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Edgar Campo Aranda
              11-03
        Multimedia
   El ActionScript es el lenguaje de programación que ha
    utilizado Flash desde sus comienzos, y que por
    supuesto, emplea Flash CS5. A grandes
    rasgos, podemos decir que el ActionScript nos
    permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos
    propongamos, ya que nos da el control absoluto de
    todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente
    de todo.
    Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una
    pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá
    para sentar las bases que permitirán empezar a
    trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con
    ActionScript requeriría otro curso completo.
    Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda
    por cuenta del lector. Recomendamos seguir la
    estupenda Ayuda incluida en Flash CS5.
   Como ya hemos comentado, el ActionScript es el
    lenguaje de programación propio de Flash, tal y como
    el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El
    ActionScript está basado en la especificación ECMA-
    262, al igual que otros lenguajes como Java script.
   ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje
    de script, esto quiere decir que no hará falta crear un
    programa completo para conseguir resultados,
    normalmente la aplicación de fragmentos de código
    ActionScript a los objetos existentes en nuestras
    películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
   ActionScript 3 es un lenguaje de programación
    orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con
    lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
    Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque,
    evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes,
    cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0
    utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho
    más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
 La sintaxis ActionScript presenta
  muchísimos parecidos con el Java
  script o PHP; si estamos
  familiarizados con estos
  lenguajes, la sintaxis y el estilo de
  ActionScript nos resultarán muy
  familiares. Las diferencias entre
  Java Script y ActionScript las
  podemos encontrar en la ayuda
  que acompaña al Flash CS5.
 En la mayor parte de las
  ocasiones, será necesario
  "programar". Flash CS5 pone a
  nuestra disposición una biblioteca
  de funciones, clases y métodos (de
  momento entenderemos esto como
  "código ActionScript que realiza una
  función determinada") ya
  implementadas que realizan lo que
  buscamos, bastará con colocarlas
  en el lugar adecuado.
    usos más característicos de código ActionScript en los
    diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo
    comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos
    trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que
    usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a
    continuación, una explicación del mismo.
   Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos
    familiarizados con la programación en ActionScript 2, es
    que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:alert
   La forma de tratar eventos, como on (event), on
    ClipEvent(event){}, object.onEvent = function , addListener ,
    etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador
    al objeto, con el método addEventListener, indicando el
    evento, y una única función de escucha.
   Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
   Variables globales (_global).
   _root y _parent para acceder a elementos superiores.
   Muchas de las funciones que explicaremos se pueden
    insertar total o parcialmente desde el panel Fragmentos de
    código.
 Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen
  mucha utilidad siempre que queramos que
  nuestra película interactúe con el usuario. Dado
  que esto va a ser prácticamente siempre, es
  conveniente estudiar y entender bien algunos
  códigos típicos que tendremos que usar para
  conseguir nuestros propósitos.
 En realidad, los botones se comportan como
  cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar
  eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos
  normalmente al clic del ratón. Los botones tienen
  la ventaja de que nos permiten representar
  distintos estados, mejorando la percepción de
  interactividad.
 Para tener el código organizado, es mejor crear
  una nueva capa e insertarlo ahí.
 En este tema veremos los
  puntos más importantes en
  los que te podrás apoyar para
  realizar tus animaciones en
  Flash usando ActionScript.
 Esta unidad, la de
  Navegación, está
  especialmente orientada a la
  web, pues veremos cómo
  crear elementos que te
  ayudarán más tarde a crear
  tus propias
  presentaciones, secciones, etc.
  Todo ello apoyado con
  animaciones y vinculadas
  entre sí.
   Uno de los elementos que más nos van a ayudar a
    la hora de añadir interactividad en el diseño son
    los botones.
    En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones
    para crear la navegación entre las diferentes
    secciones. Así que el primer paso, después de
    haber creado la interfaz de la película en una
    capa, será crear e insertar los botones en una
    nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
    Para asignarle una acción a un botón es necesario
    darle un nombre de instancia. Para ello (y como
    hemos visto en unidades anteriores) escribimos el
    nombre que queramos (al cual nos referiremos
    más tarde para llamar al botón) en el Inspector de
    Propiedades, en este caso lo hemos
    llamado equipo.
   Luego, creamos otra capa para
    poder insertar las acciones que
    necesitarán nuestros botones,
    abrimos el Panel Acciones y
    añadiremos el código que
    deberá realizar el botón.
    Ésta es la parte más importante
    pues deberemos decidir a qué
    evento responderá el botón.
    Existen varios eventos que son
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Edgar campo action scrip

  • 1. Edgar Campo Aranda 11-03 Multimedia
  • 2. El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo. Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash CS5.
  • 3. Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA- 262, al igual que otros lenguajes como Java script.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
  • 4.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Java script o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre Java Script y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
  • 5. usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.  Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:alert  La forma de tratar eventos, como on (event), on ClipEvent(event){}, object.onEvent = function , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.  Muchas de las funciones que explicaremos se pueden insertar total o parcialmente desde el panel Fragmentos de código.
  • 6.  Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.  Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.
  • 7.  En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
  • 8. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones. En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones. Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad. Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 9. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón. Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).