Este documento discute el uso de ActionScript en Flash CS5. ActionScript es el lenguaje de programación utilizado en Flash y proporciona control total sobre las películas Flash. Es un lenguaje de script orientado a objetos similar a JavaScript. El documento también proporciona ejemplos de código ActionScript para crear botones interactivos y navegación entre secciones en una película Flash.
2. es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus
comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes
rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash
CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de
todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.
3. Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación
propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por
ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al
igual que otros lenguajes como Javascript.
ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere
decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir
resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript
a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar
nuestros objetivos.
ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene
similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft
Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene
la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión
3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada
a objetos" que su anterior versión 2.0.
La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o
PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de
ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript
y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash
CS5.
.
4. Código ActionScript para botones
Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad
siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario.
Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente
estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que
usar para conseguir nuestros propósitos.
En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A
todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es
asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la
ventaja de que nos permiten representar distintos estados,
mejorando la percepción de interactividad.
Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e
insertarlo ahí.
5. Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos directamente
al Fotograma número 15 de la película.
Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la
clase, de modo que el compilador de ActionScript sepa dónde
encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent,
le especificamos la clase de flash que debe importar:
import flash.events.MouseEvent;
La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se
realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick".
En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo
que queremos que pase al hacer clic en el botón.
6. En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás
apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues
veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus
propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y
vinculadas entre sí.
7. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir
interactividad en el diseño son los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la
navegación entre las diferentes secciones.
Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película
en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para
trabajar con mayor facilidad.
Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de
instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores)
escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde
para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo
hemos llamado equipo.
8.
9. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros
botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.
Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón.
Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes
(echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:
MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..
MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.
MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo
presionado).
MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón
MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.
Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por
ejemplo, mouse_up no será reconocido.
Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar
pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al
botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el
código que se ejecute al producirse el evento.