Este documento presenta información sobre un curso de acción scrip impartido por Carlos Herrera en el colegio I.E.D. Distrital Venecia. El documento describe las características de acción scrip, incluido que es un lenguaje de scripting basado en ECMA-262 similar a JavaScript. También proporciona ejemplos de código acción scrip para botones y navegación.
1. Nombre: Alejandra Vargas
Curso: 1101 jornada tarde
Profesor: Carlos herrera
Tema: action scrip
Colegio: i. e. d. distrital Venecia.
2. Introducción a action scrip.
servirá para sentar las
bases que permitirán
empezar a trabajar con
ActionScript. Enseñar a
programar con ActionScript.
3. Características de action
scrip
es el lenguaje de programación propio de Flash,
tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director,
por ejemplo. El ActionScript está basado en la
especificación ECMA-262, al igual que otros
lenguajes como Java script
como su nombre indica, un lenguaje de script,
esto quiere decir que no hará falta crear un
programa completo para conseguir resultados,
normalmente la aplicación de fragmentos de
código ActionScript a los objetos existentes en
nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros
objetivos.
4. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales
como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el
Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no
tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión
se acerca más
a sintaxis ActionScript presenta muchísimos
parecidos con el Java script o PHP; si estamos
familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el
estilo de ActionScript nos resultarán muy
familiares. Las diferencias entre Java Script y
ActionScript las podemos encontrar en la ayuda
que acompaña al Flash CS5
5. Ejemplos de uso del código
ActionScript
Vamos a mostrar los usos más característicos de
código ActionScript en los diferentes objetos
existentes en Flash CS5. De este modo lo
comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos
trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos
que usaremos en nuestras películas.
alerta()
La forma de tratar eventos, como on (event){},
onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} ,
addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
agregando un escuchador al objeto, con el
método addEventListener, indicando el evento, y una
única función de escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos superiores.
6. Código ActionScript para
botones
Los Botones (objeto Button para Flash
CS5) tienen mucha utilidad siempre que
queramos que nuestra película
interactúe con el usuario.
En realidad, los botones se comportan
como cualquier símbolo. A todos les
podemos aplicar eventos, ya que lo que
hacemos es asociarlos normalmente al
clic del ratón.
7. Para tener el código organizado, es
mejor crear una nueva capa e insertarlo
ahí.
Utiliza la sentencia import para especificar el
nombre completo de la clase, de modo que el
compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo.
En este momento queremos importar la clase
MouseEvent, le especificamos la clase de flash que
debe importar:
import flash.events.MouseEvent;
La segunda línea indicamos qué tiene que suceder
(el evento) para que se realice la función que
indicamos "funcionAlHacerClick".
En la tercera línea ya indicamos nuestra función y
dentro escribimos lo que queremos que pase al
hacer clic en el botón.
9. Navegación - ActionScript
En este tema veremos los puntos más
importantes en los que te podrás apoyar
para realizar tus animaciones en Flash
usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está
especialmente orientada a la web, pues
veremos cómo crear elementos que te
ayudarán más tarde a crear tus propias
presentaciones, secciones, etc. Todo ello
apoyado con animaciones y vinculadas entre
sí.
A lo largo del tema utilizaremos este
ejemplo para ilustrar la teoría de forma
10. Los Botones
Uno de los elementos que más nos van a
ayudar a la hora de añadir interactividad
en el diseño son los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los
botones para crear la navegación entre
las diferentes secciones.
11. Para asignarle una acción a un botón es
necesario darle un nombre de instancia.
Para ello (y como hemos visto en unidades
anteriores) escribimos el nombre que
queramos (al cual nos referiremos más tarde
para llamar al botón) en el Inspector de
Propiedades, en este caso lo hemos
llamado equipo.
12. MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic
con el ratón..
MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al
presionarse el botón.
MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al
soltarse el botón (después de haberlo presionado).
MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al
desplazar el cursor dentro del botón
MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al
desplazar el cursor fuera del botón.