Este documento describe los pasos para construir un experimento usando el software E-Prime. Explica que primero se define la estructura del experimento usando procedimientos, luego se agregan listas de bloques y ensayos, y finalmente se configuran las propiedades de los objetos. El experimento resultante podrá visualizarse en código fuente o ejecutarse en tiempo real.
El documento presenta la agenda de una clase sobre la Base Class Library de .NET. Incluye introducciones a aplicaciones de consola, manejo de cadenas, XML, entrada/salida de archivos, compresión y colecciones de objetos. Explica conceptos clave y muestra ejemplos de código para varias clases como String, DateTime, XML, E/S de archivos y colecciones.
Este documento proporciona consejos sobre cómo lograr pruebas unitarias efectivas con Pytest. En primer lugar, explica que Pytest es un marco de pruebas maduro y bien documentado. Luego, destaca que las pruebas efectivas garantizan que el código funcione correctamente, habilitan la refactorización y ayudan a depurar. Finalmente, ofrece recomendaciones como usar fixtures, parametrización, marcadores y dobles de prueba para hacer que las pruebas sean rápidas, manejables y mantenibles.
JUnit es una herramienta de código abierto para realizar pruebas unitarias de software escrito en Java. Permite automatizar la ejecución de casos de prueba para validar que las clases y métodos cumplen con su especificación. Se han desarrollado plugins para IDEs como Eclipse que facilitan la creación de casos de prueba. JUnit incluye métodos como assertEquals para comparar resultados esperados vs. obtenidos y detectar errores.
El documento presenta una introducción a las pruebas unitarias. Explica que las pruebas unitarias automatizan la validación de unidades de código para verificar su funcionamiento. Luego describe algunos frameworks populares como JUnit, tipos comunes de pruebas, y patrones como el uso de dobles para aislar dependencias. Finalmente, identifica algunos desafíos comunes como el estado global, las APIs engañosas y el código no testable, y ofrece soluciones como inyección de dependencias.
Este documento proporciona una introducción a las pruebas unitarias. Explica la definición de pruebas unitarias, los marcos de prueba como JUnit, cómo escribir una primera prueba unitaria, diferentes tipos de pruebas, cómo usar Mockito para pruebas con dependencias, y cómo escribir código que sea fácil de probar mediante técnicas como inyección de dependencias. También discute excusas comunes para no escribir pruebas unitarias y cómo detectar código que no es fácil de probar.
Property Based Testing usando QuickCheckguillecabeza
El documento introduce el concepto de property based testing, una técnica de pruebas que define propiedades generales que un sistema debe cumplir y luego genera valores aleatorios para probar dichas propiedades de forma exhaustiva. Explica cómo definir propiedades, generar datos de prueba y validar que las propiedades se cumplen para diferentes lenguajes como JavaScript y Clojure. Finalmente, destaca que esta técnica permite probar un sistema en más estados que los unit tests tradicionales y complementa otros enfoques como los tipos.
Este documento discute cómo escribir código que sea fácil de probar mediante pruebas unitarias. Explica que el código no testable suele involucrar estados globales, dependencias ocultas y trabajo en los constructores. Luego, presenta varios ejemplos de cómo refactorizar el código para eliminar estas características, inyectando dependencias y extrayendo lógica del constructor, lo que hace que el código sea más fácil de probar y menos acoplado.
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JUnit es una herramienta de código abierto para realizar pruebas unitarias de software escrito en Java. Permite automatizar la ejecución de casos de prueba para validar que las clases y métodos cumplen con su especificación. Se han desarrollado plugins para IDEs como Eclipse que facilitan la creación de casos de prueba. JUnit incluye métodos como assertEquals para comparar resultados esperados vs. obtenidos y detectar errores.
El documento presenta una introducción a las pruebas unitarias. Explica que las pruebas unitarias automatizan la validación de unidades de código para verificar su funcionamiento. Luego describe algunos frameworks populares como JUnit, tipos comunes de pruebas, y patrones como el uso de dobles para aislar dependencias. Finalmente, identifica algunos desafíos comunes como el estado global, las APIs engañosas y el código no testable, y ofrece soluciones como inyección de dependencias.
Este documento proporciona una introducción a las pruebas unitarias. Explica la definición de pruebas unitarias, los marcos de prueba como JUnit, cómo escribir una primera prueba unitaria, diferentes tipos de pruebas, cómo usar Mockito para pruebas con dependencias, y cómo escribir código que sea fácil de probar mediante técnicas como inyección de dependencias. También discute excusas comunes para no escribir pruebas unitarias y cómo detectar código que no es fácil de probar.
Property Based Testing usando QuickCheckguillecabeza
El documento introduce el concepto de property based testing, una técnica de pruebas que define propiedades generales que un sistema debe cumplir y luego genera valores aleatorios para probar dichas propiedades de forma exhaustiva. Explica cómo definir propiedades, generar datos de prueba y validar que las propiedades se cumplen para diferentes lenguajes como JavaScript y Clojure. Finalmente, destaca que esta técnica permite probar un sistema en más estados que los unit tests tradicionales y complementa otros enfoques como los tipos.
Este documento discute cómo escribir código que sea fácil de probar mediante pruebas unitarias. Explica que el código no testable suele involucrar estados globales, dependencias ocultas y trabajo en los constructores. Luego, presenta varios ejemplos de cómo refactorizar el código para eliminar estas características, inyectando dependencias y extrayendo lógica del constructor, lo que hace que el código sea más fácil de probar y menos acoplado.
El documento explica los conceptos fundamentales de JDBC, incluyendo cómo conectarse a una base de datos, ejecutar consultas SQL, procesar resultados y manejar excepciones. También cubre temas avanzados como preparación de sentencias, procedimientos almacenados, transacciones y soporte para cursores y múltiples resultados.
Aprendiendo a usar NDK Android Day(castellano)videos
Este documento describe el Native Development Kit (NDK) de Android y cómo desarrollar aplicaciones que utilizan código nativo. El NDK permite incorporar código C/C++ en aplicaciones Android a través de la interfaz Java Native Interface (JNI). El código nativo puede mejorar el rendimiento de aplicaciones complejas o multimedia. El documento explica cómo crear proyectos NDK, compilar código nativo, depurar aplicaciones y optimizar el rendimiento aprovechando instrucciones SIMD.
Este documento describe varios comandos de Java y sentencias como if-else y switch. Explica comandos como -Xmx para establecer el tamaño máximo de memoria y -Xms para establecer el tamaño inicial de memoria. También describe las sentencias if-else para selección condicional y switch para selección múltiple según el valor de una variable.
El documento describe los comandos de Java y las sentencias if-else y switch en Java. Explica los comandos de Java utilizados en la línea de comandos y sus funciones. También explica las sentencias if-else y cómo se utilizan para la selección condicional, y la sentencia switch y cómo se utiliza para la selección múltiple.
SqlConnection representa una sesión con una base de datos de SQL Server. Se usa para conectarse a una base de datos y ejecutar comandos. El estado de la conexión puede ser abierto o cerrado, y debe cerrarse explícitamente cuando ya no se necesite para liberar recursos. Proporciona métodos para crear comandos, consultar esquemas de la base de datos, y administrar transacciones.
Este documento presenta una guía para una práctica de laboratorio sobre procesos concurrentes o hilos para diseñar un servidor web. Explica conceptos como hilos, estados de un proceso concurrente, la clase Thread en Java y sus métodos. También describe cómo construir un hilo mediante la creación de una nueva clase que herede de Thread y redefina el método run(). Finalmente, propone como ejercicio crear dos hilos para visualizar imágenes y letras de forma concurrente.
El documento describe los contenidos de un curso sobre JDBC y URM. Incluye secciones sobre JDBC, operaciones con JDBC como cargar drivers, conectarse a una base de datos, enviar órdenes SQL, sentencias preparadas, procedimientos almacenados, transacciones y optimizaciones. También cubre temas de aplicaciones web como JSP, Servlets y el patrón DAO.
El documento describe los contenidos de un curso sobre JDBC y URM. Incluye secciones sobre JDBC, operaciones con JDBC como cargar drivers, conectarse a una base de datos, enviar órdenes SQL, sentencias preparadas, procedimientos almacenados, transacciones y optimizaciones. También cubre temas de aplicaciones web como JSP, Servlets y el patrón DAO.
El documento describe los comandos de Java y las sentencias if-else y switch en Java. Explica que los comandos de Java son opciones que modifican el comportamiento del intérprete Java y que las sentencias if-else y switch son estructuras de control de flujo que permiten ejecutar código de manera condicional.
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje basado en proyectos/problemas sobre bioética para estudiantes de 11o grado. El proyecto utiliza una metodología colaborativa para enseñar sobre la relevancia de la bioética a través de la investigación y discusión de temas éticos relacionados con la medicina y el medio ambiente. El documento describe las fases y roles del proyecto, así como las herramientas digitales que se utilizarán para completar el trabajo colaborativo.
El documento presenta varios cálculos relacionados con el costo promedio de capital y el valor de acciones y bonos bajo diferentes tasas de interés. Determina que el costo promedio de capital de la empresa Master QU es del 10.91% y que necesitará generar una utilidad antes de intereses e impuestos de $2,180 para cubrir este costo. También calcula el valor actual de acciones y bonos dados cambios en las tasas de interés.
Hacia una nueva concepción de la discapacidad 2cynloustau
El documento presenta una nueva concepción de la discapacidad basada en la interacción persona-ambiente. Define la discapacidad como limitaciones funcionales que surgen cuando el ambiente no brinda apoyos a las limitaciones de una persona. Propone evaluar los resultados centrados en la calidad de vida de la persona y no solo en criterios de eficiencia económica. El nuevo modelo de diagnóstico de retraso mental se basa en limitaciones en habilidades adaptativas y necesidad de apoyos variables según contexto e intensidad.
El Rottweiler es un perro de tamaño mediano a grande con una figura fuerte y bien proporcionada que indica su poder, agilidad y resistencia. Es amigable, pacífico y afectuoso con los niños, obediente y dócil, con una apariencia robusta y segura de sí mismo. Camina con pasos amplios y su espalda permanece firme, moviéndose de forma armoniosa y segura.
Este documento presenta un plan de tránsito educativo entre la escuela primaria y la educación media en Uruguay. El plan busca apoyar a los estudiantes en su paso a la educación media a través de actividades en la escuela, durante el verano y en el primer semestre de la educación media. El plan involucra a 125 escuelas y liceos en 25 localidades y beneficia a 6250 estudiantes.
Este documento trata sobre la reproducción humana. Explica los aparatos reproductores masculino y femenino, incluyendo los órganos y sus funciones como los testículos, ovarios, útero y vagina. También describe los cambios físicos y psicológicos que ocurren durante la pubertad, adolescencia, adultez y vejez. Por último, resume brevemente los procesos de fecundación, embarazo y parto.
El documento explica los conceptos fundamentales de JDBC, incluyendo cómo conectarse a una base de datos, ejecutar consultas SQL, procesar resultados y manejar excepciones. También cubre temas avanzados como preparación de sentencias, procedimientos almacenados, transacciones y soporte para cursores y múltiples resultados.
Aprendiendo a usar NDK Android Day(castellano)videos
Este documento describe el Native Development Kit (NDK) de Android y cómo desarrollar aplicaciones que utilizan código nativo. El NDK permite incorporar código C/C++ en aplicaciones Android a través de la interfaz Java Native Interface (JNI). El código nativo puede mejorar el rendimiento de aplicaciones complejas o multimedia. El documento explica cómo crear proyectos NDK, compilar código nativo, depurar aplicaciones y optimizar el rendimiento aprovechando instrucciones SIMD.
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SqlConnection representa una sesión con una base de datos de SQL Server. Se usa para conectarse a una base de datos y ejecutar comandos. El estado de la conexión puede ser abierto o cerrado, y debe cerrarse explícitamente cuando ya no se necesite para liberar recursos. Proporciona métodos para crear comandos, consultar esquemas de la base de datos, y administrar transacciones.
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El documento analiza el declive de MTV como la marca juvenil más influyente. Explica que MTV ya no es el epicentro de la cultura pop debido a que los jóvenes ahora consumen música y videos a través de plataformas en línea. A pesar de sus problemas, MTV aún posee reconocimiento de marca y es probable que se adapte a las nuevas modalidades multiplataforma. Sin embargo, los días en que MTV definía la cultura juvenil a través de la transmisión de videos musicales han terminado.
El documento habla sobre la seguridad de los neumáticos y varios puntos importantes a considerar sobre ellos. Explica que la fecha de caducidad de un neumático es 4 años después de su fecha de fabricación, la cual está estampada en el costado. También destaca la importancia de inflar los neumáticos a la presión máxima indicada y no sobrecargarlos, ya que esto puede causar su falla y provocar accidentes. Finalmente, resalta varios factores que debemos conocer sobre los neumáticos como su tamaño, tra
El documento lista las diferentes hermandades y cofradías que participarán en las procesiones durante la Semana Santa en un lugar no especificado, incluyendo los días de la semana en que desfilarán y los nombres de las advocaciones marianas y titulares que procesionarán.
Este documento presenta conceptos básicos sobre el diseño de archivos en sistemas de información. Explica términos como datos, registros, entidades y archivos. Describe los tipos de archivos como maestros, de transacciones y de tablas. El objetivo es diseñar archivos utilizando estructuras de almacenamiento adecuadas y diagramas de datos para organizar la información de una manera lógica y accesible.
Este documento proporciona información sobre pruebas unitarias en Ruby utilizando la biblioteca Test::Unit. Explica los elementos básicos como test cases, test fixtures, test suites y aserciones. También cubre cómo se utiliza Test::Unit en Ruby on Rails, incluidos los entornos de prueba, la estructura de pruebas y las tareas Rake para ejecutar pruebas.
Este documento resume los conceptos básicos de Java como aplicaciones, clases, objetos, estado, comportamiento, herencia e interfaces. El documento también presenta una pregunta de examen de certificación de Java con la respuesta correcta.
Preview de los slides para el curso "Automate Testing"
Los slides completos del curso "Automate Testing" para .NET se encuentran en
http://www.slideshare.net/snahider/automate-testing-net
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos creado originalmente por Sun Microsystems. Ofrece características como seguridad, portabilidad y programación orientada a objetos. El documento explica los orígenes de Java, sus características clave, tipos de datos, operadores, estructuras de control, JDK, NetBeans y conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, métodos y encapsulamiento.
Este documento presenta una formación sobre pruebas unitarias (test unitarios). Explica los tipos de pruebas, incluyendo pruebas funcionales, de integración, de rendimiento y pruebas unitarias. Detalla los beneficios de las pruebas unitarias y la estructura básica de una prueba unitaria (arreglar, actuar, afirmar). También cubre conceptos como dobles de prueba (mocks, stubs, spies), cómo escribir pruebas unitarias efectivas y herramientas para pruebas unitarias
Mockito es una librería Java para crear objetos mock en pruebas unitarias. Permite crear mocks de interfaces y clases, verificar invocaciones y mantener un stack trace limpio. Se usa comúnmente en Test Driven Development. El documento incluye características de Mockito, una comparación con EasyMock y un ejemplo de pruebas unitarias con Mockito de un carrito de compras.
El documento presenta una introducción al lenguaje de programación Java. Explica que Java es un lenguaje orientado a objetos, multiplataforma e interpretado. Describe también la máquina virtual de Java, las APIs y versiones principales. Luego, cubre conceptos como compilación, entornos de desarrollo, variables, operadores, estructuras de control y métodos de la clase Math.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos introducido en los años 1990 que permite que los programas se ejecuten en cualquier contexto o ambiente, lo que lo hace portable. Java es tanto un lenguaje compilado como interpretado, compilando el código fuente a bytecode que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual Java. Java fue diseñado para ser robusto y seguro gracias a numerosas comprobaciones y barreras de seguridad.
El documento describe cómo configurar y usar herramientas de Oracle como SQL Developer y SQL*Plus, incluyendo la arquitectura de Oracle, esquemas de base de datos, usuarios administrativos, privilegios, desbloquear la cuenta SCOTT, crear el esquema SCOTT, verificar el servicio de la base de datos, configurar la conexión con SQL Developer y conectarse remotamente con SQL*Plus.
Este documento presenta información sobre pruebas unitarias y de integración. Explica la diferencia entre pruebas unitarias y de integración, las características y ventajas de las pruebas unitarias, y varias herramientas para realizar pruebas unitarias como PHPUnit, JUnit, NUnit, Pytest y Venus.js. Concluye que las pruebas unitarias y de integragración proporcionan beneficios para mejorar la calidad del software y la productividad.
Expositor: Guillermo Winkler
Resumen:
Sabiendo que nunca vamos a lograr escribir tests que prueben que el código es correcto, en esta charla vamos a ver cómo en lugar de escribir tests para casos específicos de entradas de nuestro sistema, podemos declarar propiedades que tiene que cumplir nuestro sistema, y que sea la propia infraestructura que encuentre los casos para los cuáles dichas propiedades no se cumplen.
Un repaso a la historia e implementación de QuickCheck con casos prácticos en Clojure y Javascript.
Este documento describe la herencia en Java y sus características principales. La herencia permite crear nuevas clases que heredan los atributos y métodos de clases existentes, permitiendo la reutilización de código. Todas las clases en Java heredan directa o indirectamente de la clase Object, la cual contiene métodos como clone, equals y hashCode. La herencia permite crear jerarquías de clases donde las subclases son más específicas que sus superclases.
Este documento presenta 12 ejercicios sobre el uso de funciones y procedimientos PL/SQL. Los ejercicios cubren temas como funciones con parámetros, la sentencia INTO, funciones para calcular préstamos morosos basados en días, e inserción, actualización y eliminación de datos usando las sentencias INSERT, UPDATE y DELETE.
1. El documento introduce los conceptos de pruebas de aceptación y la importancia de probar programas antes de entregarlos o aceptarlos. 2. Se describe a JUnit, un paquete Java para automatizar pruebas de clases. JUnit permite crear clases de prueba con métodos que comiencen por "test" para ejecutar casos de prueba. 3. Se explican funciones como assertEquals para comparar resultados esperados vs. obtenidos.
Este documento describe varios conceptos relacionados con el desarrollo de software como ToolBox, Solution Explorer, Error List y Properties Windows. Define propiedades para cada uno y explica brevemente sus funciones como organizar archivos de proyecto, mostrar errores y propiedades de objetos seleccionados. También cubre brevemente los espacios de nombres System.IO, System.Data.SqlClient, System.Drawing y System.Text.
Ejercicio de automatizacion IntelliJ+reporte.docxssuser2e6b96
El documento describe los pasos para crear un proyecto de automatización de pruebas en IntelliJ con Gradle. Incluye la estructura del proyecto con paquetes para la lógica de negocio, pruebas y pasos, y explica cómo crear clases de página, pasos y ejecutar las pruebas para generar un informe.
public class Empleado {
private String dni;
private String nombre;
private String apellidos;
private String domicilio;
private String codigoPostal;
private String ciudad;
private PuestoTrabajo puestoTrabajo;
// Constructor, getters y setters
}
public class PuestoTrabajo {
private String codigo;
private String descripcion;
// Constructor, getters y setters
}
2. Declare una clase Profesor que herede de la clase Empleado. La
clase Profesor debe incluir los atributos departamento de tipo String y
númer
Este documento describe JRuby on Rails, que permite ejecutar aplicaciones Ruby on Rails en la máquina virtual Java (JVM). Explica que JRuby permite usar el lenguaje Ruby sobre la JVM, lo que aprovecha librerías y herramientas de Java como Servlet API, Tomcat y Ant. También menciona que Ruby on Rails es un marco web muy bien diseñado y flexible para construir aplicaciones web.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
SOPRA STERIA presenta una aplicació destinada a persones amb discapacitat intel·lectual que busca millorar la seva integració laboral i digital. Permet crear currículums de manera senzilla i intuitiva, facilitant així la seva participació en el mercat laboral i la seva independència econòmica. Aquesta iniciativa no només aborda la bretxa digital, sinó que també contribueix a reduir la desigualtat proporcionant eines accessibles i inclusives. A més, "inCV" està alineat amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'Agenda 2030, especialment els relacionats amb el treball decent i la reducció de desigualtats.
para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
2. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
E-Studio
Ambiente
de diseño
E-Basic
Código del
Lenguaje
E-Run
Generador en
Tiempo Real del
Experimento
E-Merge
Utilidad para
ordenar los datos
E-DataAid
Aplicación para los
archivos de
resultado
Diagrama de los componentes del E-Diagrama de los componentes del E-
PrimePrime
3. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
E-StudioE-Studio
Ambiente gráfico de diseño para laAmbiente gráfico de diseño para la
implementación de experimentos.implementación de experimentos.
Permite :Permite :
un desarrollo rápido e interactivo.un desarrollo rápido e interactivo.
implementar más diseños deimplementar más diseños de
experimentos sin el uso de código.experimentos sin el uso de código.
4. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
2. Listas
<< Definen los
bloques y triales>>
Propiedades
<<Definen la
característica de
los objetos>>
1. Procedimientos
<< Define la
Estructura del
Experimento>>
Conocer la interfaz del E-StudioConocer la interfaz del E-Studio
5. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
1. Toolbox
2. Estructura
3. Propiedades
4. Area de Trabajo
Componentes del E-StudioComponentes del E-Studio
6. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
La caja deLa caja de
herramientas, contieneherramientas, contiene
todos los objetos que setodos los objetos que se
arrastran a la linea delarrastran a la linea del
tiempo de lostiempo de los
procedimientos y queprocedimientos y que
son los elementosson los elementos
basicos para construirbasicos para construir
los experimentos.los experimentos.
7. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
El elemento “TextDisplay”El elemento “TextDisplay”
permite colocar texto, talpermite colocar texto, tal
como las instrucciones que elcomo las instrucciones que el
sujeto verá durante elsujeto verá durante el
experimento.experimento.
8. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
El objeto “List” permiteEl objeto “List” permite
definir los bloques,definir los bloques,
triales, sub-triales, etc.triales, sub-triales, etc.
9. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
Esto da la secuencia de losEsto da la secuencia de los
eventos que se van a ejecutar.eventos que se van a ejecutar.
El objeto “Procedure” representaEl objeto “Procedure” representa
la linea de tiempo en ella linea de tiempo en el
experimento.experimento.
10. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
El “FeedbackDisplay” permiteEl “FeedbackDisplay” permite
colocar retroalimentación alcolocar retroalimentación al
sujeto después de recibir unsujeto después de recibir un
estimulo.estimulo.
11. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
La vista deLa vista de
estructura, es laestructura, es la
representaciónrepresentación
jerarquica deljerarquica del
experimento.experimento.
12. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
La ventana deLa ventana de
Propiedades,Propiedades,
muestra losmuestra los
atributos de unatributos de un
objetoobjeto
seleccionado.seleccionado.
13. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
El Area de TrabajoEl Area de Trabajo
contiene lacontiene la
representación derepresentación de
los objetos dellos objetos del
experimento.experimento.
Un objeto se abreUn objeto se abre
en el area deen el area de
trabajo dandotrabajo dando
doble clic sobre ladoble clic sobre la
línea del tiempo.línea del tiempo.
14. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
El primer paso en construir un
experimento es definir la estructura de
este usando el objeto “Procedure”
Ejemplo: desarrollo de un experimento.
Construir un experimento –Construir un experimento –
1. Procedimiento1. Procedimiento
15. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
Fijación
Pantalla de
Bienvenida
Block
Instrucciones
Identificación
del Sujeto
EstimuloFeedback
Pantalla de
Despedida
16. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
Experimiento =Experimiento =
/Jeraquia./Jeraquia.
ProcedimientoProcedimiento
SessionProcSessionProc define losdefine los
acontecimientos a nivelacontecimientos a nivel
de la sesiónde la sesión
ProcedimientoProcedimiento
BlockProcBlockProc define losdefine los
acontecimientos a nivelacontecimientos a nivel
de bloque.de bloque.
ProcedimientoProcedimiento TrialProcTrialProc
define losdefine los
acontecimientos a nivelacontecimientos a nivel
del trial / prueba odel trial / prueba o
ensayo/ensayo/
18. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
ProcedimientoProcedimiento
SessionProcSessionProc estaesta
completo.completo.
El nivel de laEl nivel de la
sesión estas lassesión estas las
pantallas conpantallas con
despliegue dedespliegue de
texto y el Bloquetexto y el Bloque
con la ejecución decon la ejecución de
los ensayoslos ensayos
BlockList es lo queBlockList es lo que
falta definirfalta definir
Despliegue
de Textos
Lista
20. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
Esta completo elEsta completo el
BlockProcBlockProc..
En este nivel elEn este nivel el
bloque delbloque del
experimentoexperimento
despliega lasdespliega las
instrucciones yinstrucciones y
ejecuta losejecuta los
ensayos o trials.ensayos o trials.
Falta definirFalta definir
TrialListTrialList
Despliegue Texto Lista
21. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
Esta completo elEsta completo el
TrialProcTrialProc..
En el nivel deEn el nivel de
ensayo/trial, elensayo/trial, el
experimentoexperimento
despliega un puntodespliega un punto
de fijación,de fijación,
presenta al sujetopresenta al sujeto
un estimulo y daun estimulo y da
respuesta a éste.respuesta a éste.Despliegue Texto Despliega Feedback
22. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
Construir un experimento –Construir un experimento –
2. Lista2. Lista
Después de crear los procedimientos en
la linea de tiempo del experimento, el
siguiente paso es definir los bloques y
ensayos/triales usando el objeto LIST
23. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
El procedimientoEl procedimiento
SessionProcSessionProc
presentado en lapresentado en la
linea del tiempo,linea del tiempo,
permite activar elpermite activar el
elemento Listelemento List
dentro deldentro del
denominadodenominado
BlockList.BlockList.
24. Preparado por Olga Roca -
oroca@udec.cl - 05.09
Los botonesLos botones
permiten agregarpermiten agregar
variablesvariables
adicionales a laadicionales a la
lista; seleccionar ellista; seleccionar el
orden deorden de
presentación.presentación.
““PracticeMode” sePracticeMode” se
incopora a estaincopora a esta
lista para indicarlista para indicar
los bloqueslos bloques
correctos dentrocorrectos dentro
del ensayo/trial.del ensayo/trial.
25. Preparado por Olga Roca -
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TrialList en elTrialList en el
Procedimiento “onProcedimiento “on
BlockProc” de laBlockProc” de la
linea del tiempolinea del tiempo
define losdefine los
ensayos/triales delensayos/triales del
experimento.experimento.
26. Preparado por Olga Roca -
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El “TrialList” estaEl “TrialList” esta
cokmpleto.cokmpleto.
Las pruebas estanLas pruebas estan
definidas de ladefinidas de la
misma manera comomisma manera como
los bloques.los bloques.
Sin embargo,Sin embargo,
TrialList contieneTrialList contiene
más columnas paramás columnas para
acomodar másacomodar más
variables y más filasvariables y más filas
para acomodar máspara acomodar más
combinaciones decombinaciones de
niveles variablesniveles variables
27. Preparado por Olga Roca -
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Construir un experimento –Construir un experimento –
3. Propiedades3. Propiedades
Después de crear el procedimiento y
definir los bloques y triales, basta con
configurar las propiedades de los objetos
utilizados en los experimentos
29. Preparado por Olga Roca -
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Propiedades delPropiedades del
objeto tipo textoobjeto tipo texto
llamado “Stimulus”llamado “Stimulus”
Este texto variaEste texto varia
con cada trial, porcon cada trial, por
lo que se configuralo que se configura
el valor como “el valor como “
“[Sentence]”.“[Sentence]”.
Esta notaciónEsta notación
significa que cadasignifica que cada
trial que setrial que se
presente irapresente ira
cambiando decambiando de
acuerdo al nombreacuerdo al nombre
del atributo.del atributo.
30. Preparado por Olga Roca -
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En este se configuraEn este se configura
las respuestas que ellas respuestas que el
objeto “Stimulus”objeto “Stimulus”
podra aceptarpodra aceptar
Al colocar “12” indicaAl colocar “12” indica
que puede aceptar laque puede aceptar la
tecla 1 o la tecla 2.tecla 1 o la tecla 2.
Este permite configurarEste permite configurar
los valores correcto dellos valores correcto del
experimento, que losexperimento, que los
compara con lascompara con las
respuestas ingresadasrespuestas ingresadas
por el sujeto.por el sujeto.
31. Preparado por Olga Roca -
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Se configura elSe configura el
tiempo que setiempo que se
espera respuestaespera respuesta
del sujetodel sujeto
32. Preparado por Olga Roca -
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El experimento fue creado en 3 pasos.El experimento fue creado en 3 pasos.
Ahora podemos...Ahora podemos...
ConCon E-Basic Script,E-Basic Script, podemos visualizar elpodemos visualizar el
código fuente del experimento.código fuente del experimento.
ConCon E-RunE-Run ejecutar el experimento usandoejecutar el experimento usando
el generador de tiempo real.el generador de tiempo real.