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CONTROLES DE INTERFAZ
CARRERA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
PROGRAMACIÓN VISUAL
1. TEMA: Controles de Interfaz
Controles de Interfaz
Netbeans Java proporciona dos bibliotecas de clases para crear interfaces gráficas de
usuario: AWT y Swing.
Para nuestro caso nos basaremos en el estudio del Swing. En esta parte es es Java quien
visualiza y gestiona la interacción del usuario sobre los elementos de la interface gráfica.
Swing es una biblioteca de clases que permite crear interfaces gráficas de usuario en
Java.
Swing forma parte del paquete estándar, no hace falta importar ningún fichero adicional
en nuestros proyectos.
Swing está orientado a objetos, y usa el patrón de diseño Observador/Observable para
informar de las interacciones del usuario sobre la interface gráfica de usuario.
Existen dos elementos básicos para la creación de interfaces gráficas de usuario usando
Swing:
✓ Contenedores: Elementos capaces de albergar otros elementos.
✓ Componentes: Elementos que se añaden a contenedores. Usualmente los componentes
tienen aspecto gráfico, como un botón.
Dentro de lo Contenedores esta Jframe, que es con la vamos a trabajar.
✓ JFrame: Se visualiza como una ventana principal con marco y barra de título.
Las interfaces gráficas de usuario se construyen con componentes, cada uno de los
cuales está preparado para responder a distintos tipos de eventos. Algunos de los
componentes incluidos en Swing son:
• JLabel (etiqueta para mostrar texto)
• JTextBox & JTextArea (cajas de texto para la entrada de datos)
• JButton (botón)
• JCheckBox (caja de comprobación, para elegir opciones)
• JRadioButton (para elegir opciones mutuamente excluyentes)
• JList (lista de opciones)
• JComboBox (lista desplegable de opciones)
• JScrollBar (barra de scroll)
• JTree (árbol)
• JTable (tabla)
• Menús: JMenuBar, JMenu, JMenuItem
• Ventanas de diálogo: JOptionPane
• Ventanas estándar: JFileChooser, JColorChooser
2. DESARROLLO:
Formulario Texto y Números (frmTextoNumeros)
Se compila el programa para determinar los errores y corregirlos de ser el caso:
Se manda a ejecutar el programa para probar los botones programados:
Al presionar en cada uno de los botones de Siguiente y Regresar podemos desplazarnos por
las diferentes ventanas creadas. De igual manera podemos probar los botones creados en
cada ventana.
Siguiendo los pasos del tutor se pudo concluir de manera satisfactoria con el programa.

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