Estamos en una era en la que los dispositivos tecnológicos nos rodean, ya sea que convivan con nosotros en el planeta o que estén fuera de él o estén dentro de los seres vivos. Esta presentación habla de los impresionantes avances de la computación ubicua.
El Futuro del Diseño de InteraccionesIván Alarcón
La reciente aparición de tecnologías interconectadas que se funden con la vida cotidiana plantea una serie de interrogantes y desafíos para quienes trabajamos con productos digitales.
"Internet of Things", "Smart Things", "Ubiquitous Computing", "Machine to Machine Communication"... independientemente de cómo decidamos llamarle es necesario que empecemos a explorar estas tecnologías, sus posibilidades, implicaciones y limitaciones.
Visitaremos distintos (posibles) escenarios futuros de una complejidad progresiva. Discutiremos ideas y estrategias para participar exitosamente en en el diseño de experiencias no sólo de objetos individuales, sino de sistemas interconectados (casas automatizadas, ciudades inteligentes, etcétera).
A lo largo de este viaje analizaremos los retos frente a los que el Diseño de Interacciones deberá aprender, replantearse y evolucionar; así como las practicas que como comunidad podemos empezar a adoptar para estar preparados para este cambio.
Estamos en una era en la que los dispositivos tecnológicos nos rodean, ya sea que convivan con nosotros en el planeta o que estén fuera de él o estén dentro de los seres vivos. Esta presentación habla de los impresionantes avances de la computación ubicua.
El Futuro del Diseño de InteraccionesIván Alarcón
La reciente aparición de tecnologías interconectadas que se funden con la vida cotidiana plantea una serie de interrogantes y desafíos para quienes trabajamos con productos digitales.
"Internet of Things", "Smart Things", "Ubiquitous Computing", "Machine to Machine Communication"... independientemente de cómo decidamos llamarle es necesario que empecemos a explorar estas tecnologías, sus posibilidades, implicaciones y limitaciones.
Visitaremos distintos (posibles) escenarios futuros de una complejidad progresiva. Discutiremos ideas y estrategias para participar exitosamente en en el diseño de experiencias no sólo de objetos individuales, sino de sistemas interconectados (casas automatizadas, ciudades inteligentes, etcétera).
A lo largo de este viaje analizaremos los retos frente a los que el Diseño de Interacciones deberá aprender, replantearse y evolucionar; así como las practicas que como comunidad podemos empezar a adoptar para estar preparados para este cambio.
La computación ubicua es la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Desde hace unos años también se denomina inteligencia ambiental.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3. Computación
Según la RAE en América el término es
igual a informática.
Informática: Conjunto de conocimientos
científicos y técnicas que hacen posible
el tratamiento automático de la
información por medio de ordenadores.
5. Computación Ubicua
Integración de la informática
en distintos entornos, de
forma que los ordenadores
no se perciban como
objetos diferenciados.
6. Objetivo de CU
Hacer que la tecnología se integre en
los objetos, cosas, tareas y entornos
cotidianos.
Esta integración se debe realizar de
forma que las personas se centren en las
tareas que están haciendo, no en las
herramientas que utilizan, porque se
pretende que esas herramientas pasen
desapercibidas.
8. Historia
Se le atribuye el nombre a Mark Weiser en
sus escritos publicados en 1991con el
trabajo “The Computer for the Twenty-First
Century”.
En ese entonces no existía la suficiente
tecnología para ver al menos una parte
de todo lo que escribió en dicho trabajo.
Utilizaba con frecuencia la "Realidad
Virtual" para tratar de explicar sus ideas
por contraposición y comparación. Decía
que las tecnologías ubicuas son opuestas
a la RV.
9. Factores que hacen que la
computación ubicua pueda ser
realidad:
Ley de Moore: Se duplica la capacidad de los
microprocesadores cada año y medio. Cada
poco tiempo tenemos dispositivos más
baratos, más pequeños y más potentes.
Problema: el consumo de energía, la
capacidad para dotar a estos dispositivos de la
energía necesaria crece muy lentamente.
10. Avances en comunicación: La fibra
óptica ha aumentado la capacidad
de las líneas de
comunicaciones. También se han
producido grandes avances en la
telefonía móvil (GSM, 3G, 4G) y en las
redes locales inalámbricas. Así como
redes de área personal, que ofrecen la
creación de pequeñas redes alrededor
de los usuarios.
13. Entorno ambiental
Son todos aquellos elementos
que nos rodean en la tierra,
todo con lo que podemos
intercatuar.
14. Se debe enfocar en
minimizar la
percepción que
existen en el entorno.
Dispositivos que
informan pero no
demandan atención.
15. Reglas para CU en
entorno ambiental
La atención del usuario debe
permanecer en la periferia.
La tecnología aumenta el uso
de un usuario de su periferia.
Sensación de familiaridad
para el usuario y permite el
conocimiento de su entorno.
20. Viaje a Marte en el 2020
En el 2020 se lanzará un viaje tripulado por
humanos en el que permanecerán 3 años en
el espacio. Nunca se había estado más de de
12 meses fuera ya que los músculos se
atrofian, la intensa radiación provoca cáncer,
los huesos se desmenuzan. Pareciera que es
mandarlos a su muerte porque en las naves
no hay espacio para equipos médicos que los
puedan salvar.
21. Entorno interno
Es aquí donde llega la
computación biológica, la cual
se ha perfeccionado para
trabajar en seres vivos, a escalas
nanométricas y a nivel
intracelular, podemos desde
reparar células dañadas hasta
crear nuevos tipos de vida.