Este blog invita a docentes, estudiantes y visitantes a aprender jugando a través de la tecnología, como publicar en el blog, y en algunos casos con la ayuda de los padres.
Este documento describe cómo un blog puede utilizarse como una herramienta didáctica para fortalecer los saberes ancestrales de la cultura Wayuu. El blog Los Viajes de Akumaja tiene como objetivo difundir la tradición oral Wayuu a través de relatos, arte y fotografías obtenidas durante visitas a rancherías. El blog cubre áreas como lengua Wayuunaiki, ciencias naturales, arte Wayuu y permite valorar la cultura ancestral a través de la expresión oral y artística.
Existen múltiples maneras de aprender y educarse en la actualidad, incluyendo el uso de diversos aparatos electrónicos que facilitan el aprendizaje de manera sencilla y a veces divertida. Estos dispositivos electrónicos son una necesidad para transmitir conocimientos y aprender a utilizarlos.
El documento describe el e-learning y sus características principales. El e-learning es una forma de enseñanza en línea que permite la capacitación a través de Internet utilizando diversas herramientas informáticas. Existen dos modalidades principales: la sincrónica que imita un aula virtual en tiempo real y la asíncronica que permite acceder a los materiales cuando sea conveniente. El documento también menciona algunas plataformas y herramientas de e-learning así como sus ventajas y desventajas.
Este documento discute el uso de medios didácticos para mejorar el aprendizaje, los riesgos y recomendaciones de seguridad del Internet, y diferentes tipos de recursos educativos. Explica que los medios didácticos dinamizan el aprendizaje al involucrar más sentidos y ofrecer experiencias imposibles de otra manera. También describe servicios como correo electrónico y videoconferencia, así como riesgos como virus, suplantación de identidad, y publicar información no verídica.
El documento habla sobre cómo los profesores pueden usar de manera creativa las herramientas de la Web 2.0 para maximizar el aprendizaje de los estudiantes, permitiéndoles buscar información, seleccionarla y compartirla para crear redes de aprendizaje.
Jennifer Clarke is a photographer based in Indianapolis who owns her own photography business, Living Heritage Photography. She has a Bachelor's degree in Digital Photography from The Art Institute of Indianapolis. Clarke has extensive experience in studio, event, portrait, location, commercial, and product photography. She is skilled in Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign, Lightroom, and Premier. Clarke is committed to excellent customer service and providing exceptional images.
El documento ofrece información sobre cursos gratuitos de iniciación en el primer nivel de Reiki Usui Maestra Kima los días 15, 16, 17 y 18 de noviembre. Indica que cuantas más veces se tome la iniciación en esas fechas, mayor será la consideración para acceder al segundo nivel. Luego presenta definiciones de Reiki y extractos de una entrevista al maestro Mikao Usui donde explica conceptos como que Reiki es una técnica de curación espiritual que no requiere creencias previas y puede sanar cualquier enfermed
Este documento describe cómo un blog puede utilizarse como una herramienta didáctica para fortalecer los saberes ancestrales de la cultura Wayuu. El blog Los Viajes de Akumaja tiene como objetivo difundir la tradición oral Wayuu a través de relatos, arte y fotografías obtenidas durante visitas a rancherías. El blog cubre áreas como lengua Wayuunaiki, ciencias naturales, arte Wayuu y permite valorar la cultura ancestral a través de la expresión oral y artística.
Existen múltiples maneras de aprender y educarse en la actualidad, incluyendo el uso de diversos aparatos electrónicos que facilitan el aprendizaje de manera sencilla y a veces divertida. Estos dispositivos electrónicos son una necesidad para transmitir conocimientos y aprender a utilizarlos.
El documento describe el e-learning y sus características principales. El e-learning es una forma de enseñanza en línea que permite la capacitación a través de Internet utilizando diversas herramientas informáticas. Existen dos modalidades principales: la sincrónica que imita un aula virtual en tiempo real y la asíncronica que permite acceder a los materiales cuando sea conveniente. El documento también menciona algunas plataformas y herramientas de e-learning así como sus ventajas y desventajas.
Este documento discute el uso de medios didácticos para mejorar el aprendizaje, los riesgos y recomendaciones de seguridad del Internet, y diferentes tipos de recursos educativos. Explica que los medios didácticos dinamizan el aprendizaje al involucrar más sentidos y ofrecer experiencias imposibles de otra manera. También describe servicios como correo electrónico y videoconferencia, así como riesgos como virus, suplantación de identidad, y publicar información no verídica.
El documento habla sobre cómo los profesores pueden usar de manera creativa las herramientas de la Web 2.0 para maximizar el aprendizaje de los estudiantes, permitiéndoles buscar información, seleccionarla y compartirla para crear redes de aprendizaje.
Jennifer Clarke is a photographer based in Indianapolis who owns her own photography business, Living Heritage Photography. She has a Bachelor's degree in Digital Photography from The Art Institute of Indianapolis. Clarke has extensive experience in studio, event, portrait, location, commercial, and product photography. She is skilled in Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign, Lightroom, and Premier. Clarke is committed to excellent customer service and providing exceptional images.
El documento ofrece información sobre cursos gratuitos de iniciación en el primer nivel de Reiki Usui Maestra Kima los días 15, 16, 17 y 18 de noviembre. Indica que cuantas más veces se tome la iniciación en esas fechas, mayor será la consideración para acceder al segundo nivel. Luego presenta definiciones de Reiki y extractos de una entrevista al maestro Mikao Usui donde explica conceptos como que Reiki es una técnica de curación espiritual que no requiere creencias previas y puede sanar cualquier enfermed
Este documento presenta una descripción y comparación de los sistemas operativos Windows 7, Ubuntu y Fedora. Describe los requisitos, características, ventajas y desventajas de cada uno. Windows 7 es el sistema más utilizado pero requiere licencia, mientras que Ubuntu y Fedora son de código abierto y gratuitos. Ubuntu tiene una interfaz más amigable para usuarios pero menos compatibilidad con hardware, mientras que Fedora es más estable y prueba nuevas tecnologías.
Este documento compara Linux y Windows como sistemas operativos para servidores web. Linux es software libre y gratuito, mientras que Windows requiere licencias costosas. Linux tiene ventajas como estabilidad, seguridad y eficiencia, mientras que Windows es más fácil de usar pero menos seguro. En general, ninguno es claramente superior y ambos pueden usarse para diferentes proyectos web.
O documento descreve uma entrevista com o Quinto C, que discute como a inteligência artificial está evoluindo rapidamente e se tornando cada vez mais capaz, mas também destaca os desafios de garantir que os sistemas sejam seguros e benéficos para a humanidade.
El informe describe las actividades realizadas por el tutor de acogida durante las primeras dos semanas de clases virtuales con 20 estudiantes de 5to grado. Se detallan las tareas asignadas en áreas como matemática, comunicación y ciencias, así como los logros observados como una mejor organización del espacio de estudio y el reconocimiento de emociones. También se mencionan dificultades como la falta de conectividad constante de algunos estudiantes y padres delicados de salud. El tutor provee evidencias como listas de asistencia y horarios
El documento habla sobre los portafolios del estudiante. Explica que un portafolio es una colección de trabajos que muestran los logros, esfuerzos y progreso del estudiante. Los portafolios pueden ser físicos o digitales. El portafolio incluye horarios, guías de trabajos, temas, tareas como imágenes y videos, reflexiones sobre los aprendizajes y una guía de coevaluación.
El documento lista diferentes instrumentos de evaluación como listas de cotejo, rúbricas, escalas de valoración y portafolios que ofrecen información al docente sobre el progreso de los estudiantes de manera válida y confiable. También menciona algunas herramientas tecnológicas como WhatsApp, plataformas de Google y Genially que los docentes pueden usar para evaluar a los estudiantes de forma virtual. El documento concluye agradeciendo la participación.
Este documento presenta un plan de lección para educar a los estudiantes sobre el coronavirus. Incluye preguntas para guiar la discusión sobre la imagen del virus, su origen y propagación, así como recomendaciones para prevenir el contagio. Los estudiantes verán un cuento sobre el coronavirus y reflexionarán sobre lo que aprendieron para proteger su salud y la de los demás durante la pandemia.
Este documento presenta un plan de lección para educar a los estudiantes sobre el coronavirus. Incluye preguntas para guiar la discusión sobre la imagen del virus, su origen en China, y las medidas de prevención como el distanciamiento social y la higiene. El propósito es mostrar un video sobre el coronavirus y luego reflexionar sobre lo que los estudiantes aprendieron para comprender mejor cómo se propaga la enfermedad y cómo protegerse.
Este documento proporciona instrucciones para crear una cuenta gratuita en la plataforma educativa Kahoot y para crear y administrar juegos de aprendizaje. Explica el proceso para que los maestros creen cuentas, configuren juegos con preguntas múltiples y los presenten a los estudiantes, quienes pueden unirse usando un código PIN para participar de manera individual o en equipos. Finalmente, los maestros pueden ver los resultados e informes de desempeño de cada estudiante.
Este documento describe la gamificación y algunas herramientas para implementarla en el aula. La gamificación usa elementos de juegos como desafíos y recompensas para motivar a los estudiantes. Se mencionan herramientas como Kahoot, Genially y Mentimeter que pueden usarse y que permiten descargar reportes de los estudiantes. Finalmente, se incluye un enlace a una propuesta de gamificación en el aula.
Este documento presenta un juego llamado "Aprendiendo la decena con mis manos" que tiene como objetivos desarrollar habilidades de suma, resta y estimación hasta la decena, así como el pensamiento creativo. El juego se juega en grupos de 5 personas con tarjetas numéricas y fichas, donde los participantes compiten para ganar fichas y los ganadores de cada grupo luego competirán por medallas. El desarrollo de la actividad incluye contar los dedos, reconocer números en tarjetas, jugar siguiendo indicaciones y complet
Este documento describe una actividad para que los estudiantes aprendan la decena utilizando sus manos y tarjetas de casino. Los estudiantes se dividen en grupos de 5 personas y cada uno extrae dos tarjetas para sumarlas, ganando fichas si aciertan. Los ganadores de cada grupo luego competirán entre sí, con premios para el ganador, segundo puesto y tercer puesto. La actividad involucra reconocer tarjetas, contar los dedos, sumar números en las tarjetas y completar una tabla de doble entrada.
El documento describe el aplicativo Oráculo Matemágico, el cual incluye tres secciones (Entrenamiento, Aventura y Consejos) para enseñar matemáticas de manera lúdica. En la sección Aventura, los estudiantes participan en un juego de cartas donde enfrentan a seis rivales mediante el uso de habilidades matemáticas. El documento también explica las reglas del juego de cartas y las características de las cartas como la clase, rareza, puntos de ataque/defensa y habilidades. Final
Este documento presenta los detalles de una sesión de aprendizaje sobre normas de convivencia y uso de recursos tecnológicos en un aula de innovación pedagógica. La sesión se llevó a cabo en una escuela primaria y contó con la participación de un grupo de estudiantes de sexto grado. Durante la sesión, los estudiantes analizaron casos sobre el cumplimiento de normas, elaboraron propuestas de normas para el uso de equipos tecnológicos, y consensuaron normas finales
El documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje sobre elaboración de normas de convivencia y uso de recursos tecnológicos en el aula de innovación pedagógica. Contiene la información general de la sesión, el propósito, planificación, desarrollo y materiales. Los estudiantes trabajarán en grupos para proponer normas sobre el uso de equipos digitales y luego elaborarán conjuntamente las normas finales de convivencia y uso de recursos para el aula.
Este documento presenta las orientaciones didácticas para desarrollar la competencia 28 "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC" en el mes de marzo. Propone una unidad didáctica sobre normas de convivencia en el AIP y el uso de recursos tecnológicos. Incluye temas como bienvenida al AIP, normas de uso de equipos, vacaciones y registro de cantidades usando Word, Excel y otros programas. El objetivo es que los estudiantes se familiaricen con los equipos y aprendan a usarlos de forma
Este documento presenta el Plan Anual de Trabajo 2019 del Aula de Innovación Pedagógica y Centro de Recursos Tecnológicos de una institución educativa en Perú. El plan describe las metas, objetivos, actividades y recursos para capacitar a los docentes en el uso de tecnologías educativas y promover su integración en las sesiones de aprendizaje, con el fin de desarrollar en los estudiantes la competencia de desenvolverse en entornos virtuales. El cronograma incluye actividades de capacitación docente,
Este informe resume las actividades realizadas por la docente Bertha Elizabeth Molina Clemente como docente de Aula de Innovación Pedagógica en la Institución Educativa 0034 y en la jurisdicción de la UGEL 06 durante el año 2018. En la IE 0034, la docente capacitó a los maestros en temas como el uso de recursos TIC, gamificación, estrategias tecnológicas en matemáticas y comunicación. También apoyó la implementación del programa Aulas Digitales. A nivel de la UGEL 06, participó en
Este proyecto utilizará el programa Scratch para mejorar las competencias de los estudiantes del tercer grado de primaria en una escuela de Lima. El proyecto se llevará a cabo en tres fases: 1) familiarizar a los estudiantes con la interfaz de Scratch, 2) permitir que interactúen con proyectos creados por otros, y 3) crear sus propios proyectos. El objetivo es desarrollar habilidades como el pensamiento lógico, la creatividad y la comprensión a través de actividades en diferentes áreas
Este documento presenta una descripción y comparación de los sistemas operativos Windows 7, Ubuntu y Fedora. Describe los requisitos, características, ventajas y desventajas de cada uno. Windows 7 es el sistema más utilizado pero requiere licencia, mientras que Ubuntu y Fedora son de código abierto y gratuitos. Ubuntu tiene una interfaz más amigable para usuarios pero menos compatibilidad con hardware, mientras que Fedora es más estable y prueba nuevas tecnologías.
Este documento compara Linux y Windows como sistemas operativos para servidores web. Linux es software libre y gratuito, mientras que Windows requiere licencias costosas. Linux tiene ventajas como estabilidad, seguridad y eficiencia, mientras que Windows es más fácil de usar pero menos seguro. En general, ninguno es claramente superior y ambos pueden usarse para diferentes proyectos web.
O documento descreve uma entrevista com o Quinto C, que discute como a inteligência artificial está evoluindo rapidamente e se tornando cada vez mais capaz, mas também destaca os desafios de garantir que os sistemas sejam seguros e benéficos para a humanidade.
El informe describe las actividades realizadas por el tutor de acogida durante las primeras dos semanas de clases virtuales con 20 estudiantes de 5to grado. Se detallan las tareas asignadas en áreas como matemática, comunicación y ciencias, así como los logros observados como una mejor organización del espacio de estudio y el reconocimiento de emociones. También se mencionan dificultades como la falta de conectividad constante de algunos estudiantes y padres delicados de salud. El tutor provee evidencias como listas de asistencia y horarios
El documento habla sobre los portafolios del estudiante. Explica que un portafolio es una colección de trabajos que muestran los logros, esfuerzos y progreso del estudiante. Los portafolios pueden ser físicos o digitales. El portafolio incluye horarios, guías de trabajos, temas, tareas como imágenes y videos, reflexiones sobre los aprendizajes y una guía de coevaluación.
El documento lista diferentes instrumentos de evaluación como listas de cotejo, rúbricas, escalas de valoración y portafolios que ofrecen información al docente sobre el progreso de los estudiantes de manera válida y confiable. También menciona algunas herramientas tecnológicas como WhatsApp, plataformas de Google y Genially que los docentes pueden usar para evaluar a los estudiantes de forma virtual. El documento concluye agradeciendo la participación.
Este documento presenta un plan de lección para educar a los estudiantes sobre el coronavirus. Incluye preguntas para guiar la discusión sobre la imagen del virus, su origen y propagación, así como recomendaciones para prevenir el contagio. Los estudiantes verán un cuento sobre el coronavirus y reflexionarán sobre lo que aprendieron para proteger su salud y la de los demás durante la pandemia.
Este documento presenta un plan de lección para educar a los estudiantes sobre el coronavirus. Incluye preguntas para guiar la discusión sobre la imagen del virus, su origen en China, y las medidas de prevención como el distanciamiento social y la higiene. El propósito es mostrar un video sobre el coronavirus y luego reflexionar sobre lo que los estudiantes aprendieron para comprender mejor cómo se propaga la enfermedad y cómo protegerse.
Este documento proporciona instrucciones para crear una cuenta gratuita en la plataforma educativa Kahoot y para crear y administrar juegos de aprendizaje. Explica el proceso para que los maestros creen cuentas, configuren juegos con preguntas múltiples y los presenten a los estudiantes, quienes pueden unirse usando un código PIN para participar de manera individual o en equipos. Finalmente, los maestros pueden ver los resultados e informes de desempeño de cada estudiante.
Este documento describe la gamificación y algunas herramientas para implementarla en el aula. La gamificación usa elementos de juegos como desafíos y recompensas para motivar a los estudiantes. Se mencionan herramientas como Kahoot, Genially y Mentimeter que pueden usarse y que permiten descargar reportes de los estudiantes. Finalmente, se incluye un enlace a una propuesta de gamificación en el aula.
Este documento presenta un juego llamado "Aprendiendo la decena con mis manos" que tiene como objetivos desarrollar habilidades de suma, resta y estimación hasta la decena, así como el pensamiento creativo. El juego se juega en grupos de 5 personas con tarjetas numéricas y fichas, donde los participantes compiten para ganar fichas y los ganadores de cada grupo luego competirán por medallas. El desarrollo de la actividad incluye contar los dedos, reconocer números en tarjetas, jugar siguiendo indicaciones y complet
Este documento describe una actividad para que los estudiantes aprendan la decena utilizando sus manos y tarjetas de casino. Los estudiantes se dividen en grupos de 5 personas y cada uno extrae dos tarjetas para sumarlas, ganando fichas si aciertan. Los ganadores de cada grupo luego competirán entre sí, con premios para el ganador, segundo puesto y tercer puesto. La actividad involucra reconocer tarjetas, contar los dedos, sumar números en las tarjetas y completar una tabla de doble entrada.
El documento describe el aplicativo Oráculo Matemágico, el cual incluye tres secciones (Entrenamiento, Aventura y Consejos) para enseñar matemáticas de manera lúdica. En la sección Aventura, los estudiantes participan en un juego de cartas donde enfrentan a seis rivales mediante el uso de habilidades matemáticas. El documento también explica las reglas del juego de cartas y las características de las cartas como la clase, rareza, puntos de ataque/defensa y habilidades. Final
Este documento presenta los detalles de una sesión de aprendizaje sobre normas de convivencia y uso de recursos tecnológicos en un aula de innovación pedagógica. La sesión se llevó a cabo en una escuela primaria y contó con la participación de un grupo de estudiantes de sexto grado. Durante la sesión, los estudiantes analizaron casos sobre el cumplimiento de normas, elaboraron propuestas de normas para el uso de equipos tecnológicos, y consensuaron normas finales
El documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje sobre elaboración de normas de convivencia y uso de recursos tecnológicos en el aula de innovación pedagógica. Contiene la información general de la sesión, el propósito, planificación, desarrollo y materiales. Los estudiantes trabajarán en grupos para proponer normas sobre el uso de equipos digitales y luego elaborarán conjuntamente las normas finales de convivencia y uso de recursos para el aula.
Este documento presenta las orientaciones didácticas para desarrollar la competencia 28 "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC" en el mes de marzo. Propone una unidad didáctica sobre normas de convivencia en el AIP y el uso de recursos tecnológicos. Incluye temas como bienvenida al AIP, normas de uso de equipos, vacaciones y registro de cantidades usando Word, Excel y otros programas. El objetivo es que los estudiantes se familiaricen con los equipos y aprendan a usarlos de forma
Este documento presenta el Plan Anual de Trabajo 2019 del Aula de Innovación Pedagógica y Centro de Recursos Tecnológicos de una institución educativa en Perú. El plan describe las metas, objetivos, actividades y recursos para capacitar a los docentes en el uso de tecnologías educativas y promover su integración en las sesiones de aprendizaje, con el fin de desarrollar en los estudiantes la competencia de desenvolverse en entornos virtuales. El cronograma incluye actividades de capacitación docente,
Este informe resume las actividades realizadas por la docente Bertha Elizabeth Molina Clemente como docente de Aula de Innovación Pedagógica en la Institución Educativa 0034 y en la jurisdicción de la UGEL 06 durante el año 2018. En la IE 0034, la docente capacitó a los maestros en temas como el uso de recursos TIC, gamificación, estrategias tecnológicas en matemáticas y comunicación. También apoyó la implementación del programa Aulas Digitales. A nivel de la UGEL 06, participó en
Este proyecto utilizará el programa Scratch para mejorar las competencias de los estudiantes del tercer grado de primaria en una escuela de Lima. El proyecto se llevará a cabo en tres fases: 1) familiarizar a los estudiantes con la interfaz de Scratch, 2) permitir que interactúen con proyectos creados por otros, y 3) crear sus propios proyectos. El objetivo es desarrollar habilidades como el pensamiento lógico, la creatividad y la comprensión a través de actividades en diferentes áreas
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
1. http://ie-0034.blogspot.com/
A nuestros docentes, estudiantes
y visitantes le invitamos a visitar
nuestro blogs para aprender jugando
haciendo uso de la tecnología , en
algunos casos con apoyo de sus padres.
¡Vamos tu puedes!