El documento explica cómo el software interactúa con el hardware a través de funciones de representación y transformación. La función de representación traduce los literales numéricos del software a cantidades físicas como bolas, y la función de transformación relaciona las instrucciones del software con mecanismos físicos como una bomba de succión. El software depende de esta implementación física específica aunque podría ser independiente del material exacto que compone el hardware.
Este documento presenta los fundamentos de los números pseudoaleatorios y varios métodos para generarlos, como el método de cuadrados medios, el algoritmo de productos medios, y algoritmos congruenciales lineales, multiplicativos y aditivos. Explica que los números pseudoaleatorios deben distribuirse uniformemente, ser estadísticamente independientes y reproducibles sin repetición dentro de una longitud determinada.
El documento describe los componentes básicos de una computadora personal, incluyendo el procesador, memoria RAM y ROM, periféricos de entrada y almacenamiento, y software de sistema operativo y aplicaciones. Explica que el procesador es el encargado de realizar los cálculos, la RAM es memoria volátil para almacenar datos temporales, y la ROM contiene los programas básicos grabados de fábrica. También enumera periféricos como teclado, mouse y dispositivos de almacenamiento como discos duros y memorias
Este documento describe los lenguajes de simulación, incluyendo su desarrollo inicial en los años 1950 utilizando lenguajes de propósito general y lenguajes especializados diseñados posteriormente. También discute las características comunes requeridas para la simulación discreta y provee ejemplos de lenguajes específicos de simulación como MIDAS, DYSAC, GPSS y SIMULA.
Este documento describe los servicios del sistema operativo Windows, incluyendo que son servicios, cómo ver y modificar los servicios instalados, y los diferentes estados que pueden tener los servicios (iniciado, detenido, automático, manual, deshabilitado).
La arquitectura de computadores describe los componentes fundamentales de un sistema de computadoras, incluyendo la unidad central de proceso (CPU), memoria, unidades de entrada y salida, y cómo interactúan entre sí. Los componentes clave son la CPU, que ejecuta instrucciones; la memoria, que almacena instrucciones y datos; la unidad de control, que coordina la operación; y las unidades de entrada y salida, que permiten la interacción con usuarios y otros dispositivos.
Este documento trata sobre programación y algoritmos. Explica que un programa es un conjunto de instrucciones para ejecutarse en una computadora, y que la programación es el proceso de escribir programas. También define lenguajes de programación de alto nivel, algoritmos, y diagramas de flujo, y proporciona ejemplos de cómo resolver problemas matemáticos de manera algorítmica en 3 pasos: análisis, diseño y pruebas.
El documento describe las características y funcionalidades del software de simulación Arena. Explica que Arena permite modelar sistemas discretos usando bloques gráficos que representan procesos. Los usuarios pueden crear y hacer fluir entidades a través de los bloques para simular el comportamiento del sistema. Arena recopila estadísticas durante la simulación y permite optimizar el modelo. El software proporciona una interfaz gráfica con paneles de bloques, barras de herramientas y menús para facilitar la creación, ejecución y aná
Este documento presenta los fundamentos de los números pseudoaleatorios y varios métodos para generarlos, como el método de cuadrados medios, el algoritmo de productos medios, y algoritmos congruenciales lineales, multiplicativos y aditivos. Explica que los números pseudoaleatorios deben distribuirse uniformemente, ser estadísticamente independientes y reproducibles sin repetición dentro de una longitud determinada.
El documento describe los componentes básicos de una computadora personal, incluyendo el procesador, memoria RAM y ROM, periféricos de entrada y almacenamiento, y software de sistema operativo y aplicaciones. Explica que el procesador es el encargado de realizar los cálculos, la RAM es memoria volátil para almacenar datos temporales, y la ROM contiene los programas básicos grabados de fábrica. También enumera periféricos como teclado, mouse y dispositivos de almacenamiento como discos duros y memorias
Este documento describe los lenguajes de simulación, incluyendo su desarrollo inicial en los años 1950 utilizando lenguajes de propósito general y lenguajes especializados diseñados posteriormente. También discute las características comunes requeridas para la simulación discreta y provee ejemplos de lenguajes específicos de simulación como MIDAS, DYSAC, GPSS y SIMULA.
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La arquitectura de computadores describe los componentes fundamentales de un sistema de computadoras, incluyendo la unidad central de proceso (CPU), memoria, unidades de entrada y salida, y cómo interactúan entre sí. Los componentes clave son la CPU, que ejecuta instrucciones; la memoria, que almacena instrucciones y datos; la unidad de control, que coordina la operación; y las unidades de entrada y salida, que permiten la interacción con usuarios y otros dispositivos.
Este documento trata sobre programación y algoritmos. Explica que un programa es un conjunto de instrucciones para ejecutarse en una computadora, y que la programación es el proceso de escribir programas. También define lenguajes de programación de alto nivel, algoritmos, y diagramas de flujo, y proporciona ejemplos de cómo resolver problemas matemáticos de manera algorítmica en 3 pasos: análisis, diseño y pruebas.
El documento describe las características y funcionalidades del software de simulación Arena. Explica que Arena permite modelar sistemas discretos usando bloques gráficos que representan procesos. Los usuarios pueden crear y hacer fluir entidades a través de los bloques para simular el comportamiento del sistema. Arena recopila estadísticas durante la simulación y permite optimizar el modelo. El software proporciona una interfaz gráfica con paneles de bloques, barras de herramientas y menús para facilitar la creación, ejecución y aná
La unidad aritmética lógica (ALU) es un circuito digital que realiza operaciones aritméticas y lógicas básicas. Consiste en registros de entrada, un circuito operacional, un acumulador y registros de estado. El matemático John von Neumann propuso el concepto de la ALU en 1945 como un requisito fundamental para las computadoras. La ALU puede realizar operaciones como suma, resta, AND, OR y XOR utilizando microórdenes para seleccionar la operación.
Organizacion y administracion del soporte tecnicogalactico_87
Este documento presenta el plan de mantenimiento preventivo y correctivo de la Municipalidad Provincial de Tumbes. Describe las definiciones de mantenimiento preventivo y correctivo, la estructura organizacional del área de TI, el inventario de equipos, y el cronograma de atención. El objetivo es mantener los equipos en óptimas condiciones mediante revisiones periódicas de hardware y software y brindar soporte técnico ante fallas.
El Proceso Unificado (PU) es un marco de trabajo para el desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y ser iterativo e incremental. El PU consta de 4 fases: Inicio, Elaboración, Construcción y Transición. Cada fase produce documentación y refina los modelos y componentes del sistema mediante múltiples iteraciones hasta alcanzar los requisitos.
Unidad 03 variables, constantes y operadoresLorenzo Alejo
Este documento introduce conceptos básicos de programación como variables, constantes y operadores. Explica que las variables son estructuras de datos que pueden cambiar su contenido durante la ejecución de un programa, y describe diferentes tipos de variables como enteros, reales y caracteres. También define constantes como valores que no cambian, y operadores aritméticos y lógicos que permiten realizar cálculos y comparaciones.
Este lenguaje de programación tiene una curva de aprendizaje rápida, permite fácilmente integrar diseños de formularios de Windows y acceder a la API de Windows. Es uno de los lenguajes más utilizados, por lo que hay mucha documentación y código de ejemplo disponible. Sin embargo, tiene problemas de compatibilidad con versiones anteriores de bibliotecas y un apoyo limitado para programación orientada a objetos.
Este documento describe las principales estructuras de los sistemas operativos, incluyendo la estructura monolítica, la estructura de micronúcleo, la estructura jerárquica y la máquina virtual. Explica que la estructura monolítica consiste en un solo programa con rutinas entrelazadas, mientras que la estructura de micronúcleo separa las funciones centrales del núcleo de la interfaz de usuario. También describe las ventajas de portabilidad y fiabilidad de los sistemas de micronúcleo.
La estructura de un compilador está dividida en cuatro módulos principales: el preprocesador, la compilación, el ensamblado y el enlazado. El preprocesador transforma el código fuente original en código puro. La compilación analiza el código sintáctica y semánticamente y genera código intermedio. El ensamblado convierte el código intermedio en código binario no enlazado. El enlazado produce el código binario final enlazado con librerías.
Este documento resume los objetivos de aprendizaje de la Unidad 2. Los estudiantes aprenderán a aplicar los pasos de la programación mediante la resolución de problemas sencillos, diseñar soluciones algorítmicas usando flowcharts, y definir y explicar Visual Studio y Visual Basic. Aprenderán a crear formularios, agregar controles, y entender conceptos como eventos, propiedades y métodos de objetos en Visual Basic.
El documento describe el modelado de sistemas usando el Lenguaje de Modelado Unificado (UML). Explica que UML permite modelar tanto sistemas existentes como nuevos a través de diagramas como el de actividad, casos de uso, secuencia y clases. Además, señala que los modelos se usan como parte del proceso de desarrollo de software y deben ser completos y concretos para generar el código fuente del sistema.
Este documento presenta la bibliografía y competencias generales y específicas del curso Investigación de Operaciones Vol. 1. Incluye libros de texto principal y de apoyo, así como competencias instrumentales, interpersonales y sistémicas que los estudiantes desarrollarán. Además, caracteriza a la Investigación de Operaciones y explica conceptos clave como modelos, variables e hipótesis.
El documento presenta tres ejemplos de algoritmos secuenciales. El primero convierte grados Celsius a Fahrenheit pidiendo la temperatura al usuario. El segundo calcula el área de un triángulo solicitando la base y altura. El tercero resuelve una ecuación cuadrática pidiendo los coeficientes a, b y c.
La programación estructurada surgió en la década de 1960 como un paradigma para mejorar la calidad y claridad de los programas de computadora. Utiliza solo tres estructuras básicas: secuencia, selección e iteración. Esto hace que los programas sean más fáciles de entender, depurar y mantener que el uso de instrucciones goto incondicionales. Lenguajes como ALGOL popularizaron este enfoque.
El documento describe los procesos básicos de entrada, procesamiento, almacenamiento y salida de información en un sistema de información. La entrada de datos puede ser manual o automática de fuentes como teclados, escáneres y otros sistemas. La información es procesada y almacenada en archivos, usualmente en discos duros. El procesamiento permite transformar los datos en información útil para la toma de decisiones. La salida de la información procesada puede ser impresa, mostrada en pantallas u otros dispositivos, o enviada a otros sist
El documento trata sobre la generación de números pseudoaleatorios y sus propiedades. Explica que los números pseudoaleatorios siguen una distribución determinista pero tienen las mismas propiedades estadísticas que los números aleatorios. También describe los métodos congruenciales para generar números pseudoaleatorios y las pruebas estadísticas como la prueba de frecuencias y la prueba de poker para evaluar la aleatoriedad de los números generados.
Arquitectura de los sistemas operativosXavier Jose
El documento describe las arquitecturas de varios sistemas operativos incluyendo Unix, Windows, DOS, Mac OS, Debian y Ubuntu. La arquitectura de Unix consta de 4 niveles con el hardware en el nivel más bajo, el núcleo en el segundo nivel, programas en el tercer nivel y aplicaciones en el cuarto nivel. La arquitectura de Windows se basa en el diseño extensible de Windows NT. La arquitectura de Mac OS consta de cuatro componentes: la interfaz Aqua, estructuras de aplicaciones, gráficos y
El documento presenta una breve descripción de varios lenguajes de programación, incluyendo PHP, Java, Visual Basic, C, Objective-C, Pascal, Cobol, Lisp, Autocode, JavaScript y HTML5. Se proporciona información sobre el año de creación, extensión de archivo y breve ejemplo de cada lenguaje.
Este documento define números aleatorios, explica que son números generados al azar sin depender de un estado anterior o siguiente. Describe los objetivos del documento y presenta una tabla de contenido. Luego explica los tipos de números aleatorios como análogos, de tablas, digitales y manuales, y sus usos más frecuentes como cálculos estadísticos.
Este documento describe los conceptos básicos de algoritmos y programación. Explica que un algoritmo es un conjunto de instrucciones para resolver un problema de manera precisa y finita. También describe los diferentes tipos de lenguajes de programación y las partes fundamentales de un algoritmo como entrada, proceso y salida. Por último, explica diferentes formas de representar algoritmos como pseudocódigo y diagramas de flujo.
En este reporte se presenta una investigación sobre tres modelos de color distintos: RGB, YIQ y la familia HSI. Se incluyen representaciones matemáticas y gráficas.
El documento describe los conceptos básicos de computación, incluyendo la definición de computadora, su estructura hardware y software, y ejemplos de periféricos comunes. Explica que una computadora es una máquina electrónica que procesa datos para producir información útil, y consta típicamente de una unidad central de procesamiento, memoria, unidad aritmético lógica y dispositivos de entrada y salida. También describe brevemente conceptos como multitarea y sistemas operativos.
La arquitectura de Von Neumann describe la primera computadora con programas almacenados. Consiste en cuatro unidades principales: la unidad de proceso central (CPU), que controla la computadora y realiza cálculos; la memoria, donde se almacenan instrucciones y datos; la unidad aritmético lógica, que ejecuta operaciones; y las unidades de entrada y salida. Estas unidades se comunican a través de buses. Esta arquitectura sigue siendo la base del funcionamiento de las computadoras modernas.
La unidad aritmética lógica (ALU) es un circuito digital que realiza operaciones aritméticas y lógicas básicas. Consiste en registros de entrada, un circuito operacional, un acumulador y registros de estado. El matemático John von Neumann propuso el concepto de la ALU en 1945 como un requisito fundamental para las computadoras. La ALU puede realizar operaciones como suma, resta, AND, OR y XOR utilizando microórdenes para seleccionar la operación.
Organizacion y administracion del soporte tecnicogalactico_87
Este documento presenta el plan de mantenimiento preventivo y correctivo de la Municipalidad Provincial de Tumbes. Describe las definiciones de mantenimiento preventivo y correctivo, la estructura organizacional del área de TI, el inventario de equipos, y el cronograma de atención. El objetivo es mantener los equipos en óptimas condiciones mediante revisiones periódicas de hardware y software y brindar soporte técnico ante fallas.
El Proceso Unificado (PU) es un marco de trabajo para el desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y ser iterativo e incremental. El PU consta de 4 fases: Inicio, Elaboración, Construcción y Transición. Cada fase produce documentación y refina los modelos y componentes del sistema mediante múltiples iteraciones hasta alcanzar los requisitos.
Unidad 03 variables, constantes y operadoresLorenzo Alejo
Este documento introduce conceptos básicos de programación como variables, constantes y operadores. Explica que las variables son estructuras de datos que pueden cambiar su contenido durante la ejecución de un programa, y describe diferentes tipos de variables como enteros, reales y caracteres. También define constantes como valores que no cambian, y operadores aritméticos y lógicos que permiten realizar cálculos y comparaciones.
Este lenguaje de programación tiene una curva de aprendizaje rápida, permite fácilmente integrar diseños de formularios de Windows y acceder a la API de Windows. Es uno de los lenguajes más utilizados, por lo que hay mucha documentación y código de ejemplo disponible. Sin embargo, tiene problemas de compatibilidad con versiones anteriores de bibliotecas y un apoyo limitado para programación orientada a objetos.
Este documento describe las principales estructuras de los sistemas operativos, incluyendo la estructura monolítica, la estructura de micronúcleo, la estructura jerárquica y la máquina virtual. Explica que la estructura monolítica consiste en un solo programa con rutinas entrelazadas, mientras que la estructura de micronúcleo separa las funciones centrales del núcleo de la interfaz de usuario. También describe las ventajas de portabilidad y fiabilidad de los sistemas de micronúcleo.
La estructura de un compilador está dividida en cuatro módulos principales: el preprocesador, la compilación, el ensamblado y el enlazado. El preprocesador transforma el código fuente original en código puro. La compilación analiza el código sintáctica y semánticamente y genera código intermedio. El ensamblado convierte el código intermedio en código binario no enlazado. El enlazado produce el código binario final enlazado con librerías.
Este documento resume los objetivos de aprendizaje de la Unidad 2. Los estudiantes aprenderán a aplicar los pasos de la programación mediante la resolución de problemas sencillos, diseñar soluciones algorítmicas usando flowcharts, y definir y explicar Visual Studio y Visual Basic. Aprenderán a crear formularios, agregar controles, y entender conceptos como eventos, propiedades y métodos de objetos en Visual Basic.
El documento describe el modelado de sistemas usando el Lenguaje de Modelado Unificado (UML). Explica que UML permite modelar tanto sistemas existentes como nuevos a través de diagramas como el de actividad, casos de uso, secuencia y clases. Además, señala que los modelos se usan como parte del proceso de desarrollo de software y deben ser completos y concretos para generar el código fuente del sistema.
Este documento presenta la bibliografía y competencias generales y específicas del curso Investigación de Operaciones Vol. 1. Incluye libros de texto principal y de apoyo, así como competencias instrumentales, interpersonales y sistémicas que los estudiantes desarrollarán. Además, caracteriza a la Investigación de Operaciones y explica conceptos clave como modelos, variables e hipótesis.
El documento presenta tres ejemplos de algoritmos secuenciales. El primero convierte grados Celsius a Fahrenheit pidiendo la temperatura al usuario. El segundo calcula el área de un triángulo solicitando la base y altura. El tercero resuelve una ecuación cuadrática pidiendo los coeficientes a, b y c.
La programación estructurada surgió en la década de 1960 como un paradigma para mejorar la calidad y claridad de los programas de computadora. Utiliza solo tres estructuras básicas: secuencia, selección e iteración. Esto hace que los programas sean más fáciles de entender, depurar y mantener que el uso de instrucciones goto incondicionales. Lenguajes como ALGOL popularizaron este enfoque.
El documento describe los procesos básicos de entrada, procesamiento, almacenamiento y salida de información en un sistema de información. La entrada de datos puede ser manual o automática de fuentes como teclados, escáneres y otros sistemas. La información es procesada y almacenada en archivos, usualmente en discos duros. El procesamiento permite transformar los datos en información útil para la toma de decisiones. La salida de la información procesada puede ser impresa, mostrada en pantallas u otros dispositivos, o enviada a otros sist
El documento trata sobre la generación de números pseudoaleatorios y sus propiedades. Explica que los números pseudoaleatorios siguen una distribución determinista pero tienen las mismas propiedades estadísticas que los números aleatorios. También describe los métodos congruenciales para generar números pseudoaleatorios y las pruebas estadísticas como la prueba de frecuencias y la prueba de poker para evaluar la aleatoriedad de los números generados.
Arquitectura de los sistemas operativosXavier Jose
El documento describe las arquitecturas de varios sistemas operativos incluyendo Unix, Windows, DOS, Mac OS, Debian y Ubuntu. La arquitectura de Unix consta de 4 niveles con el hardware en el nivel más bajo, el núcleo en el segundo nivel, programas en el tercer nivel y aplicaciones en el cuarto nivel. La arquitectura de Windows se basa en el diseño extensible de Windows NT. La arquitectura de Mac OS consta de cuatro componentes: la interfaz Aqua, estructuras de aplicaciones, gráficos y
El documento presenta una breve descripción de varios lenguajes de programación, incluyendo PHP, Java, Visual Basic, C, Objective-C, Pascal, Cobol, Lisp, Autocode, JavaScript y HTML5. Se proporciona información sobre el año de creación, extensión de archivo y breve ejemplo de cada lenguaje.
Este documento define números aleatorios, explica que son números generados al azar sin depender de un estado anterior o siguiente. Describe los objetivos del documento y presenta una tabla de contenido. Luego explica los tipos de números aleatorios como análogos, de tablas, digitales y manuales, y sus usos más frecuentes como cálculos estadísticos.
Este documento describe los conceptos básicos de algoritmos y programación. Explica que un algoritmo es un conjunto de instrucciones para resolver un problema de manera precisa y finita. También describe los diferentes tipos de lenguajes de programación y las partes fundamentales de un algoritmo como entrada, proceso y salida. Por último, explica diferentes formas de representar algoritmos como pseudocódigo y diagramas de flujo.
En este reporte se presenta una investigación sobre tres modelos de color distintos: RGB, YIQ y la familia HSI. Se incluyen representaciones matemáticas y gráficas.
El documento describe los conceptos básicos de computación, incluyendo la definición de computadora, su estructura hardware y software, y ejemplos de periféricos comunes. Explica que una computadora es una máquina electrónica que procesa datos para producir información útil, y consta típicamente de una unidad central de procesamiento, memoria, unidad aritmético lógica y dispositivos de entrada y salida. También describe brevemente conceptos como multitarea y sistemas operativos.
La arquitectura de Von Neumann describe la primera computadora con programas almacenados. Consiste en cuatro unidades principales: la unidad de proceso central (CPU), que controla la computadora y realiza cálculos; la memoria, donde se almacenan instrucciones y datos; la unidad aritmético lógica, que ejecuta operaciones; y las unidades de entrada y salida. Estas unidades se comunican a través de buses. Esta arquitectura sigue siendo la base del funcionamiento de las computadoras modernas.
El documento proporciona una introducción a los microprocesadores, incluyendo su arquitectura básica, componentes clave como la unidad de control y la unidad aritmético lógica, y los tipos de buses. Explica las arquitecturas de Von Neumann y Harvard, señalando que la arquitectura Harvard almacena instrucciones y datos en cachés separadas para mejorar el rendimiento.
Este documento resume los conceptos básicos de informática, incluyendo la adquisición, representación, procesamiento y transmisión de información por computadoras. Explica que la informática involucra el tratamiento automático de información mediante ordenadores. También describe los componentes clave de una computadora como la unidad central de procesamiento, la memoria y las unidades de entrada y salida, así como factores que determinan el rendimiento como el ancho de banda y la capacidad de memoria.
El documento describe los conceptos básicos de la informática, incluyendo la definición de informática, los tipos de datos, las unidades funcionales de una computadora como la unidad de entrada, salida, memoria, unidad aritmético-lógica y unidad de control, y cómo estas unidades se interconectan para permitir el procesamiento automático de la información. También explica conceptos como memoria caché y controladores para mejorar el rendimiento global de la computadora.
Este documento proporciona una introducción general a la informática. Explica que la informática involucra la adquisición, representación, procesamiento y transmisión de información utilizando computadoras. Luego describe brevemente las unidades funcionales básicas de un computador como la unidad de entrada y salida, memoria, unidad aritmético lógica y unidad de control. Finalmente, discute conceptos como memoria caché y controladores de E/S y DMA que mejoran el rendimiento general del computador.
I N T R O D U C C I O N A L A I N F O R M A T I C Aguest52d92200
Este documento proporciona una introducción general a la informática, incluyendo definiciones de términos clave como datos, computadora e informática. Explica la estructura funcional básica de los computadores, incluyendo unidades como la unidad de entrada, salida, memoria, unidad aritmético-lógica y unidad de control. También describe conceptos como memoria caché, controladores de E/I y DMA que mejoran el rendimiento general del computador.
Este documento proporciona una introducción a la informática. Explica que la informática involucra la adquisición, representación, procesamiento y transmisión de información utilizando computadoras. Describe las unidades funcionales básicas de un computador, incluidas la unidad de entrada, memoria, unidad aritmético-lógica, unidad de control y unidad de salida. También discute conceptos clave como datos, instrucciones, interfaz de usuario y factores que determinan el rendimiento de un computador.
Este documento proporciona una introducción a la informática. Explica que la informática trata sobre la adquisición, representación, tratamiento y transmisión automática de información utilizando computadoras. Luego describe las unidades funcionales básicas de un computador como la unidad de entrada, salida, memoria, unidad aritmético-lógica y unidad de control. Finalmente, discute técnicas como la memoria caché y los controladores de E/S y DMA que ayudan a superar las diferencias de velocidad entre las unidades de un
El documento describe los componentes fundamentales de un computador y cómo funcionan. Explica que un computador está formado por una unidad de entrada, unidad de salida, memoria, unidad aritmético-lógica y unidad de control. Estas unidades se interconectan mediante buses que transmiten datos, direcciones y señales de control para coordinar el procesamiento y flujo de información dentro del computador.
Este documento describe los microprocesadores y las memorias. Explica que el microprocesador es la unidad central de proceso de una computadora y contiene una unidad aritmético-lógica, registros y una unidad de control. También describe los diferentes tipos de memorias como la RAM, ROM y caché. Finalmente, explica el funcionamiento interno del microprocesador y sus partes como la ALU y los registros.
Este documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de computación durante el primer bimestre. Explica los componentes fundamentales de una computadora como el hardware, software, memoria, unidad central de procesamiento y periféricos. También describe los tipos de computadoras, virus informáticos y síntomas de infección.
El documento presenta información sobre conceptos básicos de computación en el primer bimestre. Explica componentes de una computadora como el hardware, software, memoria RAM y ROM. También describe la unidad central de proceso y sus partes. Finalmente, detalla dispositivos de entrada, salida y almacenamiento, así como tipos de computadoras.
El documento define hardware y software, explicando que el hardware son los componentes físicos como la torre y periféricos, mientras que el software son instrucciones que no existen físicamente como sistemas operativos y aplicaciones. También describe la evolución del computador a través de cinco generaciones donde aumentó la velocidad de cálculo. Define el CPU como el cerebro del ordenador que consta de una unidad de control, aritmético-lógica y registro de trabajo coordinados por un reloj. Finalmente, define Internet como la interconexión de redes que
El documento describe los conceptos básicos de la informática, incluyendo la definición de informática, información, computadora, datos, unidades funcionales de un computador (entrada, salida, unidad aritmético-lógica, unidad de control, memoria) y la organización de los buses en un sistema de computación.
Este documento describe el funcionamiento del microprocesador y su historia. Explica que el microprocesador es el componente central de una computadora y contiene millones de transistores en un chip de silicio. También describe las diferentes partes del microprocesador como la unidad aritmético lógica, la memoria caché y la unidad de control, así como los diferentes tipos de microprocesadores a través de la historia. Finalmente, explica brevemente los tipos de memoria y microcontroladores.
Este documento introduce los conceptos básicos de informática. Explica que la informática involucra la adquisición, representación, procesamiento y transmisión de información utilizando computadoras de manera automática. Luego define informática como el conjunto de conocimientos científicos y técnicas que permiten el procesamiento automático de información a través de computadoras. Finalmente, describe las unidades funcionales básicas de una computadora, incluyendo la unidad de entrada, salida, memoria, unidad aritmético-lógica y un
Una computadora es una máquina digital y sincrónica que procesa información en forma binaria y de manera coordinada por un reloj central. Procesa datos recibidos como entrada para transformarlos y producir información de salida. La arquitectura propuesta por Von Neumann en 1946 incluye una unidad central de proceso con memoria, unidad aritmética lógica y unidad de control, así como periféricos de entrada/salida.
Este documento describe los microprocesadores y las memorias. Explica que el microprocesador es el cerebro de la computadora y contiene una unidad aritmético-lógica, registros y una unidad de control. También describe los diferentes tipos de memorias como la RAM, ROM y caché.
Un sistema informático está compuesto por hardware, software y recursos humanos. El hardware incluye componentes electrónicos y mecánicos como la CPU, memoria RAM y ROM. La CPU ejecuta instrucciones y procesa datos a través de la unidad aritmética lógica y de control. El software incluye programas, datos y documentación. Los puertos USB permiten conectar dispositivos de forma sencilla y rápida.
Similar a ¿cómo interactúa el Hardware con el Software? (20)
El documento describe los diferentes tipos de mantenimiento de computadoras, incluyendo mantenimiento preventivo para limpiar y realizar escaneos de hardware y software, y mantenimiento correctivo para reemplazar componentes dañados. También explica cómo usar herramientas como Scandisk y Defrag para verificar y optimizar el disco duro.
Google Drive es un servicio de almacenamiento en línea y sustituto de Google Docs lanzado en 2012 por Google. Los usuarios reciben 5 GB de almacenamiento gratuito para guardar archivos en la nube de forma accesible desde cualquier dispositivo. Google Drive permite crear, editar y compartir documentos, hojas de cálculo y presentaciones de forma colaborativa en línea.
SugarSync es un servicio de sincronización de archivos que mantiene copias de seguridad actualizadas de los archivos de un usuario en la nube y los sincroniza entre diferentes dispositivos y sistemas operativos. Se compone de aplicaciones que se instalan localmente y sincronizan archivos con la nube, un sitio web para acceder y compartir archivos desde cualquier lugar, y aplicaciones móviles. Ofrece transcodificación de medios, alta seguridad con cifrado, y APIs para integrarse con otras aplicaciones y servicios.
SugarSync es un servicio de sincronización de archivos que mantiene copias de seguridad actualizadas de los archivos de un usuario en la nube y los sincroniza entre diferentes dispositivos y sistemas operativos. Se compone de aplicaciones que se instalan localmente y sincronizan archivos con la nube, un sitio web para acceder y compartir archivos desde cualquier lugar, y aplicaciones móviles. Ofrece transcodificación de medios, alta seguridad con cifrado, y APIs para integrarse con otras aplicaciones y servicios.
Windows Virtual PC es un software de virtualización que permite ejecutar sistemas operativos de forma aislada como si fuesen computadoras reales. Emula hardware como procesador, memoria y tarjetas para ejecutar sistemas como Windows o Linux sin afectar el sistema operativo anfitrión. VMware es otro software similar que virtualiza en lugar de emular hardware, lo que mejora el rendimiento. Ambos permiten aprovechar mejor los recursos hardware ejecutando múltiples sistemas de forma simultánea.
Windows Virtual PC es un software de virtualización que permite ejecutar sistemas operativos de forma aislada como si fuesen computadoras reales. Emula hardware como procesador, memoria y tarjetas para ejecutar sistemas como Windows o Linux sin afectar el sistema operativo anfitrión. VMware es otro software similar que virtualiza en lugar de emular hardware, lo que mejora el rendimiento. Ambos permiten aprovechar mejor los recursos hardware ejecutando múltiples sistemas de forma simultánea.
Windows Virtual PC es un software de virtualización que permite ejecutar sistemas operativos de forma aislada como si fuesen computadoras reales. Emula hardware como procesador, memoria y tarjetas para ejecutar sistemas como Windows o Linux sin afectar el sistema operativo anfitrión. VMware es otro software similar que virtualiza en lugar de emular hardware, lo que mejora el rendimiento. Ambos permiten aprovechar mejor los recursos hardware ejecutando múltiples sistemas de forma simultánea.
Este documento discute la medición de la sociedad y economía del conocimiento en diferentes modelos de ciencia, tecnología e innovación. Examina las características generales de la sociedad del conocimiento y economía del conocimiento, e identifica algunos indicadores comunes como inversión en I+D, patentes, empleos en sectores intensivos en conocimiento. Sin embargo, también señala algunos aspectos difíciles de medir como flujos de conocimiento tácito y apropiación social del conocimiento. El documento concluye que se necesitan nuevos enfoques para
El documento describe las ventajas del aula virtual como un espacio de aprendizaje colaborativo y centrado en el estudiante que permite acceder a múltiples recursos educativos de forma remota. El aula virtual fomenta el trabajo en equipo, la investigación independiente y la comunicación continua entre estudiantes y profesores sin importar la ubicación física.
Este documento describe el proceso de desarrollo de software. Explica que el proceso tiene como objetivo producir un producto de software que cumpla con los requisitos del cliente de manera eficiente y eficaz. Además, describe algunos modelos de proceso de software como el modelo en cascada y el desarrollo evolutivo.
Este documento proporciona una introducción al hardware y software de computadoras. Explica que el hardware se refiere a los componentes físicos o tangibles de una computadora como el monitor, teclado, mouse, unidad de disco, etc. Divide el hardware en dispositivos de entrada, salida y almacenamiento. Luego describe algunos dispositivos de entrada comunes como teclados, mouse, escáneres y módems. También cubre brevemente los sistemas operativos y tipos de software.
El documento describe los conceptos de cliente web y servidor web. Explica que el cliente web se conecta a un servidor a través de una red para solicitar y recibir información, y que existen diferentes tipos de clientes como clientes ligeros, híbridos y pesados. También define al servidor web como un programa que procesa solicitudes de los clientes y responde con páginas web u otros mensajes, funcionando a la espera de peticiones a través del protocolo HTTP en el puerto 80.
Evolución de los sistemas operativos propietariosolea_saavedra
El documento resume la evolución de los sistemas operativos propietarios de Microsoft, desde Windows NT en 1993 hasta Windows 7 en 2009. Los sistemas operativos han ido mejorando sus funciones y características para adaptarse a la arquitectura cambiante de las computadoras y satisfacer las necesidades de los usuarios.
Evolución de los sistemas operativos propietariosolea_saavedra
El documento resume la evolución de los sistemas operativos propietarios de Microsoft, desde Windows NT en 1993 hasta Windows 7 en 2009. Los sistemas operativos han ido mejorando sus funciones y características para adaptarse a la arquitectura cambiante de las computadoras y satisfacer las necesidades de los usuarios.
El documento proporciona una introducción a las características comunes de los microprocesadores. Describe las conexiones de alimentación, el tamaño en bits, las líneas de datos, direcciones y control, y los registros internos como el contador de programa, acumulador, registros de estado y registros de propósito general. También cubre la arquitectura básica de los microprocesadores, incluyendo la unidad aritmética y lógica, registros, decodificación de instrucciones y sección de control.
El documento proporciona una introducción a las características comunes de los microprocesadores. Describe las conexiones de alimentación, el tamaño en bits, las líneas de datos, direcciones y control, y los registros internos como el contador de programa, acumulador, registros de estado y registros de propósito general. También cubre la descripción de las hojas de datos, el empaquetado del chip, la distribución de pines y la arquitectura básica de un microprocesador.
El documento proporciona una introducción a las características comunes de los microprocesadores. Describe las conexiones de alimentación, el tamaño en bits, las líneas de datos, direcciones y control, y los registros internos como el contador de programa, acumulador, registros de estado y registros de propósito general. También cubre la descripción de las hojas de datos, el empaquetado del chip, la distribución de pines y la arquitectura básica de un microprocesador.
1. ¿Cómo interactúa el hardware con el software?
Este artículo profundiza en el funcionamiento de las máquinas computadoras e intenta elucidar la cuestión de cómo o en que
sentido puede interactuar el software con el hardware. Para efectos de facilitar la exposición, se concibe una máquina sumadora
ad-hoc sobre la cual se realiza el análisis detallado de tal interacción, llegando finalmente a mostrar como se traduce dicha
interacción en el formalismo de las máquinas de Turing y los computadores digitales.
Por Jorge Maturana Palma, 25 de Abril de 2009.
Introducción: la metáfora del computador
El vertiginoso desarrollo experimentado en las últimas décadas por las tecnologías de la información y su exitosa radicalización
en casi todas las áreas o actividades del quehacer social, organizacional, económico, y en la interacción del hombre con su
medio y recursos, ha puesto muy de moda, no sólo entre los científicos sino que también en la mayoría de las personas, una
popular analogía entre la actividad mental-cerebral humana y los computadores electrónicos.
Por ejemplo, a la luz de este símil, un dualista cartesiano no dudaría en afirmar que el hardware, es decir, los componentes
mecánicos, eléctricos y electrónicos son el cuerpo o sustancia material del sistema, y que el software o conjunto de programas
computacionales, sería el sustrato no material o la mente inmaterial que habita en la máquina. El hardware patente a la
percepción sensorial, no explicaría por sí sólo el comportamiento exhibido por el sistema, ya que por más que se escarbe entre
los circuitos eléctricos, componentes mecánicos y flujos electromagnéticos de la máquina, nada habría que se asemejara ni
siquiera medianamente a un razonamiento, pensamiento o inferencia. Debe haber en la máquina algún otro tipo de sustancia
que sea portadora de tales propiedades y que sea causante directa de los “estados mentales” constatados en la máquina.
Consecuentemente, el software inmaterial depositado en el hardware sería el espíritu que anima la máquina y articula sus
componentes mecánicos inyectándole de esta forma vida y movimiento. De aquí que el sistema propiamente tal, no sería otra
cosa que el software circunstancialmente residente en un hardware particular. Finalmente, para el dualista, el funcionamiento del
sistema completo sólo podría explicarse en términos de algún tipo de interacción entre el hardware o sustancia material y el
software o la sustancia inmaterial que determina su comportamiento, y el problema radicaría en hallar los términos precisos en
que se produce la interacción entre tales componentes.
Por otro lado, desde una perspectiva de la psicología computacional, la metáfora se traduciría de la siguiente manera:
i. La arquitectura básica de los computadores se ajusta a un modelo que, en sus aspectos estructurales, se compone de los
siguientes elementos:
• Un cerebro compuesto básicamente de una unidad de control y una
• unidad de pensamiento
• Una memoria de corto plazo
• Una memoria de largo plazo
• Organos aferentes de entrada
• Organos eferentes de salida
ii. La comunicación entre estas partes se efectúa a través de una red nerviosa de buses o canales, que permiten transportar las
señales eléctricas de un lugar a otro. El control y la coordinación de todos estos componentes es realizada por una unidad de
control, que forma parte del “cerebro” del conjunto. Dentro de la máquina circulan las corrientes eléctricas rigurosamente
sincronizadas gracias a un reloj interno que envía impulsos con una frecuencia determinada estableciendo el ciclo base de la
unidad de control. Por otra parte, la Unidad de Pensamiento, es la zona del “cerebro” encargada de efectuar las operaciones
2. ¿CÓMO INTERACTÚA EL HARDWARE CON EL SOFTWARE? 2
aritméticas y lógicas, tales como el manejo de los operadores “and”, “or”, “not” e inferencias del tipo “if (condición) then...” lo que
permite canalizar una determinada secuencia de pasos y bifurcarla hacia otras secuencias dependiendo si se verificó o no la
condición.
iii. La memoria de corto plazo, ubicada en una zona del “cerebro”, está dividida en compartimientos o celdas cada una de las
cuales posee una dirección y puede contener distintos tipos de información. Esta memoria es de muy rápido acceso pero de
poca capacidad, por lo cual, la escritura de nueva información se realiza con el consiguiente borrado de parte de la que existía
anteriormente. La memoria de corto plazo es esencialmente volátil ya que su contenido se pierde cuando se produce una
desconexión temporal o se escriben nuevos contenidos muy extensos. No obstante, en esta memoria siempre se encuentra
presente la información necesaria para realizar la actividad actual o más reciente.
iv. El propósito de la memoria de largo plazo es conservar grandes cantidades de información y por una cantidad de tiempo
indefinida. A diferencia de la memoria a corto plazo, su acceso es más lento pero su capacidad es sustancialmente mayor, y su
contenido posee una mayor persistencia en el tiempo.
v. A través de los órganos de entrada, la máquina recoge la información del mundo exterior y mediante los órganos de salida,
entrega las respuestas al mundo exterior. Asociados a estos órganos existe un mecanismo altamente especializado en
codificación y decodificación de datos que permite convertir las señales del mundo externo en las señales de naturaleza
electromagnéticas reconocidas por la máquina y viceversa. En este mecanismo puede localizarse la memoria sensorial, puesto
que aquí se encuentran presentes los estímulos provocados por las percepciones sensoriales más recientes.
La arquitectura descrita corresponde a la que clásicamente se conoce como el modelo de Von Neumann, del cual ofrecemos
una adaptación en la siguiente figura:
MAQUINA DE VON NEUMANN
UNIDAD DE
CONTROL
Unidad de
Memoria de Pensamiento
DISPOSITIVOS Corto Plazo (aritmética y
DE Procesador lógica)
ENTRADA de entrada
salida
y
Memoria
DISPOSITIVOS Sensorial
DE
SALIDA
Memoria de Largo Plazo
(Almacenamiento Masivo)
Flujo de información
Flujo de control
Figura 1.- Modelo clásico de un Computador Digital de propósito general
3. ¿CÓMO INTERACTÚA EL HARDWARE CON EL SOFTWARE? 3
La interacción del hardware con el software
En relación a esta atrayente y poderosa metáfora, desde una perspectiva técnica sabemos efectivamente que un sistema de
computación se compone de programas computacionales que operan en el hardware, y también sabemos que el programa es
independiente del hardware en el sentido que puede ejecutarse en cualquier computador digital de similares características.
Sin embargo, para apreciar claramente bajo qué términos se verifica algún tipo de interacción entre el hardware y el software,
dejando de lado las complicaciones de los circuitos electrónicos que podrían inducir a confusión, recurriremos al diseño de una
máquina sumadora que no obstante su simpleza, nos proporciona una conveniente analogía para estos propósitos.
La máquina en cuestión obedece a una instrucción simple del tipo “SUME a y b”, donde la palabra “SUME” representa la acción
a realizar y las variables a, b corresponden a números enteros no negativos sobre los cuales se realizará la operación, en este
caso, de suma de enteros. La arquitectura básica de la máquina sumadora consta de dos casillas de entrada donde se
almacenan las variables a sumar, y una casilla de salida donde se registra el resultado después de la acción de suma.
Las casillas de entrada están conectadas mediante ductos tubulares al vacío que convergen simultáneamente a la casilla de
salida; en la intersección de los tubos se ubica una bomba de succión que al operar succiona las bolillas puestas en las casillas
de entrada en dirección a la casilla de salida. Los números se representan mediante bolillas puestas en los respectivos
casilleros, de tal forma que la cardinalidad del conjunto de bolillas en cada casillero corresponde a los valores de los números de
entrada y salida, respectivamente. Cada vez que la máquina recibe una instrucción, por ejemplo “SUME 2 y 5”, primero realiza la
representación física de los literales numéricos mediante el poblamiento de bolillas en las casillas de entrada, y después ejecuta
el verbo de acción, que en nuestro caso, consiste en la activación del mecanismo de succión que transporta las bolillas de los
dos casilleros de entrada al casillero de salida; posteriormente se realiza la traducción de la cantidad de bolillas en la casilla de
salida al respectivo literal numérico que las representa. La siguiente figura muestra el modelo de esta máquina y la operatoria de
suma recién descrita.
SUME 2 y 5
Mecanismo
de Succión
7
Ahora, si sobre la base de esta máquina alguien nos preguntara cómo es que interactúa el hardware (máquina compuesta de
casilleros, bolillas, ductos, bomba de succión, etc.) con el software (conjunto de sentencias o instrucciones de la forma “SUME a
y b”), la respuesta sería de la siguiente forma:
4. ¿CÓMO INTERACTÚA EL HARDWARE CON EL SOFTWARE? 4
a) Existe una función de representación que traduce los literales numéricos asociados al verbo de acción de la sentencia
imperativa, en determinadas cantidades de bolillas físicas que son puestas en las casillas de entrada.
b) Para el verbo de acción de dicha sentencia existe una función de transformación que lo traduce en el accionamiento de
una bomba de succión que transporta las bolillas desde ambos casilleros de entrada al casillero de salida.
c) Finalmente se ejecuta la inversa de la función de representación que traduce las bolillas en el casillero de salida al
respectivo literal numérico.
En otras palabras, lo esencial de la interacción entre software y hardware, es un par de funciones que traducen sucesos
lingüísticos en sucesos físicos, en el caso de los literales numéricos se trata de una función de representación, y en el caso del
verbo de acción, se trata de una función de proyección que relaciona el verbo con la activación física de un mecanismo de
succión (que por lo demás, nada tendría que ver con el contenido semántico de dicho verbo). Por otro lado, nótese que si
reemplazamos bolillas por núcleos magnéticos, ductos por buses de comunicación y bomba de succión por circuitos
electrónicos, tenemos una ajustada analogía con un computador digital sin perder en absoluto sustancialidad conceptual. El
secreto de la interacción estaría dado entonces por la adecuada construcción de funciones que conecten dominios lingüísticos
(inmateriales), con dominios físicos (materiales).
Esta misma característica se encuentra presente en el formalismo de las máquinas de Turing, donde estas funciones se
encuentran representadas por la función de transición directa , definida como la proyección:
δ: Q x T → Q x T x {I, N, D}
donde,
Q es un conjunto de estados finito y no vacío de la unidad de control
T es un alfabeto de cinta
d∈ {I, N, D} representa la dirección en que se mueve el cabezal de la cinta, según:
si d = L, la cabeza se mueve un cuadrado a la izquierda
si d = N, el cabezal no se mueve
si d = D, el cabezal se mueve un cuadrado a la derecha
De esta forma, el funcionamiento de una máquina de Turing queda espontáneamente determinado por la definición que se
establezca para la función de transición directa:
(q1, A1) → (q2, A2, d) = δ (q1, A1)
lo que significa que (1) la unidad de control se encuentra actualmente en el estado q1 y el símbolo A1 se lee del cuadrado actual
mediante el cabezal, y (2) al realizar un movimiento atómico, la unidad de control de la máquina cambia al estado q2, el símbolo
A1 se reemplaza por A2, y la cabeza de la cinta se mueve un cuadrado en dirección d. Lo destacado de esta función, es que
relaciona símbolos de estado y alfabéticos, con movimientos físicos.
Volviendo al ejercicio de nuestra máquina sumadora, si ahora se insistiera en la pregunta de si el software es independiente del
hardware, entonces deberemos diferenciar entre dos acepciones diferentes de la sentencia “SUME a y b”. Por un lado, esta
5. ¿CÓMO INTERACTÚA EL HARDWARE CON EL SOFTWARE? 5
sentencia posee un contenido semántico que denota la abstracción matemática de sumar dos números (SUME* a y b), y por el
otro, también significa la activación y realización del mecanismo de succión (SUME** a y b).
Evidentemente, la connotación matemática de “SUME* a y b” constituye una abstracción que es independiente de cualquier
implementación operativa. Sin embargo, la sentencia “SUME** a y b” sólo tiene sentido como parte de una función específica
que refiere correlacionalmente a un dominio material. Si el software es lo segundo, entonces no es independiente de la
implementación física o material donde se proyecta, aunque si posiblemente, en algún sentido, del tipo de material con que se
construya (las bolillas podrían ser de madera o metal, o en vez de bolillas podríamos utilizar moscas, pero la acción de
succionamiento no la podemos soslayar). No obstante, en la práctica, no nos presta mucha utilidad hablar de succiones de
bolillas, preferimos hablar de sumas de enteros, pero este modo de denotar constituye una interpretación ajena al sistema.
Por otro lado, si se tuviera un mapa acabado de los circuitos e interrelaciones electromagnéticas de un computador,
manipulando directamente las magnetizaciones binarias de los circuitos del hardware estaríamos indirectamente modificando el
programa y produciendo un cambio de comportamiento en el sistema. Análogamente si se dispusiera de un mapa completo del
programa, mediante su manipulación produciríamos modificaciones en la estados magnéticos de la máquina y alterando la
respuesta del sistema. La razón de tal coincidencia es simple: ambos aspectos obedecen a una misma función de transición que
correlaciona dominios conceptuales y físicos. La “metáfora del computador” no sabemos si es un buen ejemplo de algún aspecto
del funcionamiento del cerebro, pero si es un claro paradigma de cómo puede lograrse coincidencia estructural, en este caso
sintáctica, de una configuración material y un algoritmo lógico (no-material).
Conclusiones
Finalmente, nos queda pendiente un aspecto que nos interesa destacar: afirmamos que el software mantiene dependencia
directa con la funcionalidad material específica del hardware (SUM** es sinónimo de succión y no otra cosa), y que en cierto
sentido sería independiente del tipo de materiales que compongan el hardware ¿pero, hasta qué punto?: una específica
estructura material si tiene que ver con el tipo de material con que esta se construya, puesto que no toda sustancia posee la
plasticidad y propiedades necesarias para configurar eficazmente una determinada estructura y funcionalidad material.
Jorge Maturana Palma es Socio Principal de la consultora en psicometría Orgánica Ltda., Ejecutivo de Tecnologías de
Información de un importante Retail, Socio fundador de la Asociación de Informáticos UTE-USACH, Director para Chile de la
Asociación Latinoamericana de Testing de Software (ALATS). De profesión Ingeniero Informático, postitulado en Gestión
Informática, es Magister en Filosofía de las Ciencias, Diplomado en Neuropsicología y Magister(c) en Psicología Social Aplicada
Cómo citar este documento:
Maturana, J. (2009):¿Cómo interactúa el hardware con el software?. Extraído el dd-mmm-aaa de
http://www.jorgematurana.cl/dv/P09/pct/PCT0906a_Como_interactuan_HW_y_SW.pdf