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16
16
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17
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se debe elaborar una orientación didáctica que dictará la planeación de
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las progresiones.
18
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• Materiales y recursos que se necesitan
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18
19
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didáctica.
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• Subcategoría. Subtemas de la categoría en cuestión. Para esta parte se requieren los
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19
20
Orientaciones didácticas
20
21
Ejemplo de orientación didáctica
• Nombre del recurso sociocognitivo: Cultura Digital
• Introducción.
• Categoría. Ciudadanía Digital
• Subcategoría. Identidad Digital
• Metas de aprendizaje y aprendizajes de trayectoria.
• Progresión abordada.
• Actividad en el aula.
• Transversalidad con otras disciplinas. Puede ser con su disciplina
• Materiales y recursos que se necesitan
• Evaluación.
• Referencias.
21
22
Programa aula, escuela y comunidad
22
Los principios del nuevo marco curricular tienen como objetivo que el
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23
Cultura digital y educación media superior
Dr. Alberto Ramírez Martinell | albramirez@uv.mx
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  • 1. 1 Cultura digital y educación media superior Dr. Alberto Ramírez Martinell | albramirez@uv.mx Centro de Investigación e Innovación en Educación Superior, UV 1 La Educación Media Superior ante la Nueva Escuela Mexicana
  • 2. 2 Revolución tecnológica 2 A partir de los 80 con la inmersión de la computadora de escritorio, el aumento de usuarios demandó medidas de alfabetización digital para todas las personas. En la década de los noventa la concepción del éxito escolar se relacionó estrechamente a la habilitación de equipo de cómputo personal, acceso a internet y clases de computación.
  • 3. 3 En la EMS por varios años los planes de estudio se mantuvieron sin cambios significativos, favoreciendo el aprendizaje de programas de oficina y aspectos generales de los equipos de cómputo. Para algunas de las asignaturas de EMS como matemáticas, física, historia o geografía los cambios en el currículum son más lentos, más sutiles o de impacto en la didáctica y en el alcance temático. Para las asignaturas de informática y computación básica es distinto considerando que se basan en: • Desarrollo de las TIC • Software y hardware • Programas informáticos y fuentes de información Planes de estudio en la EMS
  • 4. 4 El marco curricular de la EMS de la NEM: • Busca que los estudiantes actúen como agentes de transformación social y desarrollen una visión solidaria y consciente de su comunidad • Concibe la Cultura Digital como un recurso sociocognitivo que ordena el pensamiento y la reflexión de los miembros de la comunidad de la EMS en relación con los usos de las TIC, efectos en la sociedad y las capacidades de las personas para adaptarse a los entornos ricos en tecnología digital • Promueve una cultura digital donde las y los jóvenes empleen las TIC para la resolución de situaciones problemáticas de las áreas fundamentales del currículum La Cultura digital como recurso sociocognitivo
  • 5. 5 Propósitos de la Cultura Digital en el MCCEMS 5 Desarrollo de saberes digitales informáticos orientados a la solución de problemas 1. Pensamiento algorítmico 2. La productividad en ofimática 3. Colaboración en entornos digitales 4. Empleo de estrategias digitales creativas Ejercicio de una ciudadanía digital 1. Búsqueda, selección, procesamiento, análisis y sistematización de información
  • 6. 6 Cultura digital de la EMS 6 Los estudiantes que desarrollan una cultura digital propia del nivel educativo pueden participar en diálogos globales y desarrollar otras habilidades de socialización
  • 7. 7 Cultura digital de los jóvenes 7 Movimientos globales y contraculturales Uso de redes sociales La cultura maker, tinker y hacker Consumo o producción de video Habilidad de interpretar los lenguajes y las formas de interactuar con las comunidades La conformación de la Cultura Digital
  • 8. 8 Cultura digital de los jóvenes 8 Evidencias de su orientación cultural en el contexto digital: • Uso de prendas relacionadas con diseños salidos de la web • La forma de hablar o escribir • Uso de jerga tecnológica • Adición de verbos derivados de herramientas tecnológicas
  • 9. 9 Cultura Digital Escolar En el contexto escolar, la cultura digital conserva elementos generales de la cultura digital general, pero se complementa con otros factores que resultan de valor para profesores y estudiantes
  • 10. 10 Dispositivos Digitales Existe un gran número de dispositivos y recursos de información que conforman el ecosistema digital disponible para los estudiantes de la EMS: • Acceso personal permanente • Los que están a su disposición en la escuela, casa o en algún espacio de su comunidad • Los que forman parte del imaginario actual 10 Cultura Digital Escolar
  • 11. 11 Plataformas digitales Para los docentes son herramientas de autor que les permiten programar sus secuencias didácticas, adicionar medios y materiales educativos para sus estudiantes y definir estrategias de evaluación automatizadas. Para los estudiantes, representan documentos dinámicos de sus cursos de bachillerato, compuestos por repositorios de materiales de estudio, entornos de interacción asincrónica textual y espacios para la entrega de tareas y evidencias. 11 Cultura Digital Escolar
  • 12. 12 Durante su tránsito por la EMS, el estudiante se debe asumir como un ciudadano digital con una postura crítica e informada del mundo que le permita adaptarse a la disponibilidad de recursos de información y tecnológicos y a la diversidad de contextos en los que se conduce. El entorno digital representa una arena de desarrollo personal y colectivo en la que las y los jóvenes deberán actuar en consecuencia a su formación obtenida en la EMS. 12 Ciudadanía Digital
  • 13. 13 Deberá articular los contenidos temáticos de su materia con fuentes digitales de información, programas informáticos, estrategias automatizadas para la resolución de problemas e inclusive con dispositivos digitales de orden especializado. Participar en la vida colegiada de la institución a través de discusiones académicas, integración interdisciplinar de estrategias y progresiones tanto para las áreas de acceso y desarrollo sociocognitivo como para los ámbitos de formación socioemocional. Elementos para el docente de EMS
  • 14. 14 Progresiones de aprendizaje: Cultura digital 14 Son la descripción secuencial de aprendizajes de conceptos, categorías y subcategorías que llevarán a los estudiantes a desarrollar conocimientos y habilidades (SEP, 2022). En el Recurso Sociocognitivo de Cultura Digital hay cuatro categorías y diversas subcategorías.
  • 15. 15 Progresiones Cultura Digital: Categorías y subcategorías 15 1. Ciudadanía digital 1. Identidad digital 2. Seguridad 3. Marco normativo 4. Lectura y escritura en espacios digitales 2. Comunicación y colaboración 1. Comunicación digital 2. Comunidades virtuales de aprendizaje 3. Herramientas digitales para el aprendizaje 4. Herramientas de productividad
  • 16. 16 16 3. Pensamiento algorítmico 1. Resolución de problemas 2. Pensamiento computacional y lenguaje algorítmico 3. Herramientas digitales para el aprendizaje 4. Herramientas de productividad 4. Creatividad Digital 1. Creación digital de contenidos 2. Literacidad digital 3. Desarrollo digital Progresiones Cultura Digital: Categorías y subcategorías
  • 17. 17 Orientaciones didácticas 17 Considerando el conocimiento que se espera que desarrollen los estudiantes, se debe elaborar una orientación didáctica que dictará la planeación de actividades a realizar para el logro de las metas de aprendizaje, apegado a las progresiones.
  • 18. 18 Orientaciones didácticas Elementos mínimos para una orientación didáctica • Introducción • Categoría • Subcategoría • Metas de aprendizaje y aprendizaje de trayectoria • Progresión abordada • Actividad en el aula • Transversalidad con otras disciplinas • Materiales y recursos que se necesitan • Evaluación • Referencias 18
  • 19. 19 Orientaciones didácticas • Nombre del recurso sociocognitivo, socioemocional o área de acceso al conocimiento • Introducción. Apartado en el que se da una descripción general de la orientación didáctica. • Categoría. Conceptos básicos del recurso sociocognitivo (…) que se abordará • Subcategoría. Subtemas de la categoría en cuestión. Para esta parte se requieren los • Metas de aprendizaje y aprendizajes de trayectoria. Revisar documento oficial • Progresión abordada. Redacción oficial. • Actividad en el aula. Descripción de la actividad • Transversalidad con otras disciplinas. Por ejemplo, relación con legua y comunicación • Materiales y recursos que se necesitan • Evaluación • Referencias 19
  • 21. 21 Ejemplo de orientación didáctica • Nombre del recurso sociocognitivo: Cultura Digital • Introducción. • Categoría. Ciudadanía Digital • Subcategoría. Identidad Digital • Metas de aprendizaje y aprendizajes de trayectoria. • Progresión abordada. • Actividad en el aula. • Transversalidad con otras disciplinas. Puede ser con su disciplina • Materiales y recursos que se necesitan • Evaluación. • Referencias. 21
  • 22. 22 Programa aula, escuela y comunidad 22 Los principios del nuevo marco curricular tienen como objetivo que el alumno desarrolle sentido de pertenencia y responsabilidad social, que se convierta en un sujeto activo, que reflexione y promueva la transformación en su comunidad, partiendo desde el aula, donde sean diseñados y puestos en marcha proyectos que sirvan para la resolución de problemas, contando con la participación de un esfuerzo colectivo que incluya padres de familia, autoridades escolares, instituciones de gobierno, sector privado y de la comunidad en general.
  • 23. 23 Cultura digital y educación media superior Dr. Alberto Ramírez Martinell | albramirez@uv.mx Centro de Investigación e Innovación en Educación Superior, UV 23 La Educación Media Superior ante la Nueva Escuela Mexicana