El documento discute los beneficios de la gamificación en la educación y los negocios. Explica que la gamificación implica la aplicación de mecánicas y pensamiento de juegos para comprometer a los usuarios y resolver problemas. También describe cómo los juegos satisfacen necesidades psicológicas innatas como la competencia y el control, haciéndolos entretenidos. Finalmente, identifica cuatro tipos comunes de jugadores en juegos multijugador masivos.
Gamification, un concepto que busca que jugar se vuelva tan importante para la cultura económica, como lo fue el trabajo para la cultura industrial. Las mecánicas de juego dentro del ámbito laboral ayudan a las organizaciones a borrar las barreras entre el personal, los proveedores y los usuarios.
Dinámicas de gamificación para una buena experiencia laboralMonica Daluz
Entre los nuevos recursos para movilizar y activar la gestión del cambio en las organizaciones hoy hablamos de la denominada gamificación, que busca suscitar el compromiso a través del juego, nuestra capacidad evolutiva para aprender habilidades, poniendo de manifiesto el lado lúdico de cada actividad; todo ello, envuelto en una historia que dé sentido al quehacer diario.
Mónica Daluz / www.monicadaluz.com
Imagínate crear un “Campeonato de Productividad”. A cada empleado lo conviertes en un jugador estrella.
Un cliente llega a tu empresa: la persona de la puerta (Don Pepe) se convierte en Messi. La que está en recepción (Ana) en Zidane haciendo el pase al siguiente jugador (Cristina) que lo direcciona. Lo recibe (Pedro) Haaland y soluciona la necesidad del cliente. De esta forma el cliente lograr el objetivo para el que fue a la empresa.
Creaste dos experiencias memorables: (EX) Experiencia del trabajador y (CX) Experiencia del cliente.
Esto y más se puede diseñar usando la gamificación como herramienta para crear experiencias extraordinarias.
Gamification, un concepto que busca que jugar se vuelva tan importante para la cultura económica, como lo fue el trabajo para la cultura industrial. Las mecánicas de juego dentro del ámbito laboral ayudan a las organizaciones a borrar las barreras entre el personal, los proveedores y los usuarios.
Dinámicas de gamificación para una buena experiencia laboralMonica Daluz
Entre los nuevos recursos para movilizar y activar la gestión del cambio en las organizaciones hoy hablamos de la denominada gamificación, que busca suscitar el compromiso a través del juego, nuestra capacidad evolutiva para aprender habilidades, poniendo de manifiesto el lado lúdico de cada actividad; todo ello, envuelto en una historia que dé sentido al quehacer diario.
Mónica Daluz / www.monicadaluz.com
Imagínate crear un “Campeonato de Productividad”. A cada empleado lo conviertes en un jugador estrella.
Un cliente llega a tu empresa: la persona de la puerta (Don Pepe) se convierte en Messi. La que está en recepción (Ana) en Zidane haciendo el pase al siguiente jugador (Cristina) que lo direcciona. Lo recibe (Pedro) Haaland y soluciona la necesidad del cliente. De esta forma el cliente lograr el objetivo para el que fue a la empresa.
Creaste dos experiencias memorables: (EX) Experiencia del trabajador y (CX) Experiencia del cliente.
Esto y más se puede diseñar usando la gamificación como herramienta para crear experiencias extraordinarias.
Gamificacion Conferencia Omexpo2015 Christina AguadoChristina Aguado
En un entorno como el actual, donde la participación y compromiso por parte de las marcas con clientes y a la vez de las empresas con los empleados, se ha convertido en algo prioritario y crítico, herramientas como la Gamificación de aplicación al marketing y al modelo de negocio, contribuyen a movilizar a las personas. Con la Gamificación se pretende potenciar y motivar a desarrollar labores, ideas, acciones, interacciones, en definitiva, actuar sobre el comportamiento de forma lúdica en cualquier ámbito de la empresa y con la empresa.
La Gamificación es un conjunto de herramientas y técnicas basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas ante situaciones, productos, procesos o plataformas que generan valor económico o social para la empresa y donde aspectos como la originalidad y la diversión se vuelven cruciales para conectar con los stakeholders.
“La base de la Gamificación es una experiencia, un placer espontáneo conocido como flow mientras desarrollamos una tarea o actividad”.
¿Qué te parecería volver tus procesos/productos/servicios más interesantes y divertidos? Te invito a leer este nuevo post de mi blog. Espero sea de utilidad.
Qué es Game Thinking, cómo formular una hipótesis para un nuevo producto/servicio que enganche al cliente, hacerlo más interesante/divertido
Gamificacion Conferencia Omexpo2015 Christina AguadoChristina Aguado
En un entorno como el actual, donde la participación y compromiso por parte de las marcas con clientes y a la vez de las empresas con los empleados, se ha convertido en algo prioritario y crítico, herramientas como la Gamificación de aplicación al marketing y al modelo de negocio, contribuyen a movilizar a las personas. Con la Gamificación se pretende potenciar y motivar a desarrollar labores, ideas, acciones, interacciones, en definitiva, actuar sobre el comportamiento de forma lúdica en cualquier ámbito de la empresa y con la empresa.
La Gamificación es un conjunto de herramientas y técnicas basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas ante situaciones, productos, procesos o plataformas que generan valor económico o social para la empresa y donde aspectos como la originalidad y la diversión se vuelven cruciales para conectar con los stakeholders.
“La base de la Gamificación es una experiencia, un placer espontáneo conocido como flow mientras desarrollamos una tarea o actividad”.
¿Qué te parecería volver tus procesos/productos/servicios más interesantes y divertidos? Te invito a leer este nuevo post de mi blog. Espero sea de utilidad.
Qué es Game Thinking, cómo formular una hipótesis para un nuevo producto/servicio que enganche al cliente, hacerlo más interesante/divertido
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
1. ¿Por qué
gamificar?
D I A N A L I Z B E T V A Q U E R O N E G R E T E
Gamificación en la educación
2. Un artículo de la revista Fortune, de
octubre de 2011, habla de la gamificación
como el nuevo concepto de negocio.
Ciertamente, no sólo seguiríamos algo
porque es una tendencia exagerada,
todavía lo importante es, y muchas de las
compañías más admiradas del mundo
están empezando a involucrarse con esto.
Un segundo artículo de Wall Street Journal
que habla sobre cómo un número
creciente de empresas está incorporando
elementos de videojuegos en el lugar de
trabajo. Los videojuesgos se han
convertido en una industria enorme e
influyente. A pesar de la deducción
esencial aquí es que cada vez más casos
de videojuegos son la base para realizar
acciones en y alrededor del lugar del
trabajo.
Lo que lleva a la conclusión de que la
gamificación es algo que está sucediendo y
se lleva a cabo de manera muy amplia. Existe
un creciente reconocimiento de que este
conjunto de técnicas tiene valor, y tiene valor
en un conjunto muy amplio de circunstancias.
La segunda razón es que los juegos son cosas
poderosas. Probablemente todos teníamos
experiencia de ser realmente adictos a un
juego. El tiempo parece pasar volando. Tal vez
sea un videojuego o un juego de mesa, de
cartas, incluso cuando se practican deportes.
Sea cual sea el caso, los juegos tienen un
verdadero impulso sobre nosotros.
3. Más allá de eso, también nos enseña cosas
sobre otras áreas del conocimiento. La
gamificación está fuertemente conectada a
la psicología. Los juegos han existido a lo
largo de toda la historia humana porque
están relacionados con algunos aspectos
más básicos de la forma en que funcionan
nuestras mentes. Para entender cómo
diseñar aplicaciones que están
efectivamente gamificadas, necesitamos
entender la motivación. ¿Qué es lo que
hace que alguien quiera hacer algo?,
¿Cuáles son los diferentes tipos de
motivación?, ¿Cuáles son las diferente
técnicas que pueden usarse para ayudar a
las personas a alcanzar sus metas?
4. Además deberíamos aprender sobre diseño. por lo que darse cuenta cómo hacerlo nos
hace pensar en el mundo del diseño, muy sofisticado y complejo. Por último, pero no
menos importante, la tecnología. Dado que los juegos existen desde los albores de la
comunidad civilizada, muchos de ellos no involucran ninguna tecnología sofisticada. A
pesar de eso, la capacidad de la tecnología de información de red actual para crear ricas
experiencias personalizadas de inmersión, para rastrear interacciones en tiempo real,
agregarlas y analizarlas, así como, para hacer uso de ellas, es increíblemente funcional
cuando se aplica a la gamificación.
La gamificación se define como "el proceso del
pensamiento del juego y la mecánica del juego
para compremeter a los usuarios y resolver
problemas".
El compromiso se define como "la conexión entre
un consumidor y un producto o servicio".
La lealtad se define como lo que "hace que los
usuarios realicen elecciones incrementales a su
favor cuando todas las cosas son casi iguales".
La gamificación por diseño se establece mediante la
definición de tres términos: gamificaión, compromiso
y lealtad.
5. La gamificación representa una "cosmovisión
cohesiva que se basa en las últimas
investigaciones sobre psicología del
comportamiento y éxito de los juegos sociales".
Esta cosmovisión cohesiva se ilustra con el
ejemplo de hacer que los niños coman brócoli.
Zichermann repite la última afirmación: "Los
científicos del cerebro de todo el mundo están
de acuerdo en que el circuito de recompensa
desafío-logro de los juegos promueve la
producción de dopamina en el cerebro, lo que
refuerza nuestro deseo de jugar". ¿Entonces
por qué los juegos son divertidos? Las razones
identificadas por los diseñadores e
investigadores: las alegrías estéticas de la
belleza y el patrón, la autonomía para elegir
quién ser, qué objetivos perseguir y qué
estrategias elegir al hacerlo, la expresión
creativa.
De ti mismo, novedad y humor,
emoción en suspenso y su
lanzamiento. Los juegos satisfacen
una de nuestras tres necesidades
psicológicas innatas, a saber, la
necesidad de experimentar
competencia , nuestra capacidad e
controlar y afectar nuestro entorno y
mejorarlo.
6. Zichermann subestima seriamente las
condiciones para que algo pueda costearse
socialmente significativo estado: "Los beneficios y
recompensas del estado le dan a los jugadores la
capacidad de avanzar por delante de otros en un
sistema de clasificación definido. Es importante
destacar que este sistema de clasificación no
necesita basarse en el mundo real en absoluto,
funciona perfectamente en un entorno puramente
construido". Para que algo transmita un estado
social significativo y motivador, es mejor que
esté conectado a algo que ya me importa, algo
que representa un logro personal real, me sentiría
orgulloso de comunicárselo a esas personas de
una manera que no contaría como presumir
descaradamente.
7. Involucrar a los usuarios con moneda virtual que transmita estatus
social es una oportunidad barata para que las empresas se
aprovechen. La naturaleza explotadora de este pensamiento. Tal vez
esté mejor ilustrada en una declaración que hizo Zichermann:
"excepcionalmente, los juegos pueden hacer que las personas
tomen acciones que no siempre saben que quieren tomar, sin el uso
de la fuerza, de una manera predecible". Zichermann resume sus
pensamientos de la siguiente manera": no importa lo que piense el
jugador, la casa siempre ganará un juego bien diseñado. Al igual
que cualquier gerente de casino honesto le dirá, mientras que la
ilusión de ganar es vital para motivar el uso y el juego, en realidad,
ganar es mucho más difícil de lo que parece. Por lo tanto, tiene una
opción fundamenta: ser la casa o jugar.
8. Tipos de jugadores
de mazmorras
multiusuarios o MUD
Triunfadores
Exploradores
Socializadores
Asesinos
Están interesados en actuar en el mundo
que es, lograr los objetivos relacionados
con el juego que se propusieron,
medidos en los niveles alcanzados, el
botín recolectado, la experiencia
recopilada, etc.
Quieren interactuar con el mundo, es
decir, descubrir cómo se ve y funciona el
mundo virtual de un juego.
Están interesados en interactuar con las
personas, el juego es sólo un pretexto
que les permite hacerlo.
Quieren actuar sobre las personas;
disfrutan imponiéndose a los demás,
causando angustia.