que resulta interesante es que cuenta todo el caso: desde el contexto en que se movía el producto, el problema que ten í a la marca, y la solución propuesta.
18. + ( algunos ejemplos… ) Mamut Digital http : //www . juegaentucelu . com/ El diferencial de este portal pasa por que sólo ofrece juegos para celulares.
19. + ( algunos ejemplos… ) En tu móvil Otra opción dentro de los proveedores de juegos y publicidad para celulares es: http: //entumovil . net/contenidos-para-moviles/advergaming . php Hoy el celular ya no escapa a esta tendencia
20. + ( algunos ejemplos… ) Advergaming para niños Los niños más pequeños tampoco quedan fuera del advergaming. Hay 4 buenos ejemplos de juegos interactivos que propone un laboratorio para una de sus marcas –Prurisedán- para jugar a través de internet, destinados especialmente a ellos. Puede verse el trabajo en: http://www. prurisedan .com. ar/
21. + ( algunos ejemplos… ) En general hoy día todos los productos que tienen como target a los niños han desarrollado muchas de las posibilidades que ofrece el marketing digital, entre ellas los juegos. El portal de m&m, íntegramente lúdico
22. + ( algunos ejemplos… ) El sitio web de Nesquik es un buen ejemplo. http://www. nesquik .com http://www. nesquik .com/kids/games/index. aspx
23. + ( algunos ejemplos… ) Una de las tantas páginas especialmente desarrolladas por Coca-Cola también permite jugar. En este caso, han adecuado su juego a códigos conocidos de otros juegos (se juega de la misma manera que al famoso Guitar Hero de la playstation, apretando teclas del teclado como si fueran las cuerdas de una guitarra) http: //mycoke .com/index. jsp
25. + “ We can target consumers so well through casual games,” Mr. Bushnell said. “We have all the power of the internet, all the production value of the 30-second spot, which companies spend millions of dollars on to get just right, and then you have the click-through—it’s the perfect storm of advertising.” Nolan Bushnell
26. + ( Encargo … ) Ahora…. Cada uno de ustedes tendr á que vivir la experiencia de dedicarle tiempo a una marca y que nos entretenga. Nuestra Misión: Salir a buscar y a experimentar en carne propia cómo funcionan los advergames. Luego de haber probado unos cuántos, seleccionar el que a su criterio sea el que mejor cumpla con las condiciones establecidas en la presentación. ¿Qué haremos con el material? A partir del lunes 08 de junio estará disponible en cursos en la web una ficha que deberán rellenar con el juego seleccionado. Deberán además plantear su propia defición del advergaming, según la experiencia vivida. Es importante que esta definición busque nuevas observaciones de comportamientos y tendencias. Condición: Grupos de a 4 personas Encontrar y explorar más juegos (no se acepta ninguno de los ejemplos mencionados en esta presentación) A jugar con las marcas!!!!!!!!!