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¿Por qué
gamificar?
D I A N A L I Z B E T V A Q U E R O N E G R E T E
Gamificación en la educación
Un artículo de la revista Fortune, de
octubre de 2011, habla de la gamificación
como el nuevo concepto de negocio.
Ciertamente, no sólo seguiríamos algo
porque es una tendencia exagerada,
todavía lo importante es, y muchas de las
compañías más admiradas del mundo
están empezando a involucrarse con esto.
Un segundo artículo de Wall Street Journal
que habla sobre cómo un número
creciente de empresas está incorporando
elementos de videojuegos en el lugar de
trabajo. Los videojuesgos se han
convertido en una industria enorme e
influyente. A pesar de la deducción
esencial aquí es que cada vez más casos
de videojuegos son la base para realizar
acciones en y alrededor del lugar del
trabajo.
Lo que lleva a la conclusión de que la
gamificación es algo que está sucediendo y
se lleva a cabo de manera muy amplia. Existe
un creciente reconocimiento de que este
conjunto de técnicas tiene valor, y tiene valor
en un conjunto muy amplio de circunstancias.
La segunda razón es que los juegos son cosas
poderosas. Probablemente todos teníamos
experiencia de ser realmente adictos a un
juego. El tiempo parece pasar volando. Tal vez
sea un videojuego o un juego de mesa, de
cartas, incluso cuando se practican deportes.
Sea cual sea el caso, los juegos tienen un
verdadero impulso sobre nosotros.
Más allá de eso, también nos enseña cosas
sobre otras áreas del conocimiento. La
gamificación está fuertemente conectada a
la psicología. Los juegos han existido a lo
largo de toda la historia humana porque
están relacionados con algunos aspectos
más básicos de la forma en que funcionan
nuestras mentes. Para entender cómo
diseñar aplicaciones que están
efectivamente gamificadas, necesitamos
entender la motivación. ¿Qué es lo que
hace que alguien quiera hacer algo?,
¿Cuáles son los diferentes tipos de
motivación?, ¿Cuáles son las diferente
técnicas que pueden usarse para ayudar a
las personas a alcanzar sus metas?
Además deberíamos aprender sobre diseño. por lo que darse cuenta cómo hacerlo nos
hace pensar en el mundo del diseño, muy sofisticado y complejo. Por último, pero no
menos importante, la tecnología. Dado que los juegos existen desde los albores de la
comunidad civilizada, muchos de ellos no involucran ninguna tecnología sofisticada. A
pesar de eso, la capacidad de la tecnología de información de red actual para crear ricas
experiencias personalizadas de inmersión, para rastrear interacciones en tiempo real,
agregarlas y analizarlas, así como, para hacer uso de ellas, es increíblemente funcional
cuando se aplica a la gamificación.
La gamificación se define como "el proceso del
pensamiento del juego y la mecánica del juego
para compremeter a los usuarios y resolver
problemas".
El compromiso se define como "la conexión entre
un consumidor y un producto o servicio".
La lealtad se define como lo que "hace que los
usuarios realicen elecciones incrementales a su
favor cuando todas las cosas son casi iguales".
La gamificación por diseño se establece mediante la
definición de tres términos: gamificaión, compromiso
y lealtad.
La gamificación representa una "cosmovisión
cohesiva que se basa en las últimas
investigaciones sobre psicología del
comportamiento y éxito de los juegos sociales".
Esta cosmovisión cohesiva se ilustra con el
ejemplo de hacer que los niños coman brócoli.
Zichermann repite la última afirmación: "Los
científicos del cerebro de todo el mundo están
de acuerdo en que el circuito de recompensa
desafío-logro de los juegos promueve la
producción de dopamina en el cerebro, lo que
refuerza nuestro deseo de jugar". ¿Entonces
por qué los juegos son divertidos? Las razones
identificadas por los diseñadores e
investigadores: las alegrías estéticas de la
belleza y el patrón, la autonomía para elegir
quién ser, qué objetivos perseguir y qué
estrategias elegir al hacerlo, la expresión
creativa.
De ti mismo, novedad y humor,
emoción en suspenso y su
lanzamiento. Los juegos satisfacen
una de nuestras tres necesidades
psicológicas innatas, a saber, la
necesidad de experimentar
competencia , nuestra capacidad e
controlar y afectar nuestro entorno y
mejorarlo.
Zichermann subestima seriamente las
condiciones para que algo pueda costearse
socialmente significativo estado: "Los beneficios y
recompensas del estado le dan a los jugadores la
capacidad de avanzar por delante de otros en un
sistema de clasificación definido. Es importante
destacar que este sistema de clasificación no
necesita basarse en el mundo real en absoluto,
funciona perfectamente en un entorno puramente
construido". Para que algo transmita un estado
social significativo y motivador, es mejor que
esté conectado a algo que ya me importa, algo
que representa un logro personal real, me sentiría
orgulloso de comunicárselo a esas personas de
una manera que no contaría como presumir
descaradamente.
Involucrar a los usuarios con moneda virtual que transmita estatus
social es una oportunidad barata para que las empresas se
aprovechen. La naturaleza explotadora de este pensamiento. Tal vez
esté mejor ilustrada en una declaración que hizo Zichermann:
"excepcionalmente, los juegos pueden hacer que las personas
tomen acciones que no siempre saben que quieren tomar, sin el uso
de la fuerza, de una manera predecible". Zichermann resume sus
pensamientos de la siguiente manera": no importa lo que piense el
jugador, la casa siempre ganará un juego bien diseñado. Al igual
que cualquier gerente de casino honesto le dirá, mientras que la
ilusión de ganar es vital para motivar el uso y el juego, en realidad,
ganar es mucho más difícil de lo que parece. Por lo tanto, tiene una
opción fundamenta: ser la casa o jugar.
Tipos de jugadores
de mazmorras
multiusuarios o MUD
Triunfadores
Exploradores
Socializadores
Asesinos
Están interesados en actuar en el mundo
que es, lograr los objetivos relacionados
con el juego que se propusieron,
medidos en los niveles alcanzados, el
botín recolectado, la experiencia
recopilada, etc.
Quieren interactuar con el mundo, es
decir, descubrir cómo se ve y funciona el
mundo virtual de un juego.
Están interesados en interactuar con las
personas, el juego es sólo un pretexto
que les permite hacerlo.
Quieren actuar sobre las personas;
disfrutan imponiéndose a los demás,
causando angustia.

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¿Por qué gamificar?.pdf

  • 1. ¿Por qué gamificar? D I A N A L I Z B E T V A Q U E R O N E G R E T E Gamificación en la educación
  • 2. Un artículo de la revista Fortune, de octubre de 2011, habla de la gamificación como el nuevo concepto de negocio. Ciertamente, no sólo seguiríamos algo porque es una tendencia exagerada, todavía lo importante es, y muchas de las compañías más admiradas del mundo están empezando a involucrarse con esto. Un segundo artículo de Wall Street Journal que habla sobre cómo un número creciente de empresas está incorporando elementos de videojuegos en el lugar de trabajo. Los videojuesgos se han convertido en una industria enorme e influyente. A pesar de la deducción esencial aquí es que cada vez más casos de videojuegos son la base para realizar acciones en y alrededor del lugar del trabajo. Lo que lleva a la conclusión de que la gamificación es algo que está sucediendo y se lleva a cabo de manera muy amplia. Existe un creciente reconocimiento de que este conjunto de técnicas tiene valor, y tiene valor en un conjunto muy amplio de circunstancias. La segunda razón es que los juegos son cosas poderosas. Probablemente todos teníamos experiencia de ser realmente adictos a un juego. El tiempo parece pasar volando. Tal vez sea un videojuego o un juego de mesa, de cartas, incluso cuando se practican deportes. Sea cual sea el caso, los juegos tienen un verdadero impulso sobre nosotros.
  • 3. Más allá de eso, también nos enseña cosas sobre otras áreas del conocimiento. La gamificación está fuertemente conectada a la psicología. Los juegos han existido a lo largo de toda la historia humana porque están relacionados con algunos aspectos más básicos de la forma en que funcionan nuestras mentes. Para entender cómo diseñar aplicaciones que están efectivamente gamificadas, necesitamos entender la motivación. ¿Qué es lo que hace que alguien quiera hacer algo?, ¿Cuáles son los diferentes tipos de motivación?, ¿Cuáles son las diferente técnicas que pueden usarse para ayudar a las personas a alcanzar sus metas?
  • 4. Además deberíamos aprender sobre diseño. por lo que darse cuenta cómo hacerlo nos hace pensar en el mundo del diseño, muy sofisticado y complejo. Por último, pero no menos importante, la tecnología. Dado que los juegos existen desde los albores de la comunidad civilizada, muchos de ellos no involucran ninguna tecnología sofisticada. A pesar de eso, la capacidad de la tecnología de información de red actual para crear ricas experiencias personalizadas de inmersión, para rastrear interacciones en tiempo real, agregarlas y analizarlas, así como, para hacer uso de ellas, es increíblemente funcional cuando se aplica a la gamificación. La gamificación se define como "el proceso del pensamiento del juego y la mecánica del juego para compremeter a los usuarios y resolver problemas". El compromiso se define como "la conexión entre un consumidor y un producto o servicio". La lealtad se define como lo que "hace que los usuarios realicen elecciones incrementales a su favor cuando todas las cosas son casi iguales". La gamificación por diseño se establece mediante la definición de tres términos: gamificaión, compromiso y lealtad.
  • 5. La gamificación representa una "cosmovisión cohesiva que se basa en las últimas investigaciones sobre psicología del comportamiento y éxito de los juegos sociales". Esta cosmovisión cohesiva se ilustra con el ejemplo de hacer que los niños coman brócoli. Zichermann repite la última afirmación: "Los científicos del cerebro de todo el mundo están de acuerdo en que el circuito de recompensa desafío-logro de los juegos promueve la producción de dopamina en el cerebro, lo que refuerza nuestro deseo de jugar". ¿Entonces por qué los juegos son divertidos? Las razones identificadas por los diseñadores e investigadores: las alegrías estéticas de la belleza y el patrón, la autonomía para elegir quién ser, qué objetivos perseguir y qué estrategias elegir al hacerlo, la expresión creativa. De ti mismo, novedad y humor, emoción en suspenso y su lanzamiento. Los juegos satisfacen una de nuestras tres necesidades psicológicas innatas, a saber, la necesidad de experimentar competencia , nuestra capacidad e controlar y afectar nuestro entorno y mejorarlo.
  • 6. Zichermann subestima seriamente las condiciones para que algo pueda costearse socialmente significativo estado: "Los beneficios y recompensas del estado le dan a los jugadores la capacidad de avanzar por delante de otros en un sistema de clasificación definido. Es importante destacar que este sistema de clasificación no necesita basarse en el mundo real en absoluto, funciona perfectamente en un entorno puramente construido". Para que algo transmita un estado social significativo y motivador, es mejor que esté conectado a algo que ya me importa, algo que representa un logro personal real, me sentiría orgulloso de comunicárselo a esas personas de una manera que no contaría como presumir descaradamente.
  • 7. Involucrar a los usuarios con moneda virtual que transmita estatus social es una oportunidad barata para que las empresas se aprovechen. La naturaleza explotadora de este pensamiento. Tal vez esté mejor ilustrada en una declaración que hizo Zichermann: "excepcionalmente, los juegos pueden hacer que las personas tomen acciones que no siempre saben que quieren tomar, sin el uso de la fuerza, de una manera predecible". Zichermann resume sus pensamientos de la siguiente manera": no importa lo que piense el jugador, la casa siempre ganará un juego bien diseñado. Al igual que cualquier gerente de casino honesto le dirá, mientras que la ilusión de ganar es vital para motivar el uso y el juego, en realidad, ganar es mucho más difícil de lo que parece. Por lo tanto, tiene una opción fundamenta: ser la casa o jugar.
  • 8. Tipos de jugadores de mazmorras multiusuarios o MUD Triunfadores Exploradores Socializadores Asesinos Están interesados en actuar en el mundo que es, lograr los objetivos relacionados con el juego que se propusieron, medidos en los niveles alcanzados, el botín recolectado, la experiencia recopilada, etc. Quieren interactuar con el mundo, es decir, descubrir cómo se ve y funciona el mundo virtual de un juego. Están interesados en interactuar con las personas, el juego es sólo un pretexto que les permite hacerlo. Quieren actuar sobre las personas; disfrutan imponiéndose a los demás, causando angustia.