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Seminario: "Pensamiento Social Contemporáneo"Trabajo PrácticoNº 1:"Genealogía de la Informática, futurospróximos" Francesconi, Verónica Lanatti, Ma. Andrea Piazza, Lorena  
  Wall-E, una  creación de Pixar/Disney, es  una  comedia ambientada  en el siglo XXIX que critica,  por hipertrofia, las tendencias  más obscenas del  consumismo actual. La película  ofrece  un panorama crítico en relación  a la tecnología, la naturaleza  y el ser humano.      Técnicamente es un  espectáculo visual  para todo público en donde interactúa:  amor, acción y comedia .  
El largometraje  abriga una mirada  melancólica sobre el presente   a la luz de los años  por venir, donde la tierra  queda reducida  a un vertedero de desperdicios. Paradójicamente, la única esperanza  de optimismo  reside en el descubrimiento  del amor por parte  de una pareja de robots,  llamados a  germinar,  cual Adán y Eva, la semilla de una civilización  de relevo,  por encima de los escombros  del pasado.  Es la invitación  a comenzar  de cero.  Los seres humanos están en el espacio viajando en una nave cuyas comodidades los hace vivir una vida extremadamente sedentaria.
Comparación de los personajesprincipales WALL-E Es cuadrado anguloso, articulado, sucio, metálico, oxidado, mecánico, analógico y rodante. Es cariñoso, hospitalario e infantil. Es el salvador. EVE Es uniforme, redondeada, ergonómica, inmaculada, plástica, reluciente, leve, electrónica, digital y voladora. Maneja un saber técnico, desapacionado, impersonal. Es la profeta.
                                  Wall-E nos permite reflexionar sobre la crisis ambiental,que se  agudiza por el calentamiento ambiental y las conductas humanas frente a los desechos tecnológicos, que tienen un alto nivel de toxicidad.    Los humanos en el exilio astral, viven su destino inercial en una especie de consumismo capitalista, sin más explotados que máquinas sofisticadas, disciplinadas y eficientes. La sociedad del futuro, espera una señal mesiánica que les devuelva un planeta rehabilitado mientras viven una vida de rutinas impensadas dominadas por el automatismo. "La levedad de una vida sin el peso del trabajo y otras obligaciones,  ha dado lugar a un mundo poslaboral de ocio, aburrimiento,  interfases incorpóreas, tejido adiposo y cuerpos sin tono".
La visión del guión oscila entre un enfoque tecnofóbico y uno tecnofílico, a favor y en contra de la inteligencia artificial. La nave “Axiom”, no deja de ser una alegoría a las grandes superficies comerciales, símbolo paradigmático de la  lógica capitalista Los humanos que se muestran sólo viven para consumir. Ésa es su única finalidad en la vida en la que “la compra compulsiva/ adictiva es siempre el ritual  destinado a exorcizar la horrenda aparición de la incertidumbre y la inseguridad”(Bauman, 2003:87).
"LA EDUCACIÓN PUEDE OCURRIR EN CUALQUIER MOMENTO,  EN CUALQUIER LUGAR..."   La película representa un claro ejemplo de Educación Expandida, en tanto se trata de resignificar la educación, por fuera de los límites de lo académico-institucional; tomando valor lo que propone Martín Barbero en cuanto a las nuevas fomas de aprender integrando "saberes compartidos".
El Edupunk crea su propio proceso de aprendizaje utilizando los materiales que están a su alcance, para avanzar sobre una agenda propia y no sobre un lenguaje de participación entregados intactos por la sociedad.  En la nave "Axiom" se identifica un fenómeno no "innato" en las personas: La Alienación. Existe supresión de personalidad, despojando al individuo de su capacidad de pensar y decidir , y en suma, actuar en consecuencia.  
  La categoría de Convergencia,  según el autor,  incluye no sólo  cambios tecnológicos, sino también,  culturales,  sociales e  industriales.  En el film puede observarse  la "Convergencia"  entendida por Henry Jenkins,  como ese  lugar donde logran convivir  las tecnologías viejas con las nuevas,  complementándose.   De hecho, en este caso debieron trabajar juntas para lograr su cometido.  
La  vida en "Axiom" la podemosasociar a la burbuja.com mencionada  por Alejandro Piscitelli. Las personas viven desde su lugar de espera,  postrados parasitariamente y ni siquiera son concientes de ello  inmersos en una existencia virtual  que nos les permite comprehender la realidad.  No deciden por si mismos, puesto que todo está “digitado”.  El fenómeno que se dio a finales de los 90, citado por Piscitelli,  como una fuerte estrategia especulativa que benefició a sectores  de la informática y telecomunicaciones podría homologarse   a la llegada de Wall-E a "Axiom",  ya que luego de una serie de peripecias junto a Eva,  logra mostrar la realidad de los hechos,  en este caso salvando a la humanidad.
En la película todo está digitalizado y se ve intensificada por el efecto que ofrecen las pantallas con las que interactúan a diario las personas impactando directamente en su retina y su psiquis. La computadora central "Autos" es el MEMEX ideado por Vannevar Bush que nunca llegó a concretarse en la realidad, pero inició la historia del Hipertexto.  En la película habilmente se retoma recreándose en la nave "Axiom“.
La cultura urbana de nuestra época es predominantemente mediática y audiovisual, tendiendo a lo digital, multimedial, interactivo y on line.  El film potencia ese fenómeno  conduciéndonos hacia un futuro imaginario posible. Igarza sostiene que vivimos en  emergencia comunicativa  por la hiperconectividad  que nos da la libertad de estar  accesibles todo el tiempo,  situación que genera  un stress cognitivo  debido al flujo constante  y sostenido de  información que circula. 
Para Igarza la vida hiperurbana está repleta de intersiticios denominados burbujas de ocio modificando sustancialmente el espectro de consumo de contenido mediático. Las micropausas descomprimen del distress generado por la hiperactividad que demanda nuestra sociedad.  Estas "no-actividades" representan el nuevo medio para transportarse de la esfera pública a la privada.  En Wall-E la humanidad se percibe facilmente  "enredada" en perjuicio de cada perfil.  Una red unificadora de criterios, deseos y pensamientos unidireccionales.
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Analisis de WallE

  • 1. Seminario: "Pensamiento Social Contemporáneo"Trabajo PrácticoNº 1:"Genealogía de la Informática, futurospróximos" Francesconi, Verónica Lanatti, Ma. Andrea Piazza, Lorena  
  • 2.   Wall-E, una creación de Pixar/Disney, es una comedia ambientada en el siglo XXIX que critica, por hipertrofia, las tendencias más obscenas del consumismo actual. La película ofrece un panorama crítico en relación a la tecnología, la naturaleza y el ser humano.     Técnicamente es un espectáculo visual para todo público en donde interactúa: amor, acción y comedia .  
  • 3. El largometraje abriga una mirada  melancólica sobre el presente   a la luz de los años  por venir, donde la tierra queda reducida a un vertedero de desperdicios. Paradójicamente, la única esperanza de optimismo reside en el descubrimiento del amor por parte de una pareja de robots, llamados a germinar, cual Adán y Eva, la semilla de una civilización de relevo, por encima de los escombros del pasado. Es la invitación a comenzar de cero.  Los seres humanos están en el espacio viajando en una nave cuyas comodidades los hace vivir una vida extremadamente sedentaria.
  • 4. Comparación de los personajesprincipales WALL-E Es cuadrado anguloso, articulado, sucio, metálico, oxidado, mecánico, analógico y rodante. Es cariñoso, hospitalario e infantil. Es el salvador. EVE Es uniforme, redondeada, ergonómica, inmaculada, plástica, reluciente, leve, electrónica, digital y voladora. Maneja un saber técnico, desapacionado, impersonal. Es la profeta.
  • 5.                                   Wall-E nos permite reflexionar sobre la crisis ambiental,que se  agudiza por el calentamiento ambiental y las conductas humanas frente a los desechos tecnológicos, que tienen un alto nivel de toxicidad.    Los humanos en el exilio astral, viven su destino inercial en una especie de consumismo capitalista, sin más explotados que máquinas sofisticadas, disciplinadas y eficientes. La sociedad del futuro, espera una señal mesiánica que les devuelva un planeta rehabilitado mientras viven una vida de rutinas impensadas dominadas por el automatismo. "La levedad de una vida sin el peso del trabajo y otras obligaciones, ha dado lugar a un mundo poslaboral de ocio, aburrimiento, interfases incorpóreas, tejido adiposo y cuerpos sin tono".
  • 6. La visión del guión oscila entre un enfoque tecnofóbico y uno tecnofílico, a favor y en contra de la inteligencia artificial. La nave “Axiom”, no deja de ser una alegoría a las grandes superficies comerciales, símbolo paradigmático de la lógica capitalista Los humanos que se muestran sólo viven para consumir. Ésa es su única finalidad en la vida en la que “la compra compulsiva/ adictiva es siempre el ritual  destinado a exorcizar la horrenda aparición de la incertidumbre y la inseguridad”(Bauman, 2003:87).
  • 7. "LA EDUCACIÓN PUEDE OCURRIR EN CUALQUIER MOMENTO, EN CUALQUIER LUGAR..."   La película representa un claro ejemplo de Educación Expandida, en tanto se trata de resignificar la educación, por fuera de los límites de lo académico-institucional; tomando valor lo que propone Martín Barbero en cuanto a las nuevas fomas de aprender integrando "saberes compartidos".
  • 8. El Edupunk crea su propio proceso de aprendizaje utilizando los materiales que están a su alcance, para avanzar sobre una agenda propia y no sobre un lenguaje de participación entregados intactos por la sociedad.  En la nave "Axiom" se identifica un fenómeno no "innato" en las personas: La Alienación. Existe supresión de personalidad, despojando al individuo de su capacidad de pensar y decidir , y en suma, actuar en consecuencia.  
  • 9.   La categoría de Convergencia, según el autor, incluye no sólo cambios tecnológicos, sino también, culturales, sociales e industriales.  En el film puede observarse la "Convergencia" entendida por Henry Jenkins, como ese  lugar donde logran convivir las tecnologías viejas con las nuevas, complementándose.   De hecho, en este caso debieron trabajar juntas para lograr su cometido.  
  • 10. La  vida en "Axiom" la podemosasociar a la burbuja.com mencionada  por Alejandro Piscitelli. Las personas viven desde su lugar de espera, postrados parasitariamente y ni siquiera son concientes de ello inmersos en una existencia virtual que nos les permite comprehender la realidad. No deciden por si mismos, puesto que todo está “digitado”. El fenómeno que se dio a finales de los 90, citado por Piscitelli, como una fuerte estrategia especulativa que benefició a sectores de la informática y telecomunicaciones podría homologarse  a la llegada de Wall-E a "Axiom",  ya que luego de una serie de peripecias junto a Eva, logra mostrar la realidad de los hechos, en este caso salvando a la humanidad.
  • 11. En la película todo está digitalizado y se ve intensificada por el efecto que ofrecen las pantallas con las que interactúan a diario las personas impactando directamente en su retina y su psiquis. La computadora central "Autos" es el MEMEX ideado por Vannevar Bush que nunca llegó a concretarse en la realidad, pero inició la historia del Hipertexto.  En la película habilmente se retoma recreándose en la nave "Axiom“.
  • 12. La cultura urbana de nuestra época es predominantemente mediática y audiovisual, tendiendo a lo digital, multimedial, interactivo y on line. El film potencia ese fenómeno  conduciéndonos hacia un futuro imaginario posible. Igarza sostiene que vivimos en emergencia comunicativa por la hiperconectividad que nos da la libertad de estar accesibles todo el tiempo, situación que genera un stress cognitivo debido al flujo constante y sostenido de información que circula. 
  • 13. Para Igarza la vida hiperurbana está repleta de intersiticios denominados burbujas de ocio modificando sustancialmente el espectro de consumo de contenido mediático. Las micropausas descomprimen del distress generado por la hiperactividad que demanda nuestra sociedad. Estas "no-actividades" representan el nuevo medio para transportarse de la esfera pública a la privada.  En Wall-E la humanidad se percibe facilmente "enredada" en perjuicio de cada perfil. Una red unificadora de criterios, deseos y pensamientos unidireccionales.