El documento proporciona información sobre computadoras. Explica que una computadora es una máquina programable que se compone de software y hardware. El software incluye programas formados por instrucciones, mientras que el hardware son los dispositivos físicos como el teclado, mouse, parlantes y monitor. Luego describe brevemente la evolución histórica de las computadoras y algunos usos comunes como ver videos, escuchar música y realizar transacciones bancarias.
Trabajo Práctico N° 1 - Hardware y SoftwareAntonio Denaro
El presente trabajo práctico define y clasifica los dos mundos de la informática, el hardware y el software principales componentes del ordenador, con el objetivo de conocer y comprender su funcionamiento.
Trabajo Práctico N° 1 - Hardware y SoftwareAntonio Denaro
El presente trabajo práctico define y clasifica los dos mundos de la informática, el hardware y el software principales componentes del ordenador, con el objetivo de conocer y comprender su funcionamiento.
Manual básico de hardware y software (avance)Iván Lasso
Este es un avance del “Manual básico de hardware y software”, un cómic didáctico dirigido a aquellas personas que desean aprender las bases de como funciona una computadora. Contado todo con un lenguaje sencillo y accesible, en él se explica desde las partes físicas que componen una computadora de escritorio hasta la parte lógica o intangible (software) que nos permite utilizar el equipo. Para más información acerca de cómo obtener el cómic completo, entra a www.ProyectoAutodidacta.com.
Aquí puedes encontrar una selección (no continua) de algunas de las páginas que contiene el cómic completo, el cual cuenta con 118 páginas de cómic (131 págs. en total) divididas en cuatro partes: una introducción, donde se habla de los tipos de computadoras existentes y se hace un breve repaso a su historia; una sección dedicada al hardware, donde se explican las diferentes partes internas y externas de una computadora convencional de escritorio, cubriendo temas como el funcionamiento del procesador o las partes del mainboard; una sección dedicada al software, donde se habla principalmente del sistema operativo y sus funciones principales, y de los tipos de archivo, formatos y programas más relevantes; y por último un apéndice en el que se incluyen las historias de Windows, GNU/Linux y de las unidades de medida de almacenamiento junto con una explicación de qué es el software libre.
Las páginas de este manual fueron publicadas previamente en el sitio www.proyectoautodidacta.com. Antes, estuvieron también disponibles en dos volúmenes a blanco y negro (CBEX123 #1 y #2). Ahora han sido “reconstruidas”, aumentando el tamaño, mejorando algunos dibujos, corrigiendo errores e incluyendo color. En esta edición, las imágenes están a una resolución más alta y con un mayor número de colores que las publicadas en la web, lo que permite una óptima visualización en cualquier tablet o computadora. Además, se incluyen páginas exclusivas que aún no han sido publicadas en el sitio web.
Sobre Proyecto Autodidacta:
En la red desde mayo de 2008, Proyecto Autodidacta es un sitio web dedicado al aprendizaje de la informática por medio del cómic. En él encontrarás tutoriales en cómic que te explicarán procedimientos y definiciones de términos relacionados con la informática y la cultura digital. Los cómics están pensados y realizados de manera que tú, por ti mismo, puedas aprender cómo sacarle mayor partido a tu computadora y a Internet.
Las ediciones anteriores de las páginas que componen el “Manual básico de hardware y software” han sido utilizadas en colegios de América Latina y España como complemento a la hora de dictar la asignatura de informática. Además, Proyecto Autodidacta quedó finalista en la IX edición (2014) de los premios 20 blogs organizados por el periódico español 20 minutos, dentro de la categoría “Ciencia y tecnología”.
Manual básico de hardware y software (avance)Iván Lasso
Este es un avance del “Manual básico de hardware y software”, un cómic didáctico dirigido a aquellas personas que desean aprender las bases de como funciona una computadora. Contado todo con un lenguaje sencillo y accesible, en él se explica desde las partes físicas que componen una computadora de escritorio hasta la parte lógica o intangible (software) que nos permite utilizar el equipo. Para más información acerca de cómo obtener el cómic completo, entra a www.ProyectoAutodidacta.com.
Aquí puedes encontrar una selección (no continua) de algunas de las páginas que contiene el cómic completo, el cual cuenta con 118 páginas de cómic (131 págs. en total) divididas en cuatro partes: una introducción, donde se habla de los tipos de computadoras existentes y se hace un breve repaso a su historia; una sección dedicada al hardware, donde se explican las diferentes partes internas y externas de una computadora convencional de escritorio, cubriendo temas como el funcionamiento del procesador o las partes del mainboard; una sección dedicada al software, donde se habla principalmente del sistema operativo y sus funciones principales, y de los tipos de archivo, formatos y programas más relevantes; y por último un apéndice en el que se incluyen las historias de Windows, GNU/Linux y de las unidades de medida de almacenamiento junto con una explicación de qué es el software libre.
Las páginas de este manual fueron publicadas previamente en el sitio www.proyectoautodidacta.com. Antes, estuvieron también disponibles en dos volúmenes a blanco y negro (CBEX123 #1 y #2). Ahora han sido “reconstruidas”, aumentando el tamaño, mejorando algunos dibujos, corrigiendo errores e incluyendo color. En esta edición, las imágenes están a una resolución más alta y con un mayor número de colores que las publicadas en la web, lo que permite una óptima visualización en cualquier tablet o computadora. Además, se incluyen páginas exclusivas que aún no han sido publicadas en el sitio web.
Sobre Proyecto Autodidacta:
En la red desde mayo de 2008, Proyecto Autodidacta es un sitio web dedicado al aprendizaje de la informática por medio del cómic. En él encontrarás tutoriales en cómic que te explicarán procedimientos y definiciones de términos relacionados con la informática y la cultura digital. Los cómics están pensados y realizados de manera que tú, por ti mismo, puedas aprender cómo sacarle mayor partido a tu computadora y a Internet.
Las ediciones anteriores de las páginas que componen el “Manual básico de hardware y software” han sido utilizadas en colegios de América Latina y España como complemento a la hora de dictar la asignatura de informática. Además, Proyecto Autodidacta quedó finalista en la IX edición (2014) de los premios 20 blogs organizados por el periódico español 20 minutos, dentro de la categoría “Ciencia y tecnología”.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
1. EL COMPUTADOR
Que es
Es una maquina programable
Se compone en
Software Hardware
Es el conjunto de Compuesto por
Programas
Formados por
Instrucciones
Dispositivos Físicos
Tales como
Teclado, Mouse, Parlante,
Monitor, CPU, ETC..
Historia y
Utilidades
Evolución
Primera maquina de
calcular (1642)
Máquina de
diferencias (1820)
Maquina de censos
(1887)
Calculadora
automática (1930)
Integrador y
Calculador numérico
electrónico (1940)
Transistor (1947)
UNIVAC (1951)
Microprocesador
(1970)
Circuitos integrados
(1983)
Puedes utilizar
esta herramienta
para
Ver videos
Escuchar
música
Hacer
Transacciones
bancarias
Pagar
servicios
Hablar por
chat con otras
personas
Investigar
cosas nuevas
o inquietudes
2. HARDWARE
Partes físicas de un sistema
informático
son
Se clasifican en
Hardware de salida
Hardware de
entrada
Hardware de mixto
Hardware de
almacenamiento
Disco
Duros
Disquetes
Memorias
USB
Unidades
SSD
Memorias
ROM
Memorias
RAM
Memorias
Cache
memorias USB
disqueteras"quema
dores" de DVD
Tarjeta de video
escáneres
Ratón
"Mouse",
Teclado,
Lector de
DVD
Impresoras
de inyección
de tinta
Los Plotter
Pantallas de
plasma
Son
Son
SonSon
3. Las impresoras de inyección de tinta funcionan expulsando gotas de tinta de diferentes
tamaños sobre el papel. Son las impresoras más populares hoy en día para el gran
público por su capacidad de impresión de calidad a bajo costo.
Un plóter es una máquina que se utiliza junto con el ordenador e imprime en forma lineal.
Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc. Muchos
son monocromáticos o de 4 colores, aunque también hay de ocho y doce colores.
Monitor de computadora (en Hispanoamérica) o pantalla de ordenador (en España) es
el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario.
El ratón o mouse (en inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador utilizado
para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está
fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo
en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose
habitualmente a través de un puntero, cursor o flecha en el monitor.
Un teclado es un dispositivo o periférico de entrada, en parte inspirado en el teclado de
las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen
como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la
computadora.
El reproductor de DVD (en algunos países "toca DVD") es el dispositivo o aparato
electrónico utilizado para reproducir discos DVD y CD. La mayoría de los reproductores
de DVD tienen que estar conectados a un aparato de salida como el televisor. También
existe el reproductor portátil, que tiene una pantalla de LCD incorporada.
La memoria USB (Universal Serial Bus) es un tipo de dispositivo de almacenamiento de
datos que utiliza memoria flash para guardar datos e información. Se le denomina
también lápiz de memoria, lápiz USB, memoria externa, "pen drive" o pendrive.
Grabadora de DVD es la unidad de disco óptico capaz de leer y grabar discos versátiles
digitales (DVD) en formato audio, video y datos. Los discos DVD grabados pueden ser
reproducidos en cualquier reproductor de DVD.
Un DVD-ROM (se lee: ‘de-ve-dé rom’) o "DVD-Memoria de Solo Lectura" (del inglés DVD-
Read Only Memory), es un DVD que pertenece al tipo de soportes WORM, es decir, al
igual que un CD-ROMha sido grabado una única vez (método de grabación por
plasmado) y puede ser leído o reproducido muchas veces.
La memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory, RAM) se utiliza como
memoria de trabajo de computadoras para el sistema operativo, los programas y la mayor
parte del software.
En la RAM se cargan todas las instrucciones que ejecutan la unidad central de
procesamiento (procesador) y otras unidades de cómputo.
4. Software
Se clasifican en
Software de sistemas
Software de
programación
Software de
aplicación
Realiza tareas
específicas y
soluciones
automatizadas
Control sobre el
software y el
hardware
Desarrollo
lenguaje artificial,
secuencia de
instrucciones