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 González del Camino Camargo Claudia
 López Herrera Julieta Guadalupe
 Rueda López Alan Gibrán
 Zorrilla López Fernando
   El método consta de 2
    partes según la
    investigación de la
    psicología cognitiva;
    la recopilación de
    datos del
    pensamiento en voz
    alta ( protocolos) y la
    construcción , análisis
    de un modelo
    (simulador de un
    sistema).
Se divide en:
              * La Facilidad de uso
 La facilidad de uso no debe confundirse con
 la facilidad de aprendizaje.

 Es una herramienta muy fácil de usar nos
 permite que un usuario efectué mas
 operaciones por unidad de tiempo y
 disminuirá la probabilidad de que ocurra
 errores.
* Apreciación

Reporte de aspectos de usabilidad.

                   * Medidas de usabilidad

Evaluación heurística : sirve para proponer posible soluciones
Test de usabilidad: Muestran donde están los problemas.

                  * Facilidad de aprendizaje
 La facilidad de aprendizaje debería ser una medida
relativa, ya que hay sistemas muy complejos que no pueden
ser aprendidos rápidamente.

Medida del tiempo requerido para trabajar con cierto grado de
eficiencia en el uso de la herramienta y alcanzar un cierto
grado de retención de estos conocimientos luego de cierto
tiempo de no usar la herramienta o sistema.
•Utilidad

Es la capacidad de una herramienta de ayudar a cumplir tareas
especificas.

Reporte de aspectos de usabilidad.

Nos ayuda a:

 Identificador UAR
 Una descripción breve del aspecto de usabilidad
 Una explicación de este aspecto
 Las pruebas que tiene relacionadas con este aspecto
 La relación que tiene con otros aspectos de usabilidad
 La posible solución y los costos potenciales
 La severidad del problema o el beneficio de una
características positiva.
   La técnica proviene de la
    investigación
    psicológica, específicame
    nte en dos técnicas, el
    análisis del protocolo de
    pensamiento en voz alta
    (Newell and Simón, 1972;
    Ericsson and
    Simón, 1984, 1993) y el
    análisis de incidentes
    críticos (Flanagan, 1954).
   Esta técnica consiste en pedirle al usuario que
    comente en voz alta lo que está pensando mientras
    lleva a cabo una tarea con tu sistema; mientras
    tanto,     el    programador      debe       observar
    silenciosamente y aprender lo que piensa el usuario
    de la tarea que está realizando y qué partes del
    sistema representa para él un problema
   Aún y cuando es posible llevar a cabo esta prueba
    basándote en un prototipo de papel, es más fácil y
    más real llevar a cabo esta prueba con un prototipo
    ya funcional, por lo que esta técnica, por lo general
    se lleva a cabo después de que se construye el
    prototipo.
   Pensamiento en voz alta es que
    los usuarios pueden externar
    sus pensamientos;
    específicamente, pueden hablar
    del contenido de su memoria
    de trabajo mientras trabajan
    sobre una tarea.
   Por lo general, las personas no
    pueden expresar en voz alta lo
    que está sucediendo dentro de
    la memoria de trabajo, esto
    es, mencionan los conceptos o
    los objetos que están
    utilizando pero no describen el
    proceso cognitivo rápido del
    proceso que están realizando.
   Como los usuarios externan en voz alta el
    contenido de su memoria de trabajo, los
    diseñadores de interfaz que escuchan estos
    pensamientos pueden aprender mucho
    sobre lo que están pensando.
   Conocen cuales comandos o elementos del
    menú tienen sentido para los usuarios y de
    que manera se conectan con la tarea que
    están realizando.
   conocer cuáles elementos ve el usuario y
    cuales de ellos pasan desapercibidos.
   Detectar cuales procedimientos de la
    interfaz son fáciles de interpretar y cuales
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  • 1. iCarnegie 4  González del Camino Camargo Claudia  López Herrera Julieta Guadalupe  Rueda López Alan Gibrán  Zorrilla López Fernando
  • 2. El método consta de 2 partes según la investigación de la psicología cognitiva; la recopilación de datos del pensamiento en voz alta ( protocolos) y la construcción , análisis de un modelo (simulador de un sistema).
  • 3. Se divide en: * La Facilidad de uso La facilidad de uso no debe confundirse con la facilidad de aprendizaje. Es una herramienta muy fácil de usar nos permite que un usuario efectué mas operaciones por unidad de tiempo y disminuirá la probabilidad de que ocurra errores.
  • 4. * Apreciación Reporte de aspectos de usabilidad. * Medidas de usabilidad Evaluación heurística : sirve para proponer posible soluciones Test de usabilidad: Muestran donde están los problemas. * Facilidad de aprendizaje La facilidad de aprendizaje debería ser una medida relativa, ya que hay sistemas muy complejos que no pueden ser aprendidos rápidamente. Medida del tiempo requerido para trabajar con cierto grado de eficiencia en el uso de la herramienta y alcanzar un cierto grado de retención de estos conocimientos luego de cierto tiempo de no usar la herramienta o sistema.
  • 5. •Utilidad Es la capacidad de una herramienta de ayudar a cumplir tareas especificas. Reporte de aspectos de usabilidad. Nos ayuda a:  Identificador UAR  Una descripción breve del aspecto de usabilidad  Una explicación de este aspecto  Las pruebas que tiene relacionadas con este aspecto  La relación que tiene con otros aspectos de usabilidad  La posible solución y los costos potenciales  La severidad del problema o el beneficio de una características positiva.
  • 6. La técnica proviene de la investigación psicológica, específicame nte en dos técnicas, el análisis del protocolo de pensamiento en voz alta (Newell and Simón, 1972; Ericsson and Simón, 1984, 1993) y el análisis de incidentes críticos (Flanagan, 1954).
  • 7. Esta técnica consiste en pedirle al usuario que comente en voz alta lo que está pensando mientras lleva a cabo una tarea con tu sistema; mientras tanto, el programador debe observar silenciosamente y aprender lo que piensa el usuario de la tarea que está realizando y qué partes del sistema representa para él un problema  Aún y cuando es posible llevar a cabo esta prueba basándote en un prototipo de papel, es más fácil y más real llevar a cabo esta prueba con un prototipo ya funcional, por lo que esta técnica, por lo general se lleva a cabo después de que se construye el prototipo.
  • 8. Pensamiento en voz alta es que los usuarios pueden externar sus pensamientos; específicamente, pueden hablar del contenido de su memoria de trabajo mientras trabajan sobre una tarea.  Por lo general, las personas no pueden expresar en voz alta lo que está sucediendo dentro de la memoria de trabajo, esto es, mencionan los conceptos o los objetos que están utilizando pero no describen el proceso cognitivo rápido del proceso que están realizando.
  • 9. Como los usuarios externan en voz alta el contenido de su memoria de trabajo, los diseñadores de interfaz que escuchan estos pensamientos pueden aprender mucho sobre lo que están pensando.  Conocen cuales comandos o elementos del menú tienen sentido para los usuarios y de que manera se conectan con la tarea que están realizando.  conocer cuáles elementos ve el usuario y cuales de ellos pasan desapercibidos.  Detectar cuales procedimientos de la interfaz son fáciles de interpretar y cuales de ellos se interpretan de manera incorrecta.