Este documento describe la evaluación de heurística como una técnica para analizar la facilidad de uso en las primeras etapas del diseño de interfaces de usuario. Fue desarrollada en Dinamarca en la década de 1990 con el objetivo de crear un método informal, manejable y fácil de enseñar para analizar el diseño de interfaces. La evaluación de heurística implica que varias personas analicen un diseño de interfaz para verificar si infringe alguna de las heurísticas o principios de usabilidad establecidos.
Taller “Evaluando eXperiencias y habilidades: Usabilidad, Comunicabilidad, Accesibilidad, User eXperience, Customer eXperience” impartido por Cristian Rusu y Toni Granollers en el marco del 11 Congreso Colombiano de Computación (Popayán-Colombia, del 27 al 30 de Septiembre del 2016).
En esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador se explica una de las fases más características de todo modelo de Diseño Centrado en el Usuario, el prototipado.
Aquí podremos ver el gran abanico de técnicas disponibles así cómo muchos ejemplos prácticos.
Esta presentación muestra el gran abanico de técnicas disponibles para realizar evaluaciones de usabilidad, de accesibilidad y, en genreal, de todo lo relacionado con la experiencia de usuario. Recordemos que esta presentación pertenece al curso de Interacción Persona-Ordenador.
Taller “Evaluando eXperiencias y habilidades: Usabilidad, Comunicabilidad, Accesibilidad, User eXperience, Customer eXperience” impartido por Cristian Rusu y Toni Granollers en el marco del 11 Congreso Colombiano de Computación (Popayán-Colombia, del 27 al 30 de Septiembre del 2016).
En esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador se explica una de las fases más características de todo modelo de Diseño Centrado en el Usuario, el prototipado.
Aquí podremos ver el gran abanico de técnicas disponibles así cómo muchos ejemplos prácticos.
Esta presentación muestra el gran abanico de técnicas disponibles para realizar evaluaciones de usabilidad, de accesibilidad y, en genreal, de todo lo relacionado con la experiencia de usuario. Recordemos que esta presentación pertenece al curso de Interacción Persona-Ordenador.
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
En esta propuesta se pretende mostrar al espectador como evaluar la experiencia de usuario desde su definición, a partir de las facetas que la componen, teniendo en cuenta que la UX no es solo usabilidad, se intentará validar desde el espectador el conocimiento que tiene al respecto y lo que logra adquirir a partir del desarrollo de la conferencia.
Además se le entregara conocimiento sobre diferentes técnicas de evaluación que le aseguren tener mejores experiencias de usuario desde la interacción con sus productos.
Charla presentada en #ISA15
Descarga del framework para trabajar:
http://www.slideshare.net/gusoto/framework-storyboard-como-herramienta-de-validacin-interaction-south-america-2015
Esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador explica lo que es la medología de Diseño Centrado en el Usuario.
Y ello, lo hace explicando la metodología MPIu+a (acrónimo de Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad).
Primera presentación del curso de Interacción Persona-Ordenador. En esta se prensentan los conceptos principales que guían todo el contenido del curso así cómo las bases metodológicas que permitiran su realización.
El mercado de la experiencia de usuarios ha evolucionado. Hoy son muchas las empresas están demandando perfiles para el diseño de interacción, se están generando equipos de trabajo de diversa naturaleza y se están comenzando a visualizar necesidades propias de esta evolución. No todos los perfiles tienen las mismas competencias, ni habilidades ni conocimientos. La pregunta es: ¿Existe una capa higiénica de contenidos y conocimientos que puede hacer más eficiente y eficaz el trabajo de los equipos de UX?
La invitación es a revisar una propuesta de modelo para la gestión de equipos para la experiencia de usuarios ante este nuevo escenario.
Acceso a la columna original:
https://goo.gl/d6Vjhb
Se presenta una breve explicación sobre diseño centrado en el usuario, historia, definición e importancia de esta metodología de trabajo para el diseño de interfaces usables.
En esta presentación podrá encontrar:
- Inicios del diseño centrado en el usuario (DCU).
- Diferencias entre el diseño tradicional y el diseño centrado en el usuario.
- Definición del DCU.
- Faces del DCU.
- Metodologías de evaluación usadas por el DCU.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Los métodos de Usabilidad son diversos y según el tipo es la forma de usarlos en tus proyectos. Desde la concepción de software hasta su evaluación presentamos una guía básica de algunos de estos métodos.
Taller impartido en el Simposio SEO SEM Malaga organizado por Forman. Se explican los principios básicos de arquitectura de la información para estructurar correctamente nuestras páginas webs. Se realiza una rápido repaso por las buenas prácticas a la hora de construir nuestro sitio web.
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
En esta propuesta se pretende mostrar al espectador como evaluar la experiencia de usuario desde su definición, a partir de las facetas que la componen, teniendo en cuenta que la UX no es solo usabilidad, se intentará validar desde el espectador el conocimiento que tiene al respecto y lo que logra adquirir a partir del desarrollo de la conferencia.
Además se le entregara conocimiento sobre diferentes técnicas de evaluación que le aseguren tener mejores experiencias de usuario desde la interacción con sus productos.
Charla presentada en #ISA15
Descarga del framework para trabajar:
http://www.slideshare.net/gusoto/framework-storyboard-como-herramienta-de-validacin-interaction-south-america-2015
Esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador explica lo que es la medología de Diseño Centrado en el Usuario.
Y ello, lo hace explicando la metodología MPIu+a (acrónimo de Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad).
Primera presentación del curso de Interacción Persona-Ordenador. En esta se prensentan los conceptos principales que guían todo el contenido del curso así cómo las bases metodológicas que permitiran su realización.
El mercado de la experiencia de usuarios ha evolucionado. Hoy son muchas las empresas están demandando perfiles para el diseño de interacción, se están generando equipos de trabajo de diversa naturaleza y se están comenzando a visualizar necesidades propias de esta evolución. No todos los perfiles tienen las mismas competencias, ni habilidades ni conocimientos. La pregunta es: ¿Existe una capa higiénica de contenidos y conocimientos que puede hacer más eficiente y eficaz el trabajo de los equipos de UX?
La invitación es a revisar una propuesta de modelo para la gestión de equipos para la experiencia de usuarios ante este nuevo escenario.
Acceso a la columna original:
https://goo.gl/d6Vjhb
Se presenta una breve explicación sobre diseño centrado en el usuario, historia, definición e importancia de esta metodología de trabajo para el diseño de interfaces usables.
En esta presentación podrá encontrar:
- Inicios del diseño centrado en el usuario (DCU).
- Diferencias entre el diseño tradicional y el diseño centrado en el usuario.
- Definición del DCU.
- Faces del DCU.
- Metodologías de evaluación usadas por el DCU.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Los métodos de Usabilidad son diversos y según el tipo es la forma de usarlos en tus proyectos. Desde la concepción de software hasta su evaluación presentamos una guía básica de algunos de estos métodos.
Taller impartido en el Simposio SEO SEM Malaga organizado por Forman. Se explican los principios básicos de arquitectura de la información para estructurar correctamente nuestras páginas webs. Se realiza una rápido repaso por las buenas prácticas a la hora de construir nuestro sitio web.
[WEBINARIO] AMA y OM Latam "Convirtiendo una idea en un prototipo de app"OM Latam
"Convirtiendo una idea en un prototipo de App en tiempo récord"
Durante el Webinario repasamos cuáles son las nuevas tecnologías que se están implementando para la validación de ideas, funcionalidades, etc. Donde el principal objetivo es poder llevar ideas a prototipos y éstos testearlos con usuarios, para a partir de allí avanzar en la producción de las mismas.
Oradores:
German Utz - Mobile Product Manager en Garbarino S.A.
Pedro Forwe - Fundador de Kickads una empresa 100% mobile
En esta presentación veremos cuáles son los principales patrones de diseño e interacción para aplicaciones en Android. Tendremos una introducción a los conceptos básicos del diseño centrado en el usuario (Ux) y conoceremos las reglas heurísticas para la creación de prototipos que mejoren la experiencia de nuestros usuarios.
Temario:
Introducción a Ux
Patrones de diseño de interacción en Android
Principios de Material design
Creación de wireframes
Reglas Heurísticas
UX Nights Culiacán Vol. V Prototipando Experiencias de Usuario
21 de Junio de 2016, Culiacán, Sinaloa
Prototipando Experiencias de Usuario
Carlos Duarte
¿A qué nos referimos cuando hablamos de Heurística? ¿Cómo podemos aplicar los principios heurísticos para mejorar la experiencia de nuestros usuarios? Ejemplos
¿A QUÉ NOS REFERIMOS CON HEURÍSTICA?
Son lineamientos para reducir las frustraciones que un usuario puede tener al utilizar nuestro sistema. Son una guía de buenas prácticas. No deben ser tomadas como mandamientos.
En teoría, se usa como sinónimo de “vanguardista”, “actual” o “contemporáneo”. Puede querer decir “atípico”, “nuevo”, “atrevido”, o simplemente que alguien, normalmente el diseñador, ha proyectado previamente cómo iba a ser estética y funcionalmente el producto (o espacio) con un resultado fresco e innovador.
En teoría, se usa como sinónimo de “vanguardista”, “actual” o “contemporáneo”. Puede querer decir “atípico”, “nuevo”, “atrevido”, o simplemente que alguien, normalmente el diseñador, ha proyectado previamente cómo iba a ser estética y funcionalmente el producto (o espacio) con un resultado fresco e innovador.
En teoría, se usa como sinónimo de “vanguardista”, “actual” o “contemporáneo”. Puede querer decir “atípico”, “nuevo”, “atrevido”, o simplemente que alguien, normalmente el diseñador, ha proyectado previamente cómo iba a ser estética y funcionalmente el producto (o espacio) con un resultado fresco e innovador.
Certamen que reconoce e impulsa la producción fotográfica en México, y permite conocer la escena fotográfica contemporánea en el contexto nacional a través de una muestra, una publicación y Premios de Adquisición.
Certamen que reconoce e impulsa la producción fotográfica en México, y permite conocer la escena fotográfica contemporánea en el contexto nacional a través de una muestra, una publicación y Premios de Adquisición.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
1. Evaluación de la Usabilidad
José A. Martínez
Herramientas
Pruebas de
Heurística
2. Evaluación de la Heurística
La evaluación de la heurística es una técnica utilizada
para analizar la facilidad de uso en las primeras etapas
del diseño de interfaces de usuario.
Esta técnica ha sido evaluada e investigada por años
para resultar hoy en una técnica bien establecida y
estandarizada.
Historia
Fue desarrollada en
Dinamarca en el 1990
con el objetivo de crear
un método para
analizar el diseño de
interfaces de una
manera informal,
manejable y fácil de
enseñar.
3. PowerPointTemplate
Para llevar a cabo una evaluación de heurística
es necesario que varias personas analicen el
diseño de interfaz de usuario para verificar si
infringe alguna de las heurísticas.
Las investigaciones han demostrado que diferentes
personas encuentran diferentes infracciones.
La cantidad de personas va depender de la
magnitud y tamaño del proyecto.
Evaluación de la Heurística
¿Qué es Heurística?
Es un conjunto de
reglas metodológicas
no necesariamente
forzosas, positivas y
negativas, que
sugieren o establecen
cómo proceder y qué
problemas evitar a la
hora de generar
soluciones y
elaborar hipótesis.
Wikipedia
13. Estametodología
fueutilizadapor
primeravezpor
JakobNielsenensu
libroUsability
Engineeringenel
1993.
Piensa en voz alta (thinking aloud)
En este método de evaluación conocido como "thinking
aloud" se pide a los usuarios y de forma individual que
expresen en voz alta y libremente sus pensamientos,
sentimientos y opiniones sobre cualquier aspecto (diseño,
funcionalidad...) mientras que interaccionan con el sistema o
un prototipo del mismo. Resulta ser un método altamente
eficaz para capturar aspectos relacionados con las
actividades cognitivas de los usuarios potenciales del
sistema evaluado.
14. PROCEDIMIENTO
Piensa en voz alta (thinking aloud)
• Se proporciona al usuario un prototipo a probar
• Se les pide que realicen las tareas y que expliquen en
voz alta que es lo que piensan al respecto mientras
trabaja con la interfaz
Pensando en voz alta les permite a los evaluadores
comprender cómo el usuario se aproxima al objetivo con la
interfaz propuesta y que consideraciones tienen en la
mente cuando la usan.
15. CONCLUSIÓN Si aplica estos principios en su proyecto podrá notar
un gran cambio y mejora en la usabilidad del mismo.
Recuerde que a fin de cuentas el rol mas importante
es el del usuario final, para el cual deben estar
dirigidas todos los intentos de mejoras.