Este documento presenta varias dinámicas de grupo que pueden usarse para la presentación e integración de los miembros de un grupo. Describe dinámicas como "Encuentra la pareja", "Bingo de la presentación", "La pelota preguntona" y "Partes del cuerpo", cuyo objetivo es que los participantes aprendan los nombres y detalles personales de los demás a través de juegos y actividades interactivas.
2. DINÁMICAS
DE
GRUPO
Las dinámicas de grupo son herramientas empleadas para
tratar determinados temas, los INTEGRANTES pueden
trabajar y sacar conclusiones de forma práctica y amena.
Se emplean para aspectos diferentes, pero son de gran
utilidad en temas que son engorrosos de tratar. Por tanto,
son medios, pero no fines en sí mismos.
Su empleo es más sencillo en ambientes cordiales, en las
que predomine las ganas de aprender del compañero. Las
dinámicas se basan en el trabajo voluntario (nunca forzar la
participación) y la conciencia de GRUPO.
Entre todas estas dinámicas de grupo, existe un
objetivo que es común y general: Crear un ambiente
fraterno y de confianza a través de la participación
al máximo de los miembros del grupo en las
actividades.
3. LA INTELIGENCIA EMOCIONAL
Según Goleman (1947) “Es la capacidad para reconocer sentimientos en sí mismo
y en otros, siendo hábil para gerenciarlos al trabajar con otros”.
Goleman lo fundamenta en cinco competencias: Autoconciencia, Autorregulación,
Motivación, Empatía y Destrezas.
Principios de la Inteligencia Emocional:
1.- Recepción: Cualquier cosa que incorporemos por cualquiera de nuestros sentidos.
2.- Retención: Corresponde a la memoria, que incluye la retentiva
(o capacidad de almacenar información) y el recuerdo, la capacidad
de acceder a esa información almacenada.
3.- Análisis: Función que incluye el reconocimiento de pautas y el procesamiento de la información.
4.- Emisión: Cualquier forma de comunicación o acto creativo, incluso del pensamiento.
5.- Control: Función requerida a la totalidad de las funciones mentales y físicas
"Motivación" se refiere a las tendencias emocionales que guían o facilitan el cumplimiento de las metas
establecidas. Parte de la "la capacidad de motivarse uno mismo", siendo la aptitud maestra para Goleman, aunque
también intervienen e influye "la motivación de los demás". "...Los verdaderos buenos resultados requieren
cualidades como perseverancia, disfrutar aprendiendo, tener confianza en uno mismo y ser capaz de
sobreponerse a las derrotas". Esta actitud es sinérgica, por lo cual, en el trabajo en equipo, motiva a los demás a
perseverar con optimismo el logro de objetivos propuestos.
4. INTELIGENCIA INTER E INTRAPERSONAL
Howard Garner (1943- ) según la definición, es el conjunto de capacidades que nos
permiten formar un modelo preciso y verídico de nosotros mismos, así como utilizar
dicho modelo para desenvolvernos de manera eficiente en la vida
1.LA INTELIGENCIA INTRAPERSONAL
Desarrolla la habilidad
del conocimiento
individual personal, su
identidad, su
autoestima.
EN EL AULA
Determina el éxito o el fracaso de nuestros estudiantes. Desde el punto de vista del
docente es importante porque de ella depende que acaben el año escolar en mejor
o peor estado anímico.
Para los estudiantes es importante porque sin capacidad de auto - motivarse no hay
rendimiento posible.
Cualquier aprendizaje supone un esfuerzo. El control de las emociones es
importante no sólo durante un examen, sino en el día a día. Cualquier aprendizaje
de algo nuevo implica inevitables periodos de confusión y frustración y de tensión.
Los estudiantes incapaces de manejar ese tipo de emociones muchas veces se
resisten a intentar actividades nuevas, por miedo al fracaso.
En nuestro sistema educativo se ha priorizado en el Buen Inicio del Año Escolar, en
el primer momento de los procesos pedagógicos LA MOTIVACIÓN
5. 2. LA INTELIGENCIA INTERPERSONAL
Es el manejo con la gente que nos rodea, el reconocimiento de emociones
ajenas.
• Es la que nos permite entender a los demás.
• Es mucho más importante en nuestra vida diaria que la brillantez
académica, porque es la que determina la elección de la pareja, los
amigos y, en gran medida, nuestro éxito en el trabajo o en el estudio.
Se basa en el desarrollo de dos grandes tipos de capacidades, la empatía
y la capacidad de manejar las relaciones interpersonales.
En el
aula
Hacer
amigos
Conseguir ayuda
cuando lo necesite
Trabajar en
equipo
Le permite al alumno Le permite al docente
Sin ella no podemos entender a
nuestros estudiantes, sus
necesidades y sus
motivaciones.
Se pone en el
lugar del
estudiante
Utilizar diferentes
estrategias
6. Dinámicas de presentación
La dinámica de presentación o de
iniciación de grupo permite mediante un
sencillo juego el acercamiento y contacto
con personas que son desconocidas
para nosotros.
A continuación presentamos una serie de
dinámicas que permitirán acercarse
mediante juegos.
7. ENCUENTRA LA PAREJA
El objetivo principal es aprender los nombres de los
compañeros y alguna característica mínima de los
componentes del grupo (gustos, virtudes, intereses, etc.)
Desarrollo: en una ficha dividida por la mitad se escriben dos nombres de
una pareja de película, frutas, colores, números, puedes buscar
diferentes pareja.
A continuación, cada uno tiene que buscar entre todos,
quién es el que tiene su pareja. De este modo, se
agruparán por parejas y se comienza la presentación.
Después de haberse presentado, sería conveniente que
cada uno presente su pareja al resto del grupo.
8. BINGO DE LA PRESENTACIÓN
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide
que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se
entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a
los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a
medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio
que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica
cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres
de los participantes hacen una marca en el cartón, donde
aparece ese nombre. La persona que complete primero una
fila, recibe diez puntos.
A continuación, cada uno tiene que buscar entre todos,
quién es el que tiene su pareja. De este modo, se
agruparán por parejas y se comienza la presentación.
Después de haberse presentado, sería conveniente que
cada uno presente su pareja al resto del grupo.
9. LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a
los presentes a sentarse en círculo y explica la forma
de realizar el ejercicio. Mientras se entona una
canción la pelota se hace correr de mano en mano; a
una seña del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano
se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le
gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que
se presenta la mayoría. En caso de que una misma
persona quede más de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.
10. LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene
una palabra:
1° Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material
de trabajo
Desarrollo: Las personas retiran una de las tarjetas
del sobre; cada uno comenta el significado que, le
atribuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y
prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el
nombre de sus integrantes y el grito.
- Soy Martha, tengo …. Años de edad, soy …..
- Soy Pablo, tengo tengo …. Años de edad, soy
…..
LIBERTAD, LIBERTAD, LIBERTAD!!!!!!
11. PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos círculos (uno
dentro del otro) con igual número de personas y
pide que se miren frente a frente. Es
recomendable tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan
su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no
le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para
que se rueden los círculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque
otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose
un abrazo y pregunten a la otra persona las
mismas preguntas que hicieron antes, después
vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan
con los pies, posteriormente con los codos, los
hombros, etc.
12. PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo es lograr que los miembros de
una reunión graben los nombres de sus
compañeros y logren, memorizar rostros y
actitudes divertidas de los participantes.
DESARROLLO:
1. Se forma un círculo con los participantes,
todos ellos sentados.
2. El jugador que está a la cabeza comienza
diciendo su nombre y llamando a otro
jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "María llama a Juan", Juan dice
"Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga
penitencia que puede ser: contar un chiste,
bailar con la escoba, cantar.
LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse
formado un círculo con sillas, el número de sillas
debe ser una menos con respecto al número de
integrantes; designa a cada uno con el nombre de
la fruta. Estos nombres los repite varias veces,
asignando a la misma fruta a varias personas.
En seguida explica la forma de realizar el
ejercicio: el animador empieza a relatar una
historia (inventada); cada vez que se dice el
nombre de un fruta, las personas que ha recibido
ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el
juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si
en el relato aparece la palbra "canasta", todos
cambian de asiento. La persona que en cada
cambio queda de pié se presenta. La dinámica se
realiza varias veces, hasta que todos se hayan
presentado.
13. EL NÁUFRAGO
El animador previamente busca qué condiciones poner:
-que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto
adultos y/o jóvenes
-alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los
nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen,
qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué
salvaría cada náufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un
mar agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes
en plenario
14. El Reportero
Los componentes del juego se sitúan por
parejas o mas, uno del grupo va a
realizarle una entrevista a su compañero,
como si de un periodista se tratase. Por
ello llevan papel y bolígrafo, a modo de
libreta, e irán anotando las respuestas a
las preguntas que le realice. Posibles
preguntas: ¿Cómo te llamas? ¿De dónde
eres? ¿Dónde vives? ¿Estudias o
trabajas? ¿Dónde? ¿Qué te gusta hacer
en tu tiempo libre?... Pero para parecer
periodistas, y hacer la actividad más
divertida se pueden hacer preguntas más
comprometidas. Ambos deben realizar
mutuamente la entrevista, para luego
hacer una presentación de su compañero
al resto de miembros del grupo. Y así con
todos.
15. DESARROLLO.- El animador divide el grupo en equipos
con el mismo número de personas, que habrán de
reunirse en lugares distintos dentro del espacio (interior o
exterior) en el que se desarrolla la dinámica. Luego
empezará a contar una historia a los equipos, que tienen
la misión de terminarla, en función del sentido final que
quiera otorgarle el animador a la historia. El equipo que
antes lo haga tendrá que exponerlo en común al resto del
grupo
TERMINAR LA HISTORIA
La historia podría empezar: “Una tarde unos amigos se
reunieron para merendar, y uno de ellos propuso que se
fueran juntos a disfrutar de unas vacaciones.
Comenzaron a discutir sobre el destino y el precio del
viaje. Entonces...” En este momento el animador informa
a los equipos que la historia debe tener un final feliz. Los
equipos se reúnen y el que primero termine, expone.
Finalmente, el animador irá preguntando a los
componentes de los equipos que tal se han sentido con
sus compañeros, si lo han conocido más, si coinciden en
sus pensamientos, si podría extrapolarse el
comportamiento del equipo al grupo,...
VARIANTES.- La historia puede ser
cualquiera que se invente el animador,
así como los finales que proponga: feliz,
triste, sorprendente, sin sentido,...
16. El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario
recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han
sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con
mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas
noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes
deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su
vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en
primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la
derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada
ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer
preguntas.
Contando historias
17. DESARROLLO.- Todos los miembros del grupo de
dispondrán en varias filas con los brazos alargados,
prácticamente rozando las manos del compañero.
Todos menos dos, de los que uno tratará de coger al
otro, y éste evitar ser pillado. Pero para correr solo
pueden hacerlo por la calle o la avenida, que vendrá
marcada por la posición del resto de participantes. Si
se sitúan de forma horizontal es que están
representando una calle; si se sitúan de forma vertical
están representando una avenida. Permanecerán
quietos. Los dos que corren no pueden pasar bajo los
brazos, y sólo corren en el sentido marcado por la
calle o la avenida. El monitor se sitúa frente a todos e
irá indicando si los participantes deben situarse en
forma de calle o de avenida. La indicación la realizará
al grito de ¡¡¡CALLE!!! o ¡¡¡AVENIDA!!! Este podrá
cambiar cada vez que quiera a calle o avenida. En el
momento que un participante coge al otro se para el
juego y ocupan su lugar otros dos.
CALLE O AVENIDA
18. DESARROLLO.- El animador seleccionará a uno de
los miembros del grupo, al que entregará una
plantilla como las que se muestran en los siguientes
gráficos. Este se pondrá de cara a sus compañeros,
a los que explicará la composición de las figuras
geométricas tal como aparecen en la plantilla.
Tendrá que explicarse muy bien para ser entendido
por sus compañeros. Una vez que todos los
miembros completen el dibujo correctamente, otro
miembro ocupará su lugar y recibirá una nueva
plantilla del animador.
VEO POR TUS OJOS, DIBUJO CON MIS MANOS
CONSIDERACIONES.- La opción de las formas de las
figuras en algún soporte es interesante para grupos de
edades pequeñas, a los que no deben complicarse las
figuras ni la relación de estas. En este caso serían
necesarios los materiales con los que se hagan las
figuras, como podrían ser cartón, cartulina, papel de
colores y tijeras. No alargar el juego.
19. Estaba la rana cantando debajo del agua, cuando
vino la rana se puso a cantar, vino la mosca y la hizo
callar.
Callaba la mosca a la rana que estaba cantando
debajo del agua, cuando la mosca se puso a cantar,
vino la araña y la hizo callar.
Callaba la araña a la mosca, la mosca a la rana,
que estaba cantando debajo del agua, cuando la
araña se puso a cantar, vino el ratón y la hizo
callar.
Callaba el ratón a la araña, la araña a la mosca,
la mosca a la rana que estaba cantando debajo
del agua.
Cuando el ratón se puso a cantar, vino el gato y
lo hizo callar (perro, palo, fugo, agua, toro,
cuchillo, hombre, suegra, el mismo diablo la hizo
callar
LA RANA
20. El penitente se sienta en medio
de la rueda de los jugadores, con
los ojos vendados. Se le hace
tocar un objeto, con un sólo
dedo.
Si no adivina qué objeto es, se le
pone por encima luego otro
objeto, y otro hasta que
acierte. Así alguno podrá cargar
montones.
Pueden ser libros, alguna prenda
de vestir, objetos que no se
malogren
EL CARGAMONTES