El documento define varios términos clave relacionados con hardware y software de sistemas informáticos. Define hardware como los componentes físicos como monitores, teclados y placas madre. Define software como programas lógicos como Windows y Photoshop. También define firmware, infoware, humanware y describe componentes clave de hardware como la CPU, ALU, unidad de control y memoria.
Un computador se divide fundamentalmente en dos partes: el Hardware y el Software. El hardware es la parte física del computador, la parte tangible; es decir aquello que podemos tocar del computador. El software es la parte lógica del computador, es decir el conjunto de instrucciones que le ordenan al hardware que tarea debe realizar.
El hardware son los dispositivos físicos y tecnológicos que interactúan con la computadora. Hace referencia a todo los componentes de la computadora tangible.
Un computador se divide fundamentalmente en dos partes: el Hardware y el Software. El hardware es la parte física del computador, la parte tangible; es decir aquello que podemos tocar del computador. El software es la parte lógica del computador, es decir el conjunto de instrucciones que le ordenan al hardware que tarea debe realizar.
El hardware son los dispositivos físicos y tecnológicos que interactúan con la computadora. Hace referencia a todo los componentes de la computadora tangible.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
2. Hardware
Se llama hardware a todos los elementos físicos que conforman un sistema
informático. Estos elementos se complementan con el software.
Ejemplos: Monitor, ratón, teclado, placa madre, etc.
3. Software
Se llama software al soporte lógico de un sistema informático. En
contraposición al hardware, no está conformado por elementos físicos, sino
lógicos.
Ej: Windows 7, Super Mario Bros., Photoshop, etc.
4. Firmware
Se llama firmware al software que controla un hardware. Es decir, el software
necesario para un periférico funcione correctamente.
Ej: el software usado para controlar un control remoto, una cámara web,etc.
5. Infoware
Se llama infoware al software utilizado en algunas páginas web para
compartir comentarios de los usuarios sobre algo, y usarlos para darle un valor
agregado.
Ej: Amazon, que registra los comentarios sobre sus libros y los publica para
dar un valor (negativo o positivo) al libro.
6. Humanware
Se llama humanware al comoponente humano de un sistema informático. Es
el usuario, que utiliza e interactúa con el sistema.
7. CPU
El CPU es el hardware que se encuentra dentro de la computadora y que
cumple tareas de procesamiento y almacenamiento de información.
Ej: Intel Core i5.
8. ALU
ALU, o Unidad Aritmética Lógica, es la parte de la CPU que calcula
operaciones aritméticas y operaciones lógicas.
9. UC
La UC (Unidad de Control) es una parte de la CPU. Su función es buscar las
instrucciones en la memoria principal, interpretarlas y ejecutarlas, empleando
para ello la unidad de proceso.
10. Memoria (RAM y ROM)
La memoria RAM es la que se ocupa de leer y almacenar instrucciones para
ser ejecutadas en la computadora. Al apagarse el quipo, la memoria RAM se
vacía.
Memoria ROM: Memoria de solo lectura que almacena instrucciones y datos
de forma permanente.
11. Puertos USB
Un puerto USB es aquél en el que se pueden conectar varios dispositivos
como computadoras, periféricos y dispositivos de almacenamiento.
12. Placa Madre
La placa madre o motherboard es la parte del sistema informático donde se
conectan todos los componentes principales del computador.
13. Tarjeta de audio/video
La tarjeta de video es una tarjeta de expansión que permite representar los
datos procesados de forma entendible en un monitor.
La tarjeta de audio es un componente que permite al ordenador emitir audio.