El documento describe los conceptos básicos de los algoritmos. Define un algoritmo como un conjunto ordenado de instrucciones finitas que conducen a la solución de un problema. Explica que un algoritmo debe ser preciso, finito y definido. Además, todo algoritmo puede descomponerse en entrada de datos, proceso y salida de resultados. Finalmente, presenta ejemplos de algoritmos para preparar ceviche y convertir unidades de longitud.
Base de Datos: Modelo Entidad-RelacionDiego Torres
El documento describe los requisitos para crear una base de datos sobre parques naturales gestionados por comunidades autónomas. Se incluyen entidades como parques naturales, áreas dentro de los parques, especies de flora y fauna, personal de los parques, visitantes y alojamientos. Los parques pueden estar en varias comunidades y contienen áreas. Se almacenará información sobre especies vegetales, animales y minerales, así como sobre el personal, visitantes y las excursiones y alojamientos disponibles en los parques.
El documento describe los pasos para crear un programa en C utilizando el entorno de desarrollo Code::Blocks, incluyendo la edición del código, compilación, enlazado, ejecución y depuración. Primero, se escribe el código fuente en el editor. Luego, se compila el código para generar un ejecutable. Finalmente, se puede ejecutar el programa y depurarlo paso a paso para corregir errores.
El documento describe diferentes modelos y vistas para documentar la arquitectura de software, incluyendo el modelo de 4+1 vistas de Philippe Kruchten y las 4 vistas propuestas por Robert Nord para sistemas industriales. Se explican las vistas lógica, de procesos, de desarrollo, física y de escenarios, así como recomendaciones para seleccionar y documentar las vistas más útiles.
El documento describe los conceptos fundamentales de la arquitectura de software, incluyendo su definición, características, estilos arquitectónicos, representación del sistema en contexto y lenguajes de descripción arquitectónica. La arquitectura de software establece la estructura y la interacción entre las partes de un software. Existen diferentes estilos como la arquitectura centrada en datos y la arquitectura de flujo de datos. Un diagrama de contexto arquitectónico representa cómo el software interactúa con otros sistemas.
El pseudocódigo es una descripción informal de un algoritmo que utiliza las convenciones de un lenguaje de programación real pero está diseñado para ser legible por humanos. Proporciona una representación sencilla de un programa que facilita el paso a un lenguaje de programación real. El pseudocódigo incluye instrucciones primitivas, de proceso, de control y compuestas para describir la solución de un problema de una manera detallada y similar al lenguaje que se usará finalmente.
Este documento presenta un manual de ejercicios sobre programación orientada a objetos. Incluye ejemplos de programas que ilustran conceptos como estructuras de control, funciones, clases, herencia, composición y polimorfismo. El documento está dividido en tres capítulos que cubren conceptos básicos, clases, herencia y más conceptos avanzados de POO.
Este documento describe los componentes de un sistema informático, incluyendo el hardware, software y recursos humanos. Explica los sistemas numéricos binario, octal y hexadecimal que se usan para manejar la información. También presenta un ejemplo de un sistema informático bancario que almacena datos de clientes y realiza sumas y restas de transacciones financieras.
Base de Datos: Modelo Entidad-RelacionDiego Torres
El documento describe los requisitos para crear una base de datos sobre parques naturales gestionados por comunidades autónomas. Se incluyen entidades como parques naturales, áreas dentro de los parques, especies de flora y fauna, personal de los parques, visitantes y alojamientos. Los parques pueden estar en varias comunidades y contienen áreas. Se almacenará información sobre especies vegetales, animales y minerales, así como sobre el personal, visitantes y las excursiones y alojamientos disponibles en los parques.
El documento describe los pasos para crear un programa en C utilizando el entorno de desarrollo Code::Blocks, incluyendo la edición del código, compilación, enlazado, ejecución y depuración. Primero, se escribe el código fuente en el editor. Luego, se compila el código para generar un ejecutable. Finalmente, se puede ejecutar el programa y depurarlo paso a paso para corregir errores.
El documento describe diferentes modelos y vistas para documentar la arquitectura de software, incluyendo el modelo de 4+1 vistas de Philippe Kruchten y las 4 vistas propuestas por Robert Nord para sistemas industriales. Se explican las vistas lógica, de procesos, de desarrollo, física y de escenarios, así como recomendaciones para seleccionar y documentar las vistas más útiles.
El documento describe los conceptos fundamentales de la arquitectura de software, incluyendo su definición, características, estilos arquitectónicos, representación del sistema en contexto y lenguajes de descripción arquitectónica. La arquitectura de software establece la estructura y la interacción entre las partes de un software. Existen diferentes estilos como la arquitectura centrada en datos y la arquitectura de flujo de datos. Un diagrama de contexto arquitectónico representa cómo el software interactúa con otros sistemas.
El pseudocódigo es una descripción informal de un algoritmo que utiliza las convenciones de un lenguaje de programación real pero está diseñado para ser legible por humanos. Proporciona una representación sencilla de un programa que facilita el paso a un lenguaje de programación real. El pseudocódigo incluye instrucciones primitivas, de proceso, de control y compuestas para describir la solución de un problema de una manera detallada y similar al lenguaje que se usará finalmente.
Este documento presenta un manual de ejercicios sobre programación orientada a objetos. Incluye ejemplos de programas que ilustran conceptos como estructuras de control, funciones, clases, herencia, composición y polimorfismo. El documento está dividido en tres capítulos que cubren conceptos básicos, clases, herencia y más conceptos avanzados de POO.
Este documento describe los componentes de un sistema informático, incluyendo el hardware, software y recursos humanos. Explica los sistemas numéricos binario, octal y hexadecimal que se usan para manejar la información. También presenta un ejemplo de un sistema informático bancario que almacena datos de clientes y realiza sumas y restas de transacciones financieras.
Este documento presenta una introducción a los diagramas de flujo y sus reglas. Explica que los diagramas de flujo representan visualmente el flujo de datos a través de sistemas de procesamiento de información y describen las operaciones y secuencia requeridas para resolver un problema. También describe los símbolos estándares utilizados en los diagramas de flujo y las reglas para su creación, como conectar símbolos con líneas y evitar el cruce de líneas. Finalmente, incluye un ejemplo de diagrama de flujo para encontrar la suma de los
C++ es un lenguaje de programación versátil diseñado en los años 1980 que permite manipular datos a través de variables. Los datos pueden ser de tipos primitivos como enteros o derivados como arrays y estructuras. Code::Blocks es un entorno de desarrollo integrado multiplataforma libre orientado a C++ que facilita la creación de proyectos estructurados mediante el uso de variables, funciones y tipos de datos definidos.
El documento describe el proceso de indagación de requerimientos para un sistema de seguridad doméstica. Se propone que el sistema utilice sensores inalámbricos para detectar situaciones indeseables como acceso ilegal o niveles de monóxido de carbono y llame automáticamente a una agencia de vigilancia. Los participantes desarrollarán listas de objetos, servicios, restricciones y criterios de desempeño para el sistema.
Vistas Arquitectonicas Ingenieria de SoftwareRoberth Loaiza
Este documento describe las vistas arquitectónicas y el modelo 4+1 de vistas. Explica que las vistas arquitectónicas representan aspectos parciales de una arquitectura de software desde diferentes perspectivas. Luego describe las cinco vistas del modelo 4+1: vista lógica, vista de procesos, vista de despliegue, vista física y vista de escenarios. Finalmente, ofrece recomendaciones para seleccionar y documentar las vistas más útiles.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas UML utilizados en el diseño de sistemas de software, incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, actividades, casos de uso, máquinas de estados, secuencia, comunicación, tiempo e interacción. Define los componentes clave de cada diagrama y su propósito en el modelado de sistemas de software.
Una base de datos es un conjunto de datos sistemáticamente almacenados y organizados para su posterior uso. Contiene información de diversos temas y puede estar compuesta por documentos impresos o digitales. Una base de datos permite recuperar y consultar de manera ordenada los datos que contiene.
Este documento describe diferentes tipos de estructuras de datos, incluyendo arreglos y vectores. Explica que los arreglos son colecciones ordenadas de elementos homogéneos y las operaciones básicas que se pueden realizar con ellos como recorrido, lectura/escritura, asignación, actualización, ordenamiento y búsqueda. También describe estructuras de datos estáticas y dinámicas y métodos comunes para ordenar vectores como el método de burbuja, ordenación por inserción y ordenación por selección.
El diagrama HIPO (jerarquía-entrada-proceso-salida) es una técnica de diseño que representa gráficamente las entradas, procesos y salidas de un sistema o subsistema. Se compone de una tabla de contenido visual y diagramas que descomponen el sistema en módulos, mostrando las entradas y salidas de cada proceso de manera jerárquica. El objetivo es ayudar a los diseñadores a documentar y comprender sistemas complejos al descomponerlos y representar las relaciones entre componentes de una manera visual.
La ingeniería de sistemas es una disciplina interdisciplinaria que aplica principios científicos para resolver problemas que afectan a la humanidad. Los ingenieros en sistemas desarrollan soluciones tecnológicas integrando diferentes especialidades para optimizar sistemas complejos. Sus roles incluyen el desarrollo de software, redes, bases de datos y más, con el objetivo de mejorar procesos organizacionales y la calidad de vida.
El documento trata sobre arrays y matrices en C. Explica cómo declarar, inicializar y acceder a elementos de arrays unidimensionales y multidimensionales, así como cadenas de texto y arrays dinámicos. También cubre ordenamiento de arrays mediante algoritmos como burbuja y quicksort, y búsqueda binaria.
Un diccionario de datos es una lista organizada de todos los datos relevantes para un sistema, con definiciones precisas para que los usuarios y analistas compartan una comprensión común. Incluye características lógicas de los datos como nombre, descripción y organización. El objetivo es proporcionar precisión sobre los datos manejados en un sistema para evitar malas interpretaciones.
Este documento describe los símbolos básicos utilizados en diagramas de flujo: inicio/fin, entrada de datos, proceso de datos, decisión y desplegado de información. Cada símbolo tiene una función específica en el diagrama de flujo y reglas sobre las conexiones de entrada y salida.
Este documento describe seis características clave de la programación: 1) es dinámica y evoluciona con la información, 2) es flexible, 3) es creativa y permite modificaciones, 4) es plural y contempla la diversidad, 5) es sistemática y dirigida, y 6) es integradora y da coherencia a la acción formativa.
Este documento presenta 15 problemas de programación resueltos utilizando pseudocódigo. Los problemas cubren temas como bucles, condicionales, manejo de números, cálculos y más. Cada problema contiene la descripción, el pseudocódigo de la solución y una breve explicación.
El modelo 4+1 describe una arquitectura de software que utiliza cinco vistas concurrentes: la vista lógica, la vista de procesos, la vista física, la vista de desarrollo y una quinta vista de escenarios. Cada vista se enfoca en un conjunto diferente de intereses de los interesados del sistema. Las vistas permiten organizar la descripción de las decisiones arquitectónicas y se ilustran con casos de uso o escenarios.
Este documento proporciona una descripción de las ventanas y herramientas principales de Visual Studio, incluyendo el Explorador de Soluciones, Cuadro de Herramientas, Propiedades y más. Luego describe varios controles comunes como botones, etiquetas, listas desplegables y calendarios, con sus propiedades y métodos más importantes. El objetivo es brindar una introducción general a la interfaz de usuario y componentes de Visual Studio.
El documento describe los estándares para el diseño de interfaces gráficas de usuario. Explica que una interfaz gráfica incluye elementos como ventanas, menús y botones que permiten la interacción del usuario. También describe características clave como facilidad de uso, representación consistente y elementos fácilmente identificables. Finalmente, detalla varios estándares y directrices importantes para el diseño de interfaces como ISO 9241 e ISO 13407.
Este documento presenta un resumen del modelo 4+1 para diagramas arquitectónicos. El modelo 4+1 incluye cinco vistas: la vista lógica, la vista de despliegue, la vista de procesos, la vista física y la vista +1 de escenarios. Cada vista se documenta con diagramas UML específicos como diagramas de clases, componentes y casos de uso. El modelo 4+1 es un estándar reconocido para la descripción de arquitecturas de sistemas de software.
Los documentos presentan algoritmos para resolver diversos problemas con estructuras condicionales. Algunos algoritmos calculan el salario de un empleado, determinan si un alumno aprueba o reprueba un curso, o calculan el monto a pagar considerando descuentos y promociones. Los algoritmos utilizan condiciones if-then-else para ejecutar diferentes acciones dependiendo de los valores de las variables de entrada.
El documento presenta una serie de ejercicios resueltos con el lenguaje de programación Pseint. Los ejercicios incluyen calcular el salario de un trabajador dado sus horas trabajadas y tarifa por hora, sumar los salarios de varios trabajadores, calcular descuentos en sueldos basados en diferentes rangos de montos, convertir segundos a minutos, calcular días, horas y minutos a partir de minutos, sumar los primeros N números naturales, analizar notas de un estudiante, sumar dígitos de un número, emitir facturas con I
Este documento presenta una introducción a los diagramas de flujo y sus reglas. Explica que los diagramas de flujo representan visualmente el flujo de datos a través de sistemas de procesamiento de información y describen las operaciones y secuencia requeridas para resolver un problema. También describe los símbolos estándares utilizados en los diagramas de flujo y las reglas para su creación, como conectar símbolos con líneas y evitar el cruce de líneas. Finalmente, incluye un ejemplo de diagrama de flujo para encontrar la suma de los
C++ es un lenguaje de programación versátil diseñado en los años 1980 que permite manipular datos a través de variables. Los datos pueden ser de tipos primitivos como enteros o derivados como arrays y estructuras. Code::Blocks es un entorno de desarrollo integrado multiplataforma libre orientado a C++ que facilita la creación de proyectos estructurados mediante el uso de variables, funciones y tipos de datos definidos.
El documento describe el proceso de indagación de requerimientos para un sistema de seguridad doméstica. Se propone que el sistema utilice sensores inalámbricos para detectar situaciones indeseables como acceso ilegal o niveles de monóxido de carbono y llame automáticamente a una agencia de vigilancia. Los participantes desarrollarán listas de objetos, servicios, restricciones y criterios de desempeño para el sistema.
Vistas Arquitectonicas Ingenieria de SoftwareRoberth Loaiza
Este documento describe las vistas arquitectónicas y el modelo 4+1 de vistas. Explica que las vistas arquitectónicas representan aspectos parciales de una arquitectura de software desde diferentes perspectivas. Luego describe las cinco vistas del modelo 4+1: vista lógica, vista de procesos, vista de despliegue, vista física y vista de escenarios. Finalmente, ofrece recomendaciones para seleccionar y documentar las vistas más útiles.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas UML utilizados en el diseño de sistemas de software, incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, actividades, casos de uso, máquinas de estados, secuencia, comunicación, tiempo e interacción. Define los componentes clave de cada diagrama y su propósito en el modelado de sistemas de software.
Una base de datos es un conjunto de datos sistemáticamente almacenados y organizados para su posterior uso. Contiene información de diversos temas y puede estar compuesta por documentos impresos o digitales. Una base de datos permite recuperar y consultar de manera ordenada los datos que contiene.
Este documento describe diferentes tipos de estructuras de datos, incluyendo arreglos y vectores. Explica que los arreglos son colecciones ordenadas de elementos homogéneos y las operaciones básicas que se pueden realizar con ellos como recorrido, lectura/escritura, asignación, actualización, ordenamiento y búsqueda. También describe estructuras de datos estáticas y dinámicas y métodos comunes para ordenar vectores como el método de burbuja, ordenación por inserción y ordenación por selección.
El diagrama HIPO (jerarquía-entrada-proceso-salida) es una técnica de diseño que representa gráficamente las entradas, procesos y salidas de un sistema o subsistema. Se compone de una tabla de contenido visual y diagramas que descomponen el sistema en módulos, mostrando las entradas y salidas de cada proceso de manera jerárquica. El objetivo es ayudar a los diseñadores a documentar y comprender sistemas complejos al descomponerlos y representar las relaciones entre componentes de una manera visual.
La ingeniería de sistemas es una disciplina interdisciplinaria que aplica principios científicos para resolver problemas que afectan a la humanidad. Los ingenieros en sistemas desarrollan soluciones tecnológicas integrando diferentes especialidades para optimizar sistemas complejos. Sus roles incluyen el desarrollo de software, redes, bases de datos y más, con el objetivo de mejorar procesos organizacionales y la calidad de vida.
El documento trata sobre arrays y matrices en C. Explica cómo declarar, inicializar y acceder a elementos de arrays unidimensionales y multidimensionales, así como cadenas de texto y arrays dinámicos. También cubre ordenamiento de arrays mediante algoritmos como burbuja y quicksort, y búsqueda binaria.
Un diccionario de datos es una lista organizada de todos los datos relevantes para un sistema, con definiciones precisas para que los usuarios y analistas compartan una comprensión común. Incluye características lógicas de los datos como nombre, descripción y organización. El objetivo es proporcionar precisión sobre los datos manejados en un sistema para evitar malas interpretaciones.
Este documento describe los símbolos básicos utilizados en diagramas de flujo: inicio/fin, entrada de datos, proceso de datos, decisión y desplegado de información. Cada símbolo tiene una función específica en el diagrama de flujo y reglas sobre las conexiones de entrada y salida.
Este documento describe seis características clave de la programación: 1) es dinámica y evoluciona con la información, 2) es flexible, 3) es creativa y permite modificaciones, 4) es plural y contempla la diversidad, 5) es sistemática y dirigida, y 6) es integradora y da coherencia a la acción formativa.
Este documento presenta 15 problemas de programación resueltos utilizando pseudocódigo. Los problemas cubren temas como bucles, condicionales, manejo de números, cálculos y más. Cada problema contiene la descripción, el pseudocódigo de la solución y una breve explicación.
El modelo 4+1 describe una arquitectura de software que utiliza cinco vistas concurrentes: la vista lógica, la vista de procesos, la vista física, la vista de desarrollo y una quinta vista de escenarios. Cada vista se enfoca en un conjunto diferente de intereses de los interesados del sistema. Las vistas permiten organizar la descripción de las decisiones arquitectónicas y se ilustran con casos de uso o escenarios.
Este documento proporciona una descripción de las ventanas y herramientas principales de Visual Studio, incluyendo el Explorador de Soluciones, Cuadro de Herramientas, Propiedades y más. Luego describe varios controles comunes como botones, etiquetas, listas desplegables y calendarios, con sus propiedades y métodos más importantes. El objetivo es brindar una introducción general a la interfaz de usuario y componentes de Visual Studio.
El documento describe los estándares para el diseño de interfaces gráficas de usuario. Explica que una interfaz gráfica incluye elementos como ventanas, menús y botones que permiten la interacción del usuario. También describe características clave como facilidad de uso, representación consistente y elementos fácilmente identificables. Finalmente, detalla varios estándares y directrices importantes para el diseño de interfaces como ISO 9241 e ISO 13407.
Este documento presenta un resumen del modelo 4+1 para diagramas arquitectónicos. El modelo 4+1 incluye cinco vistas: la vista lógica, la vista de despliegue, la vista de procesos, la vista física y la vista +1 de escenarios. Cada vista se documenta con diagramas UML específicos como diagramas de clases, componentes y casos de uso. El modelo 4+1 es un estándar reconocido para la descripción de arquitecturas de sistemas de software.
Los documentos presentan algoritmos para resolver diversos problemas con estructuras condicionales. Algunos algoritmos calculan el salario de un empleado, determinan si un alumno aprueba o reprueba un curso, o calculan el monto a pagar considerando descuentos y promociones. Los algoritmos utilizan condiciones if-then-else para ejecutar diferentes acciones dependiendo de los valores de las variables de entrada.
El documento presenta una serie de ejercicios resueltos con el lenguaje de programación Pseint. Los ejercicios incluyen calcular el salario de un trabajador dado sus horas trabajadas y tarifa por hora, sumar los salarios de varios trabajadores, calcular descuentos en sueldos basados en diferentes rangos de montos, convertir segundos a minutos, calcular días, horas y minutos a partir de minutos, sumar los primeros N números naturales, analizar notas de un estudiante, sumar dígitos de un número, emitir facturas con I
El documento introduce las tecnologías de información y su concepto. Explica que el objetivo es que los estudiantes usen estas tecnologías para acceder a información útil para su desempeño académico y profesional. Define tecnología e información y describe las tecnologías de información, sus beneficios y ejemplos como redes de computadoras e Internet.
Este documento describe la evolución del software y los diferentes tipos. Explica que el software ha pasado por cuatro eras principales de evolución, desde programas individuales hasta sistemas complejos en redes globales. También distingue dos tipos principales de software: software de base como sistemas operativos que controlan la computadora, y software aplicativo para tareas específicas. Además, presenta el ciclo de vida del desarrollo de software que incluye análisis, diseño, implementación y pruebas.
El documento explica los fundamentos de los algoritmos, incluyendo conceptos como la máquina de Turing, partes de un programa, representación de algoritmos a través de diagramas de flujo y pseudocódigo, y tipos de datos. Se define un algoritmo y sus características de precisión, determinismo y finitud. También se describen conceptos como tipos de instrucciones, datos simples y estructurados, y la importancia de representar algoritmos de manera formal.
El documento describe los conceptos fundamentales de la computación y su impacto en la sociedad y el medio ambiente. Explica que la computación ha revolucionado la sociedad y ha llevado a una mayor dependencia de la tecnología. También describe las aplicaciones de la computación en campos como la ingeniería, la administración y la medicina. Además, analiza los efectos ambientales de la producción y uso de computadoras así como la estructura física y lógica de los equipos de cómputo basada en las arquitecturas de von Neumann y Harvard.
Este documento presenta los objetivos y contenidos de una clase sobre estructuras selectivas simples y dobles en lógica computacional. Explica que las estructuras selectivas permiten tomar decisiones en un algoritmo dependiendo de si una condición es verdadera o falsa. Cubre estructuras selectivas simples con una sola condición, y estructuras dobles con dos opciones mutuamente excluyentes. Proporciona ejemplos de algoritmos que usan estas estructuras para aprobar un examen o calcular aumentos salariales.
El documento presenta 4 ejercicios de algoritmos que deben incluir análisis del problema, pseudocódigo, diagrama de flujo y prueba de escritorio. También explica la diferencia entre los ciclos Mientras y Hacer-Mientras, ilustrando cómo el ciclo Hacer-Mientras ejecuta el bloque de instrucciones al menos una vez debido a que la validación de la condición se realiza al final. Por último, propone un ejercicio para diseñar un algoritmo que permita ingresar pesos de piezas y cuente cuánt
Este documento presenta 5 ejercicios propuestos sobre estructuras condicionales para que los estudiantes resuelvan. Cada ejercicio involucra el análisis de un problema, diseño de algoritmo y prueba. Los ejercicios incluyen calcular días, horas y minutos de un tiempo dado en minutos; calcular el descuento de una compra basado en el monto; calcular el salario de un profesor basado en horas trabajadas y tarifa; determinar el pago por estacionamiento basado en tiempo; y determinar pago por estacionamiento considerando
Ejercicios de programación en C (Estructuras condicionales-Selectivas)Maynor Mendoza
Los documentos presentan programas en C para resolver diferentes problemas matemáticos y lógicos mediante el uso de condicionales y estructuras de control. Los programas incluyen cálculos de áreas geométricas, conversión de caracteres, cálculo de descuentos y obsequios, evaluación de índices de masa corporal, cálculo de días transcurridos, ordenamiento y comparación de números, y cálculo de costos de alquiler.
Este documento describe los fundamentos de las variables, constantes, tipos de datos y expresiones en C++. Explica que una variable es un nombre que identifica una posición de memoria donde se almacenan datos, y que debe ser declarada antes de usarse. También describe los diferentes tipos de datos básicos en C++ y sus rangos de valores, así como los operadores aritméticos, relacionales y lógicos y su prioridad.
El documento describe los conceptos básicos de las variables y arrays en VB.NET, incluyendo su declaración, tipificación y asignación de valores. También explica el uso de constantes, la depuración de código y los operadores matemáticos como la potenciación y multiplicación.
Este documento presenta los objetivos y conceptos básicos de la programación en ActionScript 3.0 para la línea de tiempo, incluyendo la adición de código ActionScript, etiquetas, control de la navegación, variables, operadores, conversiones de datos, campos de texto y sentencias condicionales.
Este documento describe los fundamentos de las variables, constantes y tipos de datos en C. Explica qué son las variables y constantes, cómo declararlas, los diferentes tipos de datos como enteros, flotantes y caracteres, y los operadores aritméticos, relacionales y lógicos en C. También cubre temas como identificadores válidos, tipos de variables, reglas de conversión de tipos de datos, y caracteres especiales de formato para funciones como scanf() y printf().
Este documento describe los fundamentos de las variables, constantes y tipos de datos en C. Explica que una variable es un nombre que identifica una posición de memoria donde se almacenan datos durante la ejecución de un programa. También describe los diferentes tipos de datos como enteros, flotantes y caracteres, así como las reglas para declarar variables y constantes válidamente. Finalmente, presenta los operadores aritméticos, relacionales y lógicos usados en C.
Este documento presenta una introducción al software PSEINT, un intérprete de pseudocódigo. Explica definiciones clave como diagrama de flujo, símbolos, constantes, variables, acumuladores, contadores e identificadores. También describe la función de comandos como Según, Mientras, Repetir, Para y Función. Concluye que PSEINT es una herramienta educativa útil para facilitar la enseñanza de algoritmos.
Este documento presenta conceptos básicos sobre algoritmos y pseudocódigo. Introduce el concepto de algoritmo, sus características y componentes. Luego define el pseudocódigo como un lenguaje de programación simplificado para expresar algoritmos de manera que puedan ser comprendidos por humanos. Finalmente describe elementos clave del pseudocódigo como identificadores, declaración de variables, expresiones y operadores.
El documento lista diferentes comandos y sus funciones para el lenguaje de programación Raptor, así como etiquetas y métodos comunes en Java. También describe operadores, declaraciones de variables, estructuras de control y funciones para C/C++ relacionadas con E/S, cadenas, caracteres y archivos.
Un algoritmo es un conjunto ordenado de operaciones sistemáticas para resolver un problema. Existen algoritmos cualitativos que usan palabras y algoritmos cuantitativos que usan cálculos numéricos. Algunos ejemplos son los pasos para ver una película o sumar dos números. Los diagramas de flujo usan símbolos para representar el flujo de datos e instrucciones de un algoritmo.
El documento lista comandos de programación y sus funciones. Incluye comandos como asignación para cambiar valores de variables, entrada para pedir entrada de usuario, y salida para mostrar resultados. También describe estructuras de control como selección para tomar decisiones y ciclos para repetir secuencias. Finalmente, resume funciones comunes de Java y C como Scanner para entrada de datos y printf para salida de datos.
El documento presenta información sobre la asignatura Lógica de Programación. Explica conceptos como lógica, expresiones, operadores aritméticos, relacionales y lógicos, prioridad de operadores, constantes, bloques de asignación y ejemplos de algoritmos que utilizan asignaciones.
Este documento lista los comandos y funciones de Raptor y Java. Entre los comandos de Raptor se encuentran asignación, llamada, entrada, salida, selección y ciclo. Los comandos de Java incluyen @author, @deprecated, @param y @return. También describe las funciones de la clase Scanner en Java para la entrada de datos.
El documento habla sobre algoritmos. Define un algoritmo como una lista de instrucciones para resolver un problema específico. Explica que los algoritmos requieren entrada y producen una salida, y pueden implementarse en programas de computadora. También describe formas de representar algoritmos como pseudocódigo y diagramas de flujo, y las partes principales que componen un algoritmo como la cabecera, declaraciones y pasos. Finalmente, incluye ejemplos de algoritmos para calcular la hipotenusa y factorial de un número.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación C. Explica que C es uno de los lenguajes más rápidos y potentes, y que Linux está desarrollado principalmente en C. También describe los conceptos básicos como compiladores, editores, variables, tipos de datos, operadores y funciones como printf y scanf.
El documento describe los diferentes tipos de datos en el lenguaje de programación C, incluyendo números enteros y reales, caracteres, cadenas de caracteres, punteros y void. Explica cómo declarar y manipular cada tipo de dato, así como los operadores y funciones asociadas a cada uno.
El documento presenta una guía sobre algoritmos y programación en C. Explica que un algoritmo es un método para resolver un problema mediante pasos definidos, precisos y finitos. Luego detalla los pasos para crear un algoritmo o programa, incluyendo definir variables, cargar datos, realizar procedimientos y usar condicionales. Finalmente propone algunos ejercicios de programación.
Este documento presenta información sobre programación. Explica conceptos clave como qué es un programa, lenguajes de programación, tipos de lenguajes, datos y códigos. También define qué es un algoritmo, da ejemplos de algoritmos y pasos para resolver problemas. Por último, describe tipos de datos, constantes, variables y operadores usados en programación.
Este documento describe los tipos de datos y conceptos básicos utilizados en pseudocódigo, incluyendo enteros, reales, caracteres, enumerados, cadenas y variables. Explica cómo crear un pseudocódigo, con secciones como inicio, variables, escritura, lectura, fórmulas y fin. También cubre operadores, estructuras repetitivas, constantes y la resolución de problemas.
Este documento presenta una guía sobre pseudocódigo, incluyendo su objetivo, introducción, sintaxis, estructuras de control de flujo, funciones y una breve bibliografía. Explica que el pseudocódigo permite representar algoritmos de manera escrita, siguiendo reglas sintácticas como el uso de mayúsculas, sangría y tipos de datos como enteros y cadenas. También describe estructuras como condicionales, repetitivas y funciones para dividir problemas en subprocesos más sencillos.
Este documento presenta los contenidos del segundo año de bachillerato de la materia de informática. Incluye seis bloques: 1) pseudocódigo, 2) estructuras secuenciales, 3) estructuras selectivas, 4) estructuras repetitivas, 5) metodología orientada a objetos, y 6) programación básica orientada a objetos. Cada bloque describe conceptos clave como formatos de pseudocódigo, instrucciones de entrada/salida de datos, bucles, clases y más.
Este documento describe los conceptos básicos de cómo los datos se almacenan y representan en una computadora. Explica que los datos se almacenan como patrones de bits y que existen unidades como el bit, el byte y la palabra para medir el almacenamiento. También describe cómo se representan diferentes tipos de datos como texto y números usando códigos como ASCII, EBCDIC y Unicode para el texto y sistemas de numeración posicionales como binario, octal y hexadecimal para los números.
El documento introduce las tecnologías de información y su importancia para el desempeño académico y profesional. Explica conceptos clave como tecnología, información y tecnologías de información. Además, describe diferentes tipos de redes, medios de comunicación y almacenamiento de información.
Este documento presenta una guía sobre el lenguaje de programación C. Explica conceptos como la directiva #define para definir constantes simbólicas, y estructuras de control como if/else, for, while, do-while y switch para la selección y repetición de instrucciones. También incluye ejemplos de código C para ilustrar estos conceptos y advertencias sobre errores comunes en la programación.
Este documento presenta los fundamentos de los algoritmos y el lenguaje de programación C. Explica el ciclo de vida de un programa, las características del lenguaje C como su alfabeto, vocabulario, gramática y componentes. También describe conceptos como algoritmos, estructuras de datos, operaciones primitivas, estructuras de control y el proceso de programación. Finalmente, incluye ejemplos de pseudocódigo y su codificación en C.
Este documento presenta los fundamentos del diseño de programas para resolver problemas de ingeniería. Explica las diferentes fases del proceso de diseño de programas como el análisis del problema, diseño del algoritmo, codificación, compilación, verificación y mantenimiento. También describe paradigmas de programación, tipos de programación, y el lenguaje C como una herramienta para la programación de soluciones a problemas de ingeniería.
El documento explica los fundamentos de los algoritmos. Define un algoritmo y sus características de precisión, determinismo y finitud. Describe los componentes de una máquina de Turing y su importancia histórica. Explica diferentes formas de representar algoritmos, incluyendo pseudocódigo y diagramas de flujo.
El documento describe los conceptos básicos sobre el almacenamiento y representación de datos en una computadora. Explica que los datos se almacenan como patrones de bits y que existen unidades como el bit, el byte y la palabra para medir el almacenamiento. También describe diferentes sistemas para representar números y texto, como los códigos ASCII, EBCDIC y Unicode, así como los sistemas binario, octal y hexadecimal. Finalmente, explica cómo se representan enteros usando formatos como signo y magnitud o complemento a uno.
Este documento describe la evolución del software y los diferentes tipos de software. Explica que el software ha pasado por cuatro eras principales de evolución, comenzando como un complemento y convirtiéndose en una industria global. También distingue entre software de base, como sistemas operativos, y software de aplicaciones. Finalmente, cubre temas como el ciclo de vida del desarrollo de software y la importancia de la calidad del software.
Este documento introduce las tecnologías de información y su concepto. Explica que las tecnologías de información incluyen cualquier tecnología controlada por un microprocesador y que su uso eficaz es fundamental para la competitividad de las organizaciones. También describe varios tipos de redes, medios de comunicación como correo electrónico y protocolos de transferencia de archivos.
Este documento describe la computación y sus aplicaciones en la ingeniería. Explica que la computación ha revolucionado la sociedad y se ha convertido en una parte integral de la educación, investigación y práctica profesional. Luego detalla algunas aplicaciones de la computación en campos como la ciencia, ingeniería, administración y medicina. También discute el impacto ambiental de la computación y los modelos de operación de los equipos, incluyendo las arquitecturas de von Neumann y Harvard. Finalmente, asigna varias tareas relacionadas con estos tem
El documento presenta 7 ejercicios de programación. El primero visualiza la tarifa de la luz según el gasto de electricidad. El segundo calcula una función para un valor dado de x. El tercero calcula las raíces de una ecuación cuadrática. Los ejercicios 4, 5 y 6 imprimen los 10 primeros números pares usando for, do while y while respectivamente. El séptimo crea un menú con switch para ejecutar los 6 ejercicios anteriores.
El documento presenta 5 ejercicios para diseñar diagramas de flujo que resuelven problemas matemáticos y lógicos. Los ejercicios incluyen calcular el área de un triángulo, convertir grados centígrados a Fahrenheit, determinar si un número es par o non, identificar el tipo de triángulo basado en los lados, y determinar si un alumno aprueba o reprueba con base en el promedio y calificaciones individuales de 4 materias.
Este documento trata sobre el diseño de programas para resolver problemas de ingeniería. Su objetivo es que los alumnos apliquen el método de Diseño de Programas para elaborar software capaz de resolver problemas básicos de ingeniería.
El documento describe los conceptos básicos de diseño de programas en lenguaje C. Explica las fases de resolución de problemas, las características del lenguaje C, los tipos de datos y sentencias de control como if/else, while y for. También presenta un ejemplo de programa sencillo para calcular el área de un triángulo.
Este documento describe los fundamentos de los algoritmos y su representación. Explica conceptos clave como la máquina de Turing, diagramas de flujo y pseudocódigo. También cubre elementos de los algoritmos como datos, variables, constantes e instrucciones. El objetivo es explicar el método formal para resolver problemas utilizando algoritmos y su aplicación en problemas matemáticos sencillos.
El documento describe los conceptos básicos sobre el almacenamiento y representación de datos en una computadora. Explica que los datos se almacenan como patrones de bits y que se usan unidades como el bit, el byte y la palabra. También describe sistemas para representar datos numéricos y de texto, incluyendo los códigos ASCII, EBCDIC y UNICODE. Finalmente, explica la conversión entre diferentes bases numéricas como binario, decimal, hexadecimal y octal.
El documento describe la evolución del software a través de cuatro eras, desde los primeros años cuando era considerado un añadido hasta la actualidad donde es fundamental para la economía mundial. También distingue entre software de base como los sistemas operativos que controlan la computadora, y software aplicativo para tareas específicas. Finalmente, menciona algunos de los sistemas operativos más populares como Windows, Linux y UNIX.
Este documento introduce las tecnologías de información y define conceptos clave como tecnología, información, y tecnologías de información. Explica diferentes tipos de redes como LAN, WAN, MAN y WLAN, así como topologías de red comunes. También cubre temas como protocolos de transferencia de archivos, correo electrónico, foros de discusión y videoconferencia. Finalmente, describe formatos y extensiones de archivos comunes, navegadores web, sitios web, portales educativos, y buscadores y metabuscadores.
Este documento describe los conceptos básicos de computación e ingeniería. Explica el desarrollo de la computación en la sociedad y su impacto. También describe las aplicaciones de la computación en campos como ingeniería, administración y medicina. Examina la estructura física y lógica de las computadoras según los modelos de Von Neumann y Harvard. Finalmente, asigna varias tareas relacionadas con el tema para que el estudiante investigue más a fondo estos conceptos.
2. AlgoritmoAlgoritmo
Un algoritmo es un conjunto ordenado yUn algoritmo es un conjunto ordenado y
finito de instrucciones que conducen a lafinito de instrucciones que conducen a la
solución de un problema.solución de un problema.
Si un algoritmo puede ser ejecutado porSi un algoritmo puede ser ejecutado por
una computadora, se dice que es ununa computadora, se dice que es un
algoritmo computacionalalgoritmo computacional; en caso; en caso
contrario, se dice que es uncontrario, se dice que es un algoritmo noalgoritmo no
computacionalcomputacional..
3. Figura Problema, algoritmo y programa
Todo algoritmo debe tener las siguientes características:
•Debe ser preciso, es decir, cada instrucción debe indicar de
forma inequívoca que se tiene que hacer.
•Debe ser finito, es decir, debe tener un número limitado de
pasos.
•Debe ser definido, es decir, debe producir los mismos
resultados para las mismas condiciones de entrada.
4. Todo algoritmo puede ser descompuestoTodo algoritmo puede ser descompuesto
en tres partes:en tres partes:
Entrada de datos.Entrada de datos.
Proceso.Proceso.
Salida de resultados.Salida de resultados.
5. Ejemplo 1:-Ejemplo 1:- Algoritmo para preparar cevicheAlgoritmo para preparar ceviche
de bonito para 6 personas.de bonito para 6 personas.
Entradas :Entradas :
- 1 kilo de bonito- 1 kilo de bonito
- 3 camotes sancochados- 3 camotes sancochados
- 3 cebollas cortadas a lo largo- 3 cebollas cortadas a lo largo
- 1 rocoto en rodajas- 1 rocoto en rodajas
- 3 ramas de apio picado- 3 ramas de apio picado
- 2 ramitas de culantro picado- 2 ramitas de culantro picado
- 4 vasos de jugo de limón- 4 vasos de jugo de limón
- 4 cucharadas de ajo molido- 4 cucharadas de ajo molido
- 2 cucharadas de ají amarillo molido- 2 cucharadas de ají amarillo molido
- sal y pimienta- sal y pimienta
Proceso :Proceso :
- Cortar la carne de pescado en pequeños trozos.- Cortar la carne de pescado en pequeños trozos.
- Mezclar la carne con el jugo de limón, el ajo, la pimienta, el culantro, el ají- Mezclar la carne con el jugo de limón, el ajo, la pimienta, el culantro, el ají
amarillo y el apio.amarillo y el apio.
- Dejar reposar 30 minutos.- Dejar reposar 30 minutos.
- Agregar sal al gusto y echar las cebollas cortadas.- Agregar sal al gusto y echar las cebollas cortadas.
- Servir acompañando el cebiche con el camote sancochado y el rocoto en- Servir acompañando el cebiche con el camote sancochado y el rocoto en
rodajasrodajas
Salida :Salida :
El cevicheEl ceviche
6. Ejemplo 1.2:-Ejemplo 1.2:- Algoritmo para expresar en centímetros yAlgoritmo para expresar en centímetros y
pulgadas una cantidad dada en metros.pulgadas una cantidad dada en metros.
Entrada:Entrada:
La cantidad M de metrosLa cantidad M de metros
Proceso:Proceso:
Cálculo de centímetros : C = M*100Cálculo de centímetros : C = M*100
Cálculo de pulgadas : P = C/2.54Cálculo de pulgadas : P = C/2.54
Salida :Salida :
La cantidad C de centímetros y laLa cantidad C de centímetros y la
cantidad P de pulgadascantidad P de pulgadas
7. El PseudocódigoEl Pseudocódigo
El pseudocódigo es un lenguaje deEl pseudocódigo es un lenguaje de
pseudoprogramación utilizado parapseudoprogramación utilizado para
escribirescribir algoritmos computacionalesalgoritmos computacionales..
8. VariablesVariables
Una variable es una localización o casillero en laUna variable es una localización o casillero en la
memoria principal que almacena un valor quememoria principal que almacena un valor que
puede cambiar en el transcurso de la ejecuciónpuede cambiar en el transcurso de la ejecución
del programa.del programa.
Cuando un programa necesita almacenar unCuando un programa necesita almacenar un
dato, necesita una variable.dato, necesita una variable.
Toda variable tiene unToda variable tiene un nombrenombre, un, un tipo de datotipo de dato
y uny un valorvalor..
Antes de poder utilizar una variable es necesarioAntes de poder utilizar una variable es necesario
declararla especificando sudeclararla especificando su nombrenombre y suy su tipo detipo de
datodato. Para declarar variables usaremos los. Para declarar variables usaremos los
siguientes formatos:siguientes formatos:
9. VariablesVariables
Declaración de una variable:Declaración de una variable:
tipo nombretipo nombre
Declaración de varias variables con el mismo tipo de dato:Declaración de varias variables con el mismo tipo de dato:
tipo nombre1, nombre2, nombre3, ..., nombrentipo nombre1, nombre2, nombre3, ..., nombren
Donde:Donde:
tipotipo Es el tipo de dato de la variable que puede ser: ENTERO (si la variableEs el tipo de dato de la variable que puede ser: ENTERO (si la variable
almacenará un número entero) , REAL (si la variable almacenará unalmacenará un número entero) , REAL (si la variable almacenará un
número decimal) , CARACTER (si la variable almacenará un carácter),número decimal) , CARACTER (si la variable almacenará un carácter),
CADENA (si la variable almacenará un conjunto de carácteres) o LOGICOCADENA (si la variable almacenará un conjunto de carácteres) o LOGICO
(si la variable almacenará el valor(si la variable almacenará el valor verdaderoverdadero o el valoro el valor falsofalso).).nombre1,nombre1,
nombre2, ..., nombrennombre2, ..., nombren Nombres de las variables.Nombres de las variables.
10. Declaración de variables.Declaración de variables.
La siguiente instrucción declara la variableLa siguiente instrucción declara la variable edadedad de tipode tipo
ENTEROENTERO y la variabley la variable descuentodescuento de tipo REAL.de tipo REAL.
ENTEROENTERO edadedad
REALREAL descuentodescuento
Esto crea los casilleros de memoriaEsto crea los casilleros de memoria edadedad yy descuentodescuento..
Luego de la creación, las variables están indefinidas ( ? ).Luego de la creación, las variables están indefinidas ( ? ).
11. Declaración de variables.Declaración de variables.
La siguiente instrucción declara las variablesLa siguiente instrucción declara las variables nota1nota1,, nota2nota2 yy
nota3nota3, todas de tipo, todas de tipo ENTEROENTERO..
ENTEROENTERO nota1, nota2, nota3nota1, nota2, nota3
Esto crea los casilleros de memoriaEsto crea los casilleros de memoria nota1nota1,, nota2nota2 yy nota3nota3..
Luego de la creación, las variables están indefinidas ( ? ).Luego de la creación, las variables están indefinidas ( ? ).
12. LiteralesLiterales
Se denominan literales a todos aquellosSe denominan literales a todos aquellos valoresvalores queque
figuran en el pseudocódigo y pueden ser:figuran en el pseudocódigo y pueden ser:
Literales enterosLiterales enteros
12, 20300, 15, etc.12, 20300, 15, etc.
Literales realesLiterales reales
3.1416, 2345.456, etc.3.1416, 2345.456, etc.
Literales de carácterLiterales de carácter
'a', 'B', ';', '<', '+', etc.'a', 'B', ';', '<', '+', etc.
Lieterales de cadenaLieterales de cadena
"Hola", "Algoritmos Computacionales", etc."Hola", "Algoritmos Computacionales", etc.
Literales lógicosLiterales lógicos
verdadero, falsoverdadero, falso
13. Instrucciones AlgorítmicasInstrucciones Algorítmicas
BásicasBásicas
EntradaEntrada
Consiste en obtener un dato de un dispositivo deConsiste en obtener un dato de un dispositivo de
entrada, como el teclado, y almacenarlo en una variable.entrada, como el teclado, y almacenarlo en una variable.
En general, la acción de ingresar un dato a unaEn general, la acción de ingresar un dato a una variablevariable
se expresa en el pseudocódigo mediante la palabrase expresa en el pseudocódigo mediante la palabra
LEERLEER, de la siguiente forma:, de la siguiente forma:
LEERLEER variablevariable
Por ejemplo, la instrucción:Por ejemplo, la instrucción:
LEERLEER estaturaestatura
Solicita el ingreso de un valor, desde algún dispositivoSolicita el ingreso de un valor, desde algún dispositivo
de entrada (como el teclado), para la variablede entrada (como el teclado), para la variable estaturaestatura..
14. Instrucciones AlgorítmicasInstrucciones Algorítmicas
BásicasBásicas
SalidaSalida
Consiste en mostrar el valor de una variable en unConsiste en mostrar el valor de una variable en un
dispositivo de salida, como la pantalla. En general, ladispositivo de salida, como la pantalla. En general, la
acción de mostrar el valor de unaacción de mostrar el valor de una variablevariable se expresase expresa
en el pseudocódigo mediante la palabraen el pseudocódigo mediante la palabra IMPRIMIRIMPRIMIR de lade la
siguiente forma:siguiente forma:
IMPRIMIRIMPRIMIR variablevariable
Por ejemplo, la instrucción:Por ejemplo, la instrucción:
IMPRIMIRIMPRIMIR importeCompraimporteCompra
Muestra, en algún dispositivo de salida (como la pantalla),Muestra, en algún dispositivo de salida (como la pantalla),
el valor de la variableel valor de la variable importeCompraimporteCompra..
15. Instrucciones AlgorítmicasInstrucciones Algorítmicas
BásicasBásicas
AsignaciónAsignación
Consiste en asignar a unaConsiste en asignar a una variablevariable el valor deel valor de
unauna expresiónexpresión. La expresión puede ser una. La expresión puede ser una
simple variable, un simple literal o unasimple variable, un simple literal o una
combinación de variables, literales ycombinación de variables, literales y
operadores. La asignación se expresa en eloperadores. La asignación se expresa en el
pseudocódigo de la siguiente forma:pseudocódigo de la siguiente forma:
variable = expresiónvariable = expresión
DondeDonde variablevariable y el valor dey el valor de expresiónexpresión debendeben
tener el mismo tipo de dato.tener el mismo tipo de dato.
16. Ejemplo:-Ejemplo:- Algoritmo para expresar en centímetros yAlgoritmo para expresar en centímetros y
pulgadas una cantidad dada en metros.pulgadas una cantidad dada en metros.
Esta es una solución en pseudocódigo delEsta es una solución en pseudocódigo del
ejemplo anterior utilizando conceptosejemplo anterior utilizando conceptos
computacionales de variable, entrada decomputacionales de variable, entrada de
datos y salida de resultados. La solucióndatos y salida de resultados. La solución
considera que 1 metro = 100 centímetrosconsidera que 1 metro = 100 centímetros
y que 1 pulgada = 2.54 centímetros.y que 1 pulgada = 2.54 centímetros.
22. Estructuras de SecuenciaEstructuras de Secuencia
Una estructura secuencial es aquella en laUna estructura secuencial es aquella en la
que las instrucciones están una aque las instrucciones están una a
continuación de la otra siguiendo unacontinuación de la otra siguiendo una
secuencia única, sin cambios de ruta. Lasecuencia única, sin cambios de ruta. La
estructura secuencial tiene una entrada yestructura secuencial tiene una entrada y
una salida.una salida.
En la Figura se muestra el diagrama deEn la Figura se muestra el diagrama de
flujo y el pseudocódigo de una estructuraflujo y el pseudocódigo de una estructura
secuencial.secuencial.
23.
24. Ejercicio 1Ejercicio 1:- Diseñe un pseudocódigo que halle el área y el perímetro:- Diseñe un pseudocódigo que halle el área y el perímetro
de un rectángulo. Considere que: area = base x altura yde un rectángulo. Considere que: area = base x altura y
perimetro = 2 x (base+altura).perimetro = 2 x (base+altura).
25. Ejemplo 2Ejemplo 2:- Diseñe un pseudocódigo para convertir una:- Diseñe un pseudocódigo para convertir una
longitud dada en metros a sus equivalentes en centímetros,longitud dada en metros a sus equivalentes en centímetros,
pies, pulgadas y yardas. Considere que: 1 metro = 100pies, pulgadas y yardas. Considere que: 1 metro = 100
centímetros, 1 pulgada = 2.54 centimetros, 1 pie = 12centímetros, 1 pulgada = 2.54 centimetros, 1 pie = 12
pulgadas, 1 yarda = 3 pies.pulgadas, 1 yarda = 3 pies.
26. Estructuras de SelecciónEstructuras de Selección
Las estructuras de selección son estructuras deLas estructuras de selección son estructuras de
control utilizadas para la toma decisiones dentrocontrol utilizadas para la toma decisiones dentro
de un programa. A estas estructuras se conocende un programa. A estas estructuras se conocen
también comotambién como estructuras selectivasestructuras selectivas oo
estructuras de decisiónestructuras de decisión y son las siguientes:y son las siguientes:
La estructura de selección simple (La estructura de selección simple (SISI).).
La estructura de selección doble (La estructura de selección doble (SI-SINOSI-SINO).).
La estructura de selección múltiple (La estructura de selección múltiple (SEGUNSEGUN))
27. Estructuras de SelecciónEstructuras de Selección
La estructura de selección simple permiteLa estructura de selección simple permite
ejecutar una acción o un grupo deejecutar una acción o un grupo de
acciones sólo si se cumple unaacciones sólo si se cumple una
determinada condición. Así, en el gráficodeterminada condición. Así, en el gráfico
siguiente, si la condición es verdadera sesiguiente, si la condición es verdadera se
ejecuta la acciónejecuta la acción accionaacciona; en caso; en caso
contrario, no se hace nada.contrario, no se hace nada.
28.
29. ejemploejemplo
Por ejemplo, si se desea cambiar el signo de unPor ejemplo, si se desea cambiar el signo de un
número únicamente en caso que sea negativo,número únicamente en caso que sea negativo,
podemos escribir:podemos escribir:
SISI( numero < 0 )( numero < 0 )
numero = -1 * numeronumero = -1 * numero
Si el número no es negativo, simplemente estaSi el número no es negativo, simplemente esta
estructura se pasaría por alto y se continuaríaestructura se pasaría por alto y se continuaría
en la siguiente instrucción después delen la siguiente instrucción después del SISI..
30. Estructura de SelecciónEstructura de Selección
Doble SI - SINODoble SI - SINO
La estructura de selección doble permiteLa estructura de selección doble permite
seleccionar una ruta de dos rutas posibles enseleccionar una ruta de dos rutas posibles en
base a la verdad o falsedad de una condición.base a la verdad o falsedad de una condición.
Así, en la Figura siguiente, si la condición esAsí, en la Figura siguiente, si la condición es
verdadera, se ejecuta la acción A; en casoverdadera, se ejecuta la acción A; en caso
contrario, se ejecuta la acción B.contrario, se ejecuta la acción B.
En la Figura se muestra el diagrama de flujo y elEn la Figura se muestra el diagrama de flujo y el
pseudocódigo de la estructura de selecciónpseudocódigo de la estructura de selección
doble.doble.
31.
32. ejemploejemplo
Por ejemplo, la siguiente estructura de selección doblePor ejemplo, la siguiente estructura de selección doble
determina si una persona es mayor o menor de edad:determina si una persona es mayor o menor de edad:
SISI( edad >= 18 )( edad >= 18 )
estadoestado == "Mayor de edad""Mayor de edad"
SINOSINO
estadoestado == "Menor de edad“"Menor de edad“
Esto imprime "Mayor de edad" si la persona tiene 18Esto imprime "Mayor de edad" si la persona tiene 18
años ó más e imprime "Menor de edad" si la personaaños ó más e imprime "Menor de edad" si la persona
tiene menos de 18 años. En cualquiera de los casos,tiene menos de 18 años. En cualquiera de los casos,
después de efectuar la impresión, se ejecutará ladespués de efectuar la impresión, se ejecutará la
primera instrucción que sigue a la estructuraprimera instrucción que sigue a la estructura SI...SINOSI...SINO..
33. Estructura de Selección DobleEstructura de Selección Doble
en Cascada SI-SINO-SIen Cascada SI-SINO-SI
La estructura de selección doble enLa estructura de selección doble en
cascada esta formada por variascascada esta formada por varias
estructuras de selección doble SI-SINOestructuras de selección doble SI-SINO
puestas una a continuación de otra depuestas una a continuación de otra de
forma que a un SI-SINO le sigue otro SI-forma que a un SI-SINO le sigue otro SI-
SINO.SINO.
34.
35. ejemploejemplo
Por ejemplo, la siguiente estructura de selección doble en cascada determina elPor ejemplo, la siguiente estructura de selección doble en cascada determina el
signo de un número entre positivo, negativo o cero:signo de un número entre positivo, negativo o cero:
SISI( n > 0 )( n > 0 )
signosigno == "Positivo""Positivo"
SINOSINO
SISI( n < 0 )( n < 0 )
signosigno == "Negativo""Negativo"
SINOSINO
signosigno == "Cero""Cero"
Usando el otro formato tendríamos:Usando el otro formato tendríamos:
SISI( n > 0 )( n > 0 )
signosigno == "Positivo""Positivo"
SINO SISINO SI( n < 0 )( n < 0 )
signosigno == "Negativo""Negativo"
SINOSINO
signosigno == "Cero""Cero"
36. Estructura de Selección MúltipleEstructura de Selección Múltiple
SEGUNSEGUN
La estructura de selección múltipleLa estructura de selección múltiple
SEGUNSEGUN permite elegir una ruta de entrepermite elegir una ruta de entre
varias rutas posibles, en base al valor devarias rutas posibles, en base al valor de
una variable que actúa comouna variable que actúa como selectorselector. La. La
estructura compara el valor delestructura compara el valor del selectorselector
con las constantes c1, c2, ..., cn en ordencon las constantes c1, c2, ..., cn en orden
descendente. En el momento en que sedescendente. En el momento en que se
encuentre una coincidencia, se ejecuta laencuentre una coincidencia, se ejecuta la
acción correspondiente a dicha constanteacción correspondiente a dicha constante
y se abandona la estructura.y se abandona la estructura.
37.
38. ejemploejemplo
Por ejemplo, la siguiente estructura de selecciónPor ejemplo, la siguiente estructura de selección
múltiple determina el nombre de la estación delmúltiple determina el nombre de la estación del
año conociendo el número de la estación (1año conociendo el número de la estación (1
para Primavera, 2 para Verano, 3 para Otoño ypara Primavera, 2 para Verano, 3 para Otoño y
4 para Invierno) :4 para Invierno) :
SEGUNSEGUN(numeroEstacion)(numeroEstacion){{
CASOCASO 11 :: nombreEstacion = "Primavera"nombreEstacion = "Primavera"
CASOCASO 2 : nombreEstacion = "Verano"2 : nombreEstacion = "Verano"
CASOCASO 3 : nombreEstacion = "Otoño"3 : nombreEstacion = "Otoño"
DEFECTO :DEFECTO : nombreEstacion = "Invierno"nombreEstacion = "Invierno"
}}
39. Ejercicio 1:-Ejercicio 1:- En una playa de estacionamiento cobran $ 2.5 por hora oEn una playa de estacionamiento cobran $ 2.5 por hora o
fracción. Diseñe un algoritmo que determine cuanto debe pagar unfracción. Diseñe un algoritmo que determine cuanto debe pagar un
cliente por el estacionamiento de su vehículo, conociendo el tiempo decliente por el estacionamiento de su vehículo, conociendo el tiempo de
estacionamiento en horas y minutos.estacionamiento en horas y minutos.
40. EjercicioEjercicio
Una tienda ha puesto en oferta la venta al porUna tienda ha puesto en oferta la venta al por
mayor de cierto producto, ofreciendo unmayor de cierto producto, ofreciendo un
descuento del 15% por la compra de más de 3descuento del 15% por la compra de más de 3
docenas y 10% en caso contrario. Además pordocenas y 10% en caso contrario. Además por
la compra de más de 3 docenas se obsequiala compra de más de 3 docenas se obsequia
una unidad del producto por cada docena enuna unidad del producto por cada docena en
exceso sobre 3. Diseñe un algoritmo queexceso sobre 3. Diseñe un algoritmo que
determine el monto de la compra, el monto deldetermine el monto de la compra, el monto del
descuento, el monto a pagar y el número dedescuento, el monto a pagar y el número de
unidades de obsequio por la compra de ciertaunidades de obsequio por la compra de cierta
cantidad de docenas del producto.cantidad de docenas del producto.
41.
42. diagrama de flujodiagrama de flujo
Un diagrama de flujo es la representaciónUn diagrama de flujo es la representación
gráfica de un proceso.gráfica de un proceso.
Un diagrama de flujo tiene como objetivoUn diagrama de flujo tiene como objetivo
facilitarnos la comprensión de un algoritmo ofacilitarnos la comprensión de un algoritmo o
simplificar el análisis de un proceso.simplificar el análisis de un proceso.
El diagrama de flujo consta de símbolos comoEl diagrama de flujo consta de símbolos como
cuadros, rombos, óvalos, etc. que representan acuadros, rombos, óvalos, etc. que representan a
cada uno de los pasos a seguir durante uncada uno de los pasos a seguir durante un
proceso.proceso.
Estos símbolos están conectados por flechas deEstos símbolos están conectados por flechas de
un solo sentido y nos indican la secuencia enun solo sentido y nos indican la secuencia en
que se van desarrollando las distintas tareas.que se van desarrollando las distintas tareas.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51. TareaTarea
Hacer los 15 ejercicios de algoritmos conHacer los 15 ejercicios de algoritmos con
algún simulador de diagramas de flujo,algún simulador de diagramas de flujo,
por ejemplo PSEINT, DFD u otro quepor ejemplo PSEINT, DFD u otro que
conozcan.conozcan.