1) El capítulo introduce los conceptos básicos de la programación, incluyendo qué es programar, los diferentes lenguajes de programación y paradigmas de programación. 2) Explica que la tarea de programar consiste en escribir instrucciones detalladas para que la computadora realice una tarea y que los programas deben prever todas las posibilidades. 3) Señala que existen diferentes lenguajes de programación basados en paradigmas como la programación imperativa, orientada a objetos y declarativa.
Este documento describe diferentes lenguajes de programación y paradigmas, incluyendo imperativo, lógico, funcional, declarativo, estructurado y orientado a objetos. Define un lenguaje de programación como un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas. Menciona lenguajes populares como C, Java, Python y lenguajes funcionales como Haskell y Lisp.
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.
El documento describe los pasos para crear un programa en C++, incluyendo editar el código fuente, compilar el programa, depurar errores, y ejecutar el programa. Explica que C++ ofrece una forma más directa de manejar excepciones usando try, catch, y throw. También cubre el uso de un Entorno de Desarrollo Integrado para editar, compilar, ejecutar y depurar programas de manera integrada.
El documento describe los conceptos básicos de los lenguajes de programación, incluyendo su definición, estructura y proceso de programación. Luego, enumera y describe brevemente los cinco lenguajes de programación más utilizados actualmente: C, C++, Java, Python y PHP.
Puedes descargar este documento en: http://www.digitallearning.es/tutoriales/aprende-a-programar-modulo-introduccion.html
Aspectos básicos de la programación, el lenguaje JavaScript y el editor online de código utilizado en el curso
Un lenguaje de programación es un lenguaje diseñado para controlar el comportamiento de una máquina como una computadora. Existen lenguajes compilados que se traducen a código de máquina antes de ejecutarse y lenguajes interpretados que se traducen línea a línea durante la ejecución. Algunos ejemplos comunes de lenguajes de programación son C++, Java, Python y JavaScript.
El documento describe el lenguaje de programación C, incluyendo sus características como un lenguaje compilado, estructurado y portable. Originalmente fue creado para programación de sistemas operativos e intérpretes. C es un lenguaje de propósito general que ofrece control de flujo y estructuras de datos simples.
El documento describe el lenguaje de programación C, incluyendo que es un lenguaje compilado y portable que puede usarse para desarrollar sistemas operativos e interpretadores. También explica que C incluye funciones, punteros y control de flujo como if/else y bucles for y while.
Este documento describe diferentes lenguajes de programación y paradigmas, incluyendo imperativo, lógico, funcional, declarativo, estructurado y orientado a objetos. Define un lenguaje de programación como un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas. Menciona lenguajes populares como C, Java, Python y lenguajes funcionales como Haskell y Lisp.
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.
El documento describe los pasos para crear un programa en C++, incluyendo editar el código fuente, compilar el programa, depurar errores, y ejecutar el programa. Explica que C++ ofrece una forma más directa de manejar excepciones usando try, catch, y throw. También cubre el uso de un Entorno de Desarrollo Integrado para editar, compilar, ejecutar y depurar programas de manera integrada.
El documento describe los conceptos básicos de los lenguajes de programación, incluyendo su definición, estructura y proceso de programación. Luego, enumera y describe brevemente los cinco lenguajes de programación más utilizados actualmente: C, C++, Java, Python y PHP.
Puedes descargar este documento en: http://www.digitallearning.es/tutoriales/aprende-a-programar-modulo-introduccion.html
Aspectos básicos de la programación, el lenguaje JavaScript y el editor online de código utilizado en el curso
Un lenguaje de programación es un lenguaje diseñado para controlar el comportamiento de una máquina como una computadora. Existen lenguajes compilados que se traducen a código de máquina antes de ejecutarse y lenguajes interpretados que se traducen línea a línea durante la ejecución. Algunos ejemplos comunes de lenguajes de programación son C++, Java, Python y JavaScript.
El documento describe el lenguaje de programación C, incluyendo sus características como un lenguaje compilado, estructurado y portable. Originalmente fue creado para programación de sistemas operativos e intérpretes. C es un lenguaje de propósito general que ofrece control de flujo y estructuras de datos simples.
El documento describe el lenguaje de programación C, incluyendo que es un lenguaje compilado y portable que puede usarse para desarrollar sistemas operativos e interpretadores. También explica que C incluye funciones, punteros y control de flujo como if/else y bucles for y while.
Este documento describe los conceptos básicos de los lenguajes de programación. Explica que un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas que permiten comunicarse con las computadoras. Describe elementos como variables, vectores, condicionantes y bucles que permiten estructurar programas. También habla sobre técnicas como corrección, claridad y eficiencia que mejoran la calidad de los programas, así como diferentes paradigmas como el imperativo y declarativo. Finalmente, explica que existen diferentes niveles de lenguajes de programación, desde el
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener programas computacionales escritos en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado mediante el uso de algoritmos y lógica formal. La programación involucra el uso de lenguajes de programación como ensamblador o lenguajes de alto nivel, y el proceso generalmente incluye la compilación del código fuente en código ejecutable.
Un lenguaje de programación, es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana
Este documento introduce conceptos clave relacionados con el desarrollo de aplicaciones distribuidas. Explica que una aplicación distribuida consta de componentes que se ejecutan en entornos separados a través de una red. Describe que la distribución puede ser lógica o física, y que la separación lógica se refiere a la separación de responsabilidades por capas mientras que la separación física se refiere a la separación en diferentes niveles o máquinas. También introduce los conceptos de componentes, clases, objetos,
Clasificación y descripción de los programas informáticosMilagrosJacqueline
El documento clasifica y describe los diferentes tipos de programas informáticos, incluyendo software de sistemas, software de programación y software de aplicación. También describe los diferentes tipos de lenguajes de programación, desde lenguajes de primera generación como lenguajes de máquina hasta lenguajes de quinta generación que combinan programación basada en reglas y reutilización.
Este documento proporciona una introducción a los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos. Explica las tres estructuras básicas de la programación estructurada (secuencial, selectiva e iterativa) y las características clave de la programación orientada a objetos como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También discute las ventajas y desventajas de ambos paradigmas y proporciona ejemplos para ilustrar sus conceptos.
Este documento define los lenguajes de programación, sus características y tipos. Explica que un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para controlar el comportamiento lógico de una máquina. Luego describe los tipos principales de lenguajes de programación, incluyendo compilados, interpretados, declarativos y de descripción de máquina. Finalmente, menciona algunos lenguajes de programación comunes como C, C++, Java y ensamblador.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación, incluyendo qué es un programa, los diferentes tipos de lenguajes de programación (de bajo nivel, alto nivel y medio nivel), los tipos de programación (modular, estructurada, orientada a objetos, concurrente, lógica y funcional), y una breve descripción de App Inventor para crear aplicaciones móviles.
El documento proporciona información sobre diferentes conceptos relacionados con la programación de computadoras, incluyendo programas de aplicación, sistemas operativos, lenguajes de programación de alto y bajo nivel, algoritmos, pseudocódigo, compiladores, intérpretes, programación estructurada, orientada a objetos y modular. También define conceptos como código objeto, base de datos, tipos de datos, diagramas de flujo y código ASCII.
Introduccion a los lenguajes de programacionlupitagarcia07
El documento habla sobre la historia y clasificación de los lenguajes de programación. Explica que Charles Babbage y Ada Lovelace fueron pioneros en el desarrollo de las computadoras al intentar construir la máquina analítica y escribir los primeros programas para ella. También describe que los lenguajes de programación pueden clasificarse por su nivel de abstracción, paradigma, y forma de ejecución, e incluye ejemplos de lenguajes que caen en diferentes categorías como ensamblador, C, BASIC, y lenguajes orient
El documento proporciona definiciones clave relacionadas con la programación, incluyendo programación, lenguajes de programación, algoritmos y diagramas de flujo. Explica que la programación es el proceso de crear instrucciones para que una computadora resuelva un problema de manera automática y que los lenguajes de programación y diagramas de flujo son herramientas utilizadas para este propósito.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación. Explica que un programa es un conjunto de instrucciones para que una máquina realice una tarea, y que la persona que escribe programas se llama programador. También describe el proceso de programación, algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo de datos como herramientas para resolver problemas de manera ordenada. Finalmente, presenta las fases para elaborar un procedimiento y un ejemplo de pseudocódigo para calcular el área de un rectángulo.
Pteg i-grupo5- cap 6-lenguaje de programacionErikValladarez
Este documento presenta información sobre lenguajes de programación. Se discuten los conceptos de programación estructurada y orientada a objetos, así como las ventajas de cada uno. También se describen diferentes tipos de lenguajes de programación como compilados, interpretados, declarativos y de descripción de máquina. Finalmente, se explican brevemente los conceptos de lenguajes de programación estáticos y dinámicos.
Un lenguaje de programación consiste en un conjunto de reglas que definen la estructura y significado de los elementos para controlar el comportamiento de una máquina como una computadora. Los lenguajes pueden ser compilados, donde el código se traduce antes de ejecutarse, o interpretados, donde el código se traduce durante la ejecución. La programación modular y estructurada dividen un problema en módulos más simples para hacer el código más legible y mantenible. Una interfaz gráfica de usuario usa imágenes y objetos gráficos
El documento define conceptos clave relacionados con la programación, como lenguaje de programación, métodos de programación modular y algoritmos. Explica que un lenguaje de programación es un conjunto de reglas y símbolos que permiten comunicar instrucciones a una computadora para ejecutar programas, y que existen diferentes clasificaciones de lenguajes según su nivel de abstracción respecto a la máquina. También resume brevemente la historia evolutiva de los lenguajes de programación.
La programación informática involucra tres pasos: 1) diseñar y codificar programas usando un lenguaje de programación, 2) depurar el código para corregir errores, y 3) mantener el código para realizar mejoras. Los lenguajes de programación han evolucionado desde lenguajes de bajo nivel como el código máquina hasta lenguajes de alto nivel más fáciles de usar. El objetivo final de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
El documento presenta información sobre lenguajes de programación. Explica que un lenguaje de programación es un lenguaje artificial usado para controlar el comportamiento de una máquina como una computadora. Se clasifican los lenguajes de programación en bajo y alto nivel dependiendo de su nivel de abstracción. También describe los elementos básicos de un lenguaje de programación como funciones, variables y operadores.
El documento describe los diferentes tipos de archivos que componen un programa de software, como archivos ejecutables, bibliotecas dinámicas de enlace, archivos de inicialización y de ayuda. También explica la diferencia entre compiladores e intérpretes y los diferentes tipos de código, como código máquina y de alto nivel. Por último, resume los pasos básicos para planear un programa, incluyendo diagramas de entrada-proceso-salida y algoritmos.
El documento trata sobre la programación. Explica que la programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas informáticos, el cual es escrito en un lenguaje de programación. También describe los algoritmos, la compilación y los elementos clave de los lenguajes de programación como variables, condicionantes, bucles y funciones.
Este documento describe los conceptos básicos de los lenguajes de programación. Explica que un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por las computadoras. Luego clasifica los lenguajes de programación en generaciones, describiendo brevemente los lenguajes de primera, segunda, tercera, cuarta y quinta generación. Finalmente, destaca algunas ventajas y desventajas de los diferentes tipos de lenguajes.
Second Harvest Social Media MeasurementMichelle Berg
The document outlines a pilot program by Second Harvest Food Bank to increase engagement on Facebook through creating fun, sharable content and measuring what posts perform best, such as photos of food donations and a turkey mascot around the holidays, in order to guide strategies to educate and mobilize their online community to help fight hunger. An Online Action Challenge run by Oracle in September helped measure effective tactics like using images that were then implemented during the subsequent holiday season.
Este documento describe los conceptos básicos de los lenguajes de programación. Explica que un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas que permiten comunicarse con las computadoras. Describe elementos como variables, vectores, condicionantes y bucles que permiten estructurar programas. También habla sobre técnicas como corrección, claridad y eficiencia que mejoran la calidad de los programas, así como diferentes paradigmas como el imperativo y declarativo. Finalmente, explica que existen diferentes niveles de lenguajes de programación, desde el
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener programas computacionales escritos en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado mediante el uso de algoritmos y lógica formal. La programación involucra el uso de lenguajes de programación como ensamblador o lenguajes de alto nivel, y el proceso generalmente incluye la compilación del código fuente en código ejecutable.
Un lenguaje de programación, es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana
Este documento introduce conceptos clave relacionados con el desarrollo de aplicaciones distribuidas. Explica que una aplicación distribuida consta de componentes que se ejecutan en entornos separados a través de una red. Describe que la distribución puede ser lógica o física, y que la separación lógica se refiere a la separación de responsabilidades por capas mientras que la separación física se refiere a la separación en diferentes niveles o máquinas. También introduce los conceptos de componentes, clases, objetos,
Clasificación y descripción de los programas informáticosMilagrosJacqueline
El documento clasifica y describe los diferentes tipos de programas informáticos, incluyendo software de sistemas, software de programación y software de aplicación. También describe los diferentes tipos de lenguajes de programación, desde lenguajes de primera generación como lenguajes de máquina hasta lenguajes de quinta generación que combinan programación basada en reglas y reutilización.
Este documento proporciona una introducción a los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos. Explica las tres estructuras básicas de la programación estructurada (secuencial, selectiva e iterativa) y las características clave de la programación orientada a objetos como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También discute las ventajas y desventajas de ambos paradigmas y proporciona ejemplos para ilustrar sus conceptos.
Este documento define los lenguajes de programación, sus características y tipos. Explica que un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para controlar el comportamiento lógico de una máquina. Luego describe los tipos principales de lenguajes de programación, incluyendo compilados, interpretados, declarativos y de descripción de máquina. Finalmente, menciona algunos lenguajes de programación comunes como C, C++, Java y ensamblador.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación, incluyendo qué es un programa, los diferentes tipos de lenguajes de programación (de bajo nivel, alto nivel y medio nivel), los tipos de programación (modular, estructurada, orientada a objetos, concurrente, lógica y funcional), y una breve descripción de App Inventor para crear aplicaciones móviles.
El documento proporciona información sobre diferentes conceptos relacionados con la programación de computadoras, incluyendo programas de aplicación, sistemas operativos, lenguajes de programación de alto y bajo nivel, algoritmos, pseudocódigo, compiladores, intérpretes, programación estructurada, orientada a objetos y modular. También define conceptos como código objeto, base de datos, tipos de datos, diagramas de flujo y código ASCII.
Introduccion a los lenguajes de programacionlupitagarcia07
El documento habla sobre la historia y clasificación de los lenguajes de programación. Explica que Charles Babbage y Ada Lovelace fueron pioneros en el desarrollo de las computadoras al intentar construir la máquina analítica y escribir los primeros programas para ella. También describe que los lenguajes de programación pueden clasificarse por su nivel de abstracción, paradigma, y forma de ejecución, e incluye ejemplos de lenguajes que caen en diferentes categorías como ensamblador, C, BASIC, y lenguajes orient
El documento proporciona definiciones clave relacionadas con la programación, incluyendo programación, lenguajes de programación, algoritmos y diagramas de flujo. Explica que la programación es el proceso de crear instrucciones para que una computadora resuelva un problema de manera automática y que los lenguajes de programación y diagramas de flujo son herramientas utilizadas para este propósito.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación. Explica que un programa es un conjunto de instrucciones para que una máquina realice una tarea, y que la persona que escribe programas se llama programador. También describe el proceso de programación, algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo de datos como herramientas para resolver problemas de manera ordenada. Finalmente, presenta las fases para elaborar un procedimiento y un ejemplo de pseudocódigo para calcular el área de un rectángulo.
Pteg i-grupo5- cap 6-lenguaje de programacionErikValladarez
Este documento presenta información sobre lenguajes de programación. Se discuten los conceptos de programación estructurada y orientada a objetos, así como las ventajas de cada uno. También se describen diferentes tipos de lenguajes de programación como compilados, interpretados, declarativos y de descripción de máquina. Finalmente, se explican brevemente los conceptos de lenguajes de programación estáticos y dinámicos.
Un lenguaje de programación consiste en un conjunto de reglas que definen la estructura y significado de los elementos para controlar el comportamiento de una máquina como una computadora. Los lenguajes pueden ser compilados, donde el código se traduce antes de ejecutarse, o interpretados, donde el código se traduce durante la ejecución. La programación modular y estructurada dividen un problema en módulos más simples para hacer el código más legible y mantenible. Una interfaz gráfica de usuario usa imágenes y objetos gráficos
El documento define conceptos clave relacionados con la programación, como lenguaje de programación, métodos de programación modular y algoritmos. Explica que un lenguaje de programación es un conjunto de reglas y símbolos que permiten comunicar instrucciones a una computadora para ejecutar programas, y que existen diferentes clasificaciones de lenguajes según su nivel de abstracción respecto a la máquina. También resume brevemente la historia evolutiva de los lenguajes de programación.
La programación informática involucra tres pasos: 1) diseñar y codificar programas usando un lenguaje de programación, 2) depurar el código para corregir errores, y 3) mantener el código para realizar mejoras. Los lenguajes de programación han evolucionado desde lenguajes de bajo nivel como el código máquina hasta lenguajes de alto nivel más fáciles de usar. El objetivo final de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
El documento presenta información sobre lenguajes de programación. Explica que un lenguaje de programación es un lenguaje artificial usado para controlar el comportamiento de una máquina como una computadora. Se clasifican los lenguajes de programación en bajo y alto nivel dependiendo de su nivel de abstracción. También describe los elementos básicos de un lenguaje de programación como funciones, variables y operadores.
El documento describe los diferentes tipos de archivos que componen un programa de software, como archivos ejecutables, bibliotecas dinámicas de enlace, archivos de inicialización y de ayuda. También explica la diferencia entre compiladores e intérpretes y los diferentes tipos de código, como código máquina y de alto nivel. Por último, resume los pasos básicos para planear un programa, incluyendo diagramas de entrada-proceso-salida y algoritmos.
El documento trata sobre la programación. Explica que la programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas informáticos, el cual es escrito en un lenguaje de programación. También describe los algoritmos, la compilación y los elementos clave de los lenguajes de programación como variables, condicionantes, bucles y funciones.
Este documento describe los conceptos básicos de los lenguajes de programación. Explica que un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por las computadoras. Luego clasifica los lenguajes de programación en generaciones, describiendo brevemente los lenguajes de primera, segunda, tercera, cuarta y quinta generación. Finalmente, destaca algunas ventajas y desventajas de los diferentes tipos de lenguajes.
Second Harvest Social Media MeasurementMichelle Berg
The document outlines a pilot program by Second Harvest Food Bank to increase engagement on Facebook through creating fun, sharable content and measuring what posts perform best, such as photos of food donations and a turkey mascot around the holidays, in order to guide strategies to educate and mobilize their online community to help fight hunger. An Online Action Challenge run by Oracle in September helped measure effective tactics like using images that were then implemented during the subsequent holiday season.
Este documento presenta el reporte de una práctica realizada por tres estudiantes de ingeniería en la Facultad de Ingeniería de la UNAM. El objetivo de la práctica era familiarizarse con diferentes tecnologías de información como buscadores, páginas web, foros y bibliotecas digitales relacionadas con el lenguaje de programación C. Los estudiantes realizaron nueve ejercicios de búsqueda en los que encontraron recursos sobre el lenguaje C y evaluaron su seriedad. El reporte incluye los resultados de cada
El documento trata sobre varios temas relacionados con problemas ambientales en la Ciudad de Buenos Aires. Se mencionan problemas como la contaminación del aire y acústica debido al transporte, el alto consumo que afecta el medio ambiente, la acumulación de residuos, y la necesidad de concientizar a los ciudadanos para que actúen de manera más responsable y cuiden el medio ambiente.
O documento discute estratégias para o desenvolvimento do comércio justo no mundo. Apresenta dois modelos: o "inserção", focado em mercados de massa, e o "economia solidária", construído por movimentos sociais. Também analisa os atores envolvidos e propõe seguir transformando as práticas para manter os valores originais do comércio justo.
Este documento presenta un proyecto para crear un simulador de ensamblaje de computadoras para la microempresa "Discovery Class Center" con el objetivo de mejorar la enseñanza del ensamblaje de PCs para los estudiantes. El proyecto propone desarrollar una aplicación web que simule el proceso de ensamblaje de una computadora de manera sencilla y organizada.
El documento presenta una introducción a los sistemas operativos, programas de utilería y traductores de lenguaje. Explica que las utilerías son programas que mejoran la funcionalidad del sistema operativo para satisfacer las necesidades de los usuarios. Luego describe algunas utilerías comunes como Diskcopy y Scandisk para MS-DOS. Finalmente, define los traductores de lenguaje como compiladores e intérpretes, y explica brevemente cómo funcionan.
Point-of-sale integrated mobile transacting ecosystemPaul Greeff
An infographic showing the wiPlatform enabled point-of-sale integrated mobile transacting ecosystem in South Africa.
wiPlatform is an open and interoperable mobile transaction platform, developed by wiGroup - www.wigroupinternational.com - head quartered in Cape Town, South Africa.
wiPlatform enables retailers and hospitality businesses to accept any mobile currency or transaction type at their point-of-sale through a single integration.
This document provides an overview of pay-per-click (PPC) advertising and outlines the key steps to set up an effective PPC campaign, including getting organized, setting a budget, researching competitors and keywords, developing ad creatives and landing pages, monitoring performance, and analyzing reporting. The goal is to teach the basics of the PPC advertising world.
This document contains photo credits from 12 different photographers including Thomas Hawk, cliff1066, Marion Doss, KierDuros, Ervins Strauhmanis, dorsetforyou.com, Edward Headington, Anne Davis 773, kevin dooley, Metal Chris, DBduo Photography, and patrickhashley. It concludes by encouraging the reader to create their own presentation using Haiku Deck on SlideShare.
This document discusses methods for estimating test reliability and improving it. The parallel form method involves administering two equivalent test forms to students and comparing results, while the split half method divides a single test into halves and treats them as separate tests. Ways to improve reliability include increasing test items, making tests of average difficulty, objective scoring, and setting time limits.
JAVA 2013 IEEE MOBILECOMPUTING PROJECT Community aware opportunistic routing ...IEEEGLOBALSOFTTECHNOLOGIES
To Get any Project for CSE, IT ECE, EEE Contact Me @ 09849539085, 09966235788 or mail us - ieeefinalsemprojects@gmail.com-Visit Our Website: www.finalyearprojects.org
This document summarizes audience data and reviews for the 2014 film "Frank" starring Michael Fassbender. It received an overall rating of 7.0 out of 32,873 user votes. Most users, 10,094 (30.6%), gave it a rating of 7. The film is a comedy/drama/music genre directed by Lenny Abrahamson. Charts show the gender and age demographics of ratings and that the average male rating was 6.9 while the average female rating was 7.1. The document also mentions that user reviews are available to see in addition to top critic reviews.
This document contains a summary of Mohammed Ilyas Ahmed's professional experience and qualifications. He has over 6 years of experience in sales, marketing, and business development in the electronics and manufacturing industries. He has worked as a sales representative for Samsung Electronics and Juma Al Majid Group, where he was responsible for meeting sales targets and building relationships with customers. He has also worked as a customer service executive for Tata Cellular. He holds a Bachelor's degree in Business Administration and a diploma in electronic hardware engineering.
Este capítulo introduce los conceptos básicos de la programación. Explica que programar consiste en escribir instrucciones detalladas para que una computadora realice una tarea. También describe los diferentes paradigmas de programación y lenguajes disponibles, como la programación imperativa, estructurada y orientada a objetos. Por último, construye un pequeño programa para contar palabras como primera experiencia en programación.
La programación informática implica el diseño, codificación, depuración y mantenimiento de programas de computadora escritos en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado mediante la implementación de algoritmos y lógica formal. El proceso de programación requiere conocimientos en áreas como lenguajes de programación, algoritmos y diseño de aplicaciones.
La programación informática implica el diseño, codificación, depuración y mantenimiento del código fuente de programas computacionales. Se escribe el código en un lenguaje de programación para crear programas que exhiban un comportamiento deseado. La creación de programas requiere conocimientos en áreas como lenguajes de programación, algoritmos y lógica formal.
La programación informática implica el diseño, codificación, depuración y mantenimiento de programas de computadora escritos en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado mediante la implementación de algoritmos y lógica formal. La creación de programas requiere conocimientos en áreas como lenguajes de programación, algoritmos y diseño de aplicaciones.
Los paradigmas de programación son la forma, que determinan los métodos y las herramientas que un programador usara en la construcción de un software.
Mayormente los lenguajes de programación están basados en uno o más paradigmas, ha estos se les puede llamar multiparadigmas.
También menciona los diferentes tipos de paradigmas que se conocen, pero solamente se hace referencia a los mas importante ya que suelen haber muchos más que no se mencionaran en esta investigación.
El documento describe el lenguaje de programación C y su proceso de desarrollo. C es un lenguaje compilado y portable que combina características de alto y bajo nivel. Se utiliza comúnmente para crear sistemas operativos, compiladores e interpretadores. El proceso de desarrollo en C involucra la edición del código, compilación, depuración y ejecución para identificar y corregir errores.
Este documento describe los principios básicos de la programación, incluyendo los tipos de lenguajes de programación, editores, compiladores e intérpretes. Explica que un programa es un conjunto de instrucciones para una computadora y que existen lenguajes de alto y bajo nivel. También cubre conceptos como compilación, depuración y ejecución de programas.
El documento explica qué es la programación de sistemas. La programación implica diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas usando un lenguaje de programación para crear comportamientos deseados. La historia de la programación incluye el desarrollo de lenguajes de alto nivel para facilitar la programación. Los objetivos de la programación incluyen crear programas de calidad que sean correctos, claros y eficientes.
El documento describe las características del lenguaje de programación C. Explica que C es un lenguaje compilado que convierte el código fuente en un archivo ejecutable. También describe que C es un lenguaje estructurado, portable, de propósito general y de nivel intermedio que puede usarse para muchos tipos de aplicaciones. Finalmente, menciona algunos compiladores populares de C como Quick C, C++ y Turbo C.
La programación informática involucra el diseño, codificación, depuración y mantenimiento de programas computacionales. Originalmente, las computadoras sólo podían interpretar instrucciones en código máquina binario, pero los lenguajes de alto nivel como Assembly y lenguajes de programación modernos hacen la programación más fácil. Un programa implementa algoritmos para resolver problemas mediante instrucciones ordenadas.
Pteg i-grupo5- cap 6-lenguaje de programacionErikValladarez
Este documento presenta información sobre lenguajes de programación. Discute la historia de los lenguajes de programación, desde el lenguaje de máquina hasta lenguajes de alto nivel más recientes. También describe conceptos clave como programación estructurada, programación orientada a objetos, implementación de lenguajes, y tipos de lenguajes de programación como compilados, interpretados y declarativos. El documento proporciona una introducción general a los fundamentos de los lenguajes de programación.
Este documento presenta información sobre lenguajes de programación. Explica los diferentes niveles de lenguaje, incluyendo lenguajes de bajo, medio y alto nivel. También describe programas traductores como compiladores y ensambladores. Además, introduce técnicas como diagramas de flujo y las fases de resolución de problemas de programación.
Este documento presenta información sobre lenguajes de programación. Explica los diferentes niveles de lenguaje, como los lenguajes de bajo, medio y alto nivel. También describe programas traductores como compiladores e intérpretes, y técnicas de programación como diagramas de flujo. El objetivo es proporcionar los aspectos más importantes sobre lenguajes de programación.
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales para crear programas que exhiban un comportamiento deseado. Originalmente, las computadoras solo podían interpretar instrucciones en lenguaje máquina de bajo nivel, pero luego se crearon lenguajes de más alto nivel como el ensamblador y lenguajes de programación para facilitar la programación. Los programas se compilan para traducir el código fuente a lenguaje máquina ejecutable por la computadora. Existen diferentes técnicas
Se recomienta leer en particular las secciones siguientes : (1) Lenguaje de máquina ; (2) Lenguaje ensamblador ; (3) Código máquina (o lenguaje de máquina).
Un programador escribe y mantiene el código de un programa informático para realizar una tarea. Existen diferentes tipos de programadores según el lenguaje y tecnología, como programadores de mainframe, nuevas tecnologías, firmware y videojuegos. La programación puede ser individual o colaborativa mediante plataformas como Ethercodes, que permite a varios programadores editar código en línea de forma simultánea.
La programación informática involucra el diseño, codificación, depuración y mantenimiento de programas computacionales mediante el uso de lenguajes de programación. El documento describe la historia de los lenguajes de programación desde el código máquina hasta los lenguajes de alto nivel, y explica el ciclo de vida del software, incluyendo fases como el análisis de requisitos, diseño, programación, pruebas e implementación.
GENERACIONES DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIONwilli21047070
Los lenguajes de programación orientados a objetos permiten la interacción de objetos de programación que incluyen datos y acciones. Un objeto puede contener datos sobre un empleado y las operaciones que se pueden realizar en esos datos, como el cálculo de nóminas. Los datos, instrucciones y otros elementos de programación se agrupan en objetos.
El documento describe los conceptos clave de software de aplicación, lenguajes de programación y aplicaciones. Explica que el software de aplicación se diseña para realizar tareas específicas como procesamiento de texto, hojas de cálculo, etc. También describe los lenguajes de programación como ActionScript y ADA y sus usos. Luego define las características de los lenguajes de programación y la diferencia entre sistemas y aplicaciones.
El documento describe conceptos clave de la ingeniería de software como lenguajes de programación, programas, traductores y errores. Explica que los lenguajes de programación permiten expresar instrucciones de forma más sencilla para las computadoras y que los programas son conjuntos de instrucciones que resuelven problemas. Además, los traductores convierten el código a un formato entendible para las máquinas y que hay diferentes tipos de errores como de compilación, ejecución y lógicos.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Capitulogratis
1. Capítulo 1
En este capítulo veremos en qué consiste la tarea
de programar, qué herramientas se necesitan para llevarla
a cabo, qué herramientas hay disponibles y cuáles
conviene elegir según el tipo de programación que se elija.
Además, construiremos un pequeño programa para contar
las palabras de una frase, el cual nos servirá para tener
nuestra primera experiencia con el lenguaje Pascal.
ATENCIÓN AL LECTOR > drmax@mpediciones.com
PRINCIPIOS BÁSICOS
DE LA PROGRAMACIÓN
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:16 PM Page 7
2. 8
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
¿QUÉ ES PROGRAMAR?
(CONCEPTOS BÁSICOS)
> La tarea de escribir un programa o programar consiste en escribir detalla-
da y minuciosamente las instrucciones que debe seguir una computadora pa-
ra realizar una tarea. Estas instrucciones deben escribirse en un lenguaje que
la computadora pueda entender, ya sea en forma directa o luego de una tra-
ducción realizada por un intérprete o un compilador, como se explica más
adelante en este capítulo.
El concepto más importante que hay que comprender antes de ponerse a pro-
gramar es que la computadora carece totalmente de sentido común. Los progra-
mas no deben (idealmente) dejar nada librado al azar, deben cubrir todos los po-
sibles casos que puedan suceder. Por ejemplo, imaginemos que mediante un pro-
grama queremos instruir una computadora para que maneje un auto. El progra-
ma podría ser más o menos así:
1. abrir la puerta del lado del conductor
2. entrar y sentarse frente al volante
3. introducir la llave de encendido
4. girar la llave de encendido presionando levemente el acelerador
5. presionar el embrague
6. usando la palanca de cambios, poner primera marcha
7. soltar el embrague gradualmente mientras se aumenta la presión sobre el acelerador, etc.
Estas instrucciones son, en apariencia, lo suficientemente detalladas como para
que cualquiera, incluso una computadora, pueda seguirlas. Sin embargo, hay
una gran cantidad de situaciones que este programa no prevé y que podrían
derivar en problemas de distinta índole. Por ejemplo, ¿qué pasaría si frente al
auto hubiera una pared? Un ser humano con el mínimo sentido común sabría
que, en vez de poner primera marcha (como le indican las instrucciones),
debería poner marcha atrás para arrancar. Pero la computadora hace
exactamente lo que le indica el programa, con lo cual, por más que vea que hay
una pared por delante, pondría primera y se chocaría tranquilamente con ella.
Es por eso que los programas deben prever cualquier eventualidad que pueda
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:16 PM Page 8
3. 9
›PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN
ocurrir lidiando con ella debidamente. En el caso de nuestro programa para
conducir un auto, deberíamos reemplazar la instrucción:
6. usando la palanca de cambios, poner primera marcha
por un conjunto de instrucciones que involucran el análisis de una condición:
6. si no hay obstáculos adelante:
usando la palanca de cambios poner primera marcha
si no:
usando la palanca de cambios poner marcha atrás
De esta forma, le estamos dando al programa la capacidad de decidir si debe
avanzar o retroceder el auto en función de la existencia de obstáculos delante del
mismo. De paso, vamos captando la idea de lo que son las estructuras de
decisión, que veremos más profundamente en el Capítulo 4.
Para que nuestro programa sea realmente “robusto” (se denomina así a un
programa cuando tiene muy pocas probabilidades de fallar), tendríamos que
evaluar muchas otras posibles condiciones, por ejemplo, que tampoco haya
obstáculos detrás del auto, que el auto tenga nafta en el tanque, si fuera de
noche, encender las luces, etc.
Probablemente, una de las tareas más difíciles de la programación sea prever
todas las causas posibles que pueden provocar que un programa falle. Tanto es así
que ningún programador en sus cabales es capaz de afirmar con total seguridad
que un programa está ciento por ciento libre de errores.
PROGRAMACIÓN DE JUEGOS
En los albores de la programación
de juegos para PC, el lenguaje en-
samblador era el preferido por esta
“raza” de programadores. Con el
tiempo fueron apareciendo librerías
de alto nivel para manejo de gráfi-
cos y animaciones, y hoy los progra-
madores de juegos prefieren len-
guajes estructurados u orientados a
objetos, como el C o el C++, para
hacer sus creaciones. El lenguaje
C++ conserva todas las capacidades
de su antecesor y le suma ventajas
respecto del manejo de memoria.
›
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:16 PM Page 9
4. 10
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
> En párrafos anteriores vimos que los programas se escriben en lenguajes que
pueden traducirse a una forma que la computadora pueda entender (como vere-
mos más adelante, a esta forma se la llama lenguaje de máquina). Esto hizo que,
a lo largo de la historia de la programación, se fueran creando distintos lengua-
jes para distintas necesidades, cada uno con su correspondiente “traductor” a len-
guaje de máquina. Por lo general, los lenguajes de programación surgieron de
centros de investigación en universidades o empresas, cada uno con el objetivo
de cubrir alguna necesidad en particular.
Así nacieron, por ejemplo, el FORTRAN (por Formula Translator, o traduc-
tor de fórmulas), pensado especialmente para que los científicos de distintas
disciplinas pudieran escribir programas para hacer cálculos de gran compleji-
dad, y el COBOL (por Common Business Oriented Language o lenguaje co-
mún orientado a negocios), que fue pensado con el objetivo de escribir pro-
gramas para administrar empresas.
LOS DISTINTOS PARADIGMAS Y SUS LENGUAJES
Con el tiempo, los investigadores en ciencias de la computación observaron
que, más allá del propósito para el que fueron creados, los lenguajes podían di-
ferenciarse por la forma de trabajo que presentan al programador, ofreciendo di-
versas formas de “ver” y “pensar” un programa antes de escribirlo.
Así comenzaron a surgir distintos pa-
radigmas de programación, cada uno
representado por una familia de len-
guajes (Figura 1). Por ejemplo, a la for-
ma tradicional de programar –que con-
siste en detallar la secuencia de pasos
que debe seguir la computadora para
realizar una tarea– se la denominó pro-
gramación imperativa, porque el pro-
grama da órdenes que la computadora
debe cumplir obedientemente.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
¿POR QUÉ HAY TANTOS?
(PARADIGMAS, LENGUAJES Y FORMAS DE PROGRAMAR)
LOS LENGUAJES .NET
El entorno .NET de Microsoft presen-
ta un marco de trabajo (llamado Fra-
mework) en el que se pueden utilizar
lenguajes muy diversos. Todos ellos
tienen la particularidad de ser orien-
tados a objetos y de compartir una
misma interfaz mediante la cual inte-
ractúan con el sistema operativo.
›
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:16 PM Page 10
5. 11
›PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN
Figura 1. Los lenguajes más comunes –C, Pascal, Basic, FORTRAN, etc.– pertenecen al paradigma
de programación imperativa; los dos primeros enfatizan el concepto de programación estructurada.
Una rama dentro de la programación imperativa es la programación estructu-
rada, cuyo propósito fundamental es construir programas claros, fáciles de en-
tender y de mantener. Para ello se basa en el uso de módulos independientes
(funciones y procedimientos) que separan claramente las diferentes tareas que
Programación imperativa
El programa detalla los pasos necesarios para realizar una tarea. Existe un estado global de
programa que es modificado por una secuencia de órdenes o instrucciones.
Programación estructurada
Los programas se particionan
en múltiples tareas que encierran
funciones bien definidas y limitan
la visibilidad de los datos. Además,
impone restricciones en el diseño
de los algoritmos que facilitan
su posterior modificación
y mantenimiento.
Programación orientada
a objetos
Introduce el concepto de objeto
como forma de encapsular
algoritmos y datos en una unidad
indivisible, con el fin de que
los programas simulen
el comportamiento de los objetos del
mundo real.
Programación declarativa
Los programas describen el resultado a obtener y los mecanismos disponibles,
pero no detallan los pasos necesarios para obtenerlo
Programación funcional
Emplea expresiones funcionales para
combinar valores básicos
y obtener los resultados deseados.
Programación lógica
Se basa en el cálculo de predicados
para obtener resultados a partir
de hechos básicos y mediante la
aplicación de reglas de inferencia.
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:16 PM Page 11
6. 12
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
realiza un programa y en estructuras que conducen claramente el flujo de ejecu-
ción (más sobre esto en el Capítulo 4). Algunos lenguajes que enfatizan el con-
cepto de programación estructurada son el C y el Pascal.
En contraposición a la programación imperativa se encuentra el paradigma de
programación declarativa, que en lugar de dar una secuencia detallada de órde-
nes para que la computadora lleve a cabo, simplemente enuncia el resultado que
se desea obtener y se deja que la computadora elija la forma más conveniente de
obtenerlo. Este paradigma no es tan común como el de programación imperati-
va y se usa para aplicaciones que involucran inteligencia artificial, simulaciones
científicas, etc. Dentro del paradigma de programación declarativa se encuentran
los lenguajes de programación lógica, como el ProLog y el Lisp, los lenguajes
de programación funcional, como Haskell, y otros lenguajes más específicos,
como el SQL (Structured Query Language), cuyo propósito es el armado de con-
sultas de bases de datos.
Otro paradigma importante derivado de la programación imperativa es el de la
programación orientada a objetos. De gran popularidad en nuestros días, este
paradigma permite pensar una aplicación como un conjunto de objetos autóno-
mos que interactúan entre sí enviándose mensajes, con los cuales un objeto le “pi-
de” a otro que realice una determinada tarea o le solicita determinados datos (Fi-
gura 2). La ventaja de esta forma de programación es que el desarrollo de las fun-
ciones está encapsulado dentro de cada objeto. En otras palabras, a un objeto no
le preocupa cómo hace otro objeto para cumplir su función; le basta saber que,
cuando se lo pida, hará su trabajo.
Figura 2. En la programación orientada a objetos se facilita la modificación y el mantenimiento
de los programas, ya que cualquier modificación interna a un objeto no afectará a los otros.
Objeto Imagen
Objeto Texto
Redibujar
Redibujar
Objeto Ventana
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 12
7. 13
›PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN
¿QUÉ LENGUAJE CONVIENE ELEGIR?
La elección de un lenguaje de programación no es algo trivial. Antes que nada, de-
bemos determinar qué clase de programas pensamos hacer. Si, por ejemplo, apun-
tamos a hacer programas que manejen bases de datos, nos convendrá dominar el
lenguaje SQL. Pero el SQL no es muy adecuado para crear interfaces de usuario, por
lo cual deberemos complementarlo con algún lenguaje que sí lo sea; por ejemplo,
algún lenguaje que ofrezca un entorno visual, como Visual Basic o Delphi.
Los lenguajes puramente declarativos –el Haskell, el ProLog o el Lisp– son usa-
dos principalmente por investigadores y programadores muy vanguardistas en
áreas como la inteligencia artificial.
Para tareas de programación más cotidianas –como podría ser escribir un pro-
grama para ordenar un conjunto de datos–, la mayoría de los programadores em-
plea lenguajes de propósito general propios de la programación estructurada, en-
tre los cuales los más representativos son el Pascal y el C. Estos dos lenguajes son
similares en su capacidad expresiva, pudiéndose utilizar cualquiera de los dos in-
distintamente para implementar cualquier programa estructurado. En particular,
el Pascal es más fácil de aprender debido a que la mayoría de sus instrucciones
son vocablos del idioma inglés (lamentablemente, no hay un Pascal en español),
mientras que el C es más sintético, pues utiliza menos palabras y más símbolos
para representar las instrucciones Tanto el Pascal como el C tienen versiones
orientadas a objetos (en el caso del C se denomina C++), lo cual les permite man-
tenerse vigentes ante las “nuevas modas” en materia de programación, a diferen-
cia de otros lenguajes, como por ejem-
plo, el FORTRAN o el COBOL, que
han caído en desuso.
PSEUDOCÓDIGO
Existe un lenguaje de programación
que, curiosamente, no se utiliza para
crear programas ejecutables. Sirve sola-
mente para que el programador expre-
se sus ideas de una forma clara y que es-
tas ideas puedan comunicarse a otros
programadores para que ellos las imple-
menten en el lenguaje que prefieran.
INTERFAZ
Interfaz es todo aquello que media
entre dos mundos diferentes crean-
do la posibilidad de comunicación;
en este caso, entre el hombre y la
máquina. En la actualidad las inter-
faces están compuestas por venta-
nas, botones y barras, pero en el co-
mienzo de la programación todo se
realizaba por medio de comandos (o
sea, escribiendo).
›
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 13
8. 14
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Este lenguaje del que hablamos es el pseudocódigo. A pesar de que no sirve pa-
ra crear en forma directa programas ejecutables, es una herramienta de gran uti-
lidad para programar “en papel”; es decir, para esbozar cómo un programa debe
llevar a cabo su tarea.
Por ejemplo, el siguiente programa en pseudocódigo se utiliza para encontrar el
mayor elemento dentro de una lista de datos:
Función BuscarMaximo(lista)
Mayor = lista(1)
Contador = 2
Mientras Contador ≤ longitud(lista) hacer
Si lista(Contador) > Mayor entonces
Mayor = lista(Contador)
Fin Si
Contador = Contador + 1
Fin Mientras
Devolver Mayor
Fin Función
Dado que no se trata de un lenguaje “formal”, nos da la libertad de escribirlo
en el idioma de nuestra preferencia (en este caso, en español).
Otra gran ventaja del pseudocódigo es que nos permite hacer refinamientos su-
cesivos de un programa; esto quiere de-
cir que nuestro programa, al principio,
puede expresar las instrucciones de una
forma muy general (por ejemplo, en vez
de detallar todas las instrucciones para
recorrer una lista de datos, simplemente
escribimos: Recorrer Lista), y luego de
varios refinamientos del programa, espe-
cificamos cada vez más las instrucciones,
hasta llegar a un punto en el que prácti-
camente pueden traducirse a un verdade-
ro lenguaje de programación.
EJECUTABLES FICTICIOS
Algunos entornos de desarrollo –co-
mo el Visual Basic– dan como resul-
tado archivos ejecutables (.EXE) que
a simple vista parecen programas
autónomos o stand-alone. Sin em-
bargo, contienen instrucciones que
debe interpretar un componente de-
nominado run-time, que debe estar
instalado en la computadora de des-
tino para que el programa se ejecute.
›
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 14
9. 15
›PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN
ENTORNOS DE PROGRAMACIÓN
Y HERRAMIENTAS
(LA ELECCIÓN DE LOS ELEMENTOS PARA PROGRAMAR)
> Además de elegir un lenguaje a utilizar, el programador debe elegir qué entorno
de trabajo y qué herramientas empleará para programar. Aquí las opciones son muy
numerosas, ya que un mismo lenguaje puede ofrecer entornos muy distintos con los
cuales trabajar. Las dos herramientas básicas que debe brindar un entorno de pro-
gramación son el editor de código (en donde se escriben los programas fuente) y el
compilador o intérprete, que permite ejecutar y poner a prueba los programas es-
critos. El entorno más rudimentario posible consta de un editor de texto común y
corriente (como puede ser el Bloc de notas) y un compilador que lee los archivos de
código fuente y los transforma en archivos ejecutables (.EXE). En el otro extremo,
los entornos más completos ofrecen, por ejemplo, editores de texto “inteligentes”
que corrigen la sintaxis a medida que se escribe el programa, intérpretes que permi-
ten ejecutar los programas sin necesidad de compilarlos, organizadores de archivos
o de objetos, herramientas de depuración para ejecutar los programas línea por lí-
nea, editores de pantallas o de ventanas para diseñar visualmente las interfaces de
usuario, editores de menús, entre otras herramientas (Figura 3).
Figura 3. El entorno
de programación
de Visual Basic ofrece
múltiples herramientas
para diseñar ventanas,
depurar código,
etcétera.
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 15
10. 16
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
EDITORES DE CÓDIGO
La elección de un buen editor de código es fundamental para el programador,
ya que es la herramienta con la que trabajará la mayor parte del tiempo. Los en-
tornos de programación más completos siempre incluyen un editor propio, el
cual suele brindar algunas facilidades como indentación automática (esto signi-
fica que las líneas de código se acomodan solas, con la sangría que corresponda),
verificación de sintaxis mientras se escribe, acceso rápido a instrucciones y pala-
bras reservadas del lenguaje, etcétera (Figura 4).
Figura 4. Los editores de código modernos ofrecen algunas facilidades como el
uso de colores para distinguir distintos elementos del código y la visualización
separada de funciones y procedimientos, entre otras.
Además de brindar un editor de código propio, los entornos de programación
permiten incorporar código fuente escrito “por fuera” del entorno. De esta for-
ma, el programador siempre tiene la posibilidad de utilizar cualquier editor de
texto de su preferencia para escribir los programas, y luego incorporarlos en el
entorno para probarlos y corregirlos. Los programadores más experimentados
suelen utilizar editores completamente básicos como Notepad, un programa que
viene incluido en Windows desde sus primeras versiones. Sólo para expertos.
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 16
11. 17
›PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN
ENTORNOS VISUALES
A partir del surgimiento del popular lenguaje Visual Basic, comenzó un con-
cepto nuevo en programación que dio en llamarse programación visual. Esta
forma de programar emplea elementos visuales –como por ejemplo, ventanas,
botones, cuadros de texto, etc.– para diseñar los programas. Los elementos visua-
les, también llamados controles, poseen cierta “inteligencia” para saber qué ha-
cer cuando el usuario interactúa con ellos (por ejemplo, cuando hace clic sobre
un botón). De esta forma, ahorran bastante trabajo de programación y evitan la
necesidad de programar al detalle cada cosa que deben hacer los controles.
A pesar de su aparente facilidad para crear programas, los entornos visuales tie-
nen sus trampas: por utilizar elementos estándares de la interfaz gráfica del siste-
ma operativo, deben preverse gran cantidad de eventos posibles que pueden afec-
tar a nuestros programas. Por ejemplo, el programa debe estar preparado para
que el usuario lo cierre en cualquier momento, sin importar lo que esté hacien-
do. También debe preverse que se pueda minimizar o maximizar la ventana del
programa, o que ésta quede oculta detrás de la ventana de otro programa, y que
ninguno de estos sucesos genere errores.
LIBRERÍAS
Las librerías (library, en inglés, que en realidad debería traducirse como “bi-
blioteca”) son repositorios de elementos listos para usar que podemos aprove-
char en nuestros programas para no tener que escribir código que ya ha sido es-
crito por otros (o incluso por nosotros mismos). Todos los lenguajes y entornos
de programación brindan alguna forma de acceso a diversas librerías. Éstas sue-
len agrupar elementos con similar funcionalidad; por ejemplo, es común encon-
trar librerías para manejo de funciones
matemáticas. Si nos enfrentamos con
la necesidad de escribir un programa
que en algún momento calcule la raíz
cuadrada de un número, entonces ha-
cemos referencia a la librería de fun-
ciones matemáticas, y luego podremos
utilizar la función para calcular raíces
cuadradas, sin preocuparnos por cómo
esté programada dicha función.
INTERFACES GRÁFICAS
La programación visual es ideal pa-
ra crear programas que emplean la
interfaz gráfica estándar del sistema
operativo, ya que los controles utili-
zados para darles funcionalidad a
los programas son elementos pro-
pios de dicha interfaz.
›
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 17
12. 18
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
COMPILADORES E INTÉRPRETES
(DIFERENCIAS Y USOS)
> Tal como vimos anteriormente en este capítulo, el código fuente de los pro-
gramas que escribimos debe traducirse en algún momento a código ejecutable,
ya que de otra forma la computadora no lo podría entender y, por ende, el pro-
grama no podría ejecutarse.
Hay dos formas de traducir código fuente en código ejecutable: compilación e
interpretación. Estas formas difieren en cuanto al momento en que se realiza la
mencionada traducción y son los compiladores e intérpretes –programas que,
por lo general, se encuentran integrados al entorno de programación– quienes las
llevan a cabo. Luego veremos la diferencia entre unos y otros.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL Y LENGUAJE DE MÁQUINA
Los lenguajes de programación que usamos habitualmente (Basic, Pascal, C,
etc.) utilizan instrucciones llamadas de alto nivel. Al pasar un programa escrito
en alguno de estos lenguajes por un compilador o un intérprete, las instruccio-
nes de alto nivel son traducidas a instrucciones en lenguaje de máquina, tam-
bién se llamadas instrucciones de bajo nivel.
En general, cada instrucción de alto nivel se traduce en numerosas instrucciones de
bajo nivel. Por ejemplo, una simple instrucción de alto nivel podría ser la siguiente:
c := a + b;
(Como veremos más adelante, esto significa: sumar a y b y almacenar el resul-
tado en c.)
Al traducirse a lenguaje de máquina, la instrucción anterior se convierte en una
secuencia de instrucciones parecida a ésta:
1. buscar posición de memoria de a
2. copiar el valor en la posición de memoria de a al registro 1
3. buscar posición de memoria de b
4. sumar al valor del registro 1 el valor en la posición de memoria de b
5. buscar posición de memoria de c
6. almacenar en la posición de memoria de c el valor del registro 1
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 18
13. 19
›PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN
Si bien el ejemplo anterior
no tiene el aspecto de un
programa en lenguaje de má-
quina –dado que tales pro-
gramas se componen entera-
mente de números hexade-
cimales y pequeñas instruc-
ciones llamados mnemóni-
cos (Figura 5)–, sirve para
mostrar qué hacen sus ins-
trucciones, ya que los pro-
gramas en lenguaje de má-
quina se basan enteramente
en el manejo de posiciones
de memoria, registros del procesador y operaciones matemáticas elementales.
Si bien es posible programar directamente en lenguaje de máquina, la gran di-
ficultad que implica esta tarea hace que siempre sea necesario recurrir a compi-
ladores e intérpretes que permitan programar en algún lenguaje de alto nivel.
CÓDIGO FUENTE, CÓDIGO OBJETO Y CÓDIGO EJECUTABLE
Cuando se escribe un programa en algún lenguaje de alto nivel, lo que se ob-
tiene es un programa en código fuente, el cual debe traducirse a lenguaje de
máquina para que pueda ejecutarse. Cuando se procesa un programa en código
fuente con un compilador, lo que se obtiene es un programa en código objeto.
Este programa es “casi” un programa ejecutable, sólo falta vincularlo con las li-
brerías externas al programa para convertirlo en código ejecutable.
Este proceso lo lleva a cabo una he-
rramienta llamada vinculador (Figura
6). En los entornos de programación
modernos, prácticamente no se hace
distinción entre el compilador y el
vinculador, dado que ambos son un
proceso indivisible.
Por eso es que del código fuente se
pasa directamente al ejecutable.
NÚMEROS HEXADECIMALES
El sistema hexadecimal utiliza una
base de 16 dígitos para representar
los números, en lugar de los 10 dígi-
tos del sistema decimal. Para agregar
los seis dígitos adicionales se em-
plean las letras de la A (1) a la F (16).
›
Figura 5. Los programas en assembler (código de máquina)
son muy eficientes en su ejecución, pero difíciles de entender.
Aquí, la versión del programa “Hello World” en assembler.
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 19
14. 20
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Figura 6. El código fuente atraviesa distintas etapas hasta llegar a ser un programa ejecutable.
DIFERENCIAS ENTRE COMPILAR E INTERPRETAR
Ya vimos que al compilar un programa obtenemos como resultado un ejecuta-
ble (en general, un archivo .EXE). Para probar cómo funciona, simplemente de-
bemos ejecutarlo como a cualquier otro programa. Si al probarlo encontramos
que cometimos algún error (que suele ser lo más común), tendremos que editar
el código fuente, luego buscar el error, corregirlo, compilar nuevamente y volver
a probar. Deberemos repetir este proceso tantas veces como sea necesario para
obtener un programa tan libre de errores como sea posible. Todo el ciclo de co-
rrección del programa, la compilación y la prueba constituye la depuración o de-
bugging de un programa.
Para agilizar este ciclo se utilizan los intérpretes en lugar de los compilado-
res. A diferencia del compilador, el intérprete no compila todo el programa de
una vez, sino que lee y compila una por una las instrucciones de un programa
fuente, en el orden de ejecución. Luego de compilar cada instrucción, la eje-
cuta (Figura 7).
La utilización de un intérprete acelera el proceso de depuración por el hecho
de que, para probar un programa, no necesitamos realizar la compilación del
programa completo. Por lo general, el intérprete está integrado al entorno de
programación y esto, en realidad, nos permite ejecutar (en forma interpretada)
el programa que estamos escribiendo sin necesidad de dejar el entorno de tra-
bajo. A su vez, otra ventaja que otorga el intérprete es la posibilidad de ejecutar
Código fuente Compilador Código objeto Vinculador
Programa ejecutable
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 20
15. 21
›PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN
paso a paso: esto significa que, luego de compilar y ejecutar cada instrucción,
el intérprete queda a la espera de que le digamos que ejecute la próxima instruc-
ción. De esta forma, tenemos la posibilidad de verificar el estado de un progra-
ma luego de ejecutar cada instrucción, con lo cual podremos detectar fácilmen-
te los errores. En cualquier momento podemos detener la ejecución para volver
al editor de código y hacer las correcciones que sean necesarias.
Lógicamente, la ejecución de un programa en forma interpretada es más lenta
que la ejecución en forma compilada, puesto que el programa compilado ya fue
traducido en su totalidad a lenguaje de máquina y no es necesario traducir cada
instrucción antes de ejecutarla. Es por esta razón que no se pueden hacer prue-
bas de la velocidad (o de la performance) de un programa ejecutándolo a través
de un intérprete, puesto que la velocidad observada no será la velocidad real a la
que puede ejecutar el programa.
Código fuente
Compilación:
Interpretación:
Código fuente Intérprete
Compilador +
Vinculador
Programa ejecutable
Ejecución inmediata
Figura 7. Otra de las diferencias entre compiladores e intérpretes
es que este último no genera como resultado ningún programa ejecutable.
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 21
16. 22
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
PRIMEROS PASOS EN PASCAL
(DESCRIPCIÓN DEL LENGUAJE Y LA PRIMERA PRÁCTICA)
> El lenguaje Pascal fue creado en el año 1968 como una herramienta didácti-
ca para el aprendizaje de técnicas de programación. A pesar de sus años, Pascal
sigue vigente hoy en día a través de implementaciones modernas, como el len-
guaje Delphi, que es capaz de utilizarse en el entorno .NET de Microsoft.
Pascal se caracteriza por su poder para crear programas fácilmente entendibles,
incluso para quien no conoce el lenguaje a fondo. Su similitud con el pseudocó-
digo hace que resulte fácil transformar un programa esbozado mediante este
pseudolenguaje en una implementación plenamente funcional.
Por todas estas cualidades es que elegimos el lenguaje Pascal para ejemplificar
los conceptos de programación vertidos a lo largo de este libro. Para crear y pro-
bar los programas, utilizaremos Irie Pascal, una herramienta shareware de fácil
utilización que presenta una interfaz gráfica estándar de Windows, a diferencia
de la mayoría de los entornos de programación en Pascal, que sólo ofrecen una
interfaz de usuario basada en caracteres.
El instalador de Irie Pascal puede obtenerse en Internet, en la dirección www.
irietools.com/iriepascal/download.html. Luego de bajar a la computadora el
archivo del instalador (denominado ipw-eval.exe), la herramienta se instala sim-
plemente al ejecutar dicho archivo y seguir los pasos del asistente. Una vez con-
cluida la instalación, podrá accederse a Irie Pascal a través del menú Inicio de
Windows, en la opción Programas/Irie Pascal Evaluation Copy.
OTROS ENTORNOS DE DESARROLLO EN PASCAL
Además de Irie Pascal, existen muchos
entornos de desarrollo que pueden uti-
lizarse para programar en este len-
guaje, algunos más poderosos e inclu-
so gratuitos. Uno de ellos es Turbo
Pascal, la herramienta que usan
muchos estudiantes universitarios,
que la empresa Borland ha decidido
ofrecer gratuitamente. Otro entorno
que ha ganado amplia popularidad es
Free Pascal, una herramienta de dis-
tribución libre y de código abierto (con
licencia GNU), similar en muchos as-
pectos a Turbo Pascal, pero con unas
cuantas mejoras. Si bien estas herra-
mientas son más poderosas que Irie
Pascal, tienen la desventaja de ser
más difíciles de usar.
›
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 22
17. 23
›PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN
EL ENTORNO DE TRABAJO
Irie Pascal ofrece un entorno amigable de programación para trabajar en len-
guaje Pascal. Brinda una interfaz de usuario basada en Windows, si bien los
programas que genera se ejecutan en una ventana del intérprete de comandos
(o una ventana de MS-DOS, según la versión de Windows que se utilice). Es-
to significa que los programas creados en Irie Pascal no utilizan los elementos
de la interfaz gráfica de Windows, tales como ventanas, botones, barras de
desplazamiento, etc. Pero esto no impide utilizarlo para aprovechar a pleno las
características del lenguaje Pascal.
La pantalla principal de trabajo de Irie Pascal la constituye el editor de código
(Figura 8). Éste no se diferencia mucho del Bloc de notas de Windows, excepto
por algunas facilidades para la programación tales como indentación (sangría)
automática o selección de bloques. Además, es capaz de manejar múltiples ven-
tanas, lo cual permite trabajar sobre varios programas a la vez.
Figura 8. El editor de código es la principal ventana de trabajo del entorno Irie Pascal.
NUESTRO PRIMER PROGRAMA PASCAL
A continuación escribiremos un programa Pascal sencillo que pide al usuario
que escriba una frase y luego cuenta la cantidad de palabras contenidas en ella.
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 23
18. 24
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
PXP 01 | LA PRIMERA PRUEBA …
[1] Entre en Irie Pascal y cree un archivo en blanco (File/New).
[2] Escriba el siguiente programa:
Program ContarPalabras;
Var
Frase: String;
Begin
Write(‘Escriba una frase: ‘);
Readln(Frase);
Writeln(‘Esa frase tiene ‘, CountWords(Frase), ‘ palabras.’);
End.
[3] Grábelo (File/Save) con el nombre ContarPalabras.pas. Tome nota de la
carpeta en donde lo guarda, pues después deberá buscarlo para poder
ponerlo a prueba.
[4] Acceda a la opción de menú Project/Choose Program…, y luego busque y
seleccione el archivo ContarPalabras.pas en donde lo grabó en el paso 3.
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 24
19. 25
›PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN
[5] Acceda a la opción de menú Project/Compile (o directamente presione F9).
Aparecerá una ventana que muestra los resultados de la compilación. Si
en esta ventana se indica que hay errores, vuelva a la ventana de edición
de código y revise el programa. Tenga en cuenta que debe ser idéntico al
código escrito en el paso 2, sin omitir ni agregar ningún espacio ni signo
de puntuación.
[6] Ejecute el programa accediendo a la opción de menú Project/ Run (o CON-
TROL+F9). Aparecerá una ventana del intérprete de comandos en la que
deberá escribir una frase cualquiera y presionar ENTER. Luego el progra-
ma le indicará cuántas palabras tiene la frase escrita.
w
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 25
20. 26
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN‹‹
Una serie de consignas y actividades para repasar los principales conceptos
tratados en este capítulo y, de esta manera, afianzar el aprendizaje:
> 1. Trabajamos sobre un lenguaje de programación denominado “Damas”,
que tiene un conjunto de instrucciones muy reducido que sirve para mo-
ver una ficha sobre un tablero cuadriculado, de a una casilla por vez:
INSTRUCCIONES DEL LENGUAJE “DAMAS”
MoverArriba: mueve la ficha a la casilla superior respecto de su posición actual.
MoverDerecha: mueve la ficha a la casilla derecha respecto de su posición actual.
MoverAbajo: mueve la ficha a la casilla inferior respecto de su posición actual.
MoverIzquierda: mueve la ficha a la casilla izquierda respecto de su posición actual.
Supongamos que la ejecución de un programa escrito en el lenguaje “Da-
mas” siempre comienza con la ficha colocada en la casilla superior izquier-
da del tablero. Escriba un programa en lenguaje “Damas” que desplace la
ficha hasta la casilla inferior derecha, en un tablero de cuatro por cuatro.
> 2. Ahora contamos con una versión más potente del lenguaje, llamada
“Damas++”. Esta versión agrega una nueva instrucción:
INSTRUCCIÓN AGREGADA EN “DAMAS++”
RepetirHastaUltimaCasilla: repite todas las instrucciones anteriores del programa,
hasta que la ficha se encuentra en la casilla inferior derecha.
Escriba un programa en lenguaje “Damas++” que desplace la ficha hasta
la casilla inferior derecha en un tablero cuadrado de cualquier dimensión.
> 3. Escriba un programa en “Damas++” que haga que la ficha se mueva
siempre en forma circular entre los cuatro casilleros superiores izquier-
dos del tablero.
> 4. ¿Cuál es la diferencia entre un compilador y un intérprete?
> 5. ¿Qué ventajas tienen los lenguajes de programación estructurados?
01-DMEx PROGRAMACION. bisqxd 10/13/05 3:17 PM Page 26