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Tecnólogo, Sergio Andres Vargas Bautista
   No es un lenguaje de programación.

   No es la única (o necesariamente mejor o
    peor que otras) forma de programación de
    software.

   No es una biblioteca o agrupación de
    funciones.
   Una forma de desarrollar software en
    lenguajes de alto nivel.

   Convierte ideas abstractas en objetos
    programables.

   Permite crear objetos nuevos partiendo desde
    una base lo que se denomina herencia.

   Fomenta la reutilización y extensión del
    código.
Es la idea abstracta de la vida real, es la base de la
razón de ser de la POO.

Un objeto del mundo real es cualquier cosa que
vemos a nuestro alrededor. Digamos que para ver
esta diapositiva lo hacemos a través del monitor y
un portátil, ambos son objetos, al igual que
nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil.

Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes:
características y comportamiento.
Los Objetos de Software, al igual que los
objetos del mundo real, también tienen
características y comportamientos.

Un objeto de software mantiene sus
características en una o más "variables", e
implementa su comportamiento con
"métodos".

Un método es una función o subrutina
asociada a un objeto.
En el mundo real, normalmente tenemos muchos
objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono
celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo.

Si hablamos en términos de la programación orientada
a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es
una instancia de una clase conocida como "celular".

Los celulares tienen características (marca, modelo,
sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y
comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar
mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).
La clase es un modelo o prototipo que define
las variables y métodos comunes a todos los
objetos de cierta clase.

También se puede decir que una clase es una
plantilla genérica para un conjunto de objetos
de similares características.
La herencia es uno de los conceptos más cruciales
en la POO. La herencia básicamente consiste en
que una clase puede heredar sus variables y
métodos a varias subclases (la clase que hereda es
llamada superclase o clase padre).

Esto significa que una subclase, aparte de los
atributos y métodos propios, tiene incorporados
los atributos y métodos heredados de la
superclase. De esta manera se crea una jerarquía
de herencia.
Un objeto es inútil si está aislado. El medio
empleado para que un objeto interactúe con
otro son los mensajes.

Hablando en términos un poco más técnicos,
los mensajes son invocaciones a los métodos
de los objetos.

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Introducción a la programación orientada a objetos

  • 1. Tecnólogo, Sergio Andres Vargas Bautista
  • 2. No es un lenguaje de programación.  No es la única (o necesariamente mejor o peor que otras) forma de programación de software.  No es una biblioteca o agrupación de funciones.
  • 3. Una forma de desarrollar software en lenguajes de alto nivel.  Convierte ideas abstractas en objetos programables.  Permite crear objetos nuevos partiendo desde una base lo que se denomina herencia.  Fomenta la reutilización y extensión del código.
  • 4. Es la idea abstracta de la vida real, es la base de la razón de ser de la POO. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que para ver esta diapositiva lo hacemos a través del monitor y un portátil, ambos son objetos, al igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil. Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.
  • 5. Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus características en una o más "variables", e implementa su comportamiento con "métodos". Un método es una función o subrutina asociada a un objeto.
  • 6.
  • 7. En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).
  • 8. La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.
  • 9. La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.
  • 10.
  • 11. Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos.