1. Navegar en la línea deNavegar en la línea de
tiempotiempo
Unidad 1Unidad 1
2. ObjetivosObjetivos
Añadir ActionScript a la línea de tiempo porAñadir ActionScript a la línea de tiempo por
medio del panel de ActionScript.medio del panel de ActionScript.
Añadir etiquetas a los fotogramas de la líneaAñadir etiquetas a los fotogramas de la línea
de tiempo.de tiempo.
Controlar la navegación en la línea deControlar la navegación en la línea de
tiempo.tiempo.
Cambiar el contenido de una caja de textoCambiar el contenido de una caja de texto
dinámica.dinámica.
Usar una variable para almacenar eUsar una variable para almacenar e
incrementar un número.incrementar un número.
Usar una sentencia condicionalUsar una sentencia condicional
3. Dónde se captura elDónde se captura el
ActionScriptActionScript
En AS 3.0 podemos capturar el código enEn AS 3.0 podemos capturar el código en
los fotogramas clave. Ya no se puedelos fotogramas clave. Ya no se puede
capturar código en las instancias decapturar código en las instancias de
botones o movie clips.botones o movie clips.
También se puede capturar el códigoTambién se puede capturar el código
dentro de la línea de tiempo de los clipsdentro de la línea de tiempo de los clips
de película, pero es una práctica NOde película, pero es una práctica NO
recomendada.recomendada.
4. Dónde se captura elDónde se captura el
ActionScriptActionScript
La mejor práctica para ubicar el código enLa mejor práctica para ubicar el código en
AS 3.0 es en archivos de clase, utilizandoAS 3.0 es en archivos de clase, utilizando
la programación orientada a objetosla programación orientada a objetos
(Object Oriented Programming u OOP).(Object Oriented Programming u OOP).
5. Trabajar con etiquetasTrabajar con etiquetas
Las etiqueta se escriben el panel deLas etiqueta se escriben el panel de
propiedades y sirven para nombrar a unpropiedades y sirven para nombrar a un
fotograma clave.fotograma clave.
En AS3.0 las etiquetas de los fotogramasEn AS3.0 las etiquetas de los fotogramas
son sensibles a lasson sensibles a las
mayúsculas/minúsculasmayúsculas/minúsculas
6. Saltar a fotogramas en la líneaSaltar a fotogramas en la línea
de tiempode tiempo
Para saltar a diferente fotograma en laPara saltar a diferente fotograma en la
línea de tiempo usamos los mismoslínea de tiempo usamos los mismos
comandos que el las versiones anteriores:comandos que el las versiones anteriores:
gg
7. Controlar la línea de tiempoControlar la línea de tiempo
Para controlar que la cabeza lectora sePara controlar que la cabeza lectora se
detenga o continúe se utilizan las mismasdetenga o continúe se utilizan las mismas
instrucciones que en las versionesinstrucciones que en las versiones
anteriores:anteriores:
play()play()
stop()stop()
8. Nuevas característicasNuevas características
En AS 3.0 se pueden recuperar las etiquetas deEn AS 3.0 se pueden recuperar las etiquetas de
una línea de tiempo por medio del método:una línea de tiempo por medio del método:
currentLabels, el cual regresa un arreglo con elcurrentLabels, el cual regresa un arreglo con el
nombre de las etiquetas.nombre de las etiquetas.
También se tiene la claseTambién se tiene la clase
flash.display.FrameLabel.flash.display.FrameLabel.
El objetoEl objeto FrameLabelFrameLabel contiene propiedades quecontiene propiedades que
especifican un número de fotograma y elespecifican un número de fotograma y el
correspondiente nombre de etiqueta.correspondiente nombre de etiqueta.
9. Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0
Una variable es un contenedor deUna variable es un contenedor de
información en la memoria del programainformación en la memoria del programa
AS 3.0 puede crear varios tipos deAS 3.0 puede crear varios tipos de
variable. Un tipo de variable son losvariable. Un tipo de variable son los
elementos que puedes guardar en ella.elementos que puedes guardar en ella.
El nombre de una variable debe de seguirEl nombre de una variable debe de seguir
las siguientes tres reglas:las siguientes tres reglas:
10. Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0
No se usan espacios en los nombres deNo se usan espacios en los nombres de
las variables. Se pueden utilizar en sulas variables. Se pueden utilizar en su
lugar guiones bajos (_).lugar guiones bajos (_).
A excepción de los guiones bajos yA excepción de los guiones bajos y
símbolos de pesos ($) no utilicesímbolos de pesos ($) no utilice
caracteres especiales, solo números ycaracteres especiales, solo números y
letrasletras
El nombre de una variable NO debe iniciarEl nombre de una variable NO debe iniciar
con un número.con un número.
11. Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0
Se pueden usar acentos y la eñe, pero NO esSe pueden usar acentos y la eñe, pero NO es
recomendado.recomendado.
Por convención, las variables inician enPor convención, las variables inician en
minúscula.minúscula.
Para variables de varias palabras, conPara variables de varias palabras, con
convención se utiliza el método “camel casing”convención se utiliza el método “camel casing”
En el cual la primer palabra se escribe enEn el cual la primer palabra se escribe en
minúsculas y las subsecuentes con la primeraminúsculas y las subsecuentes con la primera
en mayúscula, por ejemplo:en mayúscula, por ejemplo:
apellidoPaternoapellidoPaterno
12. Crear variables en AS3.0Crear variables en AS3.0
La creación de variables se divide en dosLa creación de variables se divide en dos
pasos (que se pueden sintetizar en uno):pasos (que se pueden sintetizar en uno):
La declaración: inicia con la sentenciaLa declaración: inicia con la sentencia varvar
que le indica al compilador que se crearáque le indica al compilador que se creará
una variable. Después se escribe eluna variable. Después se escribe el
nombre de la misma, según las tres reglasnombre de la misma, según las tres reglas
que fueron definidas.que fueron definidas.
Por último asignamos el tipo de variablePor último asignamos el tipo de variable
con dos puntos (:) seguido del tipo quecon dos puntos (:) seguido del tipo que
deseamos asignar.deseamos asignar.
13. Tipos de variablesTipos de variables
Las variables las podemos definir comoLas variables las podemos definir como
simples, agregadas y personalizadas.simples, agregadas y personalizadas.
Las variables simples son:Las variables simples son:
– NumberNumber
– StringString
– BooleanBoolean
– intint
– uintuint
14. Tipos de variablesTipos de variables
Las variables agregadas son:Las variables agregadas son:
– ArreglosArreglos
– Objetos genéricosObjetos genéricos
En realidad cada clase genera su propioEn realidad cada clase genera su propio
“tipo de dato”.“tipo de dato”.
Más adelante se verá la forma de hacerMás adelante se verá la forma de hacer
nuestro propio tipo de datos por medio denuestro propio tipo de datos por medio de
una clase personalizadauna clase personalizada
15. Tipos de variablesTipos de variables
Ejemplos:Ejemplos:
– var edad:uint;var edad:uint;
– var nombre:String;var nombre:String;
– var administrador:Boolean;var administrador:Boolean;
16. AsignaciónAsignación
Una vez “declarada” una variable,Una vez “declarada” una variable,
podemos asignarle (o introducir) un valorpodemos asignarle (o introducir) un valor
en la variable.en la variable.
Para ello utilizamos el símbolo igual paraPara ello utilizamos el símbolo igual para
almacenar el valor en la variable:almacenar el valor en la variable:
– edad = 20;edad = 20;
– nombre = “María”;nombre = “María”;
– administrador = true;administrador = true;
17. AsignaciónAsignación
El proceso de “declaración” y “asignación”El proceso de “declaración” y “asignación”
se puede hacer en un solo paso.se puede hacer en un solo paso.
– var edad:uint = 20;var edad:uint = 20;
– var nombre:String = “María”;var nombre:String = “María”;
– var administador:Boolean = true;var administador:Boolean = true;
Aunque esta práctica es válida, para laAunque esta práctica es válida, para la
Programación Orientada a Objetos se esProgramación Orientada a Objetos se es
mejor separar ambas fasesmejor separar ambas fases
18. OperadoresOperadores
Los operadores son símbolos especialesLos operadores son símbolos especiales
(en ocasiones, palabras) que se utilizan(en ocasiones, palabras) que se utilizan
para realizar cálculos.para realizar cálculos.
Son usados principalmente enSon usados principalmente en
operaciones matemáticas, pero tambiénoperaciones matemáticas, pero también
en la comparación entre valores.en la comparación entre valores.
Por lo general, un operador utiliza uno oPor lo general, un operador utiliza uno o
varios valores (operandos) pero siemprevarios valores (operandos) pero siempre
regresa un solo valor.regresa un solo valor.
19. Operadores matemáticosOperadores matemáticos
Los operadores matemáticos sonLos operadores matemáticos son
OperadorOperador DescripciónDescripción
Suma (+)Suma (+) Suma valores c = a + b;Suma valores c = a + b;
Diferencia(-)Diferencia(-) Resta valores c = a – b;Resta valores c = a – b;
Multiplicación (*)Multiplicación (*) Multiplica valores c = a * b;Multiplica valores c = a * b;
División (/)División (/) Divide dos números c = a / b;Divide dos números c = a / b;
Módulo(%)Módulo(%) Regresa el residuo de una divisiónRegresa el residuo de una división
c = a % cc = a % c
20. Operadores compuestosOperadores compuestos
En ActionScript se tienen operadoresEn ActionScript se tienen operadores
compuestos, los cuales resumen lascompuestos, los cuales resumen las
operaciones comunes:operaciones comunes:
OperadorOperador
compuestocompuesto
DescripciónDescripción EquivalenteEquivalente
a += 10a += 10 Suma 10 a la variable “a”Suma 10 a la variable “a” a = a + 10;a = a + 10;
a -= 10a -= 10 Resta 10 a la variable “a”Resta 10 a la variable “a” a = a - 10;a = a - 10;
a *= 10a *= 10 Multiplica el contenido de la variableMultiplica el contenido de la variable
“a” por 10“a” por 10
a = a + 10;a = a + 10;
a /= 10a /= 10 Divide el contenido de la variable “a”Divide el contenido de la variable “a”
entre 10entre 10
a = a / 10;a = a / 10;
21. Operadores compuestosOperadores compuestos
Existen dos operadores compuestosExisten dos operadores compuestos
especiales:especiales:
OperadoOperado
rr
DescripciónDescripción EquivaleEquivale
c++c++ Incrementa en una unidad elIncrementa en una unidad el
contenido de la variable “c”contenido de la variable “c”
c = c + 1;c = c + 1;
c--c-- Decrementa en una unidad elDecrementa en una unidad el
contenido de la variable “c”contenido de la variable “c”
c = c – 1;c = c – 1;
22. Conversión de datosConversión de datos
A la acción de cambiar el tipo de datos deA la acción de cambiar el tipo de datos de
una variable a otra, se le conoce comouna variable a otra, se le conoce como
“conversión de datos”“conversión de datos”
En AS3.0 se convierten los datos con lasEn AS3.0 se convierten los datos con las
funciones globales:funciones globales:
– String()String()
– Number()Number()
– Boolean()Boolean()
– int()int()
– uint()uint()
23. Conversión de datosConversión de datos
También se le conoce a la conversión deTambién se le conoce a la conversión de
datos como “casting”.datos como “casting”.
También se utiliza el comando “as” para laTambién se utiliza el comando “as” para la
conversión, como se verá más adelante.conversión, como se verá más adelante.
Si trata de introducir un tipo de dato a unaSi trata de introducir un tipo de dato a una
variable con diferente tipo de dato, elvariable con diferente tipo de dato, el
compilador le enviará un error y nocompilador le enviará un error y no
ejecutará su peliculaejecutará su pelicula
24. Campos de textoCampos de texto
Los campos de texto sólo admitenLos campos de texto sólo admiten
cadenas (strings), por lo que escadenas (strings), por lo que es
importante convertir previamente el valorimportante convertir previamente el valor
a cadena antes de introducir el valor o laa cadena antes de introducir el valor o la
variable, de lo contrario, el compiladorvariable, de lo contrario, el compilador
emitirá un error de tipos diferentes:emitirá un error de tipos diferentes:
– info_txt.text = String(count);info_txt.text = String(count);
25. Sentencias condicionalesSentencias condicionales
Las sentencias condicionales funcionanLas sentencias condicionales funcionan
como la lógica del programa.como la lógica del programa.
Son similares a las decisiones queSon similares a las decisiones que
tomamos cotidianamente:tomamos cotidianamente:
– Si tengo dinero, voy al cineSi tengo dinero, voy al cine
– Si tengo sed, tomo aguaSi tengo sed, tomo agua
– Si está lloviendo, saco mi paraguasSi está lloviendo, saco mi paraguas
26. Sentencias condicionalesSentencias condicionales
En AS se utiliza la sentencia if(){ }En AS se utiliza la sentencia if(){ }
Un ejemplo de pseudo código sería:Un ejemplo de pseudo código sería:
if(tengo sed){if(tengo sed){
Tomo aguaTomo agua
}}
if(tengo dinero){if(tengo dinero){
Voy al cineVoy al cine
}}
27. Sentencias condicionalesSentencias condicionales
Dentro del paréntesis deberemos poner unaDentro del paréntesis deberemos poner una
“condición”.“condición”.
La condición es una pregunta que hacemos yLa condición es una pregunta que hacemos y
que regresa un valor verdadero (true) o falsoque regresa un valor verdadero (true) o falso
(false).(false).
En lenguaje común podría serEn lenguaje común podría ser
– ¿La variable diaSemana es mayor que 15?¿La variable diaSemana es mayor que 15?
– ¿La variable apellidoPaterno es igual a “López”?¿La variable apellidoPaterno es igual a “López”?
– ¿La variable contador es menor que 5?¿La variable contador es menor que 5?
28. Operadores condicionalesOperadores condicionales
Se utilizan dentro de un condición entreSe utilizan dentro de un condición entre
dos operandos, comparan sus valores ydos operandos, comparan sus valores y
devuelven un valor booleano:devuelven un valor booleano:
OperadorOperador Operación realizadaOperación realizada
<< Menor queMenor que
>> Mayor queMayor que
<=<= Menor igualMenor igual
>=>= Mayor igualMayor igual
asas Comprueba el tipo de valorComprueba el tipo de valor
inin Comprueba las propiedadesComprueba las propiedades
de objetosde objetos
instanceofinstanceof Comprueba el tipo de datosComprueba el tipo de datos
de una variablede una variable
29. Operadores condicionalesOperadores condicionales
Hay ciertos operadores condicionales queHay ciertos operadores condicionales que
pos su características también sonpos su características también son
conocidos como operadores de igualdad.conocidos como operadores de igualdad.
OperadoresOperadores Operación realizadaOperación realizada
==== IgualdadIgualdad
!=!= DesigualdadDesigualdad
====== Igualdad estrictaIgualdad estricta
!==!== Desigualdad estrictaDesigualdad estricta
30. Sentencias condicionalesSentencias condicionales
Dentro de los paréntesis se coloca unaDentro de los paréntesis se coloca una
condición.condición.
Si el resultado es verdadero, se ejecutanSi el resultado es verdadero, se ejecutan
las sentencias que se encuentran entrelas sentencias que se encuentran entre
las llaves.las llaves.
if(contador<5){if(contador<5){
gotoAndPlay(“loop”);gotoAndPlay(“loop”);
}}
31. ElseElse
Si la condición de la sentencia es falsaSi la condición de la sentencia es falsa
(false) podemos ejecutar un bloque(false) podemos ejecutar un bloque
opcional o hacer otra pregunta.opcional o hacer otra pregunta.
Para ello necesitamos la sentencia elsePara ello necesitamos la sentencia else
if(contador<5){if(contador<5){
gotoAndPlay(“loop”);gotoAndPlay(“loop”);
} else {} else {
gotoAndPlay(“home”);gotoAndPlay(“home”);
}}
32. Preguntas de revisiónPreguntas de revisión
¿Cuál es la sentencia de ActionScript que¿Cuál es la sentencia de ActionScript que
sirve para navegar en la línea de tiempo?sirve para navegar en la línea de tiempo?
¿Cuál es la palabra reservada para crear¿Cuál es la palabra reservada para crear
una variable en AS?una variable en AS?
¿Cuál es el propósito de una sentencia¿Cuál es el propósito de una sentencia
condicional?condicional?