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FLASH
Angie carolina Tovar casallas
11-02 j.t
2013
INTRODUCCIÓN A ACTIONSCRIPT 3.0 (I)

   El ActionScript es el lenguaje de programación que ha
    utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto,
    emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el
    ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que
    nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo
    lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.
   Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña
    introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las
    bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript.
    Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso
    completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje
    queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la
    estupenda Ayuda incluida en Flash CS5.
   Todo lo referente a este curso hace referencia a la versión
    3 de ActionScript. Si buscas información sobre ActionScript
    2.0, te recomendamos el curso de Flash CS3, en el que
    resolvemos los mismos ejemplos, pero con AS 2.0.
CARACTERÍSTICAS GENERALES :
   Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de
    Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está
    basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Java script.
   ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no
    hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la
    aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras
    películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
   ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por
    tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland
    Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada
    versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y
    mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
   La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Java script o PHP; si
    estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos
    resultarán muy familiares. Las diferencias entre Java Script y ActionScript las podemos
    encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
   En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra
    disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto
    como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que
    realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
   Vamos a ver muchas de estas funciones en este curso, pero antes recomendamos tener
    claros ciertos conceptos relacionados con la programación. Para ello, recomendamos
    echar un vistazo a nuestro tema básico .
EJEMPLOS DE ACTIONSCRIPT 3.0 (I)

   Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos
    familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que
    con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
   alert()
   La forma de tratar eventos, como on (evento){},
    onClipEvent(event){}, object.onEvent = función(){} ,
    addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando
    un escuchador al objeto, con el método addEventListener,
    indicando el evento, y una única función de escucha.
   Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
   Variables globales (_global).
   _root y _parent para acceder a elementos superiores.

   Muchas de las funciones que explicaremos se pueden
    insertar total o parcialmente desde el panel Fragmentos de
    código.
CÓDIGO ACTIONSCRIPT PARA BOTONES

   Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen
    mucha utilidad siempre que queramos que nuestra
    película interactúe con el usuario. Dado que esto va a
    ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y
    entender bien algunos códigos típicos que tendremos
    que usar para conseguir nuestros propósitos.
   En realidad, los botones se comportan como cualquier
    símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo
    que hacemos es asociarlos normalmente al clic del
    ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos
    permiten representar distintos estados, mejorando la
    percepción de interactividad.
   Para tener el código organizado, es mejor crear una
    nueva capa e insertarlo ahí.
   Veamos algunos de ellos:
1 import flash.events.MouseEvent;
2 miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
   funcionAlHacerClick);
3
4
5function
   funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):void
6{
7 this.gotoAndPlay(15);
8}
Esta acción provoca que al hacer clic en el botón
   vayamos directamente al Fotograma número 15 de
   la película.
FOTOGRAMA N° 1 :FOTOGRAMA 15
 Utiliza la sentencia import para especificar el
  nombre completo de la clase, de modo que el
  compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo.
  En este momento queremos importar la clase
  MouseEvent, le especificamos la clase de flash que
  debe importar:
  import flash.events.MouseEvent;
 La segunda línea indicamos qué tiene que suceder
  (el evento) para que se realice la función que
  indicamos "funcionAlHacerClick".
 En la tercera línea ya indicamos nuestra función y
  dentro escribimos lo que queremos que pase al
  hacer clic en el botón.
1 import flash.events.*;
2 import flash.net.*;
3 miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
   miFuncion);
4var miURL:URLRequest = new
   URLRequest("http://www.aulaclic.es");
5 function miFuncion(event:MouseEvent):void
6{
7 navigateToURL(miURL, "_blank");
8}
Esta acción provoca que al pulsar un botón se abra una
   nueva página web en nuestro navegador por defecto y
   nos muestre la página www.aulaclic.es
ABRIENDO EL NAVEGADOR ..
   La primera línea, la segunda y la tercera tienen la misma
    función que en el caso anterior
   La cuarta línea creamos una variable nueva para pasarle la
    web a la cual queremos que nos lleve al pulsar el botón.

   1 import flash.events.*;
   2 miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
    miFuncion);
   3 function miFuncion(event:MouseEvent):void
   4{
   5 r1.width=350;
   6}
   Esta acción provoca que al pulsar un botón se modifiquen las
    propiedades del objeto cuyo nombre de instancia aparece
    delante de la propiedad.
CAMBIANDO EL TAMAÑO
 La primera línea y la segunda tienen la misma
  función que en el caso anterior
 En la tercera línea definimos la función y podemos
  ver la propiedad .width (anchura), vemos que hay
  un operador de asignación ( = ), luego deducimos
  que vamos a asignar una anchura determinada a
  un objeto. ¿Qué anchura? Pues 350, que es la
  cantidad que aparece en la parte derecha de la
  expresión. ¿Y a qué objeto? Al que va delante del
  ".", o lo que es lo mismo, al afectado por la
  propiedad.
 Por tanto, al pulsar el botón vamos a modificar la
  anchura del objeto r1, que pasará a ser de 350 px.
NAVEGACIÓN - ACTIONSCRIPT (I)

 En este tema veremos los puntos más importantes
  en los que te podrás apoyar para realizar tus
  animaciones en Flash usando ActionScript.
 Esta unidad, la de Navegación, está
  especialmente orientada a la web, pues veremos
  cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a
  crear tus propias presentaciones, secciones, etc.
  Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas
  entre sí.
A LO LARGO DEL TEMA UTILIZAREMOS ESTE
EJEMPLO PARA ILUSTRAR LA TEORÍA DE FORMA
GUIADA.
LOS BOTONES
 Uno de los elementos que más nos van a ayudar a
  la hora de añadir interactividad en el diseño son los
  botones.
 En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones
  para crear la navegación entre las diferentes
  secciones.

   Así que el primer paso, después de haber creado la
    interfaz de la película en una capa, será crear e
    insertar los botones en una nueva capa para
    trabajar con mayor facilidad.
PARA ASIGNARLE UNA ACCIÓN A UN BOTÓN ES
NECESARIO DARLE UN NOMBRE DE INSTANCIA

    Para ello (y como hemos visto en unidades
    anteriores) escribimos el nombre que queramos (al
    cual nos referiremos más tarde para llamar al
    botón) en el Inspector de Propiedades, en este
    caso lo hemos llamado equipo.
LUEGO, CREAMOS OTRA CAPA PARA PODER
INSERTAR LAS ACCIONES QUE NECESITARÁN
NUESTROS BOTONES.
.
   Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento
    responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en
    Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la
    sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:
   MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..
   MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.

   MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón
    (después de haberlo presionado).

   MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor
    dentro del botón

   MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor
    fuera del botón.
   Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo
    que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.
   Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se
    encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento
    correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento,
    debemos de indicar el nombre de una función, que será el código
    que se ejecute al producirse el evento.
   Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir,
    con el mismo nombre y pasándole como parámetro el evento.
    Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código que
    queremos que ejecute la función.
   miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion);

   function miFuncion(e:MouseEvent):void
   {
      //código de la función
   }
   Puedes ver los todos los eventos de ratón en este avanzado . Los
    eventos de ratón no sólo afectan a botones, pueden ser capturados
    por cualquier objeto de visualización (MovieClips, controles de
    formulario, imágenes, etc...).

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Angie tovar (1)

  • 1. FLASH Angie carolina Tovar casallas 11-02 j.t 2013
  • 2. INTRODUCCIÓN A ACTIONSCRIPT 3.0 (I)  El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.  Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash CS5.  Todo lo referente a este curso hace referencia a la versión 3 de ActionScript. Si buscas información sobre ActionScript 2.0, te recomendamos el curso de Flash CS3, en el que resolvemos los mismos ejemplos, pero con AS 2.0.
  • 3. CARACTERÍSTICAS GENERALES :  Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Java script.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Java script o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre Java Script y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.  Vamos a ver muchas de estas funciones en este curso, pero antes recomendamos tener claros ciertos conceptos relacionados con la programación. Para ello, recomendamos echar un vistazo a nuestro tema básico .
  • 4. EJEMPLOS DE ACTIONSCRIPT 3.0 (I)  Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:  alert()  La forma de tratar eventos, como on (evento){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = función(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.  Muchas de las funciones que explicaremos se pueden insertar total o parcialmente desde el panel Fragmentos de código.
  • 5. CÓDIGO ACTIONSCRIPT PARA BOTONES  Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.  Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.  Veamos algunos de ellos:
  • 6. 1 import flash.events.MouseEvent; 2 miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcionAlHacerClick); 3 4 5function funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):void 6{ 7 this.gotoAndPlay(15); 8} Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos directamente al Fotograma número 15 de la película.
  • 7. FOTOGRAMA N° 1 :FOTOGRAMA 15  Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase, de modo que el compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que debe importar: import flash.events.MouseEvent;  La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick".  En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el botón.
  • 8. 1 import flash.events.*; 2 import flash.net.*; 3 miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion); 4var miURL:URLRequest = new URLRequest("http://www.aulaclic.es"); 5 function miFuncion(event:MouseEvent):void 6{ 7 navigateToURL(miURL, "_blank"); 8} Esta acción provoca que al pulsar un botón se abra una nueva página web en nuestro navegador por defecto y nos muestre la página www.aulaclic.es
  • 9. ABRIENDO EL NAVEGADOR ..  La primera línea, la segunda y la tercera tienen la misma función que en el caso anterior  La cuarta línea creamos una variable nueva para pasarle la web a la cual queremos que nos lleve al pulsar el botón.  1 import flash.events.*;  2 miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion);  3 function miFuncion(event:MouseEvent):void  4{  5 r1.width=350;  6}  Esta acción provoca que al pulsar un botón se modifiquen las propiedades del objeto cuyo nombre de instancia aparece delante de la propiedad.
  • 10. CAMBIANDO EL TAMAÑO  La primera línea y la segunda tienen la misma función que en el caso anterior  En la tercera línea definimos la función y podemos ver la propiedad .width (anchura), vemos que hay un operador de asignación ( = ), luego deducimos que vamos a asignar una anchura determinada a un objeto. ¿Qué anchura? Pues 350, que es la cantidad que aparece en la parte derecha de la expresión. ¿Y a qué objeto? Al que va delante del ".", o lo que es lo mismo, al afectado por la propiedad.  Por tanto, al pulsar el botón vamos a modificar la anchura del objeto r1, que pasará a ser de 350 px.
  • 11. NAVEGACIÓN - ACTIONSCRIPT (I)  En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
  • 12. A LO LARGO DEL TEMA UTILIZAREMOS ESTE EJEMPLO PARA ILUSTRAR LA TEORÍA DE FORMA GUIADA.
  • 13. LOS BOTONES  Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones.  Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
  • 14. PARA ASIGNARLE UNA ACCIÓN A UN BOTÓN ES NECESARIO DARLE UN NOMBRE DE INSTANCIA  Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 15. LUEGO, CREAMOS OTRA CAPA PARA PODER INSERTAR LAS ACCIONES QUE NECESITARÁN NUESTROS BOTONES. .  Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:  MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..  MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.  MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).  MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón  MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.  Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.
  • 16. Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento.  Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función.  miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion);  function miFuncion(e:MouseEvent):void  {  //código de la función  }  Puedes ver los todos los eventos de ratón en este avanzado . Los eventos de ratón no sólo afectan a botones, pueden ser capturados por cualquier objeto de visualización (MovieClips, controles de formulario, imágenes, etc...).