Este capítulo introduce el concepto de programa y su estructura general. Explica que un programa es un conjunto de instrucciones que producen una tarea determinada. Describe las partes de un programa, como entrada, salida y algoritmo de resolución. Además, detalla los tipos básicos de instrucciones como asignación, lectura, escritura y bifurcación. Finalmente, explica elementos constructivos clave de los programas como bucles, contadores y estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas.
Este documento presenta una introducción a los algoritmos. Explica que un algoritmo es una secuencia ordenada de operaciones para resolver un problema. Describe las estructuras básicas de los algoritmos como la secuencia, selección y repetición. También introduce diagramas de flujo y pseudocódigo para representar algoritmos de una manera más clara y estructurada. Finalmente, resume las distintas fases del desarrollo de un programa, incluyendo especificación, análisis, diseño, codificación, compilación y verificación.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de algoritmos y programación. Explica que un algoritmo es un conjunto de pasos para resolver un problema y debe ser preciso, determinista y finito. Describe los módulos principales de un algoritmo y los símbolos utilizados en diagramas de flujo. También introduce los tipos de datos que pueden usarse, incluyendo datos simples como enteros, reales y caracteres, y datos estructurados como arreglos y registros. Finalmente, explica conceptos como identificadores, constantes y variables.
El documento introduce los conceptos básicos de programación, incluyendo las etapas para diseñar un programa, herramientas como diagramas de flujo y pseudocódigo, y operaciones básicas. Explica que la programación involucra establecer instrucciones para que una computadora ejecute, y que el proceso de diseño de un programa implica analizar el problema, diseñar un algoritmo, implementarlo en un lenguaje de programación, y probarlo.
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre estructuras algorítmicas cíclicas como el ciclo While y Do-While. Explica las características de estos ciclos y presenta ejemplos de su uso en la solución de problemas mediante algoritmos. También incluye una matriz de evaluación y referencias bibliográficas para que los aprendices adquieran conocimientos sobre este tema.
Este documento introduce los conceptos básicos de los algoritmos. Define un algoritmo como una secuencia ordenada de operaciones que produce un resultado en un tiempo finito. Describe las características clave de los algoritmos, incluyendo que deben ser ordenados, tener operaciones no ambiguas y ser finitos. Explica los elementos que conforman un algoritmo como la entrada, el proceso y la salida.
El documento describe los conceptos clave de algoritmo, diagrama de flujo y variables. Define un algoritmo como una secuencia lógica de pasos para resolver un problema, y un diagrama de flujo como una representación gráfica de un algoritmo mediante símbolos estandarizados. Explica los tipos y características de variables, así como operadores aritméticos y relacionales utilizados en algoritmos. Incluye ejemplos de algoritmos y diagramas de flujo para ilustrar los conceptos.
Este documento describe las herramientas y procesos para resolver problemas utilizando computadoras, incluyendo la resolución de problemas, el análisis del problema, el diseño de algoritmos, y la representación de algoritmos. Explica los pasos para analizar un problema, diseñar un algoritmo mediante el enfoque de dividir y conquistar, y refinar el algoritmo de manera incremental. También cubre la codificación del algoritmo en un programa y la ejecución del mismo para resolver el problema original.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación estructurada, incluyendo el diseño descendente, la programación modular, las funciones, los procedimientos, las variables globales y locales, y la recursividad. Explica que la programación estructurada descompone un problema en subproblemas más pequeños mediante módulos independientes y el paso de parámetros entre ellos. También describe la sintaxis básica para declarar funciones y procedimientos, así como los diferentes tipos de parámetros.
Este documento presenta una introducción a los algoritmos. Explica que un algoritmo es una secuencia ordenada de operaciones para resolver un problema. Describe las estructuras básicas de los algoritmos como la secuencia, selección y repetición. También introduce diagramas de flujo y pseudocódigo para representar algoritmos de una manera más clara y estructurada. Finalmente, resume las distintas fases del desarrollo de un programa, incluyendo especificación, análisis, diseño, codificación, compilación y verificación.
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El documento introduce los conceptos básicos de programación, incluyendo las etapas para diseñar un programa, herramientas como diagramas de flujo y pseudocódigo, y operaciones básicas. Explica que la programación involucra establecer instrucciones para que una computadora ejecute, y que el proceso de diseño de un programa implica analizar el problema, diseñar un algoritmo, implementarlo en un lenguaje de programación, y probarlo.
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Este documento introduce los conceptos básicos de los algoritmos. Define un algoritmo como una secuencia ordenada de operaciones que produce un resultado en un tiempo finito. Describe las características clave de los algoritmos, incluyendo que deben ser ordenados, tener operaciones no ambiguas y ser finitos. Explica los elementos que conforman un algoritmo como la entrada, el proceso y la salida.
El documento describe los conceptos clave de algoritmo, diagrama de flujo y variables. Define un algoritmo como una secuencia lógica de pasos para resolver un problema, y un diagrama de flujo como una representación gráfica de un algoritmo mediante símbolos estandarizados. Explica los tipos y características de variables, así como operadores aritméticos y relacionales utilizados en algoritmos. Incluye ejemplos de algoritmos y diagramas de flujo para ilustrar los conceptos.
Este documento describe las herramientas y procesos para resolver problemas utilizando computadoras, incluyendo la resolución de problemas, el análisis del problema, el diseño de algoritmos, y la representación de algoritmos. Explica los pasos para analizar un problema, diseñar un algoritmo mediante el enfoque de dividir y conquistar, y refinar el algoritmo de manera incremental. También cubre la codificación del algoritmo en un programa y la ejecución del mismo para resolver el problema original.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación estructurada, incluyendo el diseño descendente, la programación modular, las funciones, los procedimientos, las variables globales y locales, y la recursividad. Explica que la programación estructurada descompone un problema en subproblemas más pequeños mediante módulos independientes y el paso de parámetros entre ellos. También describe la sintaxis básica para declarar funciones y procedimientos, así como los diferentes tipos de parámetros.
Unidad Iii Generalidades Sobre Algoritmosmarthaill10
Este documento introduce conceptos básicos sobre algoritmos y programación. Explica que un algoritmo es una serie de pasos lógicos y ordenados para resolver un problema, y que la resolución de problemas requiere definir el problema, diseñar un algoritmo, convertir el algoritmo en un programa y ejecutar y validar el programa. También presenta ejemplos de algoritmos y discute las fases de desarrollo de algoritmos y programas.
Este documento presenta conceptos básicos sobre algoritmos y pseudocódigo. Introduce el concepto de algoritmo, sus características y componentes. Luego define el pseudocódigo como un lenguaje de programación simplificado para expresar algoritmos de manera que puedan ser comprendidos por humanos. Finalmente describe elementos clave del pseudocódigo como identificadores, declaración de variables, expresiones y operadores.
El documento define algoritmo y tipos de algoritmos y lenguajes algorítmicos. Explica la metodología para resolver problemas usando computadoras que incluye definir el problema, analizarlo, diseñar el algoritmo, codificarlo, probarlo y depurarlo, documentarlo y darle mantenimiento. También describe constantes, variables y clasificaciones de variables, y técnicas como diagramas de flujo y pseudocódigo para formular algoritmos. Finalmente, explica estructuras algorítmicas secuenciales, condicionales y cíclicas.
El documento presenta información sobre algoritmos y su representación. Explica que un algoritmo es un conjunto de instrucciones ordenadas para resolver un problema. Luego, describe diferentes formas de representar algoritmos, incluyendo diagramas de flujo, pseudocódigo y fórmulas. También detalla los pasos para crear diagramas de flujo y los símbolos utilizados comúnmente en ellos. Finalmente, presenta ejemplos de algoritmos expresados en diagramas de flujo y pseudocódigo.
El documento describe los tipos de datos, expresiones, algoritmos y diagramas de flujo. Explica datos simples como enteros, reales y caracteres, así como datos estructurados como arreglos y registros. También cubre conceptos como identificadores, constantes, variables, operaciones aritméticas y lógicas, y las reglas para desarrollar algoritmos secuenciales usando diagramas de flujo.
Este documento presenta un capítulo introductorio sobre análisis y diseño de algoritmos. Explica que un algoritmo es un método para resolver un problema de manera precisa, determinista, finita y efectiva. Menciona que el diseño de algoritmos consiste en encontrar soluciones a problemas, mientras que la implementación se refiere a cómo codificar el algoritmo. Además, un mismo problema puede resolverse con diferentes algoritmos, los cuales es importante analizar para determinar su eficiencia en términos de tiempo de ejecución y uso de recursos.
El documento proporciona información sobre algoritmos. Define un algoritmo como un conjunto de pasos lógicos y ordenados para resolver un problema. Explica que los algoritmos tienen características como ser finitos, precisos y libres de ambigüedades. También describe elementos comunes de los algoritmos como datos, procesos, estructuras de control y su representación a través de pseudocódigo y diagramas de flujo.
Este documento habla sobre algoritmos y su importancia para resolver problemas. Define un algoritmo como un conjunto ordenado de pasos para resolver un problema específico. Explica que los algoritmos tienen entradas, procesos y salidas. También describe características como ser finito, definido y preciso. Finalmente, da ejemplos de algoritmos para tareas cotidianas.
Este documento presenta el módulo 1 sobre algoritmos de un curso de Informática II. El módulo cubre la terminología de los algoritmos, métodos para diagramar algoritmos, y la metodología para la solución de problemas que incluye 7 pasos: definición del problema, análisis del problema, diseño del algoritmo, codificación del programa, prueba y depuración, documentación y mantenimiento. También define conceptos clave como tipos de datos, expresiones, operadores y la historia de los lenguajes algorítmicos.
Este documento presenta una introducción a los algoritmos. Define un algoritmo como una serie de pasos ordenados para resolver un problema específico. Explica que los algoritmos son fundamentales en la programación de computadoras y en la vida cotidiana. Describe los componentes clave de un algoritmo, incluida la entrada, el proceso y la salida. También cubre diferentes tipos de lenguajes algorítmicos como diagramas de flujo y pseudocódigo. Finalmente, proporciona ejemplos de algoritmos cualitativos y cuantitativos.
Este documento presenta 10 ejercicios de programación en C para evaluar los conocimientos adquiridos sobre estructuras de control. Cada ejercicio incluye un análisis del problema, diagrama de flujo y pseudocódigo propuesto como solución. Los ejercicios abarcan temas como conversión de sistemas numéricos, cálculo de caída libre, y cálculo de comisiones según rangos de ventas.
El documento presenta una introducción a los fundamentos de la programación, incluyendo el software, lenguajes de programación, resolución de problemas con computadoras y representación de algoritmos. Explica que el software especifica las operaciones del hardware y que existen dos tipos principales. También describe las tres categorías de lenguajes de programación y sus características, así como los pasos comunes para resolver problemas mediante programación. Por último, introduce los conceptos de algoritmo y pseudocódigo, y explica dos formas de representar algoritmos.
El documento presenta conceptos básicos de programación como programación modular y estructurada. Explica metodologías para resolver problemas mediante la creación de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. Describe elementos clave de un programa como entrada, salida, variables, operadores, expresiones y estructuras de control como selección y repetición.
Este documento define los conceptos de algoritmo, programa y lenguaje de programación. Explica que un algoritmo es un conjunto de pasos ordenados para resolver un problema, y que los programas son algoritmos expresados en un lenguaje de programación específico. También describe los elementos, características y formas de representar los algoritmos, como diagramas de flujo y pseudocódigo.
Programas diseñados para realizar algoritmoTAMELIMAR
Este documento describe los conceptos fundamentales de los algoritmos y la programación. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para resolver un problema, y que un programa es la implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación. También describe los diferentes tipos de instrucciones como las de entrada/salida, aritméticas, selectivas y repetitivas, así como los elementos clave de un lenguaje de programación como palabras reservadas e identificadores.
Este documento presenta una introducción a los algoritmos y su representación. Define un algoritmo como un método para resolver un problema a través de pasos precisos y finitos. Explica que los algoritmos tienen entradas, procesos y salidas. También describe las características, componentes y elementos de los algoritmos como constantes, variables, expresiones y la metodología para solucionar problemas. Finalmente, introduce dos formas de representar algoritmos: pseudocódigo y diagramas de flujo.
Este documento presenta información sobre algoritmos y diagramas de flujo. Explica que un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones para resolver un problema específico. Describe las características y estructuras básicas de los algoritmos, como secuencia, selección y iteración. Incluye ejemplos de algoritmos para actividades cotidianas y problemas resueltos con su representación paso a paso. Además, introduce los diagramas de flujo como una herramienta para representar gráficamente el flujo de un algoritmo.
El documento presenta las etapas para la solución de problemas por computadores, incluyendo la definición del problema, análisis del problema, diseño del algoritmo y codificación. También define las características de un algoritmo como finito, preciso y definido, y describe lenguajes algorítmicos como diagramas de flujo y pseudocódigo.
El documento describe los conceptos fundamentales de algoritmos y programación para la resolución de problemas con computadoras. Explica que un algoritmo es un método para resolver un problema mediante pasos ordenados y finitos, mientras que la programación es la codificación de un algoritmo en un lenguaje de programación para que pueda ser ejecutado por una computadora. También detalla las cuatro etapas clave en la solución de problemas usando computadoras: análisis del problema, diseño del algoritmo, programación y ejecución y pruebas.
Este documento trata sobre algoritmos y sus características. Explica que un algoritmo es una secuencia de instrucciones para resolver un problema de manera precisa y finita. Los algoritmos se pueden clasificar en computacionales, no computacionales, cualitativos y cuantitativos. Todo algoritmo debe tener partes de entrada, proceso y salida. Los algoritmos son importantes para la informática, robótica y ciencias de la computación porque permiten un orden y progreso en el desarrollo de tecnología.
Unidad Iii Generalidades Sobre Algoritmosmarthaill10
Este documento introduce conceptos básicos sobre algoritmos y programación. Explica que un algoritmo es una serie de pasos lógicos y ordenados para resolver un problema, y que la resolución de problemas requiere definir el problema, diseñar un algoritmo, convertir el algoritmo en un programa y ejecutar y validar el programa. También presenta ejemplos de algoritmos y discute las fases de desarrollo de algoritmos y programas.
Este documento presenta conceptos básicos sobre algoritmos y pseudocódigo. Introduce el concepto de algoritmo, sus características y componentes. Luego define el pseudocódigo como un lenguaje de programación simplificado para expresar algoritmos de manera que puedan ser comprendidos por humanos. Finalmente describe elementos clave del pseudocódigo como identificadores, declaración de variables, expresiones y operadores.
El documento define algoritmo y tipos de algoritmos y lenguajes algorítmicos. Explica la metodología para resolver problemas usando computadoras que incluye definir el problema, analizarlo, diseñar el algoritmo, codificarlo, probarlo y depurarlo, documentarlo y darle mantenimiento. También describe constantes, variables y clasificaciones de variables, y técnicas como diagramas de flujo y pseudocódigo para formular algoritmos. Finalmente, explica estructuras algorítmicas secuenciales, condicionales y cíclicas.
El documento presenta información sobre algoritmos y su representación. Explica que un algoritmo es un conjunto de instrucciones ordenadas para resolver un problema. Luego, describe diferentes formas de representar algoritmos, incluyendo diagramas de flujo, pseudocódigo y fórmulas. También detalla los pasos para crear diagramas de flujo y los símbolos utilizados comúnmente en ellos. Finalmente, presenta ejemplos de algoritmos expresados en diagramas de flujo y pseudocódigo.
El documento describe los tipos de datos, expresiones, algoritmos y diagramas de flujo. Explica datos simples como enteros, reales y caracteres, así como datos estructurados como arreglos y registros. También cubre conceptos como identificadores, constantes, variables, operaciones aritméticas y lógicas, y las reglas para desarrollar algoritmos secuenciales usando diagramas de flujo.
Este documento presenta un capítulo introductorio sobre análisis y diseño de algoritmos. Explica que un algoritmo es un método para resolver un problema de manera precisa, determinista, finita y efectiva. Menciona que el diseño de algoritmos consiste en encontrar soluciones a problemas, mientras que la implementación se refiere a cómo codificar el algoritmo. Además, un mismo problema puede resolverse con diferentes algoritmos, los cuales es importante analizar para determinar su eficiencia en términos de tiempo de ejecución y uso de recursos.
El documento proporciona información sobre algoritmos. Define un algoritmo como un conjunto de pasos lógicos y ordenados para resolver un problema. Explica que los algoritmos tienen características como ser finitos, precisos y libres de ambigüedades. También describe elementos comunes de los algoritmos como datos, procesos, estructuras de control y su representación a través de pseudocódigo y diagramas de flujo.
Este documento habla sobre algoritmos y su importancia para resolver problemas. Define un algoritmo como un conjunto ordenado de pasos para resolver un problema específico. Explica que los algoritmos tienen entradas, procesos y salidas. También describe características como ser finito, definido y preciso. Finalmente, da ejemplos de algoritmos para tareas cotidianas.
Este documento presenta el módulo 1 sobre algoritmos de un curso de Informática II. El módulo cubre la terminología de los algoritmos, métodos para diagramar algoritmos, y la metodología para la solución de problemas que incluye 7 pasos: definición del problema, análisis del problema, diseño del algoritmo, codificación del programa, prueba y depuración, documentación y mantenimiento. También define conceptos clave como tipos de datos, expresiones, operadores y la historia de los lenguajes algorítmicos.
Este documento presenta una introducción a los algoritmos. Define un algoritmo como una serie de pasos ordenados para resolver un problema específico. Explica que los algoritmos son fundamentales en la programación de computadoras y en la vida cotidiana. Describe los componentes clave de un algoritmo, incluida la entrada, el proceso y la salida. También cubre diferentes tipos de lenguajes algorítmicos como diagramas de flujo y pseudocódigo. Finalmente, proporciona ejemplos de algoritmos cualitativos y cuantitativos.
Este documento presenta 10 ejercicios de programación en C para evaluar los conocimientos adquiridos sobre estructuras de control. Cada ejercicio incluye un análisis del problema, diagrama de flujo y pseudocódigo propuesto como solución. Los ejercicios abarcan temas como conversión de sistemas numéricos, cálculo de caída libre, y cálculo de comisiones según rangos de ventas.
El documento presenta una introducción a los fundamentos de la programación, incluyendo el software, lenguajes de programación, resolución de problemas con computadoras y representación de algoritmos. Explica que el software especifica las operaciones del hardware y que existen dos tipos principales. También describe las tres categorías de lenguajes de programación y sus características, así como los pasos comunes para resolver problemas mediante programación. Por último, introduce los conceptos de algoritmo y pseudocódigo, y explica dos formas de representar algoritmos.
El documento presenta conceptos básicos de programación como programación modular y estructurada. Explica metodologías para resolver problemas mediante la creación de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. Describe elementos clave de un programa como entrada, salida, variables, operadores, expresiones y estructuras de control como selección y repetición.
Este documento define los conceptos de algoritmo, programa y lenguaje de programación. Explica que un algoritmo es un conjunto de pasos ordenados para resolver un problema, y que los programas son algoritmos expresados en un lenguaje de programación específico. También describe los elementos, características y formas de representar los algoritmos, como diagramas de flujo y pseudocódigo.
Programas diseñados para realizar algoritmoTAMELIMAR
Este documento describe los conceptos fundamentales de los algoritmos y la programación. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para resolver un problema, y que un programa es la implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación. También describe los diferentes tipos de instrucciones como las de entrada/salida, aritméticas, selectivas y repetitivas, así como los elementos clave de un lenguaje de programación como palabras reservadas e identificadores.
Este documento presenta una introducción a los algoritmos y su representación. Define un algoritmo como un método para resolver un problema a través de pasos precisos y finitos. Explica que los algoritmos tienen entradas, procesos y salidas. También describe las características, componentes y elementos de los algoritmos como constantes, variables, expresiones y la metodología para solucionar problemas. Finalmente, introduce dos formas de representar algoritmos: pseudocódigo y diagramas de flujo.
Este documento presenta información sobre algoritmos y diagramas de flujo. Explica que un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones para resolver un problema específico. Describe las características y estructuras básicas de los algoritmos, como secuencia, selección y iteración. Incluye ejemplos de algoritmos para actividades cotidianas y problemas resueltos con su representación paso a paso. Además, introduce los diagramas de flujo como una herramienta para representar gráficamente el flujo de un algoritmo.
El documento presenta las etapas para la solución de problemas por computadores, incluyendo la definición del problema, análisis del problema, diseño del algoritmo y codificación. También define las características de un algoritmo como finito, preciso y definido, y describe lenguajes algorítmicos como diagramas de flujo y pseudocódigo.
El documento describe los conceptos fundamentales de algoritmos y programación para la resolución de problemas con computadoras. Explica que un algoritmo es un método para resolver un problema mediante pasos ordenados y finitos, mientras que la programación es la codificación de un algoritmo en un lenguaje de programación para que pueda ser ejecutado por una computadora. También detalla las cuatro etapas clave en la solución de problemas usando computadoras: análisis del problema, diseño del algoritmo, programación y ejecución y pruebas.
Este documento trata sobre algoritmos y sus características. Explica que un algoritmo es una secuencia de instrucciones para resolver un problema de manera precisa y finita. Los algoritmos se pueden clasificar en computacionales, no computacionales, cualitativos y cuantitativos. Todo algoritmo debe tener partes de entrada, proceso y salida. Los algoritmos son importantes para la informática, robótica y ciencias de la computación porque permiten un orden y progreso en el desarrollo de tecnología.
Este documento describe los conceptos básicos de los algoritmos. Define un algoritmo como un procedimiento para resolver un problema mediante una serie de pasos ordenados. Explica que un algoritmo debe ser preciso, definido y finito. Además, detalla que la estructura de un algoritmo incluye una entrada, un proceso y una salida.
Este documento presenta una introducción a los algoritmos. Define un algoritmo como una secuencia ordenada de acciones para resolver un problema. Explica que los algoritmos son independientes del lenguaje de programación y la computadora utilizada. Luego describe propiedades como precisión, definición, finitud y especificación de entrada y salida. Finalmente resume métodos para representar algoritmos como diagramas de flujo, pseudocódigo y diagramas N-S.
Este documento describe las fases y herramientas para la resolución de problemas mediante computadoras y programación. Explica que un problema debe analizarse, diseñarse un algoritmo, codificarse y depurarse. Las herramientas clave son diagramas de flujo y pseudocódigo. También cubre conceptos como programación modular, estructuras de control, tipos de datos e instrucciones básicas para programar.
Este documento describe las fases del proceso de resolución de problemas por computadora, incluyendo la identificación del problema, la resolución del problema y la implementación. Explica que la resolución del problema incluye el análisis del problema, el diseño del algoritmo y la verificación del algoritmo. También describe los tipos de datos básicos como enteros, reales, lógicos y caracteres, y cómo estos se utilizan para diseñar algoritmos.
Este documento describe las fases del proceso de resolución de problemas por computadora, incluyendo la identificación del problema, la resolución del problema y la implementación. Explica que la resolución del problema incluye el análisis del problema, el diseño del algoritmo y la verificación del algoritmo. También describe los tipos de datos básicos como enteros, reales, lógicos y caracteres, y cómo representar algoritmos en pseudocódigo.
El documento habla sobre algoritmos y diagramas de flujo. Define un algoritmo como un conjunto de pasos ordenados para resolver un problema, y explica que los algoritmos se pueden clasificar en cuantitativos y cualitativos. También describe los componentes de un diagrama de flujo y los pasos para desarrollar un programa, incluyendo análisis, diseño, codificación, ejecución y pruebas.
El documento habla sobre los algoritmos. Define un algoritmo como una serie de pasos para resolver un problema específico. Explica que los algoritmos son fundamentales en la programación de computadoras y en la vida cotidiana. Describe los componentes clave de un algoritmo como la entrada, el proceso y la salida.
Clase de metodologia para analisis y planteamiento de problemasSol Hernández
El documento describe las fases en el desarrollo de un programa para resolver un problema: análisis del problema, diseño del algoritmo, programación, ejecución y pruebas. Explica que el análisis consiste en definir claramente el problema, los datos de entrada, el proceso y la salida deseada. Luego, en el diseño del algoritmo se indican los pasos a seguir para resolver el problema. Finalmente, la programación codifica el algoritmo en un lenguaje de programación.
Este documento presenta conceptos básicos sobre algoritmos y lógica. Explica que un algoritmo es un procedimiento para lograr un resultado de manera mecánica y segura, mientras que la lógica es la ciencia del pensamiento y la razón. Además, describe las características, partes y tipos de algoritmos.
Un algoritmo es una serie de pasos precisos y ordenados para resolver un problema. Los algoritmos se originan en las matemáticas y son fundamentales en computación, resolviendo problemas de la vida cotidiana y procesando datos. Un algoritmo se convierte en un programa de computadora cuando se implementa en un lenguaje de programación específico.
Este documento presenta información sobre algoritmos y técnicas de resolución de problemas. Explica que un algoritmo es un conjunto de instrucciones para resolver un problema de manera ordenada y precisa. Luego describe las características y fases fundamentales de los algoritmos, incluyendo la identificación del problema, análisis y desarrollo, e implementación. Finalmente, presenta ejemplos de representación de algoritmos a través de pseudocódigo y diagramas de flujo.
Este documento presenta los objetivos y contenido de un curso de programación estructurada. Los objetivos incluyen explicar conceptos como algoritmos, diseño modular y análisis de software. El contenido cubre temas como resolución de problemas, algoritmos, programación estructurada, diseño modular, algoritmos iterativos y tipos de datos abstractos.
El documento describe los conceptos básicos de los algoritmos. Define un algoritmo como una secuencia de pasos para resolver un problema informático. Explica que los algoritmos se pueden representar en pseudocódigo o diagramas de flujo (ordinogramas). Además, detalla las cualidades deseables de un buen algoritmo como la finitud, precisión, claridad y eficiencia.
El proceso de resolver un problema mediante un ordenador implica analizar el problema, diseñar un algoritmo, codificar el algoritmo en un programa, y ejecutar y validar el programa. Un algoritmo es una secuencia de pasos no ambiguos y finitos para resolver un problema, el cual puede expresarse en pseudocódigo, diagramas de flujo u otros lenguajes de programación.
Los algoritmos son conjuntos de instrucciones bien definidas para realizar una tarea y llegar a una solución. Sirven para resolver problemas de forma eficiente en diversos campos como la vida cotidiana y la programación. Se caracterizan por ser finitos, eficientes, legibles y modificables. Pueden representarse a través de texto, pseudocódigo, diagramas de flujo y diagramas de Nassi-Schneiderman. El diseño de algoritmos implica comprender el problema, definir la estructura y las variables, estructurar las instrucciones y probar los resultados
El documento trata sobre conceptos básicos de algorítmica. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para resolver un problema y que un programa es la implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación. Describe el proceso de creación de un programa, incluyendo el análisis, diseño, codificación, pruebas y documentación. También introduce herramientas como pseudocódigo y diagramas de flujo para describir soluciones algorítmicas, así como estructuras de control como la secuencial, condicional e iterativa.
Este documento describe la estructura de control selectiva múltiple "switch" en C++. Explica la sintaxis y comportamiento de switch, incluyendo el uso de break. También presenta tres ejemplos de cómo implementar switch para resolver problemas como convertir notas a letras, clasificar vocales y mostrar el día de la semana correspondiente a un número.
El documento describe la estructura selectiva simple en C++, la cual permite bifurcar el flujo de ejecución de un programa hacia dos direcciones diferentes dependiendo del resultado de una expresión lógica. Se explican las expresiones lógicas, operadores relacionales y lógicos, y cómo implementar una estructura selectiva simple usando la sentencia if-else en C++.
El documento describe los conceptos básicos de la programación estructurada en C++, incluyendo el uso de estructuras de control secuenciales, selectivas y repetitivas. También explica conceptos como diseño descendente, recursos abstractos, manipuladores de E/S y las bibliotecas stdio e iostream para entrada y salida.
El documento introduce el lenguaje de programación C++. Explica que es un lenguaje de programación de alto nivel creado como una extensión del lenguaje C. Describe algunas características clave de C++ como su tipado fuerte, uso de punteros, bibliotecas estándar y capacidad para programar orientado a objetos.
Este documento describe los pasos para resolver problemas utilizando técnicas de programación, incluyendo análisis, diseño de algoritmos y codificación. Explica cada una de estas fases del proceso de programación, así como conceptos clave como pseudocódigo, diagramas de flujo y representación de datos.
Este capítulo describe las tres fases principales de la resolución de problemas con computadoras: 1) análisis del problema, 2) diseño del algoritmo, y 3) resolución del algoritmo en la computadora. Explica que el análisis requiere definir claramente el problema y sus especificaciones de entrada y salida, mientras que el diseño implica dividir el problema en subproblemas más simples y representar el algoritmo mediante herramientas como diagramas de flujo o pseudocódigo antes de codificarlo en un lenguaje de programación para su resolución.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la resolución de problemas, programas, estructuras y algoritmos. Explica que la resolución de problemas implica varias etapas como el análisis del problema, el diseño de una solución, la implementación y verificación. Además, introduce los conceptos de estructuras de datos y algoritmos, y cómo ambos son elementos esenciales en el desarrollo de programas. Finalmente, proporciona una guía sobre buenas prácticas de programación.
1. CAPÍTULO 3
ESTRUCTURA GENERAL
DE UN PROGRAMA
CONTENIDO
3.1. Concepto de programas.
3.2. Partes constructivas de un programa.
3.3. Instrucciones y tipos de instrucciones.
3.4. Tipos de instrucciones.
3.5. Elementos básicos de un programa.
3.6. Escritura de algoritmo / programas.
ACTIVIDADES DE PROGRAMACIÓN RESUELTAS.
EJERCICIOS.
En los capítulos anteriores se ha visto la forma de diseñar algoritmos para resolver problemas con
computadora. En este capítulo se introduce al lector en el proceso de la programación, que se manifiesta
esencialmente en los programas.
El concepto de programa como un conjunto de instrucciones y sus tipos constituye la parte
fundamental del capítulo. La descripción de los elementos básicos de programación, que se encontraran
en casi todos los programas: Interruptores, contadores, totalizadores, etc., junto con las normas
elementales para la escritura de algoritmos y programas, conforman el resto del capítulo.
3.1. CONCEPTO DE PROGRAMA
Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones –órdenes dadas a la máquina – que
producirán la ejecución de una determinada tarea. En esencia, un programa es un medio para conseguir
un fin.
2. Definición D
O
M
A
C N
U T
M E
E N
N I
T M
Diseño del A
C
I
E
algoritmo I N
Ó T
N O
Codificación
Del problema
Depuración y
verificación
Figura 3.1. El proceso de la programación.
El proceso de programación es, por consiguiente, un proceso de solución de problemas –como ya se vio
en el Capítulo 2 – y el desarrollo de un programa requiere las siguientes fases:
1. definición y análisis del problema;
2. diseño de algoritmos:
. diagrama de flujo,
. diagrama N – S,
. pseudo código;
3. codificación del programa;
4. depuración y verificación del problema;
5. documentación;
6. mantenimiento.
Las fases 1 y 2 ya han sido analizadas en los capítulos anteriores y son el objeto fundamental de este
libro; sin embargo, dedicaremos atención, a lo largo del libro (Véase Capítulo 13) y en los apéndices,
a las fases 3,4,5 y 6, aunque éstas son propias de libros específicos sobre lenguaje de programación.
3.2. PARTES CONSTRUCTIVAS DE UN PROGRAMA
3. Tras la decisión de desarrollar un programa, el programador debe establecer el conjunto de
especificaciones que debe contener el programa: entrada, salida y algoritmos de resolución, que incluirán
las técnicas para obtener las salidas a partir de las entradas.
Conceptualmente, un programa puede ser considerado como una caja negra, como se muestra en
la Figura 3.2. La caja negra o el algoritmo de resolución, en realidad, es el conjunto de códigos que
transforman las entradas del programa (datos) en salida (resultados.
Entrada Programa Salida
(algoritmo de ( resolución)
Figura 3.2. Bloque de un programa.
El programador debe establecer de donde provienen las entradas al programa. Las entradas, en
cualquier caso, procederán de un dispositivo de entrada –teclado, disco... – El proceso de introducir la
información de entrada –datos- en la memoria de la computadora se denomina entrada de datos,
operación de lectura o acción de leer.
Las salidas de datos se deben presentar en dispositivos periféricos de salida: pantalla, impresoras,
disco, etc. La operación de salida de datos se conoce también como escritura o acción de escribir.
3.3. INSTRUCCIONES Y TIPOS DE INSTRUCCIONES
El proceso de diseño del algoritmo o posteriormente de codificación del programa consiste en definir las
acciones o instrucciones que resolverán al problema.
Las acciones o instrucciones se deben escribir y posteriormente almacenar en memoria en el
mismo orden en que han de ejecutarse, es decir, en secuencia.
Un programa puede ser lineal o no lineal.
Un programa es lineal si las instrucciones se ejecutan secuencialmente, sin bifurcaciones, decisión
ni comparaciones.
Instrucciones 1
Instrucciones 2
.
.
.
instrucciones n
En el caso del algoritmo las instrucciones se suelen conocer como acciones, y se tendría:
Acción 1
Acción 2
.
.
.
Acción n
4. Un programa es no lineal cuando se interrumpe la secuencia mediante instrucciones de bifurcación:
Acción 1
Acción 2
.
.
.
Acción x
Acción n
3.4. TIPOS DE INSTRUCCIONES
Las instrucciones disponibles en un lenguaje de programación depende del tipo de lenguaje. Por ello, en
este apartado estudiaremos las instrucciones –acciones- básicas que se pueden implementar de modo
general en un algoritmo y que esencialmente soportan todos los lenguajes. Dicho de otro modo, las
instrucciones básicas son independientes del lenguaje.
La clasificación más usual, desde el punto de vista anterior, es:
1. instrucciones de inicio / fin,
2. instrucciones de asignación,
3. instrucciones de lectura,
4. instrucciones de escritura,
5. instrucciones de bifurcación.
Las instrucciones 1,2,3 y 4 ya han sido descritas en capítulos anteriores y se recogen en la Tabla 3.1
3.4.1. Instrucciones de asignación.
Como ya son conocidas del lector, repasaremos su funcionamiento con ejemplos:
a) A 80 la variable A toma el valor 80.
b) ¿Cuál será el valor que tomará C tras la ejecución de las siguientes instrucciones?
A 12
B A
C B
5. A contiene 12, B contiene 12 y C contiene 12.
NOTA: Antes de la ejecución de las tres instrucciones, el valor de A, B y C es
Indeterminado.
Si se desea darles un valor inicial, hará que hacerlo explícitamente, incluso cuando este valor sea 0. Es
decir, habrá que definir e inicializar las instrucciones.
A 0
B 0
C 0
Tabla 3.1. Instrucciones / acciones básicas
Tipo de instrucción Pseudo código ingles Pseudo código español
Comienzo de proceso bejín inicio
Fin de proceso end fin
Entrada (lectura) read leer
Salida (escritura) write escribir
Asignación A 5 B 7
c) ¿Cuál es el valor de la variable AUX al ejecutarse la instrucción 5?
1. A 10
2. B 20
3. AUX A
4. A B
5. B AUX
. en la instrucción 1, A toma el valor 10
. en la instrucción 2, B toma el valor 20
. en la instrucción 3, AUX toma el valor anterior de A, o sea 10
. en la instrucción 4, A toma el valor anterior de B, o sea 20
. en la instrucción 5, B toma el valor anterior de AUX, o sea 10
. tras la instrucción 5, AUX sigue valiendo 10
d) ¿ Cuál es el significado de N N + 5 si N tiene el valor actual de 2?
N N + 5
Se realiza el cálculo de la expresión N + 5 y su resultado 2 + 5 = 7 se asigna a la
variable situada a la izquierda, es decir, N tomará un nuevo valor 7.
Se debe pensar en la variable como en una posición de memoria, cuyo contenido puede variar
mediante instrucciones de asignación (un símil suele ser un buzón de correos, donde el número de cartas
6. depositadas en el variará según el movimiento diario del cartero de introducción de cartas o del dueño del
buzón de extracción de dichas cartas).
3.4.2. Instrucciones de Lectura de datos (entrada)
Esta instrucción le datos de un dispositivo de entrada.
¿ Cuál será el significado de las instrucciones siguientes?
a) leer ( NUMERO, HORA, TASA)
Leer del terminal los valores NUMERO, HORA y TASAS, archivándolos en la
Memoria; si los tres números se teclean a la instrucción son 12325, 32, 1200, significaría que se han
asignado alas variables esos valores y equivaldría a la ejecución de las instrucciones.
NUMERO 12325
HORA 32
TASA 1200
b) leer (A, B, C)
Si se leen del terminal 100,200,300, se asignarían a las variables los siguientes valores:
A = 100
B = 200
C = 300
3.4.3. Instrucciones de escritura de resultados (salida)
Estas instrucciones se escriben en un dispositivo de salida.
Explicar el resultado de la ejecución de las siguientes instrucciones:
A 100
B 200
C 300
Escribir (A, B, C)
Se visualizarían an la pantalla o imprimirían en la impresora los valores 100, 200 y
300 que contiene las variables A, B y C.
3.4.3. Instrucciones de bifurcación
El desarrollo lineal de un programa se interrumpe cuando se ejecuta una bifurcación. Las bifurcaciones
pueden ser, según el punto del programa a donde se bifurca, hacia delante o hacia atrás.
7. Bifurcación adelante Bifurcación atrás
(positivo) (negativo)
instrucción 1 instrucción 1
instrucción 2 instrucción 2
instrucción 3 instrucción 3
. .
. .
. .
instrucción 8 instrucción 12
. .
. .
ultima instrucción ultima instrucción
Las bifurcaciones en el flujo de un programa pueden realizarse de un modo incondicional
O condicional.
Bifurcación incondicional: La bifurcación se realiza siempre que el flujo del programa pase por la
instrucción sin necesidad del cumplimiento de ninguna condición.
Acción 1
Acción 2
Acción 3
Bifurcación condicional: La bifurcación depende del cumplimiento de una determinada condición. Si
se cumple la condición, el flujo sigue ejecutando la acción F2. Si no se cumple, se ejecuta la acción F1.
No si
¿condici
Acción F1 Acción F2
3.5. ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROGRAMA
8. En programación se debe separar la diferencia entre el diseño del algoritmo y su implementación
en un lenguaje específico. Por ello, se debe distinguir claramente entre los conceptos de
programación y el medio en que ellos se implementan en un lenguaje específico. Sin embargo, una
vez que se comprendan los conceptos de programación, como utilizarlos, la enseñanza de un
nuevo lenguaje es relativamente fácil.
Los lenguajes de programación –como los restantes lenguajes- tienen elementos básicos
que se utilizan como bloques constructivos, así como reglas para las que esos elementos se
combinan. Estas reglas se denominan sintaxis del lenguaje. Solamente las instrucciones
sintácticamente correctas pueden ser interpretadas por la computadora y los programas que
contengan errores de sintaxis con rechazados por la máquina.
Los elementos básicos constitutivos de un programa o algoritmo son:
. palabras reservadas (inicio, fin, si –entonces..., etc),
. identificadores (nombres de variables esencialmente),
. Caracteres especiales (coma, apóstrofo, etc.),
. constantes,
. variables,
. expresiones,
. instrucciones.
Además de estos elementos básicos, existen otros elementos que forman parte de los programas,
cuya comprensión y funcionamiento será vital para el correcto diseño de un algoritmo y naturalmente la
codificación del programa.
Estos elementos son:
. bucles,
. contadores,
. acumuladores,
. interruptores,
. estructuras:
- secuenciales,
- selectivas,
- repetitivas.
El ampli0o conocimiento de todos los elementos de programación y el modo de su
Integración en los programas constituyen las técnicas de programación que todo buen programador debe
conocer.
3.5.1. Bucles
Un bucle o lazo (loop)1 es un segmento de un algoritmo o programa, cuya instrucciones se repiten un
número determinado de veces mientras se cumple una determinada condición (existe o es verdadera la
condición). SE debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas. Este mecanismo es
una condición que puede ser verdadera o falsa y que se comprueba una vez a cada paso o iteración del
bucle (total de instrucciones que se repiten en el bucle).
Un bucle consta de tres partes:
. decisión,
. cuerpo del bucle,
. salida del bucle.
9. El bucle de la Figura 3.3. es infinito, ya que las instrucciones (1), (2) y (3) se ejecutan indefinidamente,
pues no existe salida del bucle, al no cumplirse una determinada condición.
Si tras la lectura de la variable N se coloca una condición, el bucle dejará de ser infinito y tendrá fin cuando
la condición sea verdadera.
inicio
SUMA 0
Leer N (1)
BUCLE SUMA (2)
SUMA + N
ESCRIBI (3)
R
SUMA
Figura 3.3 Bucle infinito.
1 Este término se traduce también, a veces, por lazo o ciclo.
El diagrama de flujo escrito en pseudo código es :
10. Inicio
SUMA 0
1: leer (N)
Si N = 0 entonces
Escribir (SUMA)
Ir_a fin
Si_no
Suma suma + N
FIN_SI
IR_A 1
FIN
INICIO
SUMA 0
Leer N
Si
N=0
No
SUMA Escribir
SUMA + N SUMA
Fin
Figura 3.4. Bucle con fin.
Bucles anidados
11. En un algoritmo pueden existir varios bucles. Los bucles pueden ser anidados o independientes.
Los bucles son anidados cuando están dispuestos de tal modo que unos son interiores a otros; los bucles
son independientes cuando son externos unos a otros (Figura 3.5).
Inicio inicio inicio
bucle A
bucle B
bucle C
fin fin fin
Bucles independientes bucles anidados bucles cruzados
(no es correcto su diseño)
Figura 3.5. Tipos de bucles.
3.4.5. Contadores
Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras. En estos procesos se necesitan
normalmente contar los sucesos o acciones internas del bucle, como pueden ser los elementos de un
fichero, el numero de iteraciones a realizar por el bucle, etc. Una forma de controlar un bucle es mediante
un contador.
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decremento en una cantidad constante en
cada iteración.
LA Figura 3.6. presenta un diagrama de flujo para un algoritmo que se desea repetir 50 veces; el
contador se representa en este ejemplo con la variable CONT. La instrucción que representa a un contador
es la asignación CONT CONT + 1.
La Figura 3.7 es otro ejemplo de un diagrama de flujo con contador; es este caso, negativo. Se
dice también descontar.
El contador puede ser positivo (incrementos, uno en uno) o negativo (decrementos, uno en uno).
En la Figura 3.6 el contador cuenta desde 1 al 50 y deja de contar cuando la variable CONT toma el valor
51 y se termina el bucle. En la Figura 3.7 el contador cuenta negativamente, o lo que es lo mismo,
descuenta o decrementa; comienza a contar en n y se decrementando hasta llegar a cero, en cuyo caso se
termina el bucles y se realiza la acción escribir.
12. inicio
CONT 1
Si
CONT
>50?
No
Cuerpo del fin
bucle
CONT CONT + ¡
Figura 3.6. Ejemplo de contador positivo.
Ejemplo 3.1
Si desea hacer cincuenta copias de un informe de ventas. ¡ Cuál sería el diagrama de flujo que resolviese
el problema?
La tarea implica realizar cincuenta veces la impresión de una copia del informe. Dado que el
contador I se inicializa a 1, el valor de este contador coincidirá con el número de copias que se hayan
realizado. Cuando I tome el valor de 51, significará que se habrán realizado cincuenta copias.
Inicio
13. I 1
si
I > 50?
No
Realizar fin
copia
I I+1
inicio
Leer
mn
Producto 0
CONT n
CONT > 0? No
Si
Escribir
Producto producto + m M, n
CONT CONT - 1 Producto
Figura 3.7. Bucle contador negativo.
Ejemplo 3.2 fin
Leer todas las fichas de un archivo e imprimir al número total de ellas.
15. inicio
SUMA 0
Leer N
Si
N=0
No
Escribir
SUMA SUMA
SUMA + N
Fin
Ejemplo 3.4
Se tiene un archivo con un conjunto de fichas con dos campos, M y N. Se desea listar el campo M de las
fichas pares y el campo N de las fichas impares.
Los interruptores – SW – se suelen inicializar a un valor determinado (0 o 1 ) y luego se ha de
modificar su valor alternativamente a medida que se leen las fichas impares y pares. De este modo,
cuando SW = 0, se leerán las fichas impares y cuando SW = 1, se leerán las fichas pares.
16. Inicio
SW 0
1
Leer
ficha
Si Ultima
ficha
No fin
No Si
SW= 1
SW 1 SW 0
Escribir Escribir
Campo N Campo N
1
1
Ejemplo 3.5
Diseñar un diagrama de flujo que escriba los números de 1 a 1000.
17. Inicio
I 1
No
I <=
Si
fin
Leer I
I I+1
Ejemplo 3.6
Calcular la suma de los números de 1 a 1000.
S = 1 +2 + 3 + 4 + ... + 999 + 10000
La suma se realiza con totalizador O ACUMULADOR s, QUE IRÁ REALIZANDO LAS SUCESIVAS
SUMAS PARCIALES, 1, 1 + 2 + 3, 1 + 2 + 3 + 4, ETC. Para ello se inicializa la variable del sumador S a
cero y el contador I representará los números sucesivos 1 a 1000.
inicio
S 0
I 1
No Escribir fin
I
S
Si
S S+¡
I I+1
18. 3.6. ESCRITURA DE ALGORITMO / PROGRAMAS
La escritura de un algoritmo mediante una herramienta de programación debe ser lo más clara posible y
estructurada, de modo que su lectura facilite considerablemente el entendimiento del algoritmo y su
posterior codificación en un lenguaje de programación.
Los algoritmos deben ser escritos en lenguajes similares a los programas. En nuestro libro
utilizaremos esencialmente el lenguaje algorítmico, basado en pseudo códigos, y la estructura del algoritmo
requerirá la lógica de los programas escritos en el lenguaje de programación estructurado; por ejemplo,
Pascal.
Un algoritmo constará de dos componentes: Una cabecera de programa y un bloque algoritmo.
La cabecera de programa es una acción simple que comienza con la palabra algoritmia. Esta
palabra estará seguida por el nombre asignado al programa completo.
El bloque algoritmo es el resto del programa y consta de dos componentes o secciones: Las
acciones de declaración y las acciones ejecutables.
Las declaraciones definen o declaran las variables y constantes que tengan nombres. Las acciones
ejecutables son las acciones que posteriormente deberá realizar la computación cuando el algoritmo
convertido en programa se ejecute.
Algoritmo
Cabecera del programa
Sección de declaración.
Sección de acciones.
3.6.1. Cabecera del programa o algoritmo
Todos los algoritmos y programas deben comenzar con una cabecera en la que se expresen el
identificador o nombre correspondiente con la palabra reservada que señale el lenguaje. En los lenguajes
de programación, la palabra reservada suele ser program. En algoritmia se denomina algoritmo.
Algoritmo DEMO
3.6.2. Declaración de variables
En esta sección se declaran o describen todas las variables utilizadas en el algoritmo, listándose sus
nombres y especificando sus tipos. Esta sección comienza con la palabra reservada var. (abreviatura de
variable) y tiene el formato
var.
Tipo - 1: Lista de variables - ¡
Tipo – 2: Lista de variables – 2
.
.
Tipo – n: Lista de variables – n
Done cada lista de variables es una variable simple o una lista de variables separadas por comas y cada
tipo es uno de los tipos de datos básicos (entero, real, carácter o lógica).
Por ejemplo, la sección de declaración de variables
19. Var.
Entera: Numero – Empleado
Real : Hora
Real : Impuesto
Real : Salario
O de modo equivalente
Var.
Entera: Numero – Empleado
Real : Hora, Impuesto, salario
Declara que sólo las tres variables Hora, Impuesto y Salario son de tipo real.
Es una buena práctica de programación utilizar nombres de variables significativos que sugieran lo
que ellas representan, ya que eso hará más fácil y legible el programa.
También es buena práctica incluir breves comentarios que indiquen cómo se utiliza la variable.
Var.
Entera: Numero – empleado // numero de empleados
Real: Horas // horas trabajadas
Impuestos /// impuesto a pagar
Salario // cantidad ganada
3.6.3. Declaración de constantes numéricas
En esta sección se declaran todas las constantes que tengan nombre. Su formato es:
Const.
Pi: 3,141592
Tamaño: 43
Hora: 6,50
Los valores de estas constantes ya no pueden variar en el transcurso del algoritmo.
3.6.4. Declaración de constantes y variables carácter
Las constantes de carácter simple y cadenas de caracteres pueden ser declaradas en la sección del
programa const., al igual que las constantes numéricas.
Const.
Estrella = “ *”
Frase = “12 de Octubre”
Mensaje = “ Hola mi nene”
Las variables de caracteres se declaran de dos modos:
1. Almacenar un solo carácter.
Var. Carácter: nombre, inicial, nota, letra
Se declaran nombre, inicial, nota y letras, que almacenarán sólo un carácter.
2. Almacenar múltiples caracteres (cadenas). El almacenamiento de caracteres múltiples
dependerá del lenguaje de programación. Así, en
BASIC nombre variable cadena = cadena de caracteres
20. NOMBRES = <Pepe Luis García Rodríguez>
Pascal formato tipo array (véase capítulo 6)
Existen algunas versiones de Pascal, como es el caso de Turbo Pascal, que tienen implementados
un tipo de datos denominados string (cadena) que permite declarar variables de caracteres o de
cadena que almacenan palabras compuestas de diferentes caracteres.
3.6.5. Comentarios
La documentación de un programa es el conjunto de información interna y externa al programa, que
facilitará su posterior mantenimiento y puesta a punto.
La documentación puede ser interna y externa. La documentación interna es la que se acompaña
en el código o programa fuente y se realiza a base de comentarios significativos. Estos comentarios se
representan con diferentes notaciones, según el tipo de lenguaje de programación. La documentación
externa se acompañará en información ajena al programa y proporcionada por el programador.
BASIC
1. Loa comentarios se incluyen dentro de líneas que comienzan con la palabra reservada REM.
100 REM *** autor J.R. Mackoy ***
200 REM subrutina ordenación
..............................
2. En las versiones BASIC de Microsoft (BASICA, GWBASIC y MBASIC) los comentarios se incluyen en
líneas que comienzan por el carácter apóstrofo ( ‘ ).
100 or J.R. Mackoy ***
200 ‘ subrutina ordenación
3. Existen algunas versiones de BASIC como HP BASIC. Etc., que utilizan el carácter admiración ( ¡ ) en
lugar de carácter apóstrofo.
100 ¡ *** autor J.R. Mackoy ***
200 ¡ subrutina ordenación
FORTRAN
Las líneas que contiene comentarios comienzan en su columna 1 con el carácter asterisco ( * ) o la letra C
y se pueden escribir a partir de la columna 2:
Columna 1 7
C *** autor J.R. Mackoy ***
* subrutina ordenación
PASCAL
Los comentarios se encierran entre los símbolos
( * *)
o bien:
( )
21. ( * autor J.R. Mackoy * )
( subrutina ordenación )
MODULA – 2
Los comentarios se encierran entre los símbolos
(* *)
C
Los comentarios se encierran entre caracteres llaves ( { } )
{ Esto es un comentario en C }
C++
Admite, además de los caracteres llaves, la doble barra inclinada
/// Esto es un comentario en C++
NOTA: A lo largo del libro utilizaremos preferentemente para representar nuestros comentarios los
símbolos //. Sin embargo, algunos autores de algoritmos, a fin de independizar la simbología del lenguaje.
Suelen representarse los comentarios entre corchetes ( { } )
3.6.6. Estilo de escritura de algoritmos / programas
El método que seguiremos normalmente a lo largo del libro para escribir algoritmos será
el destino al comienzo del Apartado 3.6.
Algoritmo identificador //cabecera
/ sección de declaraciones
Var. Tipo de datos: Lista de identificadores
Const. Lista de identificadores = valor
Inicio //cuerpo del algoritmo
<sentencia S1>
<sentencia S2>
.
.
.
<sentencia Sn>
fin
NOTAS:
1. En ocasiones, la declaración de constantes y variables las omitiremos o se
describirán en una tabal de variables que hace sus mismas funciones.
2. Las cadenas de caracteres se encierran entre comillas simples.
3. Utilizar siempre sangrías en los bucles o en aquellas instrucciones que proporcionen
legibilidad al programa, como inicio y fin.
Ejemplo 3.7
22. Algoritmo raíces
// resuelve una ecuación de 2° grado
var. Real: a, b, c, d
inicio
lerer (a,b,c)
D b¨ 2 – 4 * a * c
Si D <0 entonces
Escribir (‘ raices completas’)
Si_no
Si D = 0 entonces
Escribir ( -b / 2*a)
Si_no
Escribir ( (- B – raíz 2 (D) ) / ( 2 * a ) )
Escribir ( (- B + raíz 2 (D) ) / ( 2 * a ) )
Fin_si
Fin_si
Fin
ACTIVIDADES DE PROGRAMACIÓN RESUELTAS
3.1. Determinar la cantidad total a pagar una llamada telefónica, teniendo en cuenta lo siguiente:
. Toda llamada que dure menos de tres minutos ( cinco pasos ) tiene un coste de 10 pesetas,
. Cada minuto adicional a partir de los tres primeros es un paso de contador y cuesta 5 pesetas.
Análisis
El algoritmo de resolución del problema entraña los siguientes pasos:
1. inicio
2. Leer el número de pasos ( n pasos ) hablados por teléfono.
3. Comprobar que el número de pasos es mayor que cero, ya que realmente se ha realizado la
llamada si el número de pasos es distinto de cero positivo). Si el número de pasos es menor de
cero, se producirá un error.
4. Calcular el precio de la conferencia de acuerdo con los siguientes conceptos:
. Si el número de pasos es menor que 5. el precio es de 10 pesetas,
. Si el número de pasos es mayor que 5, es preciso calcular los pasos que exceden de 5, ya que
estos importan 5 pesetas cada uno; al producto de los pasos sobrantes por cinco pesetas se le
suman 10 pesetas y se obtendrá el precio total.
23. Variables
N PASOS Número de pasos de la llamada
N Número de pasos que exceden a 5
FACT Importe o precio de la llamada.
Inicio
1
Leer
N PASOS
si Leer
N PADSOS <= 0
ERROR
No
Hacer 1
FACT 10
N N PASOS - 5
Hacer
si FACT FACT + N + 5
N>0
NO
ESCRIBIR
N PASOS
FACT
fin
3.2. Escribir un algoritmo que calcule el producto de los n primeros números naturales
Análisis
El problema puede calcular el producto N * ( N – 1 ) * ( N – 2 ) * . . . * 3 * 2 * 1, que en términos
matemáticos se le conoce con el nombre de FACTORIAL de N.
El algoritmo que resuelve el problema será al siguiente:
1. Leer N
2. Caso de que N = 0, visualizar “ Factorial de 0 igual 1 “
3. Comprobar que N > 0 ( los números negativos no se consideren )
24. 4. Hacer la variable P que va a contener el productor igual a 1.
5. Realizar el producto P = P * N.
Disminuir en una unidad sucesivamente hasta llegar a N = 1, y de modo simultaneo los productos
P * N.
6. Visualizar P.
7. fin.
Inicio
Leer
N
Si
N=0
No Escribir
‘ Factorial de 0
No igual a 1 1 ‘
N>0
Si
P 1
Escribir
‘ Número negativo ‘ P P*N
N N–1
No
N=1
Si
Escribir Escribir
‘ Prueba con Factorial = ‘
positivos ‘ P
Fin
25. Pseudo código
Algoritmo Factorial
Var.
Entero: N
Real: P
Inicio
Leer ( N )
Si N = 0 entonces
Escribir ( ‘ Factorial de 0 igual a 1 ‘ )
Si_no
Si N > 0 entonces
P 1
1: P P*N
N N–1
Si N = 1 entonces
Escribir ( ‘ Factorial = ‘ P )
Si_no
Ir_a 1
Fin _ si
Escribir ( ‘ Número positivo ‘ )
Escribir ( ‘ Prueba con positivos ‘ )
Fin _ si
Fin _ si
Fin
3.3. Diseñar el diagrama de flujo para resolver una ecuación de segundo grado AX2+ BX + C = 0
Análisis
La ecuación de segundo grado es Ax” + BX + C = 0 y las soluciones o raíces de la ecuación son:
X1 = - B + B” – 4 AC X2 = - B + B” - $ AC
2A