El documento describe el lenguaje de programación ActionScript y sus características. ActionScript es el lenguaje utilizado en Flash y permite controlar todos los aspectos de una película Flash. Describe elementos como operadores, objetos comunes (como botones y clips de película), paneles en Flash para programar con ActionScript, y ejemplos de código.
El documento explica que ActionScript es el lenguaje de programación utilizado por Flash para darle interactividad e interacción. Describe algunas características clave de ActionScript como que es un lenguaje de scripting y que su sintaxis se parece a JavaScript. También describe objetos comunes en ActionScript como botones, clips de película y objetos de visualización, y conceptos como operadores, propiedades y eventos.
El documento describe el lenguaje de programación ActionScript y sus características principales. ActionScript es el lenguaje utilizado por Flash para programar interactividad y permite controlar todos los aspectos de una película Flash. Incluye operadores, expresiones, objetos y paneles para programar en Flash CS5.
El documento describe el lenguaje de programación ActionScript y sus características. ActionScript es el lenguaje utilizado en Flash para crear películas interactivas y otras aplicaciones. Explica los paneles de acciones y fragmentos de código en Flash, así como operadores, expresiones y estructuras condicionales en ActionScript.
El documento describe el lenguaje de programación ActionScript y sus características principales. ActionScript es el lenguaje utilizado en Adobe Flash y es similar a JavaScript. Permite programar interactividad y comportamientos en las películas Flash. Algunos objetos importantes en ActionScript son los botones, clips de película, sonidos y el objeto mouse.
Este documento trata sobre programación básica en JavaScript. Explica conceptos como variables, tipos de variables, operadores, estructuras de control de flujo y funciones básicas. Describe cómo declarar y asignar valores a variables, los diferentes tipos como numéricos, cadenas y booleanos, y operadores como asignación, lógicos y matemáticos. También cubre estructuras como if, for y funciones para manipular cadenas, arrays y números.
Este documento introduce conceptos básicos de programación necesarios para comprender ActionScript como lenguaje de programación, incluyendo scripts, variables, expresiones, funciones, parámetros, objetos y clases. Explica que ActionScript es orientado a objetos y que los objetos tienen propiedades y métodos. Resalta la importancia de entender estos conceptos para programar de manera efectiva con ActionScript.
Este documento introduce conceptos básicos de programación necesarios para entender ActionScript como scripts, variables, expresiones, funciones, parámetros, objetos y clases. Explica que los scripts son código escrito en cualquier lenguaje que realiza una tarea, las variables almacenan datos que pueden cambiar, y las funciones son porciones de código que realizan tareas específicas. También describe conceptos de programación orientada a objetos como clases, objetos, propiedades y métodos.
Este documento introduce conceptos básicos de programación necesarios para entender ActionScript, como scripts, variables, expresiones, funciones, parámetros, objetos y clases. Explica que ActionScript es un lenguaje orientado a objetos donde la información se organiza en clases y objetos que tienen propiedades y métodos. Resalta la importancia de comprender estos conceptos para programar de forma efectiva con ActionScript.
El documento explica que ActionScript es el lenguaje de programación utilizado por Flash para darle interactividad e interacción. Describe algunas características clave de ActionScript como que es un lenguaje de scripting y que su sintaxis se parece a JavaScript. También describe objetos comunes en ActionScript como botones, clips de película y objetos de visualización, y conceptos como operadores, propiedades y eventos.
El documento describe el lenguaje de programación ActionScript y sus características principales. ActionScript es el lenguaje utilizado por Flash para programar interactividad y permite controlar todos los aspectos de una película Flash. Incluye operadores, expresiones, objetos y paneles para programar en Flash CS5.
El documento describe el lenguaje de programación ActionScript y sus características. ActionScript es el lenguaje utilizado en Flash para crear películas interactivas y otras aplicaciones. Explica los paneles de acciones y fragmentos de código en Flash, así como operadores, expresiones y estructuras condicionales en ActionScript.
El documento describe el lenguaje de programación ActionScript y sus características principales. ActionScript es el lenguaje utilizado en Adobe Flash y es similar a JavaScript. Permite programar interactividad y comportamientos en las películas Flash. Algunos objetos importantes en ActionScript son los botones, clips de película, sonidos y el objeto mouse.
Este documento trata sobre programación básica en JavaScript. Explica conceptos como variables, tipos de variables, operadores, estructuras de control de flujo y funciones básicas. Describe cómo declarar y asignar valores a variables, los diferentes tipos como numéricos, cadenas y booleanos, y operadores como asignación, lógicos y matemáticos. También cubre estructuras como if, for y funciones para manipular cadenas, arrays y números.
Este documento introduce conceptos básicos de programación necesarios para comprender ActionScript como lenguaje de programación, incluyendo scripts, variables, expresiones, funciones, parámetros, objetos y clases. Explica que ActionScript es orientado a objetos y que los objetos tienen propiedades y métodos. Resalta la importancia de entender estos conceptos para programar de manera efectiva con ActionScript.
Este documento introduce conceptos básicos de programación necesarios para entender ActionScript como scripts, variables, expresiones, funciones, parámetros, objetos y clases. Explica que los scripts son código escrito en cualquier lenguaje que realiza una tarea, las variables almacenan datos que pueden cambiar, y las funciones son porciones de código que realizan tareas específicas. También describe conceptos de programación orientada a objetos como clases, objetos, propiedades y métodos.
Este documento introduce conceptos básicos de programación necesarios para entender ActionScript, como scripts, variables, expresiones, funciones, parámetros, objetos y clases. Explica que ActionScript es un lenguaje orientado a objetos donde la información se organiza en clases y objetos que tienen propiedades y métodos. Resalta la importancia de comprender estos conceptos para programar de forma efectiva con ActionScript.
El documento describe las características y funcionalidades de ActionScript 3.0, el lenguaje de programación utilizado en Adobe Flash. Explica que ActionScript 3.0 controla Flash desde sus inicios y permite un control absoluto. También describe los paneles Acciones y Fragmentos de código en Flash CS5 y proporciona ejemplos de uso de objetos, propiedades, operadores y expresiones en ActionScript 3.0.
Este documento introduce conceptos básicos de programación necesarios para entender ActionScript como: scripts, variables, expresiones, funciones, acciones, parámetros, programación orientada a objetos y sus propiedades y métodos. Explica cada concepto con ejemplos sencillos para facilitar su comprensión.
Los botones de Flash son objetos gráficos que pueden asignarse diferentes estados (normal, sobre, presionado) y acciones. Para crear un botón, se dibuja en el estado de reposo y se convierte en símbolo con nombre. Luego se edita el símbolo para diseñar los estados de sobre, presionado y zona activa. Finalmente, se insertan acciones en el panel de acciones para programar la funcionalidad del botón.
JavaScript es un lenguaje de programación interpretado que se utiliza principalmente para crear páginas web dinámicas. A pesar de su nombre, JavaScript no tiene relación con Java. JavaScript permite definir variables de diferentes tipos como números, cadenas de texto, booleanos y arrays para almacenar datos de forma flexible.
Este documento presenta temas comunes en el manejo de PHP, incluyendo la sintaxis de PHP, declaración y definición de variables, tipos de variables y datos, operadores, condicionales, ciclos, manejo de datos, cadenas, arreglos, funciones y librerías en PHP.
El documento describe los conceptos básicos de los algoritmos. Define un algoritmo como un conjunto ordenado de instrucciones finitas que conducen a la solución de un problema. Explica que un algoritmo debe ser preciso, finito y definido. Además, todo algoritmo puede descomponerse en entrada de datos, proceso y salida de resultados. Finalmente, presenta ejemplos de algoritmos para preparar ceviche y convertir unidades de longitud.
El documento define y explica los diferentes tipos de funciones matemáticas, incluyendo funciones trascendentes, escalonadas, algebraicas e implícitas. También describe conceptos clave como variable, dominio, rango, función real de variable real, función inyectiva, suprayectiva y biyectiva, así como operaciones con funciones como adición, multiplicación, división y composición.
Este documento introduce los conceptos básicos del lenguaje de programación Java, incluyendo sus tipos primitivos, operadores, expresiones, asignaciones, declaración de variables, clases, objetos, herencia y polimorfismo. Explica cómo declarar y utilizar clases, objetos, métodos, constructores, paquetes, interfaces, arrays y estructuras de control como if/else y switch.
Este documento describe los conceptos básicos de pseudocódigo, incluyendo:
1) Pseudocódigo permite expresar algoritmos de forma clara como si fuera un lenguaje natural.
2) Los datos, tipos de datos, estructura de algoritmos, sentencias de entrada/salida, expresiones, estructuras de control y clases/objetos son explicados.
3) Se provee sintaxis para declarar variables, constantes, funciones, clases, objetos, atributos y métodos.
Let's analyze the code:
- Line 1 declares an integer array named numbers with size 5. This compiles fine.
- Line 2 declares and initializes an integer x. This compiles fine.
- Line 3 declares but does not initialize an integer y. This compiles fine.
- The for loop on line 4 iterates i from 0 to 4. This compiles fine.
- Line 5 assigns the value of i to the element at index i in the numbers array. This compiles fine.
- Line 6 prints the numbers array. This compiles fine.
- Neither x nor y are included in the output, as they are not used in the print statement.
Therefore
Este documento explica cómo calcular el valor de resistencias a partir de sus códigos de colores. Detalla los pasos para obtener el valor nominal y la tolerancia de una resistencia según sus 4 bandas de color y proporciona un ejemplo numérico. También introduce conceptos básicos sobre programación como operadores, expresiones, estructuras de selección if/else y switch.
Operadores y expresiones en pseudocódigoAbrirllave
Este documento describe operadores y expresiones en algoritmos. Explica que los operadores indican el tipo de operación a realizar sobre los operandos. Las expresiones combinan operandos y operadores para producir un valor. Describe diferentes tipos de operadores aritméticos como suma, resta, multiplicación y su prioridad.
JavaScript permite representar y manipular datos de diferentes tipos como números, cadenas de caracteres, booleanos y objetos. Incluye operadores y funciones para trabajar con estos datos. Las variables y funciones permiten almacenar información y reutilizar código. Las expresiones condicionales y bucles como if, while y for posibilitan la ejecución condicional e iterativa de bloques de instrucciones.
Este documento contiene información sobre pseudocódigo y diagramas de flujo. Explica las reglas para la elaboración de pseudocódigo y diagramas de flujo, e incluye ejemplos de diferentes tipos de instrucciones y programación como programación estructurada, modular, orientada a objetos, concurrente, funcional y lógica.
El documento describe conceptos básicos de C++ como funciones, parámetros, arreglos, cadenas de texto y arrays. Explica que una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica y pueden tomar parámetros. También describe arreglos unidimensionales y multidimensionales como estructuras de datos y cómo se declaran y acceden a sus elementos. Finalmente, resume que una cadena de texto almacena caracteres en posiciones consecutivas de memoria y un array permite almacenar objetos de la misma clase accediéndolos
El documento describe las estructuras básicas de PHP, incluyendo etiquetas, comentarios, variables, constantes y operadores. Explica cómo PHP se integra con HTML y cómo crear y ejecutar archivos PHP.
02 python Programación orientada a objetos y funcionalJuan Rodríguez
Este documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Python. Explica cómo crear clases, objetos, herencia y polimorfismo. También cubre temas como sobrecarga de operadores, métodos especiales y tratamiento de excepciones.
El documento describe las variables, constantes y tipos de datos en JavaScript. Explica que JavaScript es un lenguaje débilmente tipado donde las variables pueden cambiar de tipo. Define variables globales y locales, y señala que las constantes no existen realmente en JavaScript. Además, detalla los diferentes tipos de datos fundamentales como enteros, flotantes, cadenas, booleanos, nulos, indefinidos y objetos. Finalmente, introduce los operadores aritméticos básicos en JavaScript.
Este documento presenta un manual interno sobre Java SE 8. Explica conceptos clave como palabras reservadas, tipos de datos, operadores, estructuras de control, arrays, funciones, programación orientada a objetos, métodos y la librería Math. El manual está destinado a proporcionar una guía básica sobre los fundamentos del lenguaje Java para desarrolladores.
Este documento resume varios videojuegos históricos que marcaron la infancia y adolescencia de muchas personas, incluyendo Pac-Man de 1980, Tetris, Super Mario Bros de 1983, Doom de 1993, Resident Evil de 1996 y Donkey Kong Country de 1994. Cada juego es descrito brevemente, resaltando su fecha de lanzamiento, desarrollador y objetivo o mecánica principal.
Rousseau sostiene que la primera infancia es un periodo en el que los niños deben poder experimentar y aprender por sí mismos a través del juego. Define la educación negativa como una educación indirecta en la que los adultos guían a los niños para que aprendan de su propia experiencia, en lugar de instruirlos directamente. También enfatiza la importancia de la educación de los sentidos durante los primeros 12 años para desarrollar la capacidad de juzgar.
Los virus se programaban originalmente en ensamblador, un lenguaje de bajo nivel, pero ahora también usan lenguajes de alto nivel. Los virus intentan ejecutarse y replicarse sin el consentimiento del usuario, ocultándose en programas legítimos o usando otras técnicas. Un virus tratará de cargarse en la memoria para ejecutarse y controlar el sistema.
El documento describe las características y funcionalidades de ActionScript 3.0, el lenguaje de programación utilizado en Adobe Flash. Explica que ActionScript 3.0 controla Flash desde sus inicios y permite un control absoluto. También describe los paneles Acciones y Fragmentos de código en Flash CS5 y proporciona ejemplos de uso de objetos, propiedades, operadores y expresiones en ActionScript 3.0.
Este documento introduce conceptos básicos de programación necesarios para entender ActionScript como: scripts, variables, expresiones, funciones, acciones, parámetros, programación orientada a objetos y sus propiedades y métodos. Explica cada concepto con ejemplos sencillos para facilitar su comprensión.
Los botones de Flash son objetos gráficos que pueden asignarse diferentes estados (normal, sobre, presionado) y acciones. Para crear un botón, se dibuja en el estado de reposo y se convierte en símbolo con nombre. Luego se edita el símbolo para diseñar los estados de sobre, presionado y zona activa. Finalmente, se insertan acciones en el panel de acciones para programar la funcionalidad del botón.
JavaScript es un lenguaje de programación interpretado que se utiliza principalmente para crear páginas web dinámicas. A pesar de su nombre, JavaScript no tiene relación con Java. JavaScript permite definir variables de diferentes tipos como números, cadenas de texto, booleanos y arrays para almacenar datos de forma flexible.
Este documento presenta temas comunes en el manejo de PHP, incluyendo la sintaxis de PHP, declaración y definición de variables, tipos de variables y datos, operadores, condicionales, ciclos, manejo de datos, cadenas, arreglos, funciones y librerías en PHP.
El documento describe los conceptos básicos de los algoritmos. Define un algoritmo como un conjunto ordenado de instrucciones finitas que conducen a la solución de un problema. Explica que un algoritmo debe ser preciso, finito y definido. Además, todo algoritmo puede descomponerse en entrada de datos, proceso y salida de resultados. Finalmente, presenta ejemplos de algoritmos para preparar ceviche y convertir unidades de longitud.
El documento define y explica los diferentes tipos de funciones matemáticas, incluyendo funciones trascendentes, escalonadas, algebraicas e implícitas. También describe conceptos clave como variable, dominio, rango, función real de variable real, función inyectiva, suprayectiva y biyectiva, así como operaciones con funciones como adición, multiplicación, división y composición.
Este documento introduce los conceptos básicos del lenguaje de programación Java, incluyendo sus tipos primitivos, operadores, expresiones, asignaciones, declaración de variables, clases, objetos, herencia y polimorfismo. Explica cómo declarar y utilizar clases, objetos, métodos, constructores, paquetes, interfaces, arrays y estructuras de control como if/else y switch.
Este documento describe los conceptos básicos de pseudocódigo, incluyendo:
1) Pseudocódigo permite expresar algoritmos de forma clara como si fuera un lenguaje natural.
2) Los datos, tipos de datos, estructura de algoritmos, sentencias de entrada/salida, expresiones, estructuras de control y clases/objetos son explicados.
3) Se provee sintaxis para declarar variables, constantes, funciones, clases, objetos, atributos y métodos.
Let's analyze the code:
- Line 1 declares an integer array named numbers with size 5. This compiles fine.
- Line 2 declares and initializes an integer x. This compiles fine.
- Line 3 declares but does not initialize an integer y. This compiles fine.
- The for loop on line 4 iterates i from 0 to 4. This compiles fine.
- Line 5 assigns the value of i to the element at index i in the numbers array. This compiles fine.
- Line 6 prints the numbers array. This compiles fine.
- Neither x nor y are included in the output, as they are not used in the print statement.
Therefore
Este documento explica cómo calcular el valor de resistencias a partir de sus códigos de colores. Detalla los pasos para obtener el valor nominal y la tolerancia de una resistencia según sus 4 bandas de color y proporciona un ejemplo numérico. También introduce conceptos básicos sobre programación como operadores, expresiones, estructuras de selección if/else y switch.
Operadores y expresiones en pseudocódigoAbrirllave
Este documento describe operadores y expresiones en algoritmos. Explica que los operadores indican el tipo de operación a realizar sobre los operandos. Las expresiones combinan operandos y operadores para producir un valor. Describe diferentes tipos de operadores aritméticos como suma, resta, multiplicación y su prioridad.
JavaScript permite representar y manipular datos de diferentes tipos como números, cadenas de caracteres, booleanos y objetos. Incluye operadores y funciones para trabajar con estos datos. Las variables y funciones permiten almacenar información y reutilizar código. Las expresiones condicionales y bucles como if, while y for posibilitan la ejecución condicional e iterativa de bloques de instrucciones.
Este documento contiene información sobre pseudocódigo y diagramas de flujo. Explica las reglas para la elaboración de pseudocódigo y diagramas de flujo, e incluye ejemplos de diferentes tipos de instrucciones y programación como programación estructurada, modular, orientada a objetos, concurrente, funcional y lógica.
El documento describe conceptos básicos de C++ como funciones, parámetros, arreglos, cadenas de texto y arrays. Explica que una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica y pueden tomar parámetros. También describe arreglos unidimensionales y multidimensionales como estructuras de datos y cómo se declaran y acceden a sus elementos. Finalmente, resume que una cadena de texto almacena caracteres en posiciones consecutivas de memoria y un array permite almacenar objetos de la misma clase accediéndolos
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02 python Programación orientada a objetos y funcionalJuan Rodríguez
Este documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Python. Explica cómo crear clases, objetos, herencia y polimorfismo. También cubre temas como sobrecarga de operadores, métodos especiales y tratamiento de excepciones.
El documento describe las variables, constantes y tipos de datos en JavaScript. Explica que JavaScript es un lenguaje débilmente tipado donde las variables pueden cambiar de tipo. Define variables globales y locales, y señala que las constantes no existen realmente en JavaScript. Además, detalla los diferentes tipos de datos fundamentales como enteros, flotantes, cadenas, booleanos, nulos, indefinidos y objetos. Finalmente, introduce los operadores aritméticos básicos en JavaScript.
Este documento presenta un manual interno sobre Java SE 8. Explica conceptos clave como palabras reservadas, tipos de datos, operadores, estructuras de control, arrays, funciones, programación orientada a objetos, métodos y la librería Math. El manual está destinado a proporcionar una guía básica sobre los fundamentos del lenguaje Java para desarrolladores.
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Rousseau sostiene que la primera infancia es un periodo en el que los niños deben poder experimentar y aprender por sí mismos a través del juego. Define la educación negativa como una educación indirecta en la que los adultos guían a los niños para que aprendan de su propia experiencia, en lugar de instruirlos directamente. También enfatiza la importancia de la educación de los sentidos durante los primeros 12 años para desarrollar la capacidad de juzgar.
Los virus se programaban originalmente en ensamblador, un lenguaje de bajo nivel, pero ahora también usan lenguajes de alto nivel. Los virus intentan ejecutarse y replicarse sin el consentimiento del usuario, ocultándose en programas legítimos o usando otras técnicas. Un virus tratará de cargarse en la memoria para ejecutarse y controlar el sistema.
El artista asturiano Herminio expuso parte de su obra en el IES Doctor Fleming como parte de las actividades del Proyecto Comenius y las Jornadas culturales. La exposición incluyó varias obras del artista que tratan sobre el equilibrio y el movimiento perpetuo, usando materiales como madera, metal, hilos y cristal. Las obras se caracterizan por explorar temas invisibles, la tensión y la inestabilidad a través de la utilización de campos magnéticos y mecanismos ocultos.
Este documento contiene 20 preguntas de una prueba de evaluación inicial de matemáticas para segundo grado. Las preguntas incluyen identificar cuadriláteros y triángulos en figuras, reconocer descomposiciones numéricas correctas, resolver problemas de suma y resta, comparar números, completar tablas numéricas y gráficos de barras, y ordenar sucesos cronológicos.
This document provides information about purchasing a 3Com 0231A934 product from Launch 3 Telecom. It describes the product, lists contact information for purchasing, and details shipping and warranty policies. Launch 3 Telecom also offers additional services for telecom equipment such as repairs, maintenance contracts, de-installation, and recycling.
Este documento contiene 10 preguntas sobre conceptos básicos de bases de datos en Microsoft Access. Explica que el archivo de la base de datos se crea cuando elegimos crear la base de datos y le asignamos un nombre y ubicación, que las bases de datos de Access tienen extensión ACCDB, y que el panel de navegación contiene los elementos de la base de datos y está situado en la izquierda por defecto.
El documento describe los pasos para publicar una entrada de blog: 1) Abrir el blog y hacer clic en editar, 2) Agregar una imagen y etiquetas, y 3) Hacer clic en publicar para publicar la entrada.
La central hidroeléctrica utiliza la energía potencial del agua almacenada en presas para generar energía eléctrica. El agua cae desde la presa haciendo girar las turbinas conectadas a generadores, los cuales producen electricidad. La electricidad se transmite a través de transformadores a los centros de consumo. Las centrales hidroeléctricas aprovechan una fuente de energía renovable y no contaminante, pero requieren grandes inversiones y pueden afectar el ecosistema durante su construcción.
El documento habla sobre los planes de recursos humanos y la importancia de la planificación. Explica que estos planes analizan la política de personal, definen capacidades, estructuran la plantilla y gestionan la selección, contratación y formación del personal. También destaca que es necesario un sistema de información de recursos humanos que permita realizar un seguimiento de la oferta laboral y los empleados para cubrir demandas futuras a través de promociones, transferencias o cubrir vacantes.
jornada de investigacion tematica y formacion espiritual (logica del amor)LA Vivi Betancourt
Este documento presenta las respuestas de una persona a varias preguntas y actividades sobre temas de valores, espiritualidad y familia. Se discuten conceptos como el amor verdadero, la defensa de la vida desde la concepción, y la importancia de valores como la honestidad, la esperanza y el perdón. Se analizan videos y cuadros relacionados con estas temáticas y se describe una conversación sobre el derecho a la vida de los no nacidos.
La Unión Europea es una organización política y económica formada por 27 países europeos. Fue creada después de la Segunda Guerra Mundial para promover la paz, la cooperación económica y la seguridad en Europa. Sus principales instituciones son el Parlamento Europeo, el Consejo de la Unión Europea y la Comisión Europea.
Este documento describe tres tipos de clasificaciones para bases de datos: 1) según la variabilidad de los datos almacenados en bases de datos estáticas o dinámicas, 2) según el contenido en bases de datos bibliográficas o de texto completo, y 3) según el área temática en directorios de información química o biológica.
ESCODI, escola universitària de comerç, ha realitzat l’estudi Avaluació del pes real del comerç sobre l’economia per encàrrec del Grup de Treball de Retail del Col•legi d’Economistes de Catalunya amb l’objectiu de fer una anàlisi de com el sector comerç és una peça clau en el desenvolupament de l’economia del nostre país, no només pel volum de negoci i llocs de treball que genera, sinó perquè cada vegada té més influència sobre la industria i connexió amb el turisme.
Els resultats més destacats de l’estudi apunten que:
- Els resultats de l’estudi apunten un canvi de tendència, en el sentit que el Retail representa a Catalunya quasi el 30% del PIB, situant-se en primer lloc. En segon lloc trobaríem la Indústria Manufacturera amb el 18%. En el conjunt d’Espanya, el Retail suposaria el 25% del total del PIB del país. En segon lloc es situaria l’Administració Pública (amb el 18%) i en
- Malgrat que la despesa per càpita s’ha reduït tant a Catalunya com a la resta d’Espanya, s’observa que la despesa en el capítol d’alimentació i quotidià continua sent més alta en el cas català.
- En el subsector de supermercats, per cada 2 treballadors directes, es crea 1 lloc de treball en una empresa del sector primari, industrial o de serveis, que està totalment connectada amb l’existència de l’empresa de distribució. Si aquest indicador es contrastar que és vàlid pel conjunt del sector del comerç detallista, significaria que el comerç genera 1,5 vegades el seu número d’ocupats directes, sense tenir en compte l’efecte de la participació femenina en el sector ja que les dones treballadores tendeixen a contractar bens i serveis privats per motius de conciliació familiar.
- Pel que fa a l’oferta, es confirma la tendència de que les empreses del sector que “aguanten la crisi” han tendit a guanyar tamany. A Catalunya, s’observa un cert manteniment dels llocs de treball (directes i indirectes) relacionats amb el sector.
- La despesa turística internacional en targeta de crèdit a Barcelona ha augmentat de forma significativa en els darrers 8 anys. Els resultats apunten també que el posicionament de Barcelona com a ciutat turística internacional es una oportunitat pel comerç local i per la promoció internacional de les marques de retail catalanes. La despesa efectuada e el comerç amb tarja de crèdit per part dels turistes internacionals, a Barcelona ha crescut de tal manera en els darrers anys que ha passat a ser mes del doble que a Madrid.
www.escodi.com
Twitter es un servicio de microblogging creado en 2006 que permite a usuarios enviar y leer mensajes de texto cortos llamados tuits. Los usuarios pueden seguir a otros para leer sus tuits y ganar seguidores. Twitter se ha vuelto popular para organizaciones políticas y protestas y para que celebridades e influencers compartan información con sus seguidores.
This study examines the gap between the information and communications technology (ICT) skills expected by Western universities of incoming foreign students, and the ICT skills these students possess having been educated in developing countries. A survey of 353 Australian university instructors asked them to rank the importance of 28 ICT items to their coursework. A separate survey of 135 pre-tertiary international teachers asked them to indicate the ICT mastery levels of their students on the same 28 items. Comparing the survey results identified discrepancies in important skills required for academic work, exposing the "Academic ICT Gap." The study aims to define this gap and help create tools like an "Academic ICT Baseline" to guide developing countries' education
Esta acción formativa pretende aportar conocimientos sobre la importancia de planificar el tiempo de trabajo de cara a la mayor productividad y mejor calidad de vida.
David Guetta inició su carrera como DJ en París a los 17 años, tocando en discotecas locales. A lo largo de las décadas de 1980 y 1990, se estableció como DJ en clubes parisinos y ganó reconocimiento mezclando house music en la radio. En la actualidad, Guetta es uno de los DJs más exitosos comercialmente, habiendo vendido más de 9 millones de álbumes y 30 millones de sencillos a nivel mundial.
Los estudiantes de cuarto semestre de la prepatoria 10 realizaron su salida de fin de semestre. El evento contó con la participación de los alumnos, maestros y padres de familia. Fue una celebración para festejar el esfuerzo y logros de los jóvenes durante los últimos meses de clases.
Este documento resume las políticas de contenido y seguridad infantil de Blogger. Se permite contenido para adultos como imágenes o videos sexuales explícitos, pero está prohibido el contenido incestuoso, zoofílico o que se use con fines de lucro. La política de tolerancia cero prohíbe la pornografía infantil, la incitación al odio y la violencia. En caso de incumplimiento de las políticas, Blogger puede emitir una advertencia, eliminar contenido, desactivar el acceso o notificar a las autoridades.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación ActionScript. Explica que ActionScript es el lenguaje de programación utilizado en Adobe Flash y describe algunas de sus características principales como que es orientado a objetos y tiene una sintaxis similar a JavaScript. También describe varios objetos comunes en ActionScript como MovieClip, Button, Sound y Mouse.
El ActionScript es el lenguaje de programación utilizado por Flash que permite controlar todos los aspectos de una película Flash. ActionScript 3 es un lenguaje orientado a objetos basado en ECMA-262 como JavaScript. ActionScript nos permite utilizar operadores, variables, funciones y más para programar el comportamiento interactivo de una película Flash.
El documento describe el lenguaje de programación ActionScript y su uso en Flash CS5. ActionScript es el lenguaje que controla los aspectos interactivos de los videos creados en Flash. Flash CS5 proporciona un panel de acciones donde se puede escribir código ActionScript que afectará la película. El panel incluye herramientas como revisión de sintaxis y fragmentos de código predefinidos para facilitar la programación.
El documento describe lo que es ActionScript y sus características principales. ActionScript es el lenguaje de programación utilizado por Flash desde sus inicios y se basa en la especificación ECMA-262 al igual que JavaScript. La versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es más potente y orientada a objetos que la versión 2.0 anterior.
1) El documento describe el lenguaje de programación ActionScript y sus características. ActionScript es el lenguaje utilizado en Flash y nos permite controlar todos los aspectos de una película Flash.
2) Se explican conceptos básicos como operadores, objetos, métodos y ejemplos de código ActionScript para botones y clips de película.
3) Finalmente, se cubren temas como la navegación, controladores de línea de tiempo, escenas y clips de película para crear interactividad y estructura en películas Flash.
1) ActionScript es el lenguaje de programación utilizado en Flash que permite controlar todos los aspectos de una película Flash. 2) Tiene características como ser un lenguaje de script que permite aplicar fragmentos de código para lograr resultados. 3) Ha evolucionado de versiones más simples a versiones más potentes y orientadas a objetos como ActionScript 3.0 utilizado en Flash CS5.
1) El documento describe el lenguaje de programación ActionScript y sus características.
2) ActionScript es el lenguaje utilizado en Flash para controlar la interactividad y animación.
3) Se explican conceptos como operadores, objetos, métodos y ejemplos de código ActionScript para botones y clips de película.
El documento habla sobre ActionScript, el lenguaje de programación utilizado por Flash. ActionScript nos permite controlar completamente todo lo que ocurre dentro de una película Flash y nos da acceso a objetos como botones, clips de película, sonido, el ratón y más. También discute algunas diferencias clave entre ActionScript 2 y 3.
Los operadores son caracteres especiales en C++ que realizan acciones en expresiones. Existen operadores aritméticos como +, -, *, / y % para sumar, restar, multiplicar, dividir y obtener el resto. También hay operadores de asignación como = y += para almacenar y sumar valores a variables. Los operadores de comparación como ==, >, <, >= y <= permiten comparar valores y devolver verdadero o falso.
Este documento presenta una introducción a ActionScript 3.0. Explica que ActionScript es el lenguaje de programación utilizado por Flash y nos da control total sobre una película Flash. A continuación, describe algunas características generales de ActionScript 3 como que es un lenguaje orientado a objetos y comparte sintaxis con JavaScript. Finalmente, menciona el panel de acciones de Flash y cómo programar eventos para botones.
Condicionales y variables de tipo booleano.pdfCESAR902949
Este documento introduce los conceptos de condicionales y variables booleanas en Python. Explica que las sentencias if y else permiten tomar decisiones en un programa dependiendo de si se cumplen ciertas condiciones. También describe los diferentes tipos de operadores (aritméticos, relacionales, lógicos, de asignación, de pertenencia e identidad) que permiten evaluar condiciones y devolver True o False. Finalmente, provee ejemplos para ilustrar cómo funcionan cada uno de estos operadores.
Introducción a la programación con action scriptVictoria' Worcs
Este documento introduce conceptos básicos de programación necesarios para comprender ActionScript como: scripts, variables, expresiones, funciones, acciones, parámetros y programación orientada a objetos. Explica cada concepto con ejemplos sencillos y enfatiza que aunque no es necesario conocer programación para usar ActionScript, comprender estos fundamentos facilitará el aprendizaje.
Este documento introduce el programa Scilab, un intérprete de lenguaje de programación para realizar cálculos numéricos. Explica cómo abrir la consola de Scilab y realizar operaciones básicas como sumas y multiplicaciones. También describe cómo definir variables, vectores y matrices para almacenar y manipular datos numéricos.
diapositivas de operadores en php Brenda mora.brendaledimar
El documento describe cómo los operadores de asignación como += pueden acortar operaciones como sumar un valor a una variable al permitir combinar asignación y operaciones aritméticas. También explica los operadores lógicos AND, OR, XOR y ! que evalúan partes de expresiones devolviendo True o False para ayudar a controlar la ejecución de scripts. Los operadores lógicos incluyen &&, ||, y !.
Este documento introduce JavaScript como un lenguaje de programación para crear páginas web dinámicas. Explica los tipos de variables como strings, enteros y arrays, y operadores como asignación, matemáticos y lógicos. También cubre estructuras de control como if/else para tomar decisiones basadas en condiciones.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación JavaScript. Explica que JavaScript fue creado por Netscape para integrarse con HTML y permitir la creación de páginas web interactivas. Describe brevemente las diferencias entre JavaScript y Java y cubre temas como la inserción de código JavaScript en HTML, variables, tipos de datos, operadores, estructuras de control como if/else y bucles for.
Este documento proporciona una introducción a los fundamentos de la programación en Scilab. Explica conceptos básicos como variables, entrada y salida de datos, operadores lógicos y de comparación, estructuras de control condicionales e iterativas, arreglos, funciones y archivos. El documento también incluye ejemplos de código para ilustrar estos conceptos.
Este documento introduce conceptos básicos de programación necesarios para entender ActionScript como script, variables, expresiones, funciones, acciones, parámetros, y programación orientada a objetos. Explica cada concepto con ejemplos sencillos y enfatiza que aunque no es necesario conocer programación para usar ActionScript, comprender estos conceptos facilitará el aprendizaje.
2. introducción:
. ¿Qué es el ActionScript?
El ActionScript es el lenguaje de programación
que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y
que por supuesto, emplea Flash CS5.
ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5
todo lo que nos propongamos, ya que nos da el
control absoluto de todo lo que rodea a una
película Flash
3. Características:
ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje
de script, esto quiere decir que no hará falta crear un
programa completo para conseguir
resultados, normalmente la aplicación de fragmentos
de código ActionScript a los objetos existentes en
nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros
objetivos.
La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el
estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares.
Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las
podemos encontrar en la ayuda que acompaña al
Flash CS5.
4. El panel Acciones
En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript,
por tanto lo aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor medida.
5. Panel de control se divide
en dos partes: panel de
acciones.
El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda
tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de
un modo rápido y muy cómodo a todas las
acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene
predefinidos. Estos elementos están divididos en carpetas, que
contienen a su vez más carpetas clasificando de un modo
eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposición. Para
insertarlos en nuestro script bastará con un doble clic sobre el
elemento elegido.
6. En el panel Errores de compilador se
mostrarán los errores indicando la
capa, fotograma y línea. Podemos ir al
lugar del error haciendo doble clic.
7. Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar
nuestra película se sigan produciendo errores (errores de
compilación). Por ejemplo porque accedemos a una
propiedad de un objeto que no existe, o nos hemos
equivocado al escribir el nombre de una variable.
8. El panel Fragmentos de
código
Este panel nos resultará
muy útil, ya que incluye
las funciones básicas.
Por ejemplo, los
eventos de botones
siempre se escriben de
la misma forma
9. Lo más destacado es que podemos crear
nuestros propios fragmentos de
código, con instrucciones que usemos
habitualmente.
10. Los operadores y expresiones
Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el manejo del
ActionScript, vamos a comenzar hablando de los operadores y
de las expresiones, por ser la parte más elemental de una
acción de ActionScript (y de cualquier otro lenguaje de prog
Por ejemplo:
x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle
a la variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir
de este punto, la variable x vale 3.
y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será
asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la
variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos
asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta
expresión es asignarle 8 a y. También se puede
considerar como asignar a y el valor de la expresión 5 + x
ramación).
11. Operadores de Comparación
OperadorDescripciónEjemplo>Mayor que6 >
5 da verdadero.<Menor que6 < 5 da
falso.>=Mayor o igual que6 >= 5 da
verdadero.<=Menor o igual que6 >= 6 da
verdadero.==Igual 'hola' == 'hola' da
verdadero.!=Distinto 'hola' != 'hola' da falso.
12. Operadores Aritméticos
Operador Descripción Ejemplo
+ Suma 5 + 5 = 10
- Resta 5-5=0
* Multiplicación 5 * 5 = 25
/ División 5/5=1
% Resto o Módulo 10%8 = 2
Incremento. Suma 1 valor++ equivaldría
++
al valor a valor = valor + 1
Decremento. Resta valor-- equivaldría
--
1 al valor a valor = valor - 1
13. Operador de asignatura:
Operador Descripción Ejemplo
Asigna a la variable variable vale 3;
= de la izquierda el variable = 5;
valor de la derecha variable vale 5;
Suma con
asignación. Le variable vale 3;
+= añade a la variable variable += 5;
el valor de la variable vale 8;
derecha.
Resta con
variable vale 3;
asignación. Le resta
-= variable -= 5;
el valor de la
variable vale -2;
derecha.
variable vale 3;
Multiplicación con
*= variable *= 5;
asignación.
variable vale 15;
variable vale 15;
División con
/= variable /= 5;
asignación
variable vale 3;
14. Operadores lógicos.
Operador Descripción Ejemplo
And (Y) Devuelve (6 > 5) && (1==1)
verdadero si los dos devuelve verdadero
&&
valores son (6 > 5) && (1==0)
verdaderos devuelve falso
(6 > 5) || (1==1)
Or (O) Devuelve devuelve verdadero
verdadero si alguno (6 > 5) || (1==0)
||
de los valores es devuelve verdadero
verdadero (6 > 6) || (1==0)
devuelve falso
Not (Negado) !(9 > 2) devuelve
Devuelve verdadero falso
!
si el valor era falso, y !(9 ==9) devuelve
al revés. falso
15. Orden de precedencia
Orden de precedencia
Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--)
Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%)
Suma (+) / Resta (-)
Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=)
Igualdad (==) / Desigualdad (!=)
And lógico (&&)
Or lógico (||)
Asignación (=, +=, -=...)
16. Los objetos
Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada
objeto tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y
normalmente Vamos a ver los objetos más usados en Flash y una
breve descripción de cada uno de ellos. Como ya se ha
explicado en el tema básico, cada objeto tiene una serie de
Propiedades (que veremos después),
unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos.
Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto,
automáticamente pasa a tener todas las propiedades definidas
por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos
y eventos que tiene definidos. Podemos encontrar una lista con
todas las propiedades, métodos y Acciones. son
independientes unos de otros.
17. Objeto "Button" (Botón)
Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip
especialmente pensado para que el usuario interactúe con
él, permitiéndonos diferenciar entre sus estado crear una
apariencia para cada uno.
Objeto "MovieClip" (Clip de Película)
Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos
"clip de película" tienen, internamente, una línea de
tiempos que corre independiente de la línea de tiempos
de la película principal de Flash, lo que nos permite crear
animaciones tan complejas e independientes como
queramos (podemos crear tantos clips de película dentro
de otros como queramos, por ejemplo). Realmente, toda
nuestra película es un MovieClip.
18. Objeto "DisplayObject"
(Objeto de visualización)
Esta clase engloba a todos los objetos que
podemos ver en nuestra película, como los
Clips de película y botones, y define las
propiedades y métodos comunes para
todos ellos.
19. Objeto "Sound"
Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto,
no podremos ver como quedan en los
fotogramas, al igual que haríamos con un botón
o un clip de película. Deberemos controlarlos,
por tanto, desde el Panel Acciones y usando
ActionScript. Tienen multitud de métodos
especiales, muy potentes y útiles, podemos
parar un sonido, crear un bucle, darle efectos
sonoros etc... Utilizando el canal de sonido,
podremos pararlo, ajustar el volumen, etc.
20. Objeto "Mouse" (Ratón)
objetos como el botón, pues podemos crear
tantos botones como queramos y hacer con
ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse
es único y actúa sobre el ratón del PC del
usuario que vea nuestra película. Se puede
decir que es un objeto "externo" que permite
que otras partes del Sistema Operativo
interactúen con nuestra película Flash. Por
tanto, es muy potente.
21. Objeto "Math" (Matemáticas)
Es uno de los múltiples objetos "abstractos"
de Flash, ni es visual, ni parece que
corresponda a nada existente en el sistema.
Objeto "String" (Cadena)
objeto de tipo String, podremos usar los
métodos que Flash implementa sobre ellas:
Seleccionar subcadenas de letras, buscar una
determinada letra en una palabra, convertir la
palabra a letras mayúsculas y un largo
22. Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader"
(Cargador de información)
Los objetos Loader nos permitirán cargar
archivos para mostrarlos (imágenes, archivos
swf, etc...) en nuestra película, mientras que
los objetos URLLoader nos permitirán cargar
información de archivos (archivos de texto,
XML, páginas web...).
23. Las acciones - métodos
comunes
Explicaremos las Acciones más importantes, y a
medida que avancemos en el curso, añadiremos
algunas más. Para una referencia más completa,
recomendamos mirar la ayuda del programa.
Las acciones son métodos de los objetos
(funciones internas a estos), por lo que no todas
están disponibles para todos los objetos.
Definiremos las acciones escribiendo su cabecera
(nombre + parámetros con un nombre genérico)
para después explicar qué es cada parámetro.
24. Acciones - Control de
película
Estas acciones son métodos de la clase
MovieClip. Podemos aplicarlas a cualquier
MovieClip de nuestra película, siguiendo el
siguiente
formato:nombreMovieClip.accion();. Si
escribimos la función directamente, es
decir, si no indicamos el objeto, estamos
haciendo referencia a la película general.
25. Acciones - Navegador / Red
fullscreen (true o false): Si se activa pone nuestra película a pantalla
completa. Muy útil para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.
allowscale (true o false): Controla el redimensionamiento de los objetos
insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma
(o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las
proporciones? Este comando nos permite controlarlo.
showmenu (true o false): Si has visto el menú que aparece al pulsar el
botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has
pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los
usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando
esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.
trepallkeys (true o false): Sirve para detectar las pulsaciones de todas las
teclas durante la reproducción de nuestras películas.
exec (ruta de la aplicación): Ejecuta una aplicación desde el reproductor.
quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.
26. Propiedades de los objetos
de visualización
Los Métodos y Propiedades suelen ser
específicos de cada objeto, y su estudio
requeriría un nuevo curso completo,
(recomendamos consultar la ayuda
incorporada en el Flash CS5 cuando surjan
dudas), pero hay bastantes propiedades de
los objetos que son comunes a muchos de
ellos. Vamos a ver las más utilizadas, que
afectan a los objetos de visualización, que son
con los que trabajaremos habitualmente.
27. ejemplos
Ejemplos de uso del código ActionScript
alert()
La forma de tratar eventos, como on
(event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent =
function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora
es agregando un escuchador al objeto, con el
método addEventListener, indicando el evento, y una
única función de escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos superiores.
28. . Código ActionScript para
botones
En realidad, los botones se comportan como
cualquier símbolo. A todos les podemos
aplicar eventos, ya que lo que hacemos es
asociarlos normalmente al clic del ratón. Los
botones tienen la ventaja de que nos
permiten representar distintos estados,
mejorando la percepción de interactividad.
29. El objeto MATH
x = Math.random();
x = Math.round(4.3);
x = Math.max(5 , 2);
30. Creación de un cargador o
preloader
Los cargadores o preloaders sólo son
necesarios cuando las películas adquieren un
tamaño considerable y resulta inviable
visionar la película sin tenerla toda cargada
(porque se atasca, aparecen partes
incompletas etc...). Vamos a suponer pues,
que tenemos una película con 150
fotogramas. Los 3 primeros los reservaremos
para crear nuestro cargador. En el Fotograma
4 comienza la película.
31.
32. Los Botones
Uno de los elementos que más nos van a
ayudar a la hora de añadir interactividad en el
diseño son los botones.
Así que el primer paso, después de haber
creado la interfaz de la película en una
capa, será crear e insertar los botones en una
nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
36. Los Movie Clips
En el tema de Clips de Película vimos que se
tratan de objetos con línea de tiempo propia.
37. Navegación - ActionScript
(V)
Event.ADDED ("added") - Se produce cuando el movieclip se
añade a la lista de visualización de un contenedor
(contenedor.addChild(miClip)).
Event.ENTER_FRAME ("enterFrame") - Se produce cuando la
cabeza lectora entra en un fotograma, pero también se produce
constantemente si sólo hay un fotograma o si la reproducción
está parada. En este caso, depende de la velocidad del MovieClip.
Por ejemplo, un MovieClip que se reproduce a 24 FPS produce
este evento 24 veces por segundo. Recuerda este evento porque
es muy útil.
Event.EXIT_FRAME ("exitFrame") - Igual que el anterior, pero se
produce al salir del fotograma.
Event.REMOVED ("removed") - Se produce cuando el MovieClip
se quita de la lista de visualización de un contenedor
(contenedor.removeChild(miClip)).
38. Si observas tenemos dos movieclips en la
película, uno de ellos llamado estrella, y el
otro detalle. La línea de tiempo de estos
movieclips tendría este aspecto:
39. Las variables
Boolean: o booleano, puede almacenar sólo dos valores,
o true (verdadero) o false (falso).
Number: puede almacenar números enteros o decimales, positivos o
negativos. El signo decimal en ActionScript es el punto (.). Podrás
realizar operaciones matemáticas con estas variables.
String: puede almacenar cadenas de caracteres, es decir, un conjunto de
caracteres alfanuméricos. Las variables de tipo String deben ir entre
comillas dobles ("cadena") o ('cadena').
Array: en los arrays o matrices podemos almacenar distintos valores en
distintas posiciones. A estas posiciones accedemos con un índice
numérico (utilizando 0 para la primera posición) que indicamos entre
corchetes tras el nombre del array (nombreArray[3]=valor;). Puedes ver
un ejemplo práctico de los arrays en este básico.
40. Las funciones
Como habrás visto en los ejemplos
anteriores, una función es un bloque de
código que podemos utilizar en cualquier
parte del archivo, siempre que haya sido
definida en el mismo o en un fotograma
anterior. Si definimos una función dentro de
otra tendrá un ámbito local, como ocurría con
las variables.
41. Contenedores y listas de
visualización
La lista de visualización es cómo están ordenados los objetos dentro
del contenedor, y establece el orden de apilamiento de los objetos.
Los contenedores:
En nuestra película podemos tener cuatro tipos de contenedores:
La escena (stage). Es el contenedor general de nuestra película. Todo lo
que se ve, está dentro de la escena.
Loader. Nos permite cargar un archivo externo en él. Lo veremos en el
siguiente apartado.
MovieClip. Aunque normalmente no lo tratamos como tal, un MovieClip
contiene un archivo SWF con una línea de tiempo propia. Por ejemplo,
dentro de él podemos acceder a los distintos símbolos que lo forman.
Sprite. Es como una carpeta, a la que podemos ir añadiendo y quitando
objetos. Podemos crear tantos sprites como queramos.
El que más utilizaremos como contenedor será el Sprite, aunque en
muchos casos lo hagamos directamente sobre la escena.