Este documento describe el lenguaje de programación ActionScript y su uso en Adobe Flash. ActionScript permite controlar todos los aspectos de una película Flash y es el lenguaje de programación orientado a objetos utilizado desde el inicio de Flash. Además, explica algunos usos comunes de código ActionScript para objetos como botones y la navegación entre secciones en Flash.
2. El ActionScript es el lenguaje de programación que ha
utilizado Flash desde sus comienzos, y que por
supuesto, emplea Flash CS5. A grandes
rasgos, podemos decir que el ActionScript nos
permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos
propongamos, ya que nos da el control absoluto de
todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente
de todo.
Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una
pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá
para sentar las bases que permitirán empezar a
trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con
ActionScript requeriría otro curso completo.
Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda
por cuenta del lector. Recomendamos seguir la
estupenda Ayuda incluida en Flash CS5.
3. Como ya hemos comentado, el ActionScript es el
lenguaje de programación propio de Flash, tal y como
el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El
ActionScript está basado en la especificación ECMA-
262, al igual que otros lenguajes como Java script.
ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje
de script, esto quiere decir que no hará falta crear un
programa completo para conseguir resultados,
normalmente la aplicación de fragmentos de código
ActionScript a los objetos existentes en nuestras
películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
ActionScript 3 es un lenguaje de programación
orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con
lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque,
evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes,
cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0
utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho
más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
4. La sintaxis ActionScript presenta
muchísimos parecidos con el Java
script o PHP; si estamos
familiarizados con estos
lenguajes, la sintaxis y el estilo de
ActionScript nos resultarán muy
familiares. Las diferencias entre
Java Script y ActionScript las
podemos encontrar en la ayuda
que acompaña al Flash CS5.
En la mayor parte de las
ocasiones, será necesario
"programar". Flash CS5 pone a
nuestra disposición una biblioteca
de funciones, clases y métodos (de
momento entenderemos esto como
"código ActionScript que realiza una
función determinada") ya
implementadas que realizan lo que
buscamos, bastará con colocarlas
en el lugar adecuado.
5. usos más característicos de código ActionScript en los
diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo
comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos
trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que
usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a
continuación, una explicación del mismo.
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos
familiarizados con la programación en ActionScript 2, es
que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:alert
La forma de tratar eventos, como on (event), on
ClipEvent(event){}, object.onEvent = function , addListener ,
etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador
al objeto, con el método addEventListener, indicando el
evento, y una única función de escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos superiores.
Muchas de las funciones que explicaremos se pueden
insertar total o parcialmente desde el panel Fragmentos de
código.
6. Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen
mucha utilidad siempre que queramos que
nuestra película interactúe con el usuario. Dado
que esto va a ser prácticamente siempre, es
conveniente estudiar y entender bien algunos
códigos típicos que tendremos que usar para
conseguir nuestros propósitos.
En realidad, los botones se comportan como
cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar
eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos
normalmente al clic del ratón. Los botones tienen
la ventaja de que nos permiten representar
distintos estados, mejorando la percepción de
interactividad.
Para tener el código organizado, es mejor crear
una nueva capa e insertarlo ahí.
7. En este tema veremos los
puntos más importantes en
los que te podrás apoyar para
realizar tus animaciones en
Flash usando ActionScript.
Esta unidad, la de
Navegación, está
especialmente orientada a la
web, pues veremos cómo
crear elementos que te
ayudarán más tarde a crear
tus propias
presentaciones, secciones, etc.
Todo ello apoyado con
animaciones y vinculadas
entre sí.
8. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a
la hora de añadir interactividad en el diseño son
los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones
para crear la navegación entre las diferentes
secciones. Así que el primer paso, después de
haber creado la interfaz de la película en una
capa, será crear e insertar los botones en una
nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
Para asignarle una acción a un botón es necesario
darle un nombre de instancia. Para ello (y como
hemos visto en unidades anteriores) escribimos el
nombre que queramos (al cual nos referiremos
más tarde para llamar al botón) en el Inspector de
Propiedades, en este caso lo hemos
llamado equipo.
9. Luego, creamos otra capa para
poder insertar las acciones que
necesitarán nuestros botones,
abrimos el Panel Acciones y
añadiremos el código que
deberá realizar el botón.
Ésta es la parte más importante
pues deberemos decidir a qué
evento responderá el botón.
Existen varios eventos que son
capturados en Flash,
nombraremos los más
importantes (echa un vistazo a
la sección Controladores de
evento del panel Fragmentos de
código).