Este documento describe varios métodos de evaluación de interfaces de usuario, incluyendo la evaluación heurística. La evaluación heurística fue desarrollada por Jakob Nielsen y ayuda a encontrar problemas de usabilidad en el diseño de interfaces de usuario mediante la revisión independiente de un pequeño grupo de evaluadores que verifican el cumplimiento de principios de usabilidad. El documento también explica 10 principios heurísticos originales de Nielsen y el proceso de la evaluación heurística.
Presentación multimedia de investigación acerca de conceptos y tipologías de interfaces informáticas elaborada por Victor Cabral, Ayudante de la Cátedra Informática, Departamento de Ciencias de la Comunicación, Facultad de Ciencias Humanas, Universidad Nacional de Río Cuarto, 2002.
Esta presentación muestra el gran abanico de técnicas disponibles para realizar evaluaciones de usabilidad, de accesibilidad y, en genreal, de todo lo relacionado con la experiencia de usuario. Recordemos que esta presentación pertenece al curso de Interacción Persona-Ordenador.
Presentación multimedia de investigación acerca de conceptos y tipologías de interfaces informáticas elaborada por Victor Cabral, Ayudante de la Cátedra Informática, Departamento de Ciencias de la Comunicación, Facultad de Ciencias Humanas, Universidad Nacional de Río Cuarto, 2002.
Esta presentación muestra el gran abanico de técnicas disponibles para realizar evaluaciones de usabilidad, de accesibilidad y, en genreal, de todo lo relacionado con la experiencia de usuario. Recordemos que esta presentación pertenece al curso de Interacción Persona-Ordenador.
Una presentación que preparé para el Barcamp 2013 en San José, Costa Rica.
Es introductoria a la usabilidad web, incluye qué significa la usabilidad, cómo podemos medir o comparar sitios, cómo podemos vender esta idea a nuestro equipo, ejemplos y algunos lolcats.
El Software Educativo es un programa aplicado en el campo educativo,para conseguir aprendizajes significativos acordes a la nueva Actualizaciòn Curricular Ecuatoriana.
El Software Educativo es un programa aplicado a la educaciòn,diseñado para los estudiantes, docentes ,etc., por ser de fàcil manejo,provocando aprendizajes interactivos puesto que despiertan el interès en los mismos.
Una presentación que preparé para el Barcamp 2013 en San José, Costa Rica.
Es introductoria a la usabilidad web, incluye qué significa la usabilidad, cómo podemos medir o comparar sitios, cómo podemos vender esta idea a nuestro equipo, ejemplos y algunos lolcats.
El Software Educativo es un programa aplicado en el campo educativo,para conseguir aprendizajes significativos acordes a la nueva Actualizaciòn Curricular Ecuatoriana.
El Software Educativo es un programa aplicado a la educaciòn,diseñado para los estudiantes, docentes ,etc., por ser de fàcil manejo,provocando aprendizajes interactivos puesto que despiertan el interès en los mismos.
1. Diseño de Interfaces de Usuarios
Diseño de Interfaces Profesor:
de Usuarios
Diaz Muñante Jorge
Ciclo 2012-1
Metodos de Evaluacion Evaluación Heurística (EH)
Profesor: Jorge Diaz Muñante
10/06/2012
Diseño Iterativo ¿qué es heuristica?
Diseño ANSI/IEEE Std 100-1984, trata de métodos o algoritmos exploratorios durante la
resolución de problemas en los cuales las soluciones se descubren por la
Analisis de Tareas evaluación del progreso logrado en la búsqueda de un resultado final.
escenarios
Prototipo sketching
low-fi
papel
Prueba low-fi
Evaluar … Hoy EH
Evaluación Heurística
Desarrollado por Jakob Nielsen
Ayuda encontrar problemas de usabilidad en el diseño de IU
Conjunto pequeño de evaluadores de IU (3-5)
– Revision independiente para verificar el cumplimiento de
los principios de usabilidad (“heuristica”)
– Evaluadores diferentes pueden encontrar diferentes
problemas
– Los evaluadores solo se comunican despues de la
evaluación
Puede desarrollarse sobre IU en confeccion o sobre sketches
Diaz Muñante Jorge 1
2. Diseño de Interfaces de Usuarios
¿por qué diferentes evaluadores?
Proceso de la EH
Un evaluador no
encuentra todos los Evaluadores observan la IU varias veces
problemas – revisión de varios elementos de diálogo
Buenos evaluadores – compara con la lista de principios de usabilidad
encuentra los faciles y
– considera otros principios/resultados que influyen
dificiles
Principios de usabilidad
– Heurísticas de Nielsen (10)
• Primer Set ( 1990) Segundo Set (1994)
– Lista suplementaria de categorías específicas
• Competencia del análisis y pruebas del usuario de productos
existentes
Usar las violaciones para redefinir o fijar los problemas
Diferencia con la Ingeniería de Usabilidad Heuristicas (original)
H1-1: Diálogo simple y H1-6: Señalar claramente
Barato natural las salidas
– No se necesita laboratorios o equipos especializados H1-2: Hable en el lenguaje H1-7: Abreviaturas
del usuario (shortcuts)
Rapido H1-8: Preciso & mensajes
H1-3: Minimizar la carga de
– a lo mas en un 01 dia de errores constructivos
memoria del usuario
– Una prueba de usabilidad estándar puede durar unas H1-9: Prevenir errores
H1-4: Consistencia
semanas H1-10: Ayuda y
H1-5: Feedback o documentación
Facil de usar retroalimentación
– puede ser aprendido en 2 - 4 horas
H.1. Diálogo simple y natural H.1. Información justa
Cuanto más simple, mejor. Presentar sólo la información que necesita el
– Cada elemento es una cosa más a usuario y no más
• aprender – en el momento que se necesite
• saltarse cuando se busca un elemento concreto – en el lugar que se necesite
• posiblemente mal entendido
La información que se necesita utilizar
Debe encajar de manera natural con la tarea del conjuntamente debe presentarse agrupada
usuario
– como mínimo, debe aparecer en la misma pantalla
– correspondencia elementos informáticos-mundo real
– minimizar la navegación por la interfaz.
Diaz Muñante Jorge 2
3. Diseño de Interfaces de Usuarios
H.1. Secuencia adecuada a las tareas H.1. Organización de la pantalla
Los objetos de información se deben mostrar en la Seguir los criterios de la percepción humana:
secuencia en la que los usuarios hacen las cosas. – Las cosas se perciben como una unidad si:
– No imponer secuencia salvo que sea necesario. • están juntas
– Permitir al usuario controlar el diálogo • están rodeadas por líneas o cajas
• para adaptar las tareas a sus preferencias • se mueven o cambian a la vez
• se parecen con respecto a forma, color, tamaño o tipografía.
– Proponer una secuencia sugerida
• implícita: secuencia de campos mostrados verticalmente
• explícita:secuencia de cajas que se recomienda en una ventana
H.1. Organización de la pantalla H.1.Organización de la pantalla
Cajas de diálogo con:
– opciones agrupadas dentro de la misma caja
Cuidado al separar para evitar que
elementos similares se consideren asociados
– separadas mediante líneas o espacios en blanco a otros.
Saldo
S/ 10,000 S/ 2,000
¿cuál es el saldo?
¿ S/ 10,000 ó S/ 2,000?
H.1 Organización de la pantalla H.1 Uso de colores en las pantallas
Para atraer la atención del usuario Otras recomendaciones con respecto al uso de
– TEXTO EN MAYÚSCULAS colores en pantallas:
• No hacerlo con mucha frecuencia – No recargarla en colores
– Leer texto en mayúsculas es un 10% más lento que uno con mayúsculas • no más de 5 a 7 distintos.
y minúsculas
• Gris claro y colores pastel mejor como fondos
– Objetos parpadeantes
– Asegúrate de que se puede usar la interfaz sin colores
• SÓLO EN CASOS MUY EXTREMOS
• daltónicos, pantallas monocromo
– porque es molesto y distrae mucho
– El color sólo para categorizar, diferenciar y resaltar
• No para dar información (especialmente cuantitativa)
Diaz Muñante Jorge 3
4. Diseño de Interfaces de Usuarios
H.1. Menos es más (DSN:MEM) DSN:MEM
“El rey Harald ordenó construir estos mausoleos en honor Añadir info y campos de datos a una IU puede distraer de la
de Gorm, su padre y Thyre, su madre, progenitores del información más importante.
que conquistó por sí solo toda Dinamarca y Noruega e – Normalmente se puede identificar la info importante
hizo a los daneses cristianos: el rey Harald.” mediante un análisis adecuado de tareas.
• Hacer una pantalla sencilla con esa información
[inscripción en una losa, S. X en Dinamarca]
• Relegar la demás información a pantallas auxiliares
¿Cuál es el mensaje? Cualquier información que se presente es algo
– que los usuarios tendrán que mirar
• reducirá su velocidad de trabajo (fracción de segs.)
Ejemplo de un Call Center Ejemplo de una Empresa de RRHH
Antes Despues
Antes Despues
Los usuarios tenian problemas en La informacion clave ahora esta
encontrar la informacion en el Home Page
Una aplicacion original tenia 18 80% de llamadas pueden ser
pantallas. respondidas en una sola pantalla
DSN:MEM DSN:MEM: Estilos de interacción alternativos
Evitar información innecesaria que ocupa espacio Reducir funcionalidad <> E.I. Alternativos
de pantalla con: – teclado + manipulacíón directa + abreviaturas
– Logos de la empresa Alternativas:
• mejor al comienzo de la aplicación (además sirve de feedback al
usuario) – El usuario debe ser capaz de decidir cuál es la mejor
– Número de la versión del sistema en uso – Para aprender:
• mejor accesible a través del sistema de ayuda del sistema • Mejor ver 1º el método general (luego ya aprenderán)
• los métodos alternativos más tarde
– asegurarse de que no confunden a los novatos
Diaz Muñante Jorge 4
5. Diseño de Interfaces de Usuarios
2 Hablar el lenguaje del usuario (HLU) 2 Hablar el lenguaje del usuario (HLU)
My programagave me the
Mi program ha dado el That’s
Eso es No, no ... Rsdrd Info
No, no… Info rstrgda
La terminología se debe basar en el lenguaje del
message Rstrd Info. restricted But surely segura
Pero estas you can
mensaje “Info rstrgda”. informacion stands for “Restricted
¿qué significa? mean?
What does it information
restringida
tell me!!!
que eso dice !!! significa información
Information”
restringida
usuario (nunca del sistema)
Usar la lengua (idioma) del usuario. Utilizar
elementos no verbales como los iconos
– no usar palabras poco frecuentes
– si los usuarios tienen terminología especializada, se usa
It means the que el
Eso significa program Ok, voy a take a un
Ok, I’ll tomar (mejor palabrás específicas y sin ambigüedad).
Hum... Perowhat
Hmm… but que
is too busyesta muy
programa to let you coffee
trago
significamean???
does it !!!
ocupado .. onno
log Y – Desde la perspectiva del usuario.
puedes ingresar
HLU: ¿Cómo conseguir HLU? HLU: Otras maneras
¿Preguntar a los usuarios? El computador admite sinónimos
– El desacuerdo verbal garantiza fracaso Permitir uso de alias
• Experimento[Furnas et al, 1987] – creados por el usuario
Dejar que los usuarios voten entre una serie de – creados por el sistema [Furnas, 1985]
posibilidades
– Experimento de [Bloom, 1988]
HLU:CYM: Metáforas HLU:CYM: Problemas
Establecen correspondencia entre: Cuidado de no implicar más de lo que se pretende
– el sistema informático de manera inadvertida.
– un sistema de referencia conocido por los usuarios – La metáfora debe ser un modelo más simple de un modelo
más detallado del sistema y no una representación directa
También pueden confundir a los usuarios del mismo.
– Máquina de escribir y Procesador de textos Cuidado a la hora de internacionalizar la interfaz
– Papelera de reciclaje y borrar archivos – No todas las cosas significan lo mismo en distintas
culturas.
Diaz Muñante Jorge 5
6. Diseño de Interfaces de Usuarios
HLU 3 Minimizar la carga de memoria del usuario (MCM)
Computadora es buena: Personas buenas en:
– recordar grandes cantidades – reconocer elementos
de datos con mucha que se les muestran
precisión incluso con ruido de
fondo
– manejan y cuentan
cantidades físicas – detectar eventos
inusuales y/o
– comportarse de igual manera inesperados
incluso sobre grandes
espacios de tiempo – adaptar la respuesta
física a los cambios de
– etc. situación.
MCM: ¿Cómo MCM? MCM: ¿Cómo MCM?
Mostrar elementos de diálogo a los usuarios Introducción de datos:
– Permitirles elegir entre los ítems generados – Describir el formato requerido
– Permitirles editar los ítems generados – Dar un ejemplo de entrada de datos legal
– MENÚS – Dar un valor por defecto
Visibilidad – Recordar rangos de entrada y unidades de medida
– Mostrar los objetos de interés para el usuario
Entrar fecha: (dd-MMM-aaaa, por. Ej. 08-jun-2012):
– ¡OJO! Mostrar demasiados objetos y atributos va en contra
del principio menos es más Margen izquierdo: 10 puntos [0-128]
MCM MCM
Dar formatos en los datos de ingresos.
A través de un “Ejemplo” o o datos por omisión
Diaz Muñante Jorge 6
7. Diseño de Interfaces de Usuarios
MCM 4 Consistencia
Uno de los principios más básicos
Si un usuario sabe que una acción siempre tiene
el mismo efecto se sentirá:
– más confiado a la hora de utilizar el sistema
– más animado a la hora de probar el sistema mediante
exploración
porque tiene parte del conocimiento necesario
para operar con nuevas partes del sistema.
Consistencia en el diseño de la interfaz 5 Feedback (FB)
Misma información misma posición y mismo Informar al usuario de:
formato en la pantallla y en las cajas de diálogo – qué se está haciendo
Seguir un estándar de diseño de interfaz – cómo se interpreta la entrada que aporta el usuario
– cómo indicar que hay disponible un menú emergente (pop-
up)
Tiempo
¿qué
– tipo de letra a utilizar (fuente y tamaño) pasa? >Bajando! > Bajando
Tomará 5
para el
cafe.
minutos...
– Dejan muchos grados de libertad a los diseñadores
No espere que ocurre
un error
FB: ¿Cómo? Mejor ¡¡
Refrasear la entrada proporcionada al usuario
Hacer la operación y no decir nada
– “Archivo a grabar ya existe”
–o
Diaz Muñante Jorge 7
8. Diseño de Interfaces de Usuarios
Una mas reciente FB: Grados de persistencia
Corta
– El mensaje es relevante mientras ocurre un suceso. El
mensaje debe desaparecer una vez que el evento deja de
existir.
Intermedia
– El usuario debe ser consciente del mensaje enviado. Se
hace que el usuario reconozca haberlo leído.
Larga:
– Se convierte en una parte permanente de la interfaz
FB: Tiempo de respuesta (TR) FB:TR: 0,1 segundos
El Feedback es importante cuando el sistema tiene 00,1 segundos:
largos tiempos de respuesta – límite para que el usuario perciba que el sistema está
[Miller, 1968; Card et al., 1991] Límites en los reaccionando instantáneamente.
tiempos de respuesta de acuerdo con la actitud – No es necesario ningún tipo de feedback.
cognitiva del usuario: – Basta con mostrar los resultados
– 0,1 segundos
– 1,0 segundos
– 10,0 segundos
FB:TR: 1,0 segundos FB:TR: 10 segundos
01,0 segundos: 10,0 segundos:
– límite aproximado para que el flujo de pensamiento no se – límite aproximado de mantenimiento de la atención del
interrumpa aunque se perciba retraso usuario sobre el diálogo
– No suele ser necesario ningún tipo de feedback (entre 0,1 – Si es superior, el usuario querrá hacer otras tareas
y 10 segundos) mientras espera a que el computador termine.
– El usuario pierde la sensación de que está operando – El feedback debe indicar cuándo se espera finalizar la
directamente con los datos. tarea
Diaz Muñante Jorge 8
9. Diseño de Interfaces de Usuarios
FB:TR: Variable FB:TR: ¿Cuándo dar feedback? ¿de qué tipo?
Variable: En los casos en los que el computador no puede
– indicar cuánto tiempo se necesita para acabar la tarea proporcionar una respuesta inmediata.
– así el usuario sabe a qué atenerse Si TR > 10 segs ofrecer un indicador de progreso
– indican al usuario que no se ha producido fallo en el
sistema (no se ha quedado colgado)
– indican aproximadamente cuánto tiempo tiene que esperar
Contacting host (10-60 seconds) el usuario
– proporciona al usuario algo a lo que mirar
cancel
FB FB
Varios archivos se estan
copiando, la retroalimentación
es archivo por archivo
Drawing Board LT
FB:TR: No se puede estimar duración FB: Fallos del sistema (FS)
indicar cantidad de trabajo que se está realizando
indicar, al menos, que se está trabajando Dar feedback informativo
Si 2<TR<10
– no usar indicador de progreso Nunca dejar de responder sin un mensaje
– utilizar cambios en los cursores
– cifras que cambian en una parte de la pantalla
Hacer que los sistemas tengan una degradación
graciosa
Diaz Muñante Jorge 9
10. Diseño de Interfaces de Usuarios
6 Señalizar la salida (SLS) SLS
El usuario controla los diálogos si, en cualquier
momento, tiene una puerta que signifique ¿cómo
interrumpir el proceso actual salgo
de
– En procesos en los que el TR>10 Tiene esto?
Otra manera: funcionalidad de DESHACER 20 segundos
para
Responder a acciones del usuario antes que a los completarlo
“Cancelar” (para dialogos que esperan un ingreso)
procesos largos “Deshacer” (permite regresar a un estado previo)
Las salidas SIEMPRE VISIBLES “interrumpir” (especialmente para operacione largas)
“Salir” (para liberar el programa en cualquier momento)
“Omisión” (Para recuperar opciones pre-establecidas)
7 Abreviaturas (ABR) ABR: input con adelanto
Para operaciones frecuentes de usuarios No es abreviatura
experimentados – El usuario tiene que escribir completamente la entrada
– con teclas de función – permite no atender a todos los elementos de diálogo
– con teclas especiales (CTRL, ALT, WINDOWS) Se puede usar en interfaces telefónicas
– con operaciones del ratón (ejm. doble click)
– interrumpir la lista de opciones que se ofrecen
También en IGUs - click con adelanto
¡OJO! Peligrosos si se permiten en cualquier
circunstancia
ABR: Historia de la interacción ABR: Valores por defecto
Los usuarios deben poder reutilizar la historia de la Son abreviaturas
interacción. – es más rápido reconocer un valor por defecto y aceptarlo
– Opciones de menú con los últimos comandos que especificar un valor o una opción
– Repetir el último comando de búsqueda – Pueden estar ocultos en una pantalla opcional por si el
ususario necesita modificarlos
– Visualización de los últimos estados (en IGUs)
Ayudan a conocer el sistema
Otras abreviaturas
– reducen el número de acciones de los usuarios
– últimos archivos abiertos
– dan indicación del tipo de valores que se pueden
– abrir archivos que suelen abrirse conjuntamente
especificar de manera legal
• más complicados de conseguir
Diaz Muñante Jorge 10
11. Diseño de Interfaces de Usuarios
8 Mensajes de error [ERR] ERR: Recomendaciones de uso de los mensajes
Las situaciones de error son críticas porque: Lenguaje claro y sin oscuros códigos
– representan situaciones en las que el usuario tiene Deben ser precisos (no vagos ni generales)
problemas y es posible que no pueda usar el sistema para
Ayudar de manera constructiva a resolver el
conseguir el objetivo deseado
problema
– son oportunidades del usuario para comprender mejor el
sistema ya que motivan al usuario a prestar atención a los
Mensajes educados y no intimidatorios
contenidos de los mensajes porque es el computador el – No echar la culpa al usuario
que tiene el conocimiento de en qué consiste el sistema – refrasear y hacer que el computador asuma la culpa (como
realmente está ocurriendo, porque la interfaz tendría que
haber sido diseñada para que no se produjera dicho error).
ERR ERR: Recuperación de los errores
Resolver los problemas ocasionados por una
interacción errónea
– Deshacer
Ha ocurrido – Editar y relanzar comandos anteriores
error 15762
Mensajes de múltiples niveles
– Mensajes más cortos y más rápidos de leer
– Con acceso a una descripción más detallada [técnica] del
error que se ha producido
– Normalmente 2 niveles [teóricamente podría haber n, y
navegar entre ellos en un hipertexto]
¿cuál es el “error 15762”?
9 Prevenir errores [PE] 10 Ayuda y documentación [AYD]
Mejor que proporcionar mensajes de error es evitar Mejor que el sistema no haga necesaria la utilización de la
las situaciones de error. ayuda o documentación.
– Teclear algo =>posibles errores tipográficos Documentación:
– Para que los usuarios alcancen más habilidad
¿Cómo conocer las situaciones de error?
Hecho: ¡Los usuarios no leen los manuales!
– Evaluación de la interfaz y los usuarios
– Sólo en situaciónes de pánico y necesitan ayuda inmediata
– Mediante un sistema que apunte los errores cometidos
Por tanto: DOCUMENTACIÓN ON-LINE
OBJETIVO: reducir la frecuencia de los errores
Volume 2
– sobre todo los que tienen consecuencias serias DIU
Diaz Muñante Jorge 11
12. Diseño de Interfaces de Usuarios
AYD: Uso de la documentación
Los usuarios atraviesan tres estados cuando
interactúan con manuales y sistemas de ayuda:
– Buscar. Localizar la información relevante para una
necesidad específica.
– Entender la información.
– Aplicar el procedimiento tal y como se describe en la
documentación.
Segunda
categorización heurística
Jacob Nielsen
10/06/2012
Heuristicas (revisado) H2-1: Visibilidad del estado del sistema
searching database for matches MS Windows: Buscar IE: descarga
No estima el tiempo Mejor feedback
H2-1: Visibilidad del estado del sistema
– Mantener al usuario informado acerca de lo que esta
ocurriendo
– ejemplo: prestar atencion al tiempo de respuesta
• 0.1 sec: no se requiere indicadores especiales
• 1.0 sec: el usuario tiende a perder la hilación
• 10 sec: max. duracion de atencion del usuario
• para demoras mayores, use barras de progreso con
porcentaje de realizacion
Heuristicas (cont.)
Dialogo simple
Compuserve Information Manager
File Edit Services Mail Special Window Help
Ejemplo errado: Mac desktop
Services
– Arrastrar el disco al basurero Telephone Access Numbers
PHONES
• sera borrado, no arrojado Access Numbers & Logon
Instructions
H2-2: Empatar el mundo real y el sistema United States and Canada
United States and Canada
– hable en el lenguaje del usuario CompuServe Network
– Lectura de izq a der y de arriba abajo Only 9600 Baud
List
– Cosas con proximidad física normalmente
están relacionadas entre sí ? List
– Cosas de mayor tamaño normalmente son List by:
State/Province
más importantes Area Code
Diaz Muñante Jorge 12
13. Diseño de Interfaces de Usuarios
Heuristicas (cont.) H2-3: Control y libertad del usuario
Wizards
– debe responder al que undo, reconstruir link al HP Donde estamos
antes de ir al siguiente
– para tareas no frecuentes
• (ejm. configurar el modem)
– no para tareas comunes
– bueno para los novatos
H2-3: Control y libertad del usuario• tene 02 versiones (WinZip)
– “exits” para selecciones
equivocadas, undo
– no forzar a pasos rigidos
Heuristicas (cont.) Heuristicas (cont.)
MS Web Pub. Wiz.
H2-5: Prevencion de errores
Antes de conectarse
– pregunta por id & password
H2-6: Reconocimieno antes que
re-llamar
Cuando se conecta
H2-4: Consistencia y estandard – Hacer objetos, acciones y
– pregunta otra vez por id & direcciones visibles y faciles
pw de recuperación
Heuristicas (cont.) Heuristicas (cont.)
Ctrl + C
H2-7: Flexibilidad y eficiencia en el uso
– aceladores para expertos (shortcuts) H2-8: Diseño estetico y minimalista
– permitir a los usuarios abreviar acciones frecuentes (ejm. – No incluir informacion no importante en los dialogos
macros)
Diaz Muñante Jorge 13
14. Diseño de Interfaces de Usuarios
Heuristicas (cont.) Heuristicas (cont.)
H2-10: Ayuda y documentación
– facil para buscar
– focalizado sobre las tareas del usuario
– lista concreta con los pasos a realizar
– no muy extenso
H2-9: Ayuda para que el usuario reconozca,
diagnostique y se recupere de errores
– mensajes de error con lenguaje sencillo
– indicar con precision el problema
– Sugerir una solucion
Fases de EH ¿cómo desarrollar la evaluación?
1) Entrenamiento de pre-evaluacion Al menos en 02 pasos por cada evaluador
– dar a los evaluadores el conocimiento e información – primero dar un “feel” y objetivo del sistema
necesaria sobre el escenario
– segundo, focalizar sobre elementos especificos
2) Evaluacion Si el sistema es instale_use o los evaluadores son expertos,
– evaluación individual y luego agrupar los resultados no necesita asistencia
3) Clasificación de severidad – caso contrario ayudar a los evaluadores con escenarios
– determinar el grado de severidad de cada problema Cada evaluador produce una lista de problemas
(prioridad)
– explicar la referencia heuristica u otra información
4) Resumen
– ser especifico y listar cada problema por separado
– discutir los resultados con el grupo de diseño
Ejemplos ¿cómo desarrollar la evaluación?
No puede copiar informacion desde una ventana a ¿Porque listados por cada violación?
otra – Riesgo de repetir aspectos problemáticos
– viola “Minimizar la carga en la memoria al usuario” (H1-3) – puede no ser fácil solucionar todos los problemas
– solucion : permitir el copiado donde los problemas pueden ser encontrados
Tipografia: usa mezcla de minusculas y mayusculas – en un solo lugar del IU
en los formatos y fonts
– 02 o más lugares que necesitan ser comparados
– viola “Consistencia y estandard” (H2-4)
– problemas con estructuras generales de IU
– solucion: un formato simple para toda la interfaz
Diaz Muñante Jorge 14
15. Diseño de Interfaces de Usuarios
Clasificación de severidad Clasificación de severidad (cont.)
Usado para distribuir los recursos a la solución de 0 - Difiere al conjunto de heurística
los problemas 1 - problema cosmético
Estimar el esfuerzo necesario para una mayor 2 - problema de usabilidad mínimo
usabilidad
3 - problema de usabilidad mayor; importante para
Combinación de solucionarlo
– frequencia
4 - Usabilidad catostrófica; obligatorio su solución
– impacto
– persistencia (una vez o repetitivo)
Debe ser calculado despues que todos los
evaluadores terminen
Debe ser hecho independiente
Factores de severidad Resumen
Frecuencia. Realizado con los evaluadores, observadores, y los
miembros de desarrollo
– Raro o comun el problema
Discutir las caracteristicas general del IU
Impacto
sugerir mejoras potenciales para mejorar los problemas de
– Cuando ocurre si es dificil recuperarse usabilidad
Persistencia Desarrollar ratios de las cosas que son dificiles de solucionar
– Si el usuario repite el error. Hacer una sesión de tormenta de ideas
– crítico hasta finalizar la sesión
Ejemplos de clasificación de severidad EH vs. Prueba del Usuario
EH es mucho más rápido
– 1-2 horas por cada evaluador vs. Dias-semanas
1. [H1-4 Consistencia] [Severidad 3][solución 0] EH no requiere interpretar las acciones del usuario
La interfaz usa la palabra “guardar” en la primera pantalla La prueba del usuario es mucho mas detallada (por
para guardar un archivo del usuario, pero se usa las definición)
palabras “escribir el archivo” en la segunda pantalla. Los – toma en cuenta los usuarios actuales y sus tareas
usuarios puede confundirse por esta diferencia en la
– EH puede perder problemas y encontras “falsos
terminología para la misma función.
problemas”
Es bueno alternar entre EH y prueba del usuario
– Encontrar diferentes problemas
Diaz Muñante Jorge 15
16. Diseño de Interfaces de Usuarios
Resultado de usar EH Resultados de usar EH (cont.)
Disminución: ratio costo-beneficio de 48 [Nielsen94] Un solo evaluador restringe a pobre resultado
– cost puede ser $10,500 para un beneficio de $500,000 – solo puede encontrar el 35% de problemas usabilidad
– valor de cada problema ~15K (Nielsen & Landauer) – 5 evaluadores encuentran ~ 75% de problemas de
– ¿cómo llegamos a calcular este valor? usabilidad
• En-casa -> productividad; abrir el negocio -> ventas – ¿por qué no más evaluadores? 10? 20?
• Adicionar evaluadores es mayor costo
Correlacion entre la severidad y el hallazgo de
• muchos evaluadores no implica que encuentren mucho mas
problemas HE problemas
Retorno decreciente Resumen
EH es un método barato
Encontrar problemas Costo/beneficio Los evaluadores revisan la IU
Tarea ¿qué no se cumple con las heurísticas?
Combinar la busqueda entre 03 a 5 evaluadores
Tener evaluadores con clasificación de errores
independientes
Discutir los problemas con el grupo de diseño
Alternar con pruebas del usuario
Gráfico para un ejemplo específico
Diaz Muñante Jorge 16