Este documento presenta un currículo interactivo para mejorar la educación. Propone implementar estrategias centradas en las necesidades de la sociedad usando la tecnología para orientar a los estudiantes y formarlos para la vida. Luego describe los objetivos y contenidos de un currículo de computación para segundo grado, incluyendo conceptos básicos de hardware, software, partes del computador y programación con Scratch.
El documento trata sobre la preocupación por los resultados educativos y el desempeño de las personas en el conocimiento. Para abordar esta preocupación, se han desarrollado estándares educativos que muestran lo que los estudiantes deben aprender y demostrar en cada grado. Estos estándares permiten evaluar el desempeño de los estudiantes y verificar si se cumplen los objetivos del currículo. El documento también presenta los requisitos para que los estudiantes sean competentes en tecnología.
El documento describe el currículo interactivo, una herramienta desarrollada para facilitar la adaptación del modelo curricular a diferentes colegios. El currículo interactivo permite generar en línea el currículo de informática con objetivos, contenidos e indicadores. El documento proporciona ejemplos detallados de objetivos y contenidos para el área de informática y competencias digitales en diferentes niveles.
Este documento establece los estándares en TIC para estudiantes. Los estándares cubren conocimientos en tecnología que satisfacen las necesidades diarias de los niños y jóvenes. Los estándares se enfocan en desempeños como creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación e información, pensamiento crítico y ciudadanía digital. El currículo para tercer grado de primaria incluye conceptos básicos de computadores, manejo de mouse y teclado, y herramientas como Scratch para desar
El documento describe un currículo interactivo para la enseñanza de informática en dos instituciones educativas. El currículo consta de una plantilla de planeación general y una aplicación web que permiten programar la enseñanza de herramientas informáticas de manera flexible. Se incluye un ejemplo de planeación para tercer grado con objetivos, contenidos y actividades relacionadas con el manejo básico de computadoras, mouse, teclado y el programa Scratch.
Este documento presenta los estándares en TIC para estudiantes establecidos por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Los estándares se dividen en seis categorías que definen los indicadores de desempeño de los estudiantes en áreas como creatividad, investigación, pensamiento crítico, y funcionamiento de las TIC. El propósito de los estándares es medir el logro de los estudiantes de acuerdo con el currículo diseñado.
El documento presenta estándares en TIC para estudiantes. Establece seis categorías para la formación en tecnología: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones, ciudadanía digital, y funcionamiento y conceptos de las TIC. También incluye el currículo de tercer grado de primaria con competencias y logros relacionados al uso de herramientas tecnológicas como Scratch, editor de pinturas y manejo bás
La presente actividad esta realizada con el objetivo de que los docentes encuentren nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje-evaluación, más significativas y dinámicas que permitan a los alumnos adentrarse en el mundo de las Tecnologías de la Información y la comunicación.
EQUIPO "EUREKA"
Tonantzi Citlali Osorio Sánchez
Edgar Escudero Rangel
Rubén Morales Hermenegildo
MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
CECTE, ILCE
MÓDULO DE SISTEMAS
El documento describe una sesión de aprendizaje sobre las partes de una computadora dirigida a estudiantes de 3 años de educación inicial. La sesión utiliza imágenes, una maqueta y lecturas para enseñar las partes principales de una computadora como el monitor, CPU, teclado y mouse. Los estudiantes completan actividades prácticas para identificar y relacionar las partes. El objetivo es que desarrollen la capacidad de aplicar tecnologías de comunicación e información.
El documento trata sobre la preocupación por los resultados educativos y el desempeño de las personas en el conocimiento. Para abordar esta preocupación, se han desarrollado estándares educativos que muestran lo que los estudiantes deben aprender y demostrar en cada grado. Estos estándares permiten evaluar el desempeño de los estudiantes y verificar si se cumplen los objetivos del currículo. El documento también presenta los requisitos para que los estudiantes sean competentes en tecnología.
El documento describe el currículo interactivo, una herramienta desarrollada para facilitar la adaptación del modelo curricular a diferentes colegios. El currículo interactivo permite generar en línea el currículo de informática con objetivos, contenidos e indicadores. El documento proporciona ejemplos detallados de objetivos y contenidos para el área de informática y competencias digitales en diferentes niveles.
Este documento establece los estándares en TIC para estudiantes. Los estándares cubren conocimientos en tecnología que satisfacen las necesidades diarias de los niños y jóvenes. Los estándares se enfocan en desempeños como creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación e información, pensamiento crítico y ciudadanía digital. El currículo para tercer grado de primaria incluye conceptos básicos de computadores, manejo de mouse y teclado, y herramientas como Scratch para desar
El documento describe un currículo interactivo para la enseñanza de informática en dos instituciones educativas. El currículo consta de una plantilla de planeación general y una aplicación web que permiten programar la enseñanza de herramientas informáticas de manera flexible. Se incluye un ejemplo de planeación para tercer grado con objetivos, contenidos y actividades relacionadas con el manejo básico de computadoras, mouse, teclado y el programa Scratch.
Este documento presenta los estándares en TIC para estudiantes establecidos por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Los estándares se dividen en seis categorías que definen los indicadores de desempeño de los estudiantes en áreas como creatividad, investigación, pensamiento crítico, y funcionamiento de las TIC. El propósito de los estándares es medir el logro de los estudiantes de acuerdo con el currículo diseñado.
El documento presenta estándares en TIC para estudiantes. Establece seis categorías para la formación en tecnología: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones, ciudadanía digital, y funcionamiento y conceptos de las TIC. También incluye el currículo de tercer grado de primaria con competencias y logros relacionados al uso de herramientas tecnológicas como Scratch, editor de pinturas y manejo bás
La presente actividad esta realizada con el objetivo de que los docentes encuentren nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje-evaluación, más significativas y dinámicas que permitan a los alumnos adentrarse en el mundo de las Tecnologías de la Información y la comunicación.
EQUIPO "EUREKA"
Tonantzi Citlali Osorio Sánchez
Edgar Escudero Rangel
Rubén Morales Hermenegildo
MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
CECTE, ILCE
MÓDULO DE SISTEMAS
El documento describe una sesión de aprendizaje sobre las partes de una computadora dirigida a estudiantes de 3 años de educación inicial. La sesión utiliza imágenes, una maqueta y lecturas para enseñar las partes principales de una computadora como el monitor, CPU, teclado y mouse. Los estudiantes completan actividades prácticas para identificar y relacionar las partes. El objetivo es que desarrollen la capacidad de aplicar tecnologías de comunicación e información.
El documento describe el currículo interactivo, una herramienta desarrollada para facilitar la adaptación del modelo curricular a diferentes colegios. El currículo interactivo permite generar en línea el currículo de informática con objetivos, contenidos e indicadores. El documento proporciona ejemplos detallados de objetivos y contenidos para el área de informática en diferentes niveles.
El documento describe el desarrollo de una herramienta llamada "currículo interactivo" que facilita la adaptación del modelo curricular a diferentes colegios. El currículo interactivo permite generar en línea el currículo de informática con objetivos, contenidos e indicadores. El documento proporciona ejemplos detallados de objetivos y contenidos para el área de informática y el software Scratch.
El documento propone la creación de un currículo interactivo para formar jóvenes competentes. Explica que los estándares educativos son importantes para evaluar lo que los estudiantes deben aprender y aplicar en la vida cotidiana. También describe seis categorías para que los estudiantes sean competentes en tecnología: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, ciudadanía digital y funcionamiento de las TIC. Finalmente, presenta un currículo de segundo grado con objetivos
El documento habla sobre estándares educativos en TIC para estudiantes. Explica que se han desarrollado estándares para orientar lo que los estudiantes deben aprender y para evaluar su desarrollo. La fundación Gabriel Piedrahita Uribe utilizó los estándares nacionales de tecnología de EEUU (NETS) para adaptarlos e implementarlos en la educación colombiana. Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se componen de seis grandes criterios como creatividad e innovación, comunicación y
Los documentos presentan estándares en TIC para estudiantes y un currículo de grado cuarto sobre el tema. Los estándares incluyen seis categorías como creatividad, comunicación, investigación, pensamiento crítico, ciudadanía digital y funcionamiento de TIC. El currículo cubre temas como partes del computador, manejo de mouse, teclado, algoritmos, programación básica en Scratch e incorpora conceptos como eventos y hilos.
Los documentos presentan estándares en TIC para estudiantes y un currículo de grado cuarto sobre el manejo de competencias tecnológicas. El currículo incluye temas como el manejo del computador y sus componentes, el uso de herramientas como Scratch y la programación, y el desarrollo de habilidades digitales a través de proyectos.
El documento presenta los estándares en TIC para estudiantes. Estos estándares se dividen en seis categorías: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones, ciudadanía digital, y funcionamiento y conceptos de las TIC. Cada categoría establece indicadores de desempeño y competencias que los estudiantes deben desarrollar en el uso de la tecnología. El documento también presenta un currículo de grado cuarto en
Modelo curricular interactivo para el área tics3142554627
El documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo permite generar en línea el plan de estudios de informática para cada grado de una manera sencilla y adecuada a cada institución. Ofrece herramientas como plantillas y ejemplos para facilitar el diseño curricular y ayudar a los docentes a planificar de manera secuenciada la enseñanza de las herramientas informáticas fundamentales.
El documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo permite generar en línea el plan de estudios de informática para cada grado de una manera sencilla y adecuada a cada institución. Proporciona herramientas como plantillas y ejemplos para facilitar el diseño curricular y mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de la informática.
Este documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo consta de estándares que orientan lo que los estudiantes deben aprender en informática y permite a los docentes generar en línea el plan de estudios para cada grado. El modelo busca llenar el vacío de planes de estudio de informática y brindar una herramienta sencilla para su diseño.
Es un proyecto para la enseñanza de la programación en el entorno gráfico de SCRATCH, Amigable con los niños además de que les permite el desarrollo de estrategias para la solución de problemas.
Este documento presenta un programa de sistemas para estudiantes de primero a cuarto grado. Incluye estándares de contenido, logros, indicadores de logros, metodología, recursos y criterios de evaluación para cada unidad. Las unidades cubren temas como el manejo básico del computador, sus partes, Windows como sistema operativo, Internet y sus usos y peligros. El programa busca que los estudiantes desarrollen habilidades básicas en el uso de herramientas tecnológicas de manera segura y responsable.
Este documento presenta el plan de estudios del taller curricular de computación e informática del colegio Abraham Valdelomar para los grados de primaria. El taller se imparte dos horas a la semana y tiene como objetivo formar estudiantes capaces de desempeñarse responsablemente con la tecnología. En los grados iniciales se enseñan conceptos básicos de hardware y software, y en los grados mayores se enseña programación, diseño gráfico y hojas de cálculo. El plan también incluye convenios con la INFOPUCP para certificar a los
Este documento presenta el currículo para enseñar el manejo del ratón y teclado a estudiantes de sexto grado. Incluye objetivos, contenidos, actividades y evaluaciones para cada herramienta. Las lecciones sobre el ratón cubren su reconocimiento, operación básica, y cuidado. Las lecciones sobre el teclado incluyen reconocimiento, técnicas de digitación, y configuración. Se proponen actividades como la creación de carpetas y líneas de tiempo para integrar estas habilidades con otras asignaturas.
Sesion de aprendizaje scrach diplomado 2018 modulo iiiJacquelineMinchn
El documento presenta una sesión de aprendizaje sobre productos notables en matemáticas. Se explica que los estudiantes usarán la aplicación Scratch para resolver problemas utilizando productos notables y expresarán su comprensión de estos conceptos a través de representaciones gráficas, tabulares y simbólicas. Finalmente, se evaluará el aprendizaje de los estudiantes mediante su participación, trabajo en equipo y resolución de ejercicios.
Este documento presenta actividades para introducir a estudiantes a la programación y el pensamiento computacional. Propone usar programas como Scratch y Pilas Bloques para que los estudiantes desarrollen habilidades de resolución de problemas mediante la creación de secuencias lógicas y algoritmos. El documento incluye objetivos, destinatarios, evaluación, recursos y una variedad de actividades posibles para practicar conceptos como programas, algoritmos y variables.
Este proyecto propone que los estudiantes de 3er año de ESO diseñen los planos y presupuestos de la casa ideal que les gustaría tener, considerando factores realistas como los costos. Los estudiantes deberán presentar su proyecto ante la clase para solicitar un préstamo hipotecario. El proyecto involucra áreas como matemáticas, tecnología digital y habilidades de comunicación.
Este documento describe la aplicación C-maptools, un programa para crear mapas conceptuales. Está dirigido a estudiantes de 5o grado de primaria y tiene como objetivos enseñarles a hacer mapas conceptuales, trabajar en grupo y proporcionarles herramientas tecnológicas. La propuesta metodológica implica dividir a los estudiantes en parejas para que usen C-maptools y creen mapas conceptuales sobre diversidad biológica en 3 sesiones.
Este documento describe la aplicación C-maptools, un programa para crear mapas conceptuales. Se dirige a estudiantes de 5o grado de primaria. Requiere una sesión de 3 clases en el aula de informática. Los objetivos son aprender a hacer mapas conceptuales, trabajar en grupo, enseñar sobre plantas y animales, y usar herramientas TIC. La propuesta es dividir a los estudiantes en parejas para que creen un mapa conceptual sobre el tema usando el programa durante 3 sesiones.
Este documento presenta una guía didáctica para la asignatura de Tecnología e Informática para cuarto grado. Incluye los temas, objetivos, normas de la sala de computación y estrategias de evaluación. El documento busca que los estudiantes comprendan la importancia de los aparatos tecnológicos y puedan reconocer y usar correctamente las partes de un computador como el teclado, mouse y monitor.
El documento describe el currículo interactivo, una herramienta desarrollada para facilitar la adaptación del modelo curricular a diferentes colegios. El currículo interactivo permite generar en línea el currículo de informática con objetivos, contenidos e indicadores. El documento proporciona ejemplos detallados de objetivos y contenidos para el área de informática en diferentes niveles.
El documento describe el desarrollo de una herramienta llamada "currículo interactivo" que facilita la adaptación del modelo curricular a diferentes colegios. El currículo interactivo permite generar en línea el currículo de informática con objetivos, contenidos e indicadores. El documento proporciona ejemplos detallados de objetivos y contenidos para el área de informática y el software Scratch.
El documento propone la creación de un currículo interactivo para formar jóvenes competentes. Explica que los estándares educativos son importantes para evaluar lo que los estudiantes deben aprender y aplicar en la vida cotidiana. También describe seis categorías para que los estudiantes sean competentes en tecnología: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, ciudadanía digital y funcionamiento de las TIC. Finalmente, presenta un currículo de segundo grado con objetivos
El documento habla sobre estándares educativos en TIC para estudiantes. Explica que se han desarrollado estándares para orientar lo que los estudiantes deben aprender y para evaluar su desarrollo. La fundación Gabriel Piedrahita Uribe utilizó los estándares nacionales de tecnología de EEUU (NETS) para adaptarlos e implementarlos en la educación colombiana. Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se componen de seis grandes criterios como creatividad e innovación, comunicación y
Los documentos presentan estándares en TIC para estudiantes y un currículo de grado cuarto sobre el tema. Los estándares incluyen seis categorías como creatividad, comunicación, investigación, pensamiento crítico, ciudadanía digital y funcionamiento de TIC. El currículo cubre temas como partes del computador, manejo de mouse, teclado, algoritmos, programación básica en Scratch e incorpora conceptos como eventos y hilos.
Los documentos presentan estándares en TIC para estudiantes y un currículo de grado cuarto sobre el manejo de competencias tecnológicas. El currículo incluye temas como el manejo del computador y sus componentes, el uso de herramientas como Scratch y la programación, y el desarrollo de habilidades digitales a través de proyectos.
El documento presenta los estándares en TIC para estudiantes. Estos estándares se dividen en seis categorías: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones, ciudadanía digital, y funcionamiento y conceptos de las TIC. Cada categoría establece indicadores de desempeño y competencias que los estudiantes deben desarrollar en el uso de la tecnología. El documento también presenta un currículo de grado cuarto en
Modelo curricular interactivo para el área tics3142554627
El documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo permite generar en línea el plan de estudios de informática para cada grado de una manera sencilla y adecuada a cada institución. Ofrece herramientas como plantillas y ejemplos para facilitar el diseño curricular y ayudar a los docentes a planificar de manera secuenciada la enseñanza de las herramientas informáticas fundamentales.
El documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo permite generar en línea el plan de estudios de informática para cada grado de una manera sencilla y adecuada a cada institución. Proporciona herramientas como plantillas y ejemplos para facilitar el diseño curricular y mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de la informática.
Este documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo consta de estándares que orientan lo que los estudiantes deben aprender en informática y permite a los docentes generar en línea el plan de estudios para cada grado. El modelo busca llenar el vacío de planes de estudio de informática y brindar una herramienta sencilla para su diseño.
Es un proyecto para la enseñanza de la programación en el entorno gráfico de SCRATCH, Amigable con los niños además de que les permite el desarrollo de estrategias para la solución de problemas.
Este documento presenta un programa de sistemas para estudiantes de primero a cuarto grado. Incluye estándares de contenido, logros, indicadores de logros, metodología, recursos y criterios de evaluación para cada unidad. Las unidades cubren temas como el manejo básico del computador, sus partes, Windows como sistema operativo, Internet y sus usos y peligros. El programa busca que los estudiantes desarrollen habilidades básicas en el uso de herramientas tecnológicas de manera segura y responsable.
Este documento presenta el plan de estudios del taller curricular de computación e informática del colegio Abraham Valdelomar para los grados de primaria. El taller se imparte dos horas a la semana y tiene como objetivo formar estudiantes capaces de desempeñarse responsablemente con la tecnología. En los grados iniciales se enseñan conceptos básicos de hardware y software, y en los grados mayores se enseña programación, diseño gráfico y hojas de cálculo. El plan también incluye convenios con la INFOPUCP para certificar a los
Este documento presenta el currículo para enseñar el manejo del ratón y teclado a estudiantes de sexto grado. Incluye objetivos, contenidos, actividades y evaluaciones para cada herramienta. Las lecciones sobre el ratón cubren su reconocimiento, operación básica, y cuidado. Las lecciones sobre el teclado incluyen reconocimiento, técnicas de digitación, y configuración. Se proponen actividades como la creación de carpetas y líneas de tiempo para integrar estas habilidades con otras asignaturas.
Sesion de aprendizaje scrach diplomado 2018 modulo iiiJacquelineMinchn
El documento presenta una sesión de aprendizaje sobre productos notables en matemáticas. Se explica que los estudiantes usarán la aplicación Scratch para resolver problemas utilizando productos notables y expresarán su comprensión de estos conceptos a través de representaciones gráficas, tabulares y simbólicas. Finalmente, se evaluará el aprendizaje de los estudiantes mediante su participación, trabajo en equipo y resolución de ejercicios.
Este documento presenta actividades para introducir a estudiantes a la programación y el pensamiento computacional. Propone usar programas como Scratch y Pilas Bloques para que los estudiantes desarrollen habilidades de resolución de problemas mediante la creación de secuencias lógicas y algoritmos. El documento incluye objetivos, destinatarios, evaluación, recursos y una variedad de actividades posibles para practicar conceptos como programas, algoritmos y variables.
Este proyecto propone que los estudiantes de 3er año de ESO diseñen los planos y presupuestos de la casa ideal que les gustaría tener, considerando factores realistas como los costos. Los estudiantes deberán presentar su proyecto ante la clase para solicitar un préstamo hipotecario. El proyecto involucra áreas como matemáticas, tecnología digital y habilidades de comunicación.
Este documento describe la aplicación C-maptools, un programa para crear mapas conceptuales. Está dirigido a estudiantes de 5o grado de primaria y tiene como objetivos enseñarles a hacer mapas conceptuales, trabajar en grupo y proporcionarles herramientas tecnológicas. La propuesta metodológica implica dividir a los estudiantes en parejas para que usen C-maptools y creen mapas conceptuales sobre diversidad biológica en 3 sesiones.
Este documento describe la aplicación C-maptools, un programa para crear mapas conceptuales. Se dirige a estudiantes de 5o grado de primaria. Requiere una sesión de 3 clases en el aula de informática. Los objetivos son aprender a hacer mapas conceptuales, trabajar en grupo, enseñar sobre plantas y animales, y usar herramientas TIC. La propuesta es dividir a los estudiantes en parejas para que creen un mapa conceptual sobre el tema usando el programa durante 3 sesiones.
Este documento presenta una guía didáctica para la asignatura de Tecnología e Informática para cuarto grado. Incluye los temas, objetivos, normas de la sala de computación y estrategias de evaluación. El documento busca que los estudiantes comprendan la importancia de los aparatos tecnológicos y puedan reconocer y usar correctamente las partes de un computador como el teclado, mouse y monitor.
1. CURRÍCULO INTERACTIVO
Las nuevas generaciones requieren de espacios educativos en los cuales se formen personas
competentes e integrales, preparados para la vida, de igual manera tengan la convicción de
poder llegar a cumplir sus ideales, proponiéndose objetivos y trazándose metas.
A medida que el tiempo transcurre se van haciendo notorias las grandes falencias que hay
en la educación, omitiendo muchos aspectos que podrían complementar actividades
existentes, con el fin de llegar a obtener una calidad de educación, siendo conscientes que
los factores negativos de ella, radican todas las problemáticas actualmente vistas en el país.
Por eso se hace necesaria la implementación de estrategias que se enfoquen en las
verdaderas necesidades de la sociedad, tomando como ayuda la tecnología, con el fin de
orientar en el estudiante, las categorías estudiadas, y así poder formarse como ser preparado
para la vida, retomando lo bueno y dejando atrás todo lo que ha impedido un buen
desarrollo educacional en el país.
GRADO SEGUNDO1
EL COMPUTADOR
a. Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el mundo actual.
□ Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar (doméstica).
□ Identificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio en línea,
banca online, pago de cuentas, gestión comercial y demás).
b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la Información
y las Comunicaciones (TIC)
□ Comprender el concepto general de sistema.
□ Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC.
□ Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.
c. Reconocer los principales componentes de un computador personal.
□ Conocer las partes básicas que conforman un computador.
□ Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.
□ Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos.
□ Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.
d. Conocer los periféricos de entrada de datos.
□ Identificar los principales periféricos de entrada: ratón, teclado, trackball, escáner,
touchpad, lápiz óptico, cámara digital, micrófono, etc.
1
Tomado y adaptado de http://www.eduteka.org/modulos/3/389/
2. e. Identificar los periféricos de salida de datos.
□ Identificar los principales periféricos de salida: monitor, pantallas, impresoras, plotters,
altavoces (parlantes), etc.
f. Conocer los principales tipos de dispositivos de almacenamiento.
□ Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como (Tarjetas de memoria,
memorias USB, disquetes, CD ROM, CD RW, discos duros internos y externos, DVD, etc.)
según velocidad, costo y capacidad de almacenamiento.
□ Conocer qué dispositivos de almacenamiento permiten modificar la información que
contienen.
LOGRO:
□ Mediante la creación de un esquema gráfico sin ayuda de referentes identifica y maneja
con propiedad el computador como herramienta tecnológica, sus componentes, partes,
periféricos de entrada, salida y dispositivos de almacenamiento. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]
2. Manejo de mouse y del teclado.
a. Reconocer el ratón.
□ Conocer las partes que conforman el ratón (botones izquierdo y derecho, botón rueda,
cable, conector).
□ Diferenciar entre puntero y cursor.
b. Realizar operaciones básicas con el ratón.
□ Utilizar el ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.
c. Reconocer el teclado.
□ Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumérica, de navegación, numérica, de
funciones).
□ Identificar las filas de teclas alfanuméricas (superior, dominante, guía e inferior).
LOGRO:
□ Mediante la realización de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de
funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma
la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su práctica la función que
cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
Manejo de competencias.
a. Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado
de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año
3. escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
b. Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para
cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde
cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener
un excelente proceso en las diversas actividades.
c. Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada
en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son
seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el
manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]
a. Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
□ Reconocer/Identificar la barra de títulos.
□ Reconocer la barra de menús.
□ Reconocer bandera verde y el botón parar.
□ Reconocer el escenario.
□ Reconocer la información de coordenadas del ratón dentro del escenario.
□ Reconocer el modo de presentación.
□ Reconocer los botones de objeto.
□ Reconocer la lista de objetos.
□ Reconocer el área de información del objeto.
□ Reconocer el área de programa.
□ Reconocer el área de disfraces.
□ Reconocer el área de sonidos.
□ Reconocer el área de fondos.
□ Reconocer la paleta de bloques.
b. Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch
(abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del
entorno).
□ Abrir y cerrar el programa.
4. □ Abrir y cerrar un proyecto existente.
□ Crear un proyecto nuevo.
□ Importar un objeto sorpresa.
□ Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas).
□ Ejecutar un proyecto utilizando el botón bandera verde.
□ Detener la ejecución de un programa utilizando el botón parar todo.
□ Seleccionar el modo presentación.
c. Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas.
□ Reconocer la opción importar.
□ Reconocer la opción deshacer.
□ Reconocer la opción rehacer.
□ Reconocer el lienzo.
□ Reconocer la opción escalar.
□ Reconocer la opción rotar.
□ Reconocer la opción voltear.
□ Reconocer la opción limpiar.
□ Reconocer la barra de herramientas.
□ Reconocer las opciones de área.
□ Reconocer la opción de intercambiar colores.
□ Reconocer la paleta de colores.
□ Reconocer la opción de acercar.
d. Utilizar el editor de pinturas.
□ Importar una imagen de un archivo.
□ Dibujar sobre el lienzo.
□ Deshacer o rehacer una acción en el lienzo.
□ Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj.
□ Voltear una imagen de forma vertical o horizontal.
□ Limpiar un trazo dibujado en el lienzo.
□ Dibujar figuras con la brocha, la línea, el rectángulo y la elipse de la barra de
herramientas.
□ Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura.
□ Seleccionar el color con la herramienta de gotero.
□ Duplicar una imagen con la opción de estampar.
□ Borrar una imagen del lienzo.
□ Insertar un texto en el lienzo.
□ Mover un texto o una imagen dentro del lienzo.
□ Cambiar los tamaños de las herramientas en la opción de área.
5. □ Cambiar de color las imágenes con la paleta de colores.
□ Usar la lupa para acercar una imagen.
e. Crear y editar objetos, disfraces, fondos; y editar escenario
□ Pintar un objeto nuevo (botón).
□ Pintar, importar, editar, copiar y borrar disfraces y fondos.
LOGRO:
□ Sin ayuda de referencia explica con sus propias palabras las principales partes del entorno
de trabajo scratch, diseñando con las funciones básicas del software una simulación
propuesta por el docente o por el mismo. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1
Creatividad e innovación]
Actividades
Galería de actividades.
http://scratch.mit.edu/galleries/view/176797
http://scratch.mit.edu/studios/287986/
Actividad Número 1 “Mis pininos en informática”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6162
http://scratch.mit.edu/projects/insa/2778246
SEGUNDO PERIODO
Competencias del área
En la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado
de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año
escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
En el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para
cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde
cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener
un excelente proceso en las diversas actividades.
6. En las habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada
en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son uso
adecuado de los diversos recursos de la sala de sistemas, seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos y agilidad en el manejo de las herramientas
Software y Hardware. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
Scratch (Básico).
Dar instrucciones básicas a objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) –
actividad 1
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción apuntar en dirección [Bloque movimiento]
□ Utilizar la instrucción apuntar hacia [Bloque movimiento]
□ Utilizar la instrucción rebotar si está tocando borde [Bloque movimiento]
□ Utilizar la instrucción siguiente disfraz [Bloque apariencia]
□ Cambiar el nombre a un objeto, disfraz o fondo
□ Cambiar el nombre al escenario
□ Reconocer la posición de un objeto.
LOGRO:
□ A través de la creación de presentaciones, el estudiante demuestra que utiliza
apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios,
dando instrucciones básicas a objetos, de apariencia y al menos una instrucción repetitiva. [
6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación].
Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
□ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
7. Comprender los pasos para analizar problemas.
□ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un
procedimiento
□ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está
permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución).
LOGRO:
□ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el
problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las
instrucciones y funciones que desarrollarán cada uno de los objetos creados. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación].
Actividad
Actividad 1 “Animando un paisaje en Scratch” [eduteka]
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447
http://scratch.mit.edu/projects/insa/2350414
http://scratch.mit.edu/projects/14599562/
Proyecto de integración “Secuencias Narrativas”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/18876
http://scratch.mit.edu/projects/3293781/
TERCER PERIODO
Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado
de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año
escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para
cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde
cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener
un excelente proceso en las diversas actividades.
8. Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada
en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son
seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el
manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]
Scratch (Básico).
Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) –
actividad 1
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
□ Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X, Y [Bloque Movimiento]
□ Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]
□ Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]
□ Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia]
LOGRO:
□ Con la realización de la actividad de “Animando un paisaje”, el estudiante demuestra que
utiliza apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y
escenarios, utilizando como mínimo dos formas de mover, al menos una instrucción
9. repetitiva e incorporando instrucciones de apariencia para enriquecer los movimientos de
un objeto [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación].
Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
□ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Comprender los pasos para analizar problemas.
□ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un
procedimiento
□ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está
permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución).
LOGRO:
□ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el
problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las
instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]
Proyecto de integración
“Jugando con las tablas de multiplicar”
http://scratch.mit.edu/projects/14715738/
http://scratch.mit.edu/projects/14715726/
CUARTO PERIODO
Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado
de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año
escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para
cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
10. □ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde
cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener
un excelente proceso en las diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada
en clase.
LOGRO:
Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son
seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el
manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]
Scratch (Básico).
Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) –
actividad 1
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
□ Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X, Y [Bloque Movimiento]
□ Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]
□ Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]
□ Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia]
11. LOGRO:
□ Con la realización de la actividad de “Animando un paisaje”, el estudiante demuestra que
utiliza apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y
escenarios, utilizando como mínimo dos formas de mover, al menos una instrucción
repetitiva e incorporando instrucciones de apariencia para enriquecer los movimientos de
un objeto [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación].
Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
□ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Comprender los pasos para analizar problemas.
□ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un
procedimiento
□ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está
permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución).
LOGRO:
El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el
problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las
instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]
Proyecto de integración
“Jugando con las tablas de multiplicar”
http://scratch.mit.edu/projects/14715738/
http://scratch.mit.edu/projects/14715726/