Los documentos presentan estándares en TIC para estudiantes y un currículo de grado cuarto sobre el manejo de competencias tecnológicas. El currículo incluye temas como el manejo del computador y sus componentes, el uso de herramientas como Scratch y la programación, y el desarrollo de habilidades digitales a través de proyectos.
El documento presenta los estándares en TIC para estudiantes. Estos estándares se dividen en seis categorías: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones, ciudadanía digital, y funcionamiento y conceptos de las TIC. Cada categoría establece indicadores de desempeño y competencias que los estudiantes deben desarrollar en el uso de la tecnología. El documento también presenta un currículo de grado cuarto en
El documento trata sobre la preocupación por los resultados educativos y el desempeño de las personas en el conocimiento. Para abordar esta preocupación, se han desarrollado estándares educativos que muestran lo que los estudiantes deben aprender y demostrar en cada grado. Estos estándares permiten evaluar el desempeño de los estudiantes y verificar si se cumplen los objetivos del currículo. El documento también presenta los requisitos para que los estudiantes sean competentes en tecnología.
Este documento presenta un currículo interactivo para mejorar la educación. Propone implementar estrategias centradas en las necesidades de la sociedad usando la tecnología para orientar a los estudiantes y formarlos para la vida. Luego describe los objetivos y contenidos de un currículo de computación para segundo grado, incluyendo conceptos básicos de hardware, software, partes del computador y programación con Scratch.
El documento describe una lección sobre programación usando el software Scratch dirigida a estudiantes de grado 6o. La lección tiene como objetivo enseñar a los estudiantes a identificar el entorno y las herramientas de Scratch para resolver problemas mediante el desarrollo de habilidades de pensamiento y estrategias de solución. La lección incluye una explicación del entorno Scratch a través de un video y la pizarra digital, seguida de una actividad práctica individual guiada por el profesor donde los estudiantes utilizan Scratch para complet
Este documento presenta información sobre programación para niños utilizando la micro:bit. Explica conceptos como algoritmo, programa, programador, procesador. Describe actividades como encender luces en un patrón y hacer parpadear un corazón. Concluye que la micro:bit fue diseñada para introducir la programación de manera simple y divertida a través de fichas con diferentes actividades. Al programar la micro:bit para realizar tareas, el procesador entiende las instrucciones y las ejecuta según el código.
El documento propone la creación de un currículo interactivo para formar jóvenes competentes. Explica que los estándares educativos son importantes para evaluar lo que los estudiantes deben aprender y aplicar en la vida cotidiana. También describe seis categorías para que los estudiantes sean competentes en tecnología: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, ciudadanía digital y funcionamiento de las TIC. Finalmente, presenta un currículo de segundo grado con objetivos
Este documento presenta los detalles de una sesión de aprendizaje sobre la creación de cuentos usando PowerPoint. La sesión se llevó a cabo el 1 de junio de 2010 con estudiantes de 1er grado en el área de comunicación. El tema transversal fue la educación para la convivencia, la paz y la ciudadanía. La sesión enseñó a los estudiantes cómo crear cuentos digitales usando diapositivas de PowerPoint e incluyó actividades grupales, demostraciones del profesor y evaluación del pro
Este documento proporciona una guía para aprender a programar con Scratch. Explica conceptos como algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. Luego describe las características y funcionalidades básicas de Scratch como escenarios, objetos, bloques de programación, y cómo crear y compartir proyectos. El objetivo es enseñar a los estudiantes a resolver problemas de forma creativa usando Scratch.
El documento presenta los estándares en TIC para estudiantes. Estos estándares se dividen en seis categorías: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones, ciudadanía digital, y funcionamiento y conceptos de las TIC. Cada categoría establece indicadores de desempeño y competencias que los estudiantes deben desarrollar en el uso de la tecnología. El documento también presenta un currículo de grado cuarto en
El documento trata sobre la preocupación por los resultados educativos y el desempeño de las personas en el conocimiento. Para abordar esta preocupación, se han desarrollado estándares educativos que muestran lo que los estudiantes deben aprender y demostrar en cada grado. Estos estándares permiten evaluar el desempeño de los estudiantes y verificar si se cumplen los objetivos del currículo. El documento también presenta los requisitos para que los estudiantes sean competentes en tecnología.
Este documento presenta un currículo interactivo para mejorar la educación. Propone implementar estrategias centradas en las necesidades de la sociedad usando la tecnología para orientar a los estudiantes y formarlos para la vida. Luego describe los objetivos y contenidos de un currículo de computación para segundo grado, incluyendo conceptos básicos de hardware, software, partes del computador y programación con Scratch.
El documento describe una lección sobre programación usando el software Scratch dirigida a estudiantes de grado 6o. La lección tiene como objetivo enseñar a los estudiantes a identificar el entorno y las herramientas de Scratch para resolver problemas mediante el desarrollo de habilidades de pensamiento y estrategias de solución. La lección incluye una explicación del entorno Scratch a través de un video y la pizarra digital, seguida de una actividad práctica individual guiada por el profesor donde los estudiantes utilizan Scratch para complet
Este documento presenta información sobre programación para niños utilizando la micro:bit. Explica conceptos como algoritmo, programa, programador, procesador. Describe actividades como encender luces en un patrón y hacer parpadear un corazón. Concluye que la micro:bit fue diseñada para introducir la programación de manera simple y divertida a través de fichas con diferentes actividades. Al programar la micro:bit para realizar tareas, el procesador entiende las instrucciones y las ejecuta según el código.
El documento propone la creación de un currículo interactivo para formar jóvenes competentes. Explica que los estándares educativos son importantes para evaluar lo que los estudiantes deben aprender y aplicar en la vida cotidiana. También describe seis categorías para que los estudiantes sean competentes en tecnología: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, ciudadanía digital y funcionamiento de las TIC. Finalmente, presenta un currículo de segundo grado con objetivos
Este documento presenta los detalles de una sesión de aprendizaje sobre la creación de cuentos usando PowerPoint. La sesión se llevó a cabo el 1 de junio de 2010 con estudiantes de 1er grado en el área de comunicación. El tema transversal fue la educación para la convivencia, la paz y la ciudadanía. La sesión enseñó a los estudiantes cómo crear cuentos digitales usando diapositivas de PowerPoint e incluyó actividades grupales, demostraciones del profesor y evaluación del pro
Este documento proporciona una guía para aprender a programar con Scratch. Explica conceptos como algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. Luego describe las características y funcionalidades básicas de Scratch como escenarios, objetos, bloques de programación, y cómo crear y compartir proyectos. El objetivo es enseñar a los estudiantes a resolver problemas de forma creativa usando Scratch.
Este documento describe un proyecto de aprendizaje basado en proyectos (ABP) realizado con estudiantes de 5o grado para crear un juego de Scratch sobre una momia que cuida un tesoro en una pirámide. El proyecto busca enseñar conceptos de programación a través de la creación del juego. Los estudiantes aprenden sobre posicionamiento, variables, condiciones, disfraces y sonidos mientras crean el juego en varias sesiones guiadas. El resultado final es un juego de azar donde los estudiantes controlan un
Este documento presenta una introducción a la programación con Scratch. Explica conceptos como programación, pensamiento computacional y sus beneficios en la educación. Luego describe una actividad práctica de programación con Scratch donde los estudiantes crean una animación con personajes que interactúan y se mueven. Finalmente, comparte recursos adicionales como tutoriales y plataformas virtuales para aprender y practicar programación.
El documento presenta orientaciones sobre el uso de la robótica educativa y recursos tecnológicos en la enseñanza primaria. Describe cuatro niveles de desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales. También detalla cómo trabajar la robótica en cada grado de primaria, las fases del proceso de enseñanza, y recursos como las laptops XO, el aula de innovación pedagógica y portales educativos en línea. Finalmente, presenta un calendario de capacitaciones sobre estas orient
Este documento presenta el trabajo realizado por un grupo de estudiantes sobre tecnología. Incluye la portada, índice, desarrollo de dos fichas con orientaciones y conceptos sobre programación, enlaces a actividades realizadas con micro:bits, imágenes que evidencian las actividades, conclusiones individuales y enlaces a blogs creados por cada estudiante.
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3° a 5° sobre programación con Scratch. El cuaderno incluye 8 actividades con dificultad creciente para que los estudiantes aprendan conceptos de programación de manera gradual y divertida mediante la creación de proyectos como animaciones, diálogos, juegos y más. Cada actividad guía a los estudiantes paso a paso y les permite reflexionar sobre lo aprendido.
Este documento presenta el reporte de Renata Castellanos González para su curso de tecnologías de la información. El reporte describe el objetivo de evaluar los conocimientos adquiridos durante el curso mediante una evidencia, el procedimiento de completar la evidencia utilizando la herramienta Solver en Excel, y las conclusiones de que la actividad fortaleció sus habilidades con Excel y que los ingenieros deben saber usar herramientas como Excel para cumplir con los requisitos de un trabajo.
Scratch es un programa gratuito que permite a los niños crear animaciones sencillas mediante la combinación de escenarios, personajes y elementos sonoros. Al unir bloques gráficos que representan órdenes, los niños pueden desarrollar su pensamiento lógico y estructurado de manera divertida. Scratch también fomenta el trabajo colaborativo al permitir compartir proyectos en línea. Los docentes pueden utilizar Scratch para impulsar procesos de aprendizaje significativo en diversas áreas como las matemáticas, len
Experiencias de programcion con micromundosGrace Urbina
Este documento presenta el portafolio de aprendizaje de Grace Urbina Vásquez sobre el curso de Programación y Desarrollo Cognitivo II. Incluye resúmenes de 3 retos de programación en MicroMundos, foros sobre estrategias de enseñanza con Logo, y conclusiones sobre las ventajas y desventajas del uso de portafolios.
Este plan de clase describe una lección sobre Google Sketchup que será impartida por un docente practicante. La clase se centrará en enseñar las herramientas básicas de Sketchup como "seguir", "medir" y "rectángulo inclinado" a través de videos tutoriales. Los estudiantes aplicarán estas herramientas para construir modelos 3D basados en una galería de imágenes provista. El docente proveerá apoyo adicional a través de demostraciones y refuerzos durante la clase. Al finalizar, los estud
Este documento describe los entornos gráficos de programación con Arduino. Explica que los equipos de trabajo deben estar equilibrados y heterogéneos, con roles como coordinador. Las actividades deben ser abiertas, progresivas y durar de 1 a 3 sesiones. El papel del docente es proponer actividades, facilitar información y orientar los procesos para favorecer el aprendizaje.
Este documento describe un taller de aprendizaje de Scratch que se llevará a cabo del 31 de enero al 4 de febrero en el Ministerio de Educación de Perú. El taller tiene como objetivos introducir Scratch, mostrar su utilización en el currículo escolar, y enseñar pensamiento computacional y aprendizaje colaborativo. Consiste en 20 sesiones que cubren temas como movimiento, sonido, sensores, y variables, usando materiales multimedia como videos y proyectos de ejemplo.
El documento presenta la planificación de una lección de 90 minutos sobre el embarazo adolescente para un grupo de quinto grado. La lección incluye una discusión introductoria, la creación de diálogos sobre el tema usando la herramienta Scratch, y una reflexión final. Los estudiantes serán evaluados en base a su trabajo colaborativo, participación individual, contenido del diálogo creado y uso correcto de las herramientas.
Este documento presenta actividades para introducir a estudiantes a la programación y el pensamiento computacional. Propone usar programas como Scratch y Pilas Bloques para que los estudiantes desarrollen habilidades de resolución de problemas mediante la creación de secuencias lógicas y algoritmos. El documento incluye objetivos, destinatarios, evaluación, recursos y una variedad de actividades posibles para practicar conceptos como programas, algoritmos y variables.
Este documento proporciona una introducción a Internet y su funcionamiento. Explica que Internet es una red mundial de computadoras interconectadas que permite el intercambio de información. Describe cómo funciona a través del protocolo TCP/IP y las direcciones IP y nombres de dominio. Además, resume los principales servicios de Internet y su importancia para la educación, y ofrece instrucciones básicas sobre cómo conectarse e iniciar la navegación web.
CERTAMEN DE NAVIDAD CIBER@AULA PELAYOS DE LA PRESA.ciberaulacso
Los estudiantes comparten cómo celebran la Navidad en sus familias y desean felices fiestas a todos. Algunos disfrutan de la nieve, los regalos y la alegría de la temporada, mientras que otros aprecian la paz y el amor que representa la fiesta. Todos expresan su cariño por la Navidad y esperan que sea una celebración feliz.
Este documento describe los diferentes tipos de redes de comunicación, incluyendo redes de área local (LAN), redes de campus, redes de área metropolitana (MAN) y redes de área extensa (WAN). También describe las tres topologías comunes de redes: anillo, estrella y bus. Explica que una red es un conjunto de dispositivos hardware y software que permiten compartir recursos como discos, impresoras y programas entre computadoras.
Latin America is the region of the Americas where Romance languages are spoken, with a population of over 590 million people spread across 7.8 million square miles. Portuguese and Spanish rule ended in the 1820s as Mexico, Central America, and South America gained independence, bringing cultural and social changes while preserving old traditions. Britain played a role in Latin America's independence but also involved itself in the region except for politics. Independence wars plagued many countries and revolved around struggles for power and issues with the distribution of power. Mexico now relies heavily on trade with the US and Canada under NAFTA but faces issues of inequality, trafficking, and rising prices. Venezuela relies on oil exports and suffers under the power of Hugo
DubLi Network provides an online global shopping and entertainment community through DubLi.com, offering auctions of brand products, entertainment streaming, and a shopping mall with cashback rewards. The company was founded in 2003 and is headquartered in Berlin, Germany and Boca Raton, Florida. Through DubLi Network, individuals can start their own personalized online business with marketing materials and a back office system, earning 5-27.5% commissions on purchases and a licensing fee starting at $175.
Este documento describe la estrategia de marketing 360 (#MK360) de una empresa de autobuses para eventos. Explica que la estrategia integra canales offline como periódicos con canales online como un sitio web, YouTube y redes sociales. El objetivo es ser visible para clientes objetivo a través de los canales que usan, y estar presente donde conversan los prescriptores.
Este documento describe un proyecto de aprendizaje basado en proyectos (ABP) realizado con estudiantes de 5o grado para crear un juego de Scratch sobre una momia que cuida un tesoro en una pirámide. El proyecto busca enseñar conceptos de programación a través de la creación del juego. Los estudiantes aprenden sobre posicionamiento, variables, condiciones, disfraces y sonidos mientras crean el juego en varias sesiones guiadas. El resultado final es un juego de azar donde los estudiantes controlan un
Este documento presenta una introducción a la programación con Scratch. Explica conceptos como programación, pensamiento computacional y sus beneficios en la educación. Luego describe una actividad práctica de programación con Scratch donde los estudiantes crean una animación con personajes que interactúan y se mueven. Finalmente, comparte recursos adicionales como tutoriales y plataformas virtuales para aprender y practicar programación.
El documento presenta orientaciones sobre el uso de la robótica educativa y recursos tecnológicos en la enseñanza primaria. Describe cuatro niveles de desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales. También detalla cómo trabajar la robótica en cada grado de primaria, las fases del proceso de enseñanza, y recursos como las laptops XO, el aula de innovación pedagógica y portales educativos en línea. Finalmente, presenta un calendario de capacitaciones sobre estas orient
Este documento presenta el trabajo realizado por un grupo de estudiantes sobre tecnología. Incluye la portada, índice, desarrollo de dos fichas con orientaciones y conceptos sobre programación, enlaces a actividades realizadas con micro:bits, imágenes que evidencian las actividades, conclusiones individuales y enlaces a blogs creados por cada estudiante.
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3° a 5° sobre programación con Scratch. El cuaderno incluye 8 actividades con dificultad creciente para que los estudiantes aprendan conceptos de programación de manera gradual y divertida mediante la creación de proyectos como animaciones, diálogos, juegos y más. Cada actividad guía a los estudiantes paso a paso y les permite reflexionar sobre lo aprendido.
Este documento presenta el reporte de Renata Castellanos González para su curso de tecnologías de la información. El reporte describe el objetivo de evaluar los conocimientos adquiridos durante el curso mediante una evidencia, el procedimiento de completar la evidencia utilizando la herramienta Solver en Excel, y las conclusiones de que la actividad fortaleció sus habilidades con Excel y que los ingenieros deben saber usar herramientas como Excel para cumplir con los requisitos de un trabajo.
Scratch es un programa gratuito que permite a los niños crear animaciones sencillas mediante la combinación de escenarios, personajes y elementos sonoros. Al unir bloques gráficos que representan órdenes, los niños pueden desarrollar su pensamiento lógico y estructurado de manera divertida. Scratch también fomenta el trabajo colaborativo al permitir compartir proyectos en línea. Los docentes pueden utilizar Scratch para impulsar procesos de aprendizaje significativo en diversas áreas como las matemáticas, len
Experiencias de programcion con micromundosGrace Urbina
Este documento presenta el portafolio de aprendizaje de Grace Urbina Vásquez sobre el curso de Programación y Desarrollo Cognitivo II. Incluye resúmenes de 3 retos de programación en MicroMundos, foros sobre estrategias de enseñanza con Logo, y conclusiones sobre las ventajas y desventajas del uso de portafolios.
Este plan de clase describe una lección sobre Google Sketchup que será impartida por un docente practicante. La clase se centrará en enseñar las herramientas básicas de Sketchup como "seguir", "medir" y "rectángulo inclinado" a través de videos tutoriales. Los estudiantes aplicarán estas herramientas para construir modelos 3D basados en una galería de imágenes provista. El docente proveerá apoyo adicional a través de demostraciones y refuerzos durante la clase. Al finalizar, los estud
Este documento describe los entornos gráficos de programación con Arduino. Explica que los equipos de trabajo deben estar equilibrados y heterogéneos, con roles como coordinador. Las actividades deben ser abiertas, progresivas y durar de 1 a 3 sesiones. El papel del docente es proponer actividades, facilitar información y orientar los procesos para favorecer el aprendizaje.
Este documento describe un taller de aprendizaje de Scratch que se llevará a cabo del 31 de enero al 4 de febrero en el Ministerio de Educación de Perú. El taller tiene como objetivos introducir Scratch, mostrar su utilización en el currículo escolar, y enseñar pensamiento computacional y aprendizaje colaborativo. Consiste en 20 sesiones que cubren temas como movimiento, sonido, sensores, y variables, usando materiales multimedia como videos y proyectos de ejemplo.
El documento presenta la planificación de una lección de 90 minutos sobre el embarazo adolescente para un grupo de quinto grado. La lección incluye una discusión introductoria, la creación de diálogos sobre el tema usando la herramienta Scratch, y una reflexión final. Los estudiantes serán evaluados en base a su trabajo colaborativo, participación individual, contenido del diálogo creado y uso correcto de las herramientas.
Este documento presenta actividades para introducir a estudiantes a la programación y el pensamiento computacional. Propone usar programas como Scratch y Pilas Bloques para que los estudiantes desarrollen habilidades de resolución de problemas mediante la creación de secuencias lógicas y algoritmos. El documento incluye objetivos, destinatarios, evaluación, recursos y una variedad de actividades posibles para practicar conceptos como programas, algoritmos y variables.
Este documento proporciona una introducción a Internet y su funcionamiento. Explica que Internet es una red mundial de computadoras interconectadas que permite el intercambio de información. Describe cómo funciona a través del protocolo TCP/IP y las direcciones IP y nombres de dominio. Además, resume los principales servicios de Internet y su importancia para la educación, y ofrece instrucciones básicas sobre cómo conectarse e iniciar la navegación web.
CERTAMEN DE NAVIDAD CIBER@AULA PELAYOS DE LA PRESA.ciberaulacso
Los estudiantes comparten cómo celebran la Navidad en sus familias y desean felices fiestas a todos. Algunos disfrutan de la nieve, los regalos y la alegría de la temporada, mientras que otros aprecian la paz y el amor que representa la fiesta. Todos expresan su cariño por la Navidad y esperan que sea una celebración feliz.
Este documento describe los diferentes tipos de redes de comunicación, incluyendo redes de área local (LAN), redes de campus, redes de área metropolitana (MAN) y redes de área extensa (WAN). También describe las tres topologías comunes de redes: anillo, estrella y bus. Explica que una red es un conjunto de dispositivos hardware y software que permiten compartir recursos como discos, impresoras y programas entre computadoras.
Latin America is the region of the Americas where Romance languages are spoken, with a population of over 590 million people spread across 7.8 million square miles. Portuguese and Spanish rule ended in the 1820s as Mexico, Central America, and South America gained independence, bringing cultural and social changes while preserving old traditions. Britain played a role in Latin America's independence but also involved itself in the region except for politics. Independence wars plagued many countries and revolved around struggles for power and issues with the distribution of power. Mexico now relies heavily on trade with the US and Canada under NAFTA but faces issues of inequality, trafficking, and rising prices. Venezuela relies on oil exports and suffers under the power of Hugo
DubLi Network provides an online global shopping and entertainment community through DubLi.com, offering auctions of brand products, entertainment streaming, and a shopping mall with cashback rewards. The company was founded in 2003 and is headquartered in Berlin, Germany and Boca Raton, Florida. Through DubLi Network, individuals can start their own personalized online business with marketing materials and a back office system, earning 5-27.5% commissions on purchases and a licensing fee starting at $175.
Este documento describe la estrategia de marketing 360 (#MK360) de una empresa de autobuses para eventos. Explica que la estrategia integra canales offline como periódicos con canales online como un sitio web, YouTube y redes sociales. El objetivo es ser visible para clientes objetivo a través de los canales que usan, y estar presente donde conversan los prescriptores.
Este documento presenta los estándares en TIC para estudiantes establecidos por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Los estándares se dividen en seis categorías que definen los indicadores de desempeño de los estudiantes en áreas como creatividad, investigación, pensamiento crítico, y funcionamiento de las TIC. El propósito de los estándares es medir el logro de los estudiantes de acuerdo con el currículo diseñado.
El documento describe el currículo interactivo, una herramienta desarrollada para facilitar la adaptación del modelo curricular a diferentes colegios. El currículo interactivo permite generar en línea el currículo de informática con objetivos, contenidos e indicadores. El documento proporciona ejemplos detallados de objetivos y contenidos para el área de informática en diferentes niveles.
El documento describe el currículo interactivo, una herramienta desarrollada para facilitar la adaptación del modelo curricular a diferentes colegios. El currículo interactivo permite generar en línea el currículo de informática con objetivos, contenidos e indicadores. El documento proporciona ejemplos detallados de objetivos y contenidos para el área de informática y competencias digitales en diferentes niveles.
El documento describe el desarrollo de una herramienta llamada "currículo interactivo" que facilita la adaptación del modelo curricular a diferentes colegios. El currículo interactivo permite generar en línea el currículo de informática con objetivos, contenidos e indicadores. El documento proporciona ejemplos detallados de objetivos y contenidos para el área de informática y el software Scratch.
El documento describe un currículo interactivo para la enseñanza de informática en dos instituciones educativas. El currículo consta de una plantilla de planeación general y una aplicación web que permiten programar la enseñanza de herramientas informáticas de manera flexible. Se incluye un ejemplo de planeación para tercer grado con objetivos, contenidos y actividades relacionadas con el manejo básico de computadoras, mouse, teclado y el programa Scratch.
Este documento establece los estándares en TIC para estudiantes. Los estándares cubren conocimientos en tecnología que satisfacen las necesidades diarias de los niños y jóvenes. Los estándares se enfocan en desempeños como creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación e información, pensamiento crítico y ciudadanía digital. El currículo para tercer grado de primaria incluye conceptos básicos de computadores, manejo de mouse y teclado, y herramientas como Scratch para desar
El documento presenta estándares en TIC para estudiantes. Establece seis categorías para la formación en tecnología: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones, ciudadanía digital, y funcionamiento y conceptos de las TIC. También incluye el currículo de tercer grado de primaria con competencias y logros relacionados al uso de herramientas tecnológicas como Scratch, editor de pinturas y manejo bás
Este documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo consta de estándares que orientan lo que los estudiantes deben aprender en informática y permite a los docentes generar en línea el plan de estudios para cada grado. El modelo busca llenar el vacío de planes de estudio de informática y brindar una herramienta sencilla para su diseño.
El documento habla sobre estándares educativos en TIC para estudiantes. Explica que se han desarrollado estándares para orientar lo que los estudiantes deben aprender y para evaluar su desarrollo. La fundación Gabriel Piedrahita Uribe utilizó los estándares nacionales de tecnología de EEUU (NETS) para adaptarlos e implementarlos en la educación colombiana. Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se componen de seis grandes criterios como creatividad e innovación, comunicación y
Modelo curricular interactivo para el área tics3142554627
El documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo permite generar en línea el plan de estudios de informática para cada grado de una manera sencilla y adecuada a cada institución. Ofrece herramientas como plantillas y ejemplos para facilitar el diseño curricular y ayudar a los docentes a planificar de manera secuenciada la enseñanza de las herramientas informáticas fundamentales.
El documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo permite generar en línea el plan de estudios de informática para cada grado de una manera sencilla y adecuada a cada institución. Proporciona herramientas como plantillas y ejemplos para facilitar el diseño curricular y mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de la informática.
Este documento presenta el currículo para enseñar el manejo del ratón y teclado a estudiantes de sexto grado. Incluye objetivos, contenidos, actividades y evaluaciones para cada herramienta. Las lecciones sobre el ratón cubren su reconocimiento, operación básica, y cuidado. Las lecciones sobre el teclado incluyen reconocimiento, técnicas de digitación, y configuración. Se proponen actividades como la creación de carpetas y líneas de tiempo para integrar estas habilidades con otras asignaturas.
Este documento presenta las fichas 0 y 1 de un trabajo grupal sobre tecnología e informática. La Ficha 0 describe normas y procedimientos para el trabajo en grupo como desconectarse de dispositivos, escuchar a los demás, y tomar notas. La Ficha 1 define términos como algoritmo, programa, programador, y Micro:bit. También explica cómo depurar, validar programas, y las variables booleanas. El grupo concluyó que es importante seguir las normas y procedimientos para usar herramientas tecnológicas correctamente y aprender sobre program
Este documento presenta las fichas 0 y 1 de un trabajo grupal sobre tecnología e informática. La Ficha 0 describe normas y procedimientos para el trabajo en grupo, como desconectarse de dispositivos, escuchar a los demás, y realizar registros. La Ficha 1 define conceptos como algoritmo, programa, programador, y Micro:bit. También explica cómo depurar y validar programas usando Make-Code. El documento incluye capturas de encuentros del grupo y concluye enfatizando la importancia de seguir las normas y aprender sobre herramientas
Este documento presenta las fichas 0 y 1 de un trabajo grupal sobre tecnología e informática. La Ficha 0 describe normas y procedimientos para el trabajo en grupo, como desconectarse de dispositivos, escuchar a los demás, y realizar registros. La Ficha 1 define conceptos como algoritmo, programa, programador, y Micro:bit. También explica cómo depurar y validar programas usando Make-Code. Capturas de Google Drive muestran la colaboración del grupo. La conclusión enfatiza la importancia de seguir las normas para usar herramientas te
Este documento presenta las fichas 0 y 1 de un trabajo grupal sobre tecnología e informática. La Ficha 0 describe normas y procedimientos para el trabajo en grupo, como desconectarse de dispositivos, escuchar a los demás, y realizar registros. La Ficha 1 define conceptos como algoritmo, programa, programador, y Micro:bit. También explica cómo depurar y validar programas usando Make-Code. Capturas de encuentros sincrónicos muestran la colaboración del grupo. La conclusión enfatiza la importancia de seguir las normas para usar her
Este documento contiene información sobre un proyecto de tecnología e informática realizado por un grupo de estudiantes. Incluye la lista de nombres de los estudiantes y su docente, así como enlaces a los blogs individuales que cada estudiante creó como parte del proyecto. También presenta fichas con orientaciones, definiciones de conceptos clave y evidencias de las actividades realizadas por los estudiantes usando micro:bits y MakeCode.
Este documento describe un proyecto educativo sobre la construcción de puentes para salvar un río. El proyecto se llevará a cabo a lo largo de varias evaluaciones y tiene como objetivo enseñar conocimientos de tecnología mediante la resolución de un problema práctico. Los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar, construir y automatizar modelos de puentes, documentando el proceso en un blog educativo. El proyecto ayudará a desarrollar competencias clave como las matemáticas, digitales y de aprendiz
SILABO directores. Documento de referencia para mejorar su plan de trabajo.MariaHerreros6
Este documento presenta la información sobre un curso virtual de 5 semanas y 5 módulos denominado "Uso de plataformas virtuales y otros medios de conectividad" dirigido a docentes y directivos de Piura, Perú. El curso busca fortalecer las competencias pedagógicas y de gestión escolar mediante el uso de herramientas TIC. Los módulos cubren temas como el uso de la laptop, herramientas colaborativas en línea, plataformas de videoconferencia, y portafolios digitales
Este documento presenta las instrucciones para que los estudiantes desarrollen un proyecto tecnológico en 5 etapas: 1) Identificación del problema, 2) Diseño, 3) Organización y gestión, 4) Programación y ejecución, 5) Evaluación y perfeccionamiento. Los estudiantes deben responder preguntas sobre cada etapa y sistematizar el proyecto usando herramientas digitales. El objetivo es aplicar las fases del proyecto tecnológico para resolver problemas del entorno.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
1. ESTANDARES EN TIC PARA ESTUDIANTES
Debido a la preocupación que estaba presentando entre gobernantes educadores y
comunidad, se desarrollaron unos criterios de formación básica en tecnología que se
dividen en seis grandes categorías las cuales los estudiantes deben alcanzar:
1 creatividad e innovación: es la forma en que los estudiantes crean su conocimiento y los
plasman a través de procesos innovadores.
2. comunicación y colaboración: los estudiantes se comunican e interactúan por medio de
entornos digitales
3 investigación y manejo de información: se emplean herramientas digitales para luego
ser evaluadas
4 pensamiento crítico: los estudiantes a través de la creación de sus materiales adquieren
un pensamiento crítico y desarrollan problemas.
5. ciudadanía digital: los estudiantes se interesan más por el campo social.
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC: Los estudiantes demuestran tener una
comprensión adecuada de los conceptos.
CURRICULO GRADO CUARTO1
PRIMER PERIODO
El computador.
a. Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el
mundo actual.
□ Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar
(doméstica).
□ Identificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio en
línea, banca online, pago de cuentas, gestión comercial y demás).
b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones (TIC)
□ Comprender el concepto general de sistema.
□ Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC.
□ Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.
1
Tomado y adaptado de http://www.eduteka.org/modulos/3/63/603/1
2. c. Reconocer los principales componentes de un computador personal.
□ Conocer las partes básicas que conforman un computador.
□ Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.
□ Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos.
□ Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.
d. Conocer los periféricos de entrada de datos.
□ Identificar los principales periféricos de entrada: ratón, teclado, trackball, escáner,
touchpad, lápiz óptico, cámara digital, micrófono, etc.
e. Identificar los periféricos de salida de datos.
□ Identificar los principales periféricos de salida: monitor, pantallas, impresoras,
plotters, altavoces (parlantes), etc.
f. Conocer los principales tipos de dispositivos de almacenamiento.
□ Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como (Tarjetas de
memoria, memorias USB, disquetes, CD ROM, CD RW, discos duros internos y
externos, DVD, etc.) según velocidad, costo y capacidad de almacenamiento.
□ Conocer qué dispositivos de almacenamiento permiten modificar la información que
contienen.
LOGRO:
□ Mediante la creación de un esquema gráfico sin ayuda de referentes identifica y
maneja con propiedad el computador como herramienta tecnológica, sus
componentes, partes, periféricos de entrada, salida y dispositivos de almacenamiento.
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]
1. Manejo de mouse y del teclado.
a. Reconocer el ratón.
□ Conocer las partes que conforman el ratón (botones izquierdo y derecho, botón
rueda, cable, conector).
□ Diferenciar entre puntero y cursor.
b. Realizar operaciones básicas con el ratón.
□ Utilizar el ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.
c. Reconocer el teclado.
□ Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumérica, de navegación, numérica, de
funciones).
□ Identificar las filas de teclas alfanuméricas (superior, dominante, guía e inferior).
LOGRO:
□ Mediante la realización de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de
funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma
toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su práctica la
3. función que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las
TIC]
2. Manejo de competencias.
a. Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso
apropiado de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del
año escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
b. Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas
para cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros
donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para
así obtener un excelente proceso en las diversas actividades.
c. Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta
trabajada en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades para el manejo apropiado del computador desde la adecuada
ubicación en el manejo de la red, el seguimiento de instrucciones, la responsabilidad
en la entrega de trabajos, la agilidad en el manejo herramienta y el uso adecuado de
los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC ]
3. Algoritmos y programación
a. Comprender qué es un algoritmo.
□ Comprender la importancia de organizar en secuencia lógica los pasos de diversos
procesos.
b. Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
□ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas
planteados.
c. Comprender los pasos para analizar problemas.
□ Comprender en qué consiste el paso "formular el problema" (determinar y
comprender exactamente en qué consiste el problema).
4. □ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está
permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución) .
□ Comprender en qué consiste el paso "establecer los procesos necesarios"
(operaciones).
□ Hacer conciencia de cómo estos pasos ayudan a lograr el objetivo de la primera
etapa del ciclo de programación.
LOGRO:
□ Desde un problema dado por el maestro el estudiante establece los procesos
necesarios para la formulación y resolución del mismo, organizando en un secuencia
lógica los pasos que conllevan a dar respuesta, comprendiendo las restricciones y
operaciones pertinentes a este. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC ]
4. Scratch (Básico).
a. Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar,
mover, etc) – Actividad de aprestamiento “Mi computador en Scratch”.
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control].
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control].
□ Explicar la instrucción Por Siempre Si [Bloque Control].
□ Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento].
□ Utilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento].
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento].
□ Utilizar la instrucción Apuntar en dirección [Bloque Movimiento].
□ Utilizar la instrucción Apuntar hacia [Bloque Movimiento].
□ Utilizar la instrucción Rebotar si está tocando borde [Bloque Movimiento].
□ Explicar la instrucción Girar N grados [Bloque Movimiento].
□ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento].
□ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento].
□ Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X,Y [Bloque Movimiento].
□ Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores].
□ Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia].
□ Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia].
□ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia].
□ Copiar el programa de un Objeto a otro.
□ Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo.
□ Cambiar el nombre al Escenario.
□ Reconocer la posición de un Objeto.
□ Borrar instrucciones.
5. LOGRO:
□ Mediante la realización de una presentación en Scracth el estudiante utiliza
apropiadamente por lo menos tres formas de mover un objeto (ir a, rebotar si está
tocando borde, mover y demás), enriqueciendo sus movimientos con instrucciones de
apariencia y agregándole al menos una instrucción repetitiva. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]
Actividades
Galeria de actividades.
http://scratch.mit.edu/galleries/view/176796
http://scratch.mit.edu/studios/287986/
Actividad Número 1 “Partes del computador”
http://scratch.mit.edu/projects/14653558/
Actividad Número 2 “Horas del día”.
http://scratch.mit.edu/projects/14601133/
SEGUNDO PERIODO
Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso
apropiado de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo
del año escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas
establecidas para cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros
donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro
para así obtener un excelente proceso en las diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta
trabajada en clase.
6. LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como
son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos,
agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [
6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
Scratch
Dar instrucciones básicas a objetos (al presionar, por siempre, esperar,
mover, entre otras) – actividad 2
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
□ Explicar la instrucción Esperar Hasta Que [Bloque Control]
□ Explicar la instrucción Por Siempre Si [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Apuntar en dirección [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Apuntar hacia [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Rebotar si está tocando borde [Bloque Movimiento]
□ Explicar la instrucción Girar N grados [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X,Y [Bloque
Movimiento]
□ Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]
□ Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]
□ Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia]
□ Mostrar en el escenario el “número de disfraz” de un objeto [Bloque Apariencia]
□ Copiar el programa de un Objeto a otro
□ Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo
7. □ Cambiar el nombre al Escenario
□ Reconocer la posición de un Objeto
□ Activar la opción “ver los pasos separados” en el botón EXTRAS
□ Utilizar la ayuda en línea de Scratch
□ Borrar instrucciones.
Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como:
pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz
e instrucciones de sonido.
□ Utilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Decir por N segundos [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Enviar al Frente [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Tocar sonido [Bloque Sonido]
□ Utilizar la instrucción Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]
□ Utilizar la instrucción Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque Sonido]
□ Utilizar la instrucción Detener todos los sonidos [Bloque Sonido]
□ Importar un fondo (Escenario)
□ Importar un Objeto
□ Importar un Disfraz
□ Grabar, Importar, Reproducir, Borrar y Parar sonidos para un Objeto o
Escenario.
Establecer diferencias entre eventos e hilos.
□ Explicar qué es un evento
□ Entender en qué casos se requiere programar por eventos
□ Comprender qué es un hilo
□ Entender en qué casos se requiere uno o más hilos asociados a un Objeto.
Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a
todos, al recibir, al presionar objeto).
□ Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Al Recibir [Bloque Control]
□ Utilizar instrucción Al Presionar Objeto [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Al presionar tecla [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Repetir hasta que [Bloque Control]
8. □ Utilizar la instrucción Detener Todo [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Detener Programa [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Mostrar [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Esconder [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Quitar Efectos Gráficos [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Posición X del ratón [Bloque Sensores]
□ Utilizar la instrucción Posición Y del ratón [Bloque Sensores]
□ Utilizar la instrucción Ratón presionado? [Bloque Sensores]
□ Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores]
□ Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]
□ Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]
LOGRO:
□ A través de la creación de programas que manejan eventos (sensores y
multihilos / Enviar a todos, al recibir / Al presionar objeto) el estudiante realiza
animaciones interactivas en las que incorpora instrucciones básicas como: al
presionar, por siempre, esperar, mover, pensar, pensar por N segundos, decir,
decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación].
Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
□ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas
planteados
Comprender los pasos para analizar problemas.
□ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar
mediante un procedimiento
□ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que
está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución).
LOGRO:
□ El estudiante diligencia plantillas para la solución de problemas en la que
identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo,
explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollarán cada uno de
los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e
innovación].
Actividad
9. “Hardware”
http://scratch.mit.edu/projects/14653558/
Actividad de Integración “PARTES DE LA CÉLULA”
http://scratch.mit.edu/projects/14656625/
TERCER PERIODO
Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso
apropiado de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo
del año escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas
establecidas para cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros
donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro
para así obtener un excelente proceso en las diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta
trabajada en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como
son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos,
agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [
6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
Scratch
Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar,
mover, entre otras) – actividad 4
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
10. □ Explicar la instrucción Esperar Hasta Que [Bloque Control]
□ Explicar la instrucción Por Siempre Si [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Apuntar en dirección [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Apuntar hacia [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Rebotar si está tocando borde [Bloque Movimiento]
□ Explicar la instrucción Girar N grados [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X,Y [Bloque
Movimiento]
□ Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]
□ Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]
□ Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia]
□ Mostrar en el escenario el “número de disfraz” de un objeto [Bloque Apariencia]
□ Copiar el programa de un Objeto a otro
□ Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo
□ Cambiar el nombre al Escenario
□ Reconocer la posición de un Objeto
□ Activar la opción “ver los pasos separados” en el botón EXTRAS
□ Utilizar la ayuda en línea de Scratch
□ Borrar instrucciones
Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como:
pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz
e instrucciones de sonido.
□ Utilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Decir por N segundos [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]
11. □ Utilizar la instrucción Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Enviar al Frente [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Tocar sonido [Bloque Sonido]
□ Utilizar la instrucción Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]
□ Utilizar la instrucción Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque Sonido]
□ Utilizar la instrucción Detener todos los sonidos [Bloque Sonido]
□ Importar un fondo (Escenario)
□ Importar un Objeto
□ Importar un Disfraz
Establecer diferencias entre eventos e hilos.
□ Explicar qué es un evento
□ Entender en qué casos se requiere programar por eventos
□ Comprender qué es un hilo
□ Entender en qué casos se requiere uno o más hilos asociados a un Objeto.
Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a
todos, al recibir, al presionar objeto).
□ Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Al Recibir [Bloque Control]
□ Utilizar instrucción Al Presionar Objeto [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Al presionar tecla [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Repetir hasta que [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Detener Todo [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Detener Programa [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Mostrar [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Esconder [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Quitar Efectos Gráficos [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Posición X del ratón [Bloque Sensores]
□ Utilizar la instrucción Posición Y del ratón [Bloque Sensores]
□ Utilizar la instrucción Ratón presionado? [Bloque Sensores]
□ Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores]
□ Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]
□ Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]
Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en
Scratch.
□ Agregar comentarios a un programa.
□ Agregar notas al Proyecto.
12. Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos.
□ Agregar comentarios explicativos de la funcionalidad de un hilo (concepto
general en lugar de instrucción por instrucción).
□ Agregar o cambiar instrucciones que mejoren la funcionalidad o el desempeño
del programa.
□ Explicar qué hace cada una de las instrucciones de un programa.
Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de
Lápiz).
□ Utilizar las instrucciones Subir Lápiz y Bajar Lápiz [Bloque Lápiz].
□ Utilizar la instrucción Fijar Tamaño de Lápiz a [Bloque Lápiz].
□ Utilizar la instrucción Fijar Color de Lápiz a [Bloque Lápiz]
□ Utilizar la instrucción Fijar Intensidad de Lápiz a [Bloque Lápiz]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño de Lápiz por [Bloque Lápiz]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Color de Lápiz por [Bloque Lápiz]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Intensidad de Lápiz por [Bloque Lápiz]
□ Utilizar la instrucción Borrar [Bloque Lápiz].
LOGRO:
□ Dado el proyecto en Scratch llamado “Ampliando el juego del pong” el estudiante
utiliza la funcionalidad del lápiz y notas, agrega o cambia las instrucciones
necesarias de tal manera que el programa cumpla con las nuevas
especificaciones como cambiar de tamaño un objeto y cambiar de objeto,
presentando comentarios explicativos a la funcionalidad de cada hilo [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación].
Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
□ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas
planteados
Comprender los pasos para analizar problemas.
□ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar
mediante un procedimiento
□ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que
está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución).
LOGRO:
□ El estudiante diligencia plantillas para la solución de problemas en la que
identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo,
13. explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de
los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e
innovación].
Actividad
“Carrera de carros”
http://scratch.mit.edu/projects/14653889/
Actividad de Integración
“Jugando con los Egipcios”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23083
CUARTO PERIODO
Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso
apropiado de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo
del año escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas
establecidas para cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros
donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro
para así obtener un excelente proceso en las diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta
trabajada en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como
son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos,
14. agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [
6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
Scratch
Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar,
mover, entre otras) – actividades de refuerzo.
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
□ Explicar la instrucción Esperar Hasta Que [Bloque Control]
□ Explicar la instrucción Por Siempre Si [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Apuntar en dirección [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Apuntar hacia [Bloque Movimiento]
□ Explicar la instrucción Girar N grados [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X,Y [Bloque
Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
□ Copiar el programa de un Objeto a otro
□ Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo
□ Cambiar el nombre al Escenario
□ Reconocer la posición de un Objeto
□ Activar la opción “ver los pasos separados” en el botón EXTRAS
□ Borrar instrucciones
Establecer diferencias entre eventos e hilos.
□ Explicar qué es un evento
□ Entender en qué casos se requiere programar por eventos
□ Comprender qué es un hilo
□ Entender en qué casos se requiere uno o más hilos asociados a un Objeto.
15. Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a
todos, al recibir, al presionar objeto).
□ Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Al Recibir [Bloque Control]
□ Utilizar instrucción Al Presionar Objeto [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Al presionar tecla [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Repetir hasta que [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Detener Todo [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Detener Programa [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Mostrar [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Esconder [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Quitar Efectos Gráficos [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Posición X del ratón [Bloque Sensores]
□ Utilizar la instrucción Posición Y del ratón [Bloque Sensores]
□ Utilizar la instrucción Ratón presionado? [Bloque Sensores]
□ Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores]
□ Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]
□ Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]
Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en
Scratch.
□ Agregar comentarios a un programa.
□ Agregar notas al Proyecto.
Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos.
□ Agregar comentarios explicativos de la funcionalidad de un hilo (concepto
general en lugar de instrucción por instrucción).
□ Explicar qué hace cada una de las instrucciones de un programa.
Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de
Lápiz).
□ Utilizar las instrucciones Subir Lápiz y Bajar Lápiz [Bloque Lápiz].
□ Utilizar la instrucción Fijar Tamaño de Lápiz a [Bloque Lápiz].
□ Utilizar la instrucción Fijar Color de Lápiz a [Bloque Lápiz]
□ Utilizar la instrucción Fijar Intensidad de Lápiz a [Bloque Lápiz]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño de Lápiz por [Bloque Lápiz]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Color de Lápiz por [Bloque Lápiz]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Intensidad de Lápiz por [Bloque Lápiz]
□ Utilizar la instrucción Borrar [Bloque Lápiz].
16. LOGRO:
□ Mediante la realización de actividades de refuerzo como descubrir la silueta,
reconocimiento de bloques de instrucciones y la creación de instrucciones para
realizar dibujos teniendo como base las figuras geometricas el estudiante
demuestra habilidad y un manejo apropiado de la herramienta y de cada una de
las instrucciones dadas. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad
e innovación].
Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
□ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas
planteados
Comprender los pasos para analizar problemas.
□ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar
mediante un procedimiento
□ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que
está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución).
LOGRO:
□ El estudiante diligencia plantillas para la solución de problemas en la que
identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo,
explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de
los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e
innovación]
Actividades de Refuerzo:
Descubre la silueta, reconocimiento de bloques de instrucciones para figuras
geométricas básicas y creación de dibujos e instrucciones para su presentación en
Scratch.
Actividad
Actividad: “Ampliando juego pong”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458
http://scratch.mit.edu/projects/14654539/