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INTRODUCCION



El juego es un tipo de actividad especialmente diferenciada, por ser un conjunto de
acciones consientes, que promueve de manera inconsciente en el sujeto
sentimientos, deseos y anhelos, así como la aspiración de auto realizarlo, es
empleado sobre todo por los niños como un instrumento facilitador de
experiencias, de conocimientos y aprendizajes de varios tipos: motrices,
cognoscitivos, emocionales, éticos, morales, culturales y sociales.
Produce sentimientos de reto, logro, satisfacción y empoderamiento, que son
difíciles de experimentar en situaciones de cambio de contexto, es por ello que su
mayor trascendencia se ubica en la infancia, debido a que el tiempo de juego es
un espacio a salvo donde se interioriza y se reproduce la realidad circundante,
posee como atributo y característica propia la capacidad de moldeabilidad entre lo
real y lo imaginario. Por lo que resulta conveniente la aplicación de programas
hacia una educación compensatoria que aporte equilibrio emocional al desarrollo
evolutivo de la niñez para favorecer el desarrollo la inteligencia, la cuál es una
condición previa para aprender mediante un aprendizaje activo, basándose para
ello en la reeducación lúdica para cubrir de manera intencionada y formal cada
una de las etapas de juego denominado infantil. El juego es una actividad que se
utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones,
incluso como herramienta educativa, los juegos normalmente se diferencian del
trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación
demasiado clara.
La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos
son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en
todas las culturas. Probablemente, las cosquillas, combinadas con la risa, sean
una de las primeras actividades lúdicas del ser humano, al tiempo que una de las
primeras actividades comunicativas previas a la aparición del lenguaje.
CLASIFICACION DE DINAMICAS

Las dinámicas de grupo son actividades que podemos llevar a cabo con un grupo
de niños, jóvenes, mayores, o cualquier colectivo con características comunes;
con ellas podemos inculcar valores en los integrantes del grupo, conseguir
objetivos sociales o simplemente pasar un rato agradable y divertido.

Dinámicas de Presentación
El objetivo de las dinámicas de presentación es presentar a todos los
componentes del grupo para aprender sus nombres lo más rápido posible, así
como gustos, experiencias y otros datos que pueden resultar interesantes acerca
de las personas que forman el grupo con nosotros.

Dinámicas de Conocimiento
El objetivo de las dinámicas de conocimiento es profundizar en lo que hemos
aprendido sobre los demás componentes del grupo. Nos ayuda a afianzar la
información recibida en las dinámicas de presentación o a conocer mejor a
nuestros compañeros.

Dinámicas de Afirmación
El objetivo de las dinámicas de presentación es consolidar los conocimientos que
tenemos de cada miembro del grupo como persona única y los del grupo completo
como unidad grupal en la sociedad.

Dinámicas de Distensión
El objetivo de las dinámicas de distensión es aumentar la participación y la
comunicación de cada uno de los miembros del grupo dentro de éste y crear un
mayor grado de confianza con uno mismo y con el resto de compañeros.

Dinámicas de Cooperación
El objetivo de las dinámicas de cooperación es ayudar a los componentes del
grupo a trabajar en equipo, favoreciendo la colaboración de todos sus miembros y
enseñándoles a colaborar entre ellos.

Otras Dinámicas de Grupo
Existen otras dinámicas de grupo que pueden considerarse como juegos de
interior o deportes, y las clasificamos en este apartado final ya que no son
específicas de ningún grupo de los anteriores, sino que además pueden encajar
en varios de ellos.
CESTA DE FRUTAS

Clasificación:

Presentación.

Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el
número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes;
designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar
una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas
que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó
de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos
cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La
dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
BARBEROS

Clasificación:

Presentación.

Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande
o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc. lo que
quieran). Se le coloca delante del pecho.

Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo
escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada.

Breve resonancia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en
nombre, gustos, etc.
LA NOTICIA

Clasificación:

Presentación.

Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias,
buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las
recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".

Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja
las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).

En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el
Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar.
En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
DIFERENTES COMPORTAMIENTOS

Clasificación:

Presentación.

Edades:

Todo tipo de edades.



Dinámica:

El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que
desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.

Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe
buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan.

En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes
que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.

Evaluación de la experiencia. ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo?
(positiva y negativa). ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa) ¿Qué
podemos hacer para crecer en integración.
EL AMIGO SECRETO

Clasificación:

Presentación.

Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con
sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la
integración del grupo.

Luego explica la dinámica.

Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla
en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la
experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo
descubra.

Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún
servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se
puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un
voluntario para iniciar la identificación. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el
amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo
según las pistas que ha recibido. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer
a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.
TEMORES Y ESPERANZA

Clasificación:

Presentación.



Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y
esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo.

Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2
temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero.

Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos
de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.
LOS CURIOSOS

Clasificación:

Presentación.

Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).
Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un
cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.

Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).

Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos
para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.

En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria
confeccionó (sesenta minutos).
EL BINGO DE PRESENTACION

Clasificación:

Presentación.

Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en
donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a
medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo.
Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos.

El ejercicio se puede realizar varias veces.
PEDRO LLAMA A PABLO

Clasificación:

Presentación.

Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los
nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de
los participantes.

Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que
está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:
"Pedro llama a María",

María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.
EL NAUFRAGO

Clasificación:

Presentación.

Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo
grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con
anteojos, etc.

Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los
nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen,
qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué
salvaría cada náufrago y en grupo en general.

Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un
mar agitado y da la orden de formar botes.

Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes
en plenario.
BIOGRAFIA

Clasificación:

Conocimiento.

Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Se divide el grupo en dos partes. Unos serán los biógrafos y otros los
entrevistados. Por sorteo los del grupo Nº 1 quienes serán los biógrafos les tocará
un integrante del grupo Nº 2 (los biografiados).
Los biógrafos deberán, ya sea por escrito, ya sea por medio de una entrevista
realizada en el momento, o una entrevista grabada, o por medio de otras técnicas
realizar una biografía de la persona que le tocó.
Después el grupo Nº 2 serán los biógrafos y el Nº 1 los biografiados.
Al finalizar cada biógrafo presenta la biografía que realizó.
QUIÉN SOY

Clasificación:

Conocimiento.

Edades:

Todo tipo edad.



Dinámica:

La vida merece vivirse, pero sólo viven los que luchan; los que saben quiénes son,
lo que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad.

Se entrega para el trabajo personal esta hoja:

Quién soy yo: escribe cómo crees que eres tú; enumera todos tus valores,
cualidades y habilidades, y tus antivalores y defectos.
Qué quiero ser: escribe qué pretendes en la vida, cuáles son tus metas, tus
ilusiones, tus objetivos.
Cómo actúo para llegar a ser lo que quiero ser: indica largamente cómo actúas y
cómo te comportas en:
a) tus estudios. b) tu trabajo. c) con tu familia. d) en las fiestas y tiempo libre.

Una vez concluida la reflexión personal, se juntarán con los más confidentes para
comunicarse su radiografía, tratando de comprenderse y ayudarse.

Resonancia: cómo se sintieron descubriéndose y después comunicándose.
LA PALABRA CLAVE

Clasificación:

Conocimiento.

Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra: amistad, libertad,
diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se
depositan en un sobre:

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo
realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas (del sobre); cada uno
comenta el significado que le atribuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
LA LINEA DE LA VIDA

Clasificación:

Conocimiento.

Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

El animador deberá motivar diciendo que antes de comunicar a otro lo que soy,
debo reflexionar sobre ello. En la palabra, los signos, los gráficos que expresan la
vida de la persona, está presente ella misma.

Reflexión personal: escribir en una hoja que puede llamarse con bastante
propiedad la línea de mi vida, con un rayado de modo que horizontalmente
presente las diferentes edades.

Verticalmente se colocará una escala de grados que puede empezar en la parte
superior por la intensidad mayor: 100° hasta llegar a 0°. La línea de la vida cada
cual la elaborará de acuerdo a su propia vida, problemas, éxitos, etc.,
considerando la edad de cada acontecimiento y la intensidad con que se cree
haberlo vivido.

Trabajo en grupo: comentarios sobre las gráficas, en grupos de 5 a 8, motivado
por un deseo de darse a conocer, de valorar al otro con su vida, respetando
profundamente sus vivencias y conservándolas.
EL ESCUDO

Clasificación:

Conocimiento.

Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Se realiza una motivación que el lenguaje de signos y de símbolos es muy rico
para comunicarnos y que vamos a hacerlo con nuestra vida.

Decir que separaremos nuestra vida en cuatro partes:.

1 Del nacimiento a los 5 años.
2 De los 6 a los 12 años.
3 El presente.
4 El porvenir.

Reflexión personal:

En un escudo, colocar en la parte superior el LEMA: frase o palabra que exprese
el ideal.
Dividir el resto del escudo en cuatro partes, colocando en cada una un dibujo que
exprese su vivencia en la respectiva etapa.

Reflexión en grupos: en grupos de 6 u 8 personas tratar de poner en común la
reflexión individual, con actitudes de sencillez y respeto hacia el otro. Debe
motivarse a la reserva de cuanto en el grupo se comunique.

Resonancia: no pretende ver qué se ha dicho sino qué impresiones se han tenido,
qué dificultades y valores se encuentran en esta forma de comunicación.
LA AUTOFIOGRAFIA

Clasificación:

Conocimiento.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

El animador invita a que cada quien relate su propia biografía.

Después todos colocan sus autobiografías en un mismo lugar.

Cada quien se acerca toma una biografía y la lee detenidamente.

En plenaria cada quien presenta a la persona que le tocó y los aspectos más
relevantes de su biografía.
LA TELA DE ARAÑA

Clasificación:

Conocimiento.

Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Este juego puede servir de presentación o de conocimiento según queramos.

Realizando un círculo, una persona tiene un ovillo de lana sujetando la lana por un
extremo, el debe de presentarse diciendo su nombre, aficiones, edades, de donde
es, y todo lo que queramos añadir.

Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compañero (pero debe de
sujetar el extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente repetirá
la operación de presentarse y volverá a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero
sujetando el trozo de lana.

Cuando ya todos hayan recibido la lana, esta formará un entramado similar al de
una tela de araña, ahora para desenvolverle se hará de forma inversa devolviendo
el ovillo a la persona que te lo dio y recordando todos sus datos de cuando se
presentó.
¿CUÁL ES TU LIMÓN?

Clasificación:

Conocimiento.

Edades:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Se colocan los niños en círculo y el monitor en el centro. El niño colocado a la
derecha será el “limón” y el de la izquierda la “naranja” entonces el monitor
pregunta: (nombre) ¿cuál es tu limón? o ¿cuál es tu naranja? Y el niño debe
responder el nombre del que está a su derecha o a su izquierda. El juego se
puede complicar haciendo que el que está dos puestos a la derecha es “melón”, y
dos puestos a la izquierda “sandía”. O incluso tres puestos a cada lado, pueden
ser “pera” y “manzana”.
PERIÓDICOS EN CÍRCULO

Clasificación:

Conocimiento.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Se da a cada niño una hoja de periódico y se colocan en círculo con la hoja
extendida delante. Tienen que subirse encima de la hoja y sin pisar el suelo
colocarse por orden alfabético según la letra de su primer o segundo apellido. A
continuación deben ordenarse por la fecha de su cumpleaños, día y mes. Todos
deben acabar encima de una hoja. El juego consiste en que hay que hacerlo lo
más rápido posible. El objetivo es fomentar la comunicación y la cooperación de
los participantes.
EL TELEFONO

Clasificación:

Conocimiento.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

El teléfono se trata de que de 10 o más personas estén sentadas en filas. El
director dirá una frase al que este primero en la fila y se la dirá al de atrás pero
claro las persona se tienen que memorizar y pronunciar bien la frase hasta que el
que este al final de la fila le diga al director la frase.

Ah por cierto no solo puede ser 1 fila también de 5 para abajo.
MI ÁRBOL

Clasificación:

Afirmación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Este juego favorece el conocimiento propio y de los demás, además de estimular
el auto afirmación y la valoración positiva de los demás. Favorece también la
comunicación del grupo.

Cada participante dibujará en un folio, o en tamaño más grande, un árbol con
raíces, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deberá de poner en las
raíces las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner las
cosas positivas que hace, y en las hojas y frutos sus éxitos y triunfos.

En una puesta en común, cada participante presentará su árbol y explicará sus
características. En este momento cualquier miembro del grupo se podrá levantar y
añadir, mientras lo explica, nuevas raíces, ramas o frutos.
EL ABANICO

Clasificación:

Afirmación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Situados en círculo, todos los participantes con un folio y un bolígrafo o lapicero.
Cada uno escribirá su nombre en la parte superior de un folio, y se lo pasará al
compañero de su derecha.

Éste, al recibirlo, deberá escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa
persona. Después doblará el folio de forma que a la siguiente persona que le
llegue sólo pueda leer el nombre del encabezamiento.

Continúa pasándose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podido
escribir en todos los folios. En ese momento el folio deberá de llegar a su dueño
original, formando un abanico donde tendrá escritas un montón de cosas
agradables.
CABALLEROS A SUS CABALLOS

Clasificación:

Afirmación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Los jugadores se colocan en parejas y se forman dos círculos concéntricos, una
pareja detrás de la otra y todos mirando hacia dentro. Cuando el monitor que está
en el centro grita “caballeros, a sus caballos” el que está detrás pasa por debajo
de las piernas de su pareja, y el que ahora está fuera recorre el círculo, pasa por
debajo de las piernas del otro y le coge a caballito. Es importante poner a los niños
según estatura y peso. La última pareja que termine se elimina.
ABRAZOS MUSICALES

CLASIFICACION:

Afirmación.

Edad:

De todo tipo.



Dinámica:

Aparato de música o instrumento musical; para empezar la dinámica ponemos
música, a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música
se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los, participantes
vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se
detiene, se abrazan tres personas el abrazo se va haciendo cada vez mayor,
hasta llegar al final.
EL AMIGO DESCONOCIDO

Clasificación:

Afirmación.

Edad:

Todo tipo de edad.




Dinámica:

Papel y bolígrafo, cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre
los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al
interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las
cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han
ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a
su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y
la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los
sentimientos vívidos.
SOY LIBRE

Clasificación:

Afirmación.

Edad:

Todo tipo de edad.




Dinámica:

Esta dinámica se realiza por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la
otra, mirando las dos en la misma dirección. La rodea con sus brazos tomando
con su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra
persona por métodos legítimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa,
se cambian los papeles.
EL LAVA COCHES

Clasificación:

Afirmación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

 El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se
convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los
movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al “coche” mientras pasa a
través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras
otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los
participantes han sido “lavados”.
EL OVILLO

Clasificación:

Afirmación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Un ovillo de hilo grueso o lana. Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a
comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el
ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza.
Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. También dice algo
que le guste. Así sucesivamente, siempre sin soltar un hilo, para que vayamos
tejiendo la telaraña.
EL ESCULTOR

Clasificación:

Afirmación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Esta dinámica se realiza por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de
escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo; para
formar una escultura. La comunicación es en todo momento no – verbal. Una vez
realizada la escultura, se intercambian los papeles.
EL CORRO DE LA TARDE

Clasificación:

Afirmación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Los participantes se sientan en círculo. El animador/a explica lo que cada persona
del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo:
- Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y
por qué.

- Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus
cualidades positivas a la de tu derecha.

- Decir una palabra, dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar
con el grupo.
CELOSOS

Clasificación:

Distensión.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Nos situamos por parejas, uno hará el papel de marido y otro de esposa. Las
esposa se sentarán las sillas colocadas en línea (o formando un circulo) y los
esposos estarán justo detrás de cada silla.

En el momento en que el jugador del centro guiñe un ojo a una de ellas, estas
deben de correr hacia él. Su esposo debe de evitar que lo abandone su mujer y
por tanto cogerla antes de que se levanten. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el
lugar del centro tratando de encontrar otra pareja (el que estaba en el centro
ocupa el lugar detrás de la mujer).

Al rato se puede invertir el juego, hombres sentados y mujeres celosas.
LOS MÁS LISTOS

Clasificación:

Distensión.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Todos los participantes forman un gran círculo.

Antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para
formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas.
Un pito, ocho personas.

Dada la señal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la
sala. Al sonar el pito conforme a lo señalado se forman los grupos. Los que sobren
serán prisioneros de los demás grupos hasta nueva oportunidad. El juego será
tanto más interesante cuanto más rápido pite el dirigente.
RISOTADA SERIA

Clasificación:

Distensión.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Los participantes forman un círculo.

A la señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de
la derecha: ¡Ha!. Este a su vez dice también a su compañero de la derecha: ¡Ha!
¡Ha!. Y así sucesivamente, cada jugador aumenta un ¡Ha!.

En el momento en que dice ¡Ha!, el jugador debe de estar serio. Si sonríe, se le
impone un castigo o prueba y se vuelve a empezar el juego. Se continúa el juego
hasta que decline el interés.
¿TE GUSTAN TUS VECINOS?

Clasificación:

Distensión.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Los jugadores se hallan sentados en círculo, excepto el conductor que se coloca
en el centro y que formula a uno de los jugadores la siguiente pregunta: ¿Te
gustan tus vecinos? El jugador interrogado contesta: NO

El conductor prosigue: ¿cuáles desearías?
Contestan: “Juan y Paco”

En este momento los jugadores citados y los vecinos inmediatos del jugador
interrogado se levantan rápidamente y deben intercambiar sus puestos, pero el
conductor lo aprovecha para sentarse en un sitio libre.

El que se queda sin asiento vuelve a preguntar a cualquier otro participante del
círculo.
EL AUTOBÚS

Clasificación:

Distensión.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Se colocan dos bancos paralelos separados en 1,20m (se pueden sustituir por dos
hileras de sillas juntadas unas frente a otras.

Los jugadores toman asiento en los dos bancos frente a frente lo más juntos
posible.

Un jugador de pie en el centro, es el revisor y avisa las paradas (elegir nombre de
las paradas del metro, autobús o tranvía de la propia localidad)

Cada vez que el revisor nombra una parada los jugadores se cambian entre sí de
sitio.

Si el conductor anuncia cambio de dirección, todos los jugadores tienen que
abandonar los bancos, salir del autobús, dar corriendo una vuelta alrededor del
mismo, y entrar de nuevo obligatoriamente por el mismo lado (fijado de
antemano).

El revisor debe dar el ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los jugadores
para encontrar un sitio.

El jugador que se queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego
continúa.
ORDEN EN BLANCO

Clasificación:

Cooperación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Se les pide a todos los participantes que se suban a los bancos y se coloquen en
línea recta. Si no tuviéramos bancos se podría hacer en el suelo marcando un
espacio estrecho bien con baldosas o pintando con tiza.

A los participantes se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo un
orden determinado: edades, fecha de nacimiento, altura.

El objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco.
Posteriormente se comprobará (ya hablando) si todos se han colocado
correctamente.
GRUPOS DE COLORES

Clasificación:

Cooperación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Este juego además de ser cooperativo nos puede servir para dividir a nuestro
grupo grande en diferentes subgrupos.

Se sitúan todos los participantes en círculo, se les pide que cierren los ojos y el
animador les pone en la frente una pegatina de un color (o bien les pinta una raya
con un color).

Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no esté al
lado de otro con su mismo color.

Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los
ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El
juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo
está situado.
EL CIEGO Y EL LAZARILLO

Clasificación:

Cooperación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Se colocan en parejas, uno haciendo de “ciego” y otro de “lazarillo”. El “lazarillo”
guía al ciego por la voz, siguiendo un ruido y por último de la mano andar, correr y
saltar. Luego se lleva al “ciego” a un lugar tranquilo para que palpe su entorno y
escuche todos los sonidos. Después se cambian los papeles.
Es ideal para hacerlo en un parque o en el campo.
LA CAMARA DE FOTOS

Clasificación:

Cooperación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Colocados por parejas el que hace de “cámara” va con los ojos cerrados; se
cambian los papeles. Se lleva la cámara a un lugar y se hace la foto dando un
golpecito en la cabeza. La cámara tiene que explicar al “fotógrafo” lo que haya
visto. La primera foto solo es abrir y cerrar los ojos, pero la otra foto es mirando 5
segundos. Luego se cambian los papeles.
Las fotos deben tener algo que al fotógrafo le llame la atención.
LA PIÑA

Clasificación:

Cooperación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Todos los niños se colocan formando una especie de nudo gigante y el
que se la liga tiene que deshacerlo. El jugador que salga de la “piña”
ayuda también a deshacer el nudo. Este juego pone a prueba la fuerza
de los niños y hay que tener cuidado.
EL NUDO

Clasificación:

Cooperación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Se colocan los niños todos juntos y cierran los ojos. Sin abrirlos tienen que coger
la mano de una persona y cuando todos están agarrados abren los ojos. Tienen
que intentar deshacer el nudo sin soltarse las manos.
LAS FIGURAS

Clasificación:

Cooperación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Los niños se ponen en círculo con las manos agarradas y los ojos
cerrados. El monitor les dice diferentes figuras como: un cuadrado, un
triángulo, una estrella… que tienen que formar sin soltarse las manos y
sin abrir los ojos. El objetivo del juego es fomentar la comunicación
dentro del grupo.
AYUDANDO AL AMIGO

Clasificación:

Cooperación.

Edad:

Edad de 6 a 9 años.



Dinámica:

Ayudamos a los amigos ya que mucho de ellos no les gusta cooperar con sus
compañeros está perdiendo este valor.
EL CARRUSEL

Clasificación:

Cooperación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Se crean grupos de ocho personas, que se cogen de la mano para hacer un
círculo lo más grande posible, numerándose con el “uno” y el “dos”,
alternativamente. Los que tienen el número uno se sientan en el suelo con las
piernas estiradas, en círculo y dan la mano a los que están de pie, es decir
los “doses”. Estos últimos en pie tienen que elevar y comenzar a girar a los
unos. Posteriormente se cambian las posiciones.
Es importante observar si han colaborado los participantes entre ellos, o han sido
pasivos, si les ha resultado muy difícil, estrategias que han seguido para
levantarse del suelo, etc.
ORDENADOS EN LA PARED

Clasificación:

Cooperación.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

La instrucción es que se ordenen en línea recta junto a la pared, en función de
distintos criterios que irá mencionando el moderador: edad, fecha de nacimiento,
altura, lugar que ocupan en clase apellidos, etc. La dificultad estriba en hacerlo en
la mayor brevedad posible y sin que ninguno de ellos hable, no obstante pueden
servirse de lenguaje no verbal (gestos, sonidos).
El objetivo se debe conseguir entre todos, evitando que sólo sea uno el que
organice todo el juego. Al final puede comprobarse si la colocación es
correcta, cuáles han sido los problemas y si algunos han intentado imponer su
criterio autoritariamente.
ORDEN EN EL BANCO

Clasificación:

Otras dinámicas.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Se les pide a todos los participantes que se suban a los bancos y se coloquen en
línea recta. Si no tuviéramos bancos se podría hacer en el suelo marcando un
espacio estrecho bien con baldosas o pintando con tiza.

A los participantes se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo un
orden determinado: edades, fecha de nacimiento, altura.

El objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco.
Posteriormente se comprobará (ya hablando) si todos se han colocado
correctamente.
GRUPOS DE COLORES

Clasificación:

Otras dinámicas.

Edad:

Todo tipo de edad.



Dinámica:

Este juego además de ser cooperativo nos puede servir para dividir a nuestro
grupo grande en diferentes subgrupos.

Se sitúan todos los participantes en círculo, se les pide que cierren los ojos y el
animador les pone en la frente una pegatina de un color (o bien les pinta una raya
con un color).

Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no esté al
lado de otro con su mismo color.

Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los
ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El
juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo
está situado.

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El juego: una herramienta para el aprendizaje y el desarrollo infantil

  • 1. INTRODUCCION El juego es un tipo de actividad especialmente diferenciada, por ser un conjunto de acciones consientes, que promueve de manera inconsciente en el sujeto sentimientos, deseos y anhelos, así como la aspiración de auto realizarlo, es empleado sobre todo por los niños como un instrumento facilitador de experiencias, de conocimientos y aprendizajes de varios tipos: motrices, cognoscitivos, emocionales, éticos, morales, culturales y sociales. Produce sentimientos de reto, logro, satisfacción y empoderamiento, que son difíciles de experimentar en situaciones de cambio de contexto, es por ello que su mayor trascendencia se ubica en la infancia, debido a que el tiempo de juego es un espacio a salvo donde se interioriza y se reproduce la realidad circundante, posee como atributo y característica propia la capacidad de moldeabilidad entre lo real y lo imaginario. Por lo que resulta conveniente la aplicación de programas hacia una educación compensatoria que aporte equilibrio emocional al desarrollo evolutivo de la niñez para favorecer el desarrollo la inteligencia, la cuál es una condición previa para aprender mediante un aprendizaje activo, basándose para ello en la reeducación lúdica para cubrir de manera intencionada y formal cada una de las etapas de juego denominado infantil. El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa, los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara. La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas. Probablemente, las cosquillas, combinadas con la risa, sean una de las primeras actividades lúdicas del ser humano, al tiempo que una de las primeras actividades comunicativas previas a la aparición del lenguaje.
  • 2. CLASIFICACION DE DINAMICAS Las dinámicas de grupo son actividades que podemos llevar a cabo con un grupo de niños, jóvenes, mayores, o cualquier colectivo con características comunes; con ellas podemos inculcar valores en los integrantes del grupo, conseguir objetivos sociales o simplemente pasar un rato agradable y divertido. Dinámicas de Presentación El objetivo de las dinámicas de presentación es presentar a todos los componentes del grupo para aprender sus nombres lo más rápido posible, así como gustos, experiencias y otros datos que pueden resultar interesantes acerca de las personas que forman el grupo con nosotros. Dinámicas de Conocimiento El objetivo de las dinámicas de conocimiento es profundizar en lo que hemos aprendido sobre los demás componentes del grupo. Nos ayuda a afianzar la información recibida en las dinámicas de presentación o a conocer mejor a nuestros compañeros. Dinámicas de Afirmación El objetivo de las dinámicas de presentación es consolidar los conocimientos que tenemos de cada miembro del grupo como persona única y los del grupo completo como unidad grupal en la sociedad. Dinámicas de Distensión El objetivo de las dinámicas de distensión es aumentar la participación y la comunicación de cada uno de los miembros del grupo dentro de éste y crear un mayor grado de confianza con uno mismo y con el resto de compañeros. Dinámicas de Cooperación El objetivo de las dinámicas de cooperación es ayudar a los componentes del grupo a trabajar en equipo, favoreciendo la colaboración de todos sus miembros y enseñándoles a colaborar entre ellos. Otras Dinámicas de Grupo Existen otras dinámicas de grupo que pueden considerarse como juegos de interior o deportes, y las clasificamos en este apartado final ya que no son específicas de ningún grupo de los anteriores, sino que además pueden encajar en varios de ellos.
  • 3. CESTA DE FRUTAS Clasificación: Presentación. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
  • 4. BARBEROS Clasificación: Presentación. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc. lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada. Breve resonancia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.
  • 5. LA NOTICIA Clasificación: Presentación. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
  • 6. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS Clasificación: Presentación. Edades: Todo tipo de edades. Dinámica: El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluación de la experiencia. ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa). ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa) ¿Qué podemos hacer para crecer en integración.
  • 7. EL AMIGO SECRETO Clasificación: Presentación. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo. Luego explica la dinámica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.
  • 8. TEMORES Y ESPERANZA Clasificación: Presentación. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.
  • 9. LOS CURIOSOS Clasificación: Presentación. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta minutos).
  • 10. EL BINGO DE PRESENTACION Clasificación: Presentación. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.
  • 11. PEDRO LLAMA A PABLO Clasificación: Presentación. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.
  • 12. EL NAUFRAGO Clasificación: Presentación. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.
  • 13. BIOGRAFIA Clasificación: Conocimiento. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: Se divide el grupo en dos partes. Unos serán los biógrafos y otros los entrevistados. Por sorteo los del grupo Nº 1 quienes serán los biógrafos les tocará un integrante del grupo Nº 2 (los biografiados). Los biógrafos deberán, ya sea por escrito, ya sea por medio de una entrevista realizada en el momento, o una entrevista grabada, o por medio de otras técnicas realizar una biografía de la persona que le tocó. Después el grupo Nº 2 serán los biógrafos y el Nº 1 los biografiados. Al finalizar cada biógrafo presenta la biografía que realizó.
  • 14. QUIÉN SOY Clasificación: Conocimiento. Edades: Todo tipo edad. Dinámica: La vida merece vivirse, pero sólo viven los que luchan; los que saben quiénes son, lo que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad. Se entrega para el trabajo personal esta hoja: Quién soy yo: escribe cómo crees que eres tú; enumera todos tus valores, cualidades y habilidades, y tus antivalores y defectos. Qué quiero ser: escribe qué pretendes en la vida, cuáles son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos. Cómo actúo para llegar a ser lo que quiero ser: indica largamente cómo actúas y cómo te comportas en: a) tus estudios. b) tu trabajo. c) con tu familia. d) en las fiestas y tiempo libre. Una vez concluida la reflexión personal, se juntarán con los más confidentes para comunicarse su radiografía, tratando de comprenderse y ayudarse. Resonancia: cómo se sintieron descubriéndose y después comunicándose.
  • 15. LA PALABRA CLAVE Clasificación: Conocimiento. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre: El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas (del sobre); cada uno comenta el significado que le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
  • 16. LA LINEA DE LA VIDA Clasificación: Conocimiento. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: El animador deberá motivar diciendo que antes de comunicar a otro lo que soy, debo reflexionar sobre ello. En la palabra, los signos, los gráficos que expresan la vida de la persona, está presente ella misma. Reflexión personal: escribir en una hoja que puede llamarse con bastante propiedad la línea de mi vida, con un rayado de modo que horizontalmente presente las diferentes edades. Verticalmente se colocará una escala de grados que puede empezar en la parte superior por la intensidad mayor: 100° hasta llegar a 0°. La línea de la vida cada cual la elaborará de acuerdo a su propia vida, problemas, éxitos, etc., considerando la edad de cada acontecimiento y la intensidad con que se cree haberlo vivido. Trabajo en grupo: comentarios sobre las gráficas, en grupos de 5 a 8, motivado por un deseo de darse a conocer, de valorar al otro con su vida, respetando profundamente sus vivencias y conservándolas.
  • 17. EL ESCUDO Clasificación: Conocimiento. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: Se realiza una motivación que el lenguaje de signos y de símbolos es muy rico para comunicarnos y que vamos a hacerlo con nuestra vida. Decir que separaremos nuestra vida en cuatro partes:. 1 Del nacimiento a los 5 años. 2 De los 6 a los 12 años. 3 El presente. 4 El porvenir. Reflexión personal: En un escudo, colocar en la parte superior el LEMA: frase o palabra que exprese el ideal. Dividir el resto del escudo en cuatro partes, colocando en cada una un dibujo que exprese su vivencia en la respectiva etapa. Reflexión en grupos: en grupos de 6 u 8 personas tratar de poner en común la reflexión individual, con actitudes de sencillez y respeto hacia el otro. Debe motivarse a la reserva de cuanto en el grupo se comunique. Resonancia: no pretende ver qué se ha dicho sino qué impresiones se han tenido, qué dificultades y valores se encuentran en esta forma de comunicación.
  • 18. LA AUTOFIOGRAFIA Clasificación: Conocimiento. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: El animador invita a que cada quien relate su propia biografía. Después todos colocan sus autobiografías en un mismo lugar. Cada quien se acerca toma una biografía y la lee detenidamente. En plenaria cada quien presenta a la persona que le tocó y los aspectos más relevantes de su biografía.
  • 19. LA TELA DE ARAÑA Clasificación: Conocimiento. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: Este juego puede servir de presentación o de conocimiento según queramos. Realizando un círculo, una persona tiene un ovillo de lana sujetando la lana por un extremo, el debe de presentarse diciendo su nombre, aficiones, edades, de donde es, y todo lo que queramos añadir. Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compañero (pero debe de sujetar el extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente repetirá la operación de presentarse y volverá a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero sujetando el trozo de lana. Cuando ya todos hayan recibido la lana, esta formará un entramado similar al de una tela de araña, ahora para desenvolverle se hará de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que te lo dio y recordando todos sus datos de cuando se presentó.
  • 20. ¿CUÁL ES TU LIMÓN? Clasificación: Conocimiento. Edades: Todo tipo de edad. Dinámica: Se colocan los niños en círculo y el monitor en el centro. El niño colocado a la derecha será el “limón” y el de la izquierda la “naranja” entonces el monitor pregunta: (nombre) ¿cuál es tu limón? o ¿cuál es tu naranja? Y el niño debe responder el nombre del que está a su derecha o a su izquierda. El juego se puede complicar haciendo que el que está dos puestos a la derecha es “melón”, y dos puestos a la izquierda “sandía”. O incluso tres puestos a cada lado, pueden ser “pera” y “manzana”.
  • 21. PERIÓDICOS EN CÍRCULO Clasificación: Conocimiento. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Se da a cada niño una hoja de periódico y se colocan en círculo con la hoja extendida delante. Tienen que subirse encima de la hoja y sin pisar el suelo colocarse por orden alfabético según la letra de su primer o segundo apellido. A continuación deben ordenarse por la fecha de su cumpleaños, día y mes. Todos deben acabar encima de una hoja. El juego consiste en que hay que hacerlo lo más rápido posible. El objetivo es fomentar la comunicación y la cooperación de los participantes.
  • 22. EL TELEFONO Clasificación: Conocimiento. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: El teléfono se trata de que de 10 o más personas estén sentadas en filas. El director dirá una frase al que este primero en la fila y se la dirá al de atrás pero claro las persona se tienen que memorizar y pronunciar bien la frase hasta que el que este al final de la fila le diga al director la frase. Ah por cierto no solo puede ser 1 fila también de 5 para abajo.
  • 23. MI ÁRBOL Clasificación: Afirmación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Este juego favorece el conocimiento propio y de los demás, además de estimular el auto afirmación y la valoración positiva de los demás. Favorece también la comunicación del grupo. Cada participante dibujará en un folio, o en tamaño más grande, un árbol con raíces, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deberá de poner en las raíces las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner las cosas positivas que hace, y en las hojas y frutos sus éxitos y triunfos. En una puesta en común, cada participante presentará su árbol y explicará sus características. En este momento cualquier miembro del grupo se podrá levantar y añadir, mientras lo explica, nuevas raíces, ramas o frutos.
  • 24. EL ABANICO Clasificación: Afirmación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Situados en círculo, todos los participantes con un folio y un bolígrafo o lapicero. Cada uno escribirá su nombre en la parte superior de un folio, y se lo pasará al compañero de su derecha. Éste, al recibirlo, deberá escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa persona. Después doblará el folio de forma que a la siguiente persona que le llegue sólo pueda leer el nombre del encabezamiento. Continúa pasándose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podido escribir en todos los folios. En ese momento el folio deberá de llegar a su dueño original, formando un abanico donde tendrá escritas un montón de cosas agradables.
  • 25. CABALLEROS A SUS CABALLOS Clasificación: Afirmación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Los jugadores se colocan en parejas y se forman dos círculos concéntricos, una pareja detrás de la otra y todos mirando hacia dentro. Cuando el monitor que está en el centro grita “caballeros, a sus caballos” el que está detrás pasa por debajo de las piernas de su pareja, y el que ahora está fuera recorre el círculo, pasa por debajo de las piernas del otro y le coge a caballito. Es importante poner a los niños según estatura y peso. La última pareja que termine se elimina.
  • 26. ABRAZOS MUSICALES CLASIFICACION: Afirmación. Edad: De todo tipo. Dinámica: Aparato de música o instrumento musical; para empezar la dinámica ponemos música, a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los, participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
  • 27. EL AMIGO DESCONOCIDO Clasificación: Afirmación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Papel y bolígrafo, cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimientos vívidos.
  • 28. SOY LIBRE Clasificación: Afirmación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Esta dinámica se realiza por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra, mirando las dos en la misma dirección. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por métodos legítimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles.
  • 29. EL LAVA COCHES Clasificación: Afirmación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al “coche” mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido “lavados”.
  • 30. EL OVILLO Clasificación: Afirmación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Un ovillo de hilo grueso o lana. Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. También dice algo que le guste. Así sucesivamente, siempre sin soltar un hilo, para que vayamos tejiendo la telaraña.
  • 31. EL ESCULTOR Clasificación: Afirmación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Esta dinámica se realiza por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo; para formar una escultura. La comunicación es en todo momento no – verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.
  • 32. EL CORRO DE LA TARDE Clasificación: Afirmación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Los participantes se sientan en círculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo: - Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por qué. - Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha. - Decir una palabra, dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.
  • 33. CELOSOS Clasificación: Distensión. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Nos situamos por parejas, uno hará el papel de marido y otro de esposa. Las esposa se sentarán las sillas colocadas en línea (o formando un circulo) y los esposos estarán justo detrás de cada silla. En el momento en que el jugador del centro guiñe un ojo a una de ellas, estas deben de correr hacia él. Su esposo debe de evitar que lo abandone su mujer y por tanto cogerla antes de que se levanten. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar del centro tratando de encontrar otra pareja (el que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de la mujer). Al rato se puede invertir el juego, hombres sentados y mujeres celosas.
  • 34. LOS MÁS LISTOS Clasificación: Distensión. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Todos los participantes forman un gran círculo. Antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas. Un pito, ocho personas. Dada la señal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo señalado se forman los grupos. Los que sobren serán prisioneros de los demás grupos hasta nueva oportunidad. El juego será tanto más interesante cuanto más rápido pite el dirigente.
  • 35. RISOTADA SERIA Clasificación: Distensión. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Los participantes forman un círculo. A la señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la derecha: ¡Ha!. Este a su vez dice también a su compañero de la derecha: ¡Ha! ¡Ha!. Y así sucesivamente, cada jugador aumenta un ¡Ha!. En el momento en que dice ¡Ha!, el jugador debe de estar serio. Si sonríe, se le impone un castigo o prueba y se vuelve a empezar el juego. Se continúa el juego hasta que decline el interés.
  • 36. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS? Clasificación: Distensión. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Los jugadores se hallan sentados en círculo, excepto el conductor que se coloca en el centro y que formula a uno de los jugadores la siguiente pregunta: ¿Te gustan tus vecinos? El jugador interrogado contesta: NO El conductor prosigue: ¿cuáles desearías? Contestan: “Juan y Paco” En este momento los jugadores citados y los vecinos inmediatos del jugador interrogado se levantan rápidamente y deben intercambiar sus puestos, pero el conductor lo aprovecha para sentarse en un sitio libre. El que se queda sin asiento vuelve a preguntar a cualquier otro participante del círculo.
  • 37. EL AUTOBÚS Clasificación: Distensión. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Se colocan dos bancos paralelos separados en 1,20m (se pueden sustituir por dos hileras de sillas juntadas unas frente a otras. Los jugadores toman asiento en los dos bancos frente a frente lo más juntos posible. Un jugador de pie en el centro, es el revisor y avisa las paradas (elegir nombre de las paradas del metro, autobús o tranvía de la propia localidad) Cada vez que el revisor nombra una parada los jugadores se cambian entre sí de sitio. Si el conductor anuncia cambio de dirección, todos los jugadores tienen que abandonar los bancos, salir del autobús, dar corriendo una vuelta alrededor del mismo, y entrar de nuevo obligatoriamente por el mismo lado (fijado de antemano). El revisor debe dar el ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los jugadores para encontrar un sitio. El jugador que se queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego continúa.
  • 38. ORDEN EN BLANCO Clasificación: Cooperación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Se les pide a todos los participantes que se suban a los bancos y se coloquen en línea recta. Si no tuviéramos bancos se podría hacer en el suelo marcando un espacio estrecho bien con baldosas o pintando con tiza. A los participantes se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo un orden determinado: edades, fecha de nacimiento, altura. El objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco. Posteriormente se comprobará (ya hablando) si todos se han colocado correctamente.
  • 39. GRUPOS DE COLORES Clasificación: Cooperación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Este juego además de ser cooperativo nos puede servir para dividir a nuestro grupo grande en diferentes subgrupos. Se sitúan todos los participantes en círculo, se les pide que cierren los ojos y el animador les pone en la frente una pegatina de un color (o bien les pinta una raya con un color). Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no esté al lado de otro con su mismo color. Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo está situado.
  • 40. EL CIEGO Y EL LAZARILLO Clasificación: Cooperación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Se colocan en parejas, uno haciendo de “ciego” y otro de “lazarillo”. El “lazarillo” guía al ciego por la voz, siguiendo un ruido y por último de la mano andar, correr y saltar. Luego se lleva al “ciego” a un lugar tranquilo para que palpe su entorno y escuche todos los sonidos. Después se cambian los papeles. Es ideal para hacerlo en un parque o en el campo.
  • 41. LA CAMARA DE FOTOS Clasificación: Cooperación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Colocados por parejas el que hace de “cámara” va con los ojos cerrados; se cambian los papeles. Se lleva la cámara a un lugar y se hace la foto dando un golpecito en la cabeza. La cámara tiene que explicar al “fotógrafo” lo que haya visto. La primera foto solo es abrir y cerrar los ojos, pero la otra foto es mirando 5 segundos. Luego se cambian los papeles. Las fotos deben tener algo que al fotógrafo le llame la atención.
  • 42. LA PIÑA Clasificación: Cooperación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Todos los niños se colocan formando una especie de nudo gigante y el que se la liga tiene que deshacerlo. El jugador que salga de la “piña” ayuda también a deshacer el nudo. Este juego pone a prueba la fuerza de los niños y hay que tener cuidado.
  • 43. EL NUDO Clasificación: Cooperación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Se colocan los niños todos juntos y cierran los ojos. Sin abrirlos tienen que coger la mano de una persona y cuando todos están agarrados abren los ojos. Tienen que intentar deshacer el nudo sin soltarse las manos.
  • 44. LAS FIGURAS Clasificación: Cooperación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Los niños se ponen en círculo con las manos agarradas y los ojos cerrados. El monitor les dice diferentes figuras como: un cuadrado, un triángulo, una estrella… que tienen que formar sin soltarse las manos y sin abrir los ojos. El objetivo del juego es fomentar la comunicación dentro del grupo.
  • 45. AYUDANDO AL AMIGO Clasificación: Cooperación. Edad: Edad de 6 a 9 años. Dinámica: Ayudamos a los amigos ya que mucho de ellos no les gusta cooperar con sus compañeros está perdiendo este valor.
  • 46. EL CARRUSEL Clasificación: Cooperación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Se crean grupos de ocho personas, que se cogen de la mano para hacer un círculo lo más grande posible, numerándose con el “uno” y el “dos”, alternativamente. Los que tienen el número uno se sientan en el suelo con las piernas estiradas, en círculo y dan la mano a los que están de pie, es decir los “doses”. Estos últimos en pie tienen que elevar y comenzar a girar a los unos. Posteriormente se cambian las posiciones. Es importante observar si han colaborado los participantes entre ellos, o han sido pasivos, si les ha resultado muy difícil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc.
  • 47. ORDENADOS EN LA PARED Clasificación: Cooperación. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: La instrucción es que se ordenen en línea recta junto a la pared, en función de distintos criterios que irá mencionando el moderador: edad, fecha de nacimiento, altura, lugar que ocupan en clase apellidos, etc. La dificultad estriba en hacerlo en la mayor brevedad posible y sin que ninguno de ellos hable, no obstante pueden servirse de lenguaje no verbal (gestos, sonidos). El objetivo se debe conseguir entre todos, evitando que sólo sea uno el que organice todo el juego. Al final puede comprobarse si la colocación es correcta, cuáles han sido los problemas y si algunos han intentado imponer su criterio autoritariamente.
  • 48. ORDEN EN EL BANCO Clasificación: Otras dinámicas. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Se les pide a todos los participantes que se suban a los bancos y se coloquen en línea recta. Si no tuviéramos bancos se podría hacer en el suelo marcando un espacio estrecho bien con baldosas o pintando con tiza. A los participantes se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo un orden determinado: edades, fecha de nacimiento, altura. El objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco. Posteriormente se comprobará (ya hablando) si todos se han colocado correctamente.
  • 49. GRUPOS DE COLORES Clasificación: Otras dinámicas. Edad: Todo tipo de edad. Dinámica: Este juego además de ser cooperativo nos puede servir para dividir a nuestro grupo grande en diferentes subgrupos. Se sitúan todos los participantes en círculo, se les pide que cierren los ojos y el animador les pone en la frente una pegatina de un color (o bien les pinta una raya con un color). Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no esté al lado de otro con su mismo color. Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo está situado.