El documento describe el currículo interactivo, una herramienta desarrollada para facilitar la adaptación del modelo curricular a diferentes colegios. El currículo interactivo permite generar en línea el currículo de informática con objetivos, contenidos e indicadores. El documento proporciona ejemplos detallados de objetivos y contenidos para el área de informática y competencias digitales en diferentes niveles.
El documento trata sobre la preocupación por los resultados educativos y el desempeño de las personas en el conocimiento. Para abordar esta preocupación, se han desarrollado estándares educativos que muestran lo que los estudiantes deben aprender y demostrar en cada grado. Estos estándares permiten evaluar el desempeño de los estudiantes y verificar si se cumplen los objetivos del currículo. El documento también presenta los requisitos para que los estudiantes sean competentes en tecnología.
El documento describe un currículo interactivo para la enseñanza de informática en dos instituciones educativas. El currículo consta de una plantilla de planeación general y una aplicación web que permiten programar la enseñanza de herramientas informáticas de manera flexible. Se incluye un ejemplo de planeación para tercer grado con objetivos, contenidos y actividades relacionadas con el manejo básico de computadoras, mouse, teclado y el programa Scratch.
Este documento establece los estándares en TIC para estudiantes. Los estándares cubren conocimientos en tecnología que satisfacen las necesidades diarias de los niños y jóvenes. Los estándares se enfocan en desempeños como creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación e información, pensamiento crítico y ciudadanía digital. El currículo para tercer grado de primaria incluye conceptos básicos de computadores, manejo de mouse y teclado, y herramientas como Scratch para desar
El documento propone la creación de un currículo interactivo para formar jóvenes competentes. Explica que los estándares educativos son importantes para evaluar lo que los estudiantes deben aprender y aplicar en la vida cotidiana. También describe seis categorías para que los estudiantes sean competentes en tecnología: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, ciudadanía digital y funcionamiento de las TIC. Finalmente, presenta un currículo de segundo grado con objetivos
El documento presenta estándares en TIC para estudiantes. Establece seis categorías para la formación en tecnología: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones, ciudadanía digital, y funcionamiento y conceptos de las TIC. También incluye el currículo de tercer grado de primaria con competencias y logros relacionados al uso de herramientas tecnológicas como Scratch, editor de pinturas y manejo bás
Este documento presenta los estándares en TIC para estudiantes establecidos por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Los estándares se dividen en seis categorías que definen los indicadores de desempeño de los estudiantes en áreas como creatividad, investigación, pensamiento crítico, y funcionamiento de las TIC. El propósito de los estándares es medir el logro de los estudiantes de acuerdo con el currículo diseñado.
El documento habla sobre estándares educativos en TIC para estudiantes. Explica que se han desarrollado estándares para orientar lo que los estudiantes deben aprender y para evaluar su desarrollo. La fundación Gabriel Piedrahita Uribe utilizó los estándares nacionales de tecnología de EEUU (NETS) para adaptarlos e implementarlos en la educación colombiana. Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se componen de seis grandes criterios como creatividad e innovación, comunicación y
Este documento presenta un webquest diseñado para enseñar a estudiantes de primaria sobre el funcionamiento y uso básico de una computadora. El webquest guía a los estudiantes a través de varias lecciones y actividades interactivas para aprender sobre las partes clave de una computadora como el teclado y el mouse, y cómo usarlos efectivamente. El objetivo final es que los estudiantes obtengan independencia en el uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje.
El documento trata sobre la preocupación por los resultados educativos y el desempeño de las personas en el conocimiento. Para abordar esta preocupación, se han desarrollado estándares educativos que muestran lo que los estudiantes deben aprender y demostrar en cada grado. Estos estándares permiten evaluar el desempeño de los estudiantes y verificar si se cumplen los objetivos del currículo. El documento también presenta los requisitos para que los estudiantes sean competentes en tecnología.
El documento describe un currículo interactivo para la enseñanza de informática en dos instituciones educativas. El currículo consta de una plantilla de planeación general y una aplicación web que permiten programar la enseñanza de herramientas informáticas de manera flexible. Se incluye un ejemplo de planeación para tercer grado con objetivos, contenidos y actividades relacionadas con el manejo básico de computadoras, mouse, teclado y el programa Scratch.
Este documento establece los estándares en TIC para estudiantes. Los estándares cubren conocimientos en tecnología que satisfacen las necesidades diarias de los niños y jóvenes. Los estándares se enfocan en desempeños como creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación e información, pensamiento crítico y ciudadanía digital. El currículo para tercer grado de primaria incluye conceptos básicos de computadores, manejo de mouse y teclado, y herramientas como Scratch para desar
El documento propone la creación de un currículo interactivo para formar jóvenes competentes. Explica que los estándares educativos son importantes para evaluar lo que los estudiantes deben aprender y aplicar en la vida cotidiana. También describe seis categorías para que los estudiantes sean competentes en tecnología: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, ciudadanía digital y funcionamiento de las TIC. Finalmente, presenta un currículo de segundo grado con objetivos
El documento presenta estándares en TIC para estudiantes. Establece seis categorías para la formación en tecnología: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones, ciudadanía digital, y funcionamiento y conceptos de las TIC. También incluye el currículo de tercer grado de primaria con competencias y logros relacionados al uso de herramientas tecnológicas como Scratch, editor de pinturas y manejo bás
Este documento presenta los estándares en TIC para estudiantes establecidos por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Los estándares se dividen en seis categorías que definen los indicadores de desempeño de los estudiantes en áreas como creatividad, investigación, pensamiento crítico, y funcionamiento de las TIC. El propósito de los estándares es medir el logro de los estudiantes de acuerdo con el currículo diseñado.
El documento habla sobre estándares educativos en TIC para estudiantes. Explica que se han desarrollado estándares para orientar lo que los estudiantes deben aprender y para evaluar su desarrollo. La fundación Gabriel Piedrahita Uribe utilizó los estándares nacionales de tecnología de EEUU (NETS) para adaptarlos e implementarlos en la educación colombiana. Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se componen de seis grandes criterios como creatividad e innovación, comunicación y
Este documento presenta un webquest diseñado para enseñar a estudiantes de primaria sobre el funcionamiento y uso básico de una computadora. El webquest guía a los estudiantes a través de varias lecciones y actividades interactivas para aprender sobre las partes clave de una computadora como el teclado y el mouse, y cómo usarlos efectivamente. El objetivo final es que los estudiantes obtengan independencia en el uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje.
Un wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas directamente por los usuarios. Los wikis permiten la creación colaborativa de documentos a través de un lenguaje de marcas simple utilizando solo un navegador web. Los wikis más conocidos son las enciclopedias colaborativas como Wikipedia, pero también se usan wikis para compartir conocimientos entre grupos.
El documento describe las funciones básicas de reproducción de sonido, uso de pantalla y control de velocidad en un reproductor multimedia, incluyendo avanzar, retroceder y acelerar. Explica cómo entender el uso de bloques para reproducir sonido, visualizar contenido, mover objetos y controlar la velocidad.
El documento presenta las funciones de un reproductor de audio como reproducir sonido, utilizar pantalla, avanzar, retroceder y acelerar. Explica que cada función requiere programación para resolver problemas específicos de sonido, pantalla, avance, retroceso y aceleración.
Un servidor HTTP es un programa que procesa solicitudes de clientes y genera respuestas. Los servidores HTTP más comunes son Apache e IIS. Apache es el más utilizado porque es gratuito y de código abierto. Un servidor puede ser dedicado para un solo sitio o compartido entre varios sitios.
El risotto es una receta italiana cuya base principal es el arroz. Se prepara friendo cebolla y luego agregando arroz para que tome el sabor, y cocinando con caldo hasta que el arroz esté tierno. Lleva también queso parmesano. Requiere ir añadiendo caldo poco a poco para que el arroz quede en su punto justo.
Un sistema de bases de datos distribuida (SBDD) es un conjunto de bases de datos lógicamente relacionadas que se encuentran distribuidas en diferentes servidores y máquinas virtuales interconectados a través de una red. Un SBDD permite que los usuarios accedan y realicen operaciones en los datos almacenados en cualquier nodo de la red de la misma forma que si estuvieran accediendo localmente. Un SBDD se caracteriza por almacenar los datos en múltiples computadoras comunicadas a través de una red que permite transmitir datos y órdenes
Este documento presenta la estrategia para buscar información para el seminario de titulación en psicología. La estrategia incluye identificar fuentes primarias de los últimos 5 años y fuentes clásicas más antiguas, con al menos el 80% de citas de los últimos 5 años. La estrategia de las 4R's implica reusar, readaptar, remezclar e redistribuir la información obtenida. Las fuentes identificadas incluyen bibliotecas públicas, BidiUNAM, Scielo y Redalyc.
El documento define los protocolos de enrutamiento y describe diferentes tipos como estático, dinámico, vector distancia y estado de enlace. Explica conceptos como métrica, convergencia, distancia administrativa y balanceo de carga. El objetivo es identificar y explicar protocolos de enrutamiento comúnmente usados como RIP, IGRP, EIGRP, OSPF y BGP.
información curricular sobre la participación de la Subdirectora de la Revista Virtual Panóptica en la Feria Internacional de la Lectura. Yucatán. (FILEY2016) y su participación en de "Península a Península". Yucatán,
Ziel der von Plantronics durchgeführten Umfrage ist es, eine wichtige Ergänzung zu bestehenden Studien zu liefern. So wurde aus den bisherigen Studienergebnissen ein Fragenkatalog entwickelt, der wichtige Aspekte von UC beleuchtet und damit die bestehenden Untersuchungen vereinheitlicht. Zudem kommen anstelle der Nutzer von UC-Lösungen eine Reihe von Branchenexperten zu Wort, die sich intensiv mit den verschiedenen UC-Architekturen und ihrer Weiterentwicklung befassen.
El documento describe los pasos de un experimento de laboratorio para identificar ácidos y bases débiles y fuertes según la teoría de Arrhenius. Los estudiantes usarán papel tornasol para determinar si varias sustancias son ácidas o básicas. Luego, propondrán y realizarán una reacción de neutralización. Finalmente, compararán los resultados y sacarán conclusiones sobre qué sustancias son ácidos o bases débiles o fuertes.
Este documento presenta un currículo interactivo para mejorar la educación. Propone implementar estrategias centradas en las necesidades de la sociedad usando la tecnología para orientar a los estudiantes y formarlos para la vida. Luego describe los objetivos y contenidos de un currículo de computación para segundo grado, incluyendo conceptos básicos de hardware, software, partes del computador y programación con Scratch.
Los documentos presentan estándares en TIC para estudiantes y un currículo de grado cuarto sobre el tema. Los estándares incluyen seis categorías como creatividad, comunicación, investigación, pensamiento crítico, ciudadanía digital y funcionamiento de TIC. El currículo cubre temas como partes del computador, manejo de mouse, teclado, algoritmos, programación básica en Scratch e incorpora conceptos como eventos y hilos.
Un wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas directamente por los usuarios. Los wikis permiten la creación colaborativa de documentos a través de un lenguaje de marcas simple utilizando solo un navegador web. Los wikis más conocidos son las enciclopedias colaborativas como Wikipedia, pero también se usan wikis para compartir conocimientos entre grupos.
El documento describe las funciones básicas de reproducción de sonido, uso de pantalla y control de velocidad en un reproductor multimedia, incluyendo avanzar, retroceder y acelerar. Explica cómo entender el uso de bloques para reproducir sonido, visualizar contenido, mover objetos y controlar la velocidad.
El documento presenta las funciones de un reproductor de audio como reproducir sonido, utilizar pantalla, avanzar, retroceder y acelerar. Explica que cada función requiere programación para resolver problemas específicos de sonido, pantalla, avance, retroceso y aceleración.
Un servidor HTTP es un programa que procesa solicitudes de clientes y genera respuestas. Los servidores HTTP más comunes son Apache e IIS. Apache es el más utilizado porque es gratuito y de código abierto. Un servidor puede ser dedicado para un solo sitio o compartido entre varios sitios.
El risotto es una receta italiana cuya base principal es el arroz. Se prepara friendo cebolla y luego agregando arroz para que tome el sabor, y cocinando con caldo hasta que el arroz esté tierno. Lleva también queso parmesano. Requiere ir añadiendo caldo poco a poco para que el arroz quede en su punto justo.
Un sistema de bases de datos distribuida (SBDD) es un conjunto de bases de datos lógicamente relacionadas que se encuentran distribuidas en diferentes servidores y máquinas virtuales interconectados a través de una red. Un SBDD permite que los usuarios accedan y realicen operaciones en los datos almacenados en cualquier nodo de la red de la misma forma que si estuvieran accediendo localmente. Un SBDD se caracteriza por almacenar los datos en múltiples computadoras comunicadas a través de una red que permite transmitir datos y órdenes
Este documento presenta la estrategia para buscar información para el seminario de titulación en psicología. La estrategia incluye identificar fuentes primarias de los últimos 5 años y fuentes clásicas más antiguas, con al menos el 80% de citas de los últimos 5 años. La estrategia de las 4R's implica reusar, readaptar, remezclar e redistribuir la información obtenida. Las fuentes identificadas incluyen bibliotecas públicas, BidiUNAM, Scielo y Redalyc.
El documento define los protocolos de enrutamiento y describe diferentes tipos como estático, dinámico, vector distancia y estado de enlace. Explica conceptos como métrica, convergencia, distancia administrativa y balanceo de carga. El objetivo es identificar y explicar protocolos de enrutamiento comúnmente usados como RIP, IGRP, EIGRP, OSPF y BGP.
información curricular sobre la participación de la Subdirectora de la Revista Virtual Panóptica en la Feria Internacional de la Lectura. Yucatán. (FILEY2016) y su participación en de "Península a Península". Yucatán,
Ziel der von Plantronics durchgeführten Umfrage ist es, eine wichtige Ergänzung zu bestehenden Studien zu liefern. So wurde aus den bisherigen Studienergebnissen ein Fragenkatalog entwickelt, der wichtige Aspekte von UC beleuchtet und damit die bestehenden Untersuchungen vereinheitlicht. Zudem kommen anstelle der Nutzer von UC-Lösungen eine Reihe von Branchenexperten zu Wort, die sich intensiv mit den verschiedenen UC-Architekturen und ihrer Weiterentwicklung befassen.
El documento describe los pasos de un experimento de laboratorio para identificar ácidos y bases débiles y fuertes según la teoría de Arrhenius. Los estudiantes usarán papel tornasol para determinar si varias sustancias son ácidas o básicas. Luego, propondrán y realizarán una reacción de neutralización. Finalmente, compararán los resultados y sacarán conclusiones sobre qué sustancias son ácidos o bases débiles o fuertes.
Este documento presenta un currículo interactivo para mejorar la educación. Propone implementar estrategias centradas en las necesidades de la sociedad usando la tecnología para orientar a los estudiantes y formarlos para la vida. Luego describe los objetivos y contenidos de un currículo de computación para segundo grado, incluyendo conceptos básicos de hardware, software, partes del computador y programación con Scratch.
Los documentos presentan estándares en TIC para estudiantes y un currículo de grado cuarto sobre el tema. Los estándares incluyen seis categorías como creatividad, comunicación, investigación, pensamiento crítico, ciudadanía digital y funcionamiento de TIC. El currículo cubre temas como partes del computador, manejo de mouse, teclado, algoritmos, programación básica en Scratch e incorpora conceptos como eventos y hilos.
Los documentos presentan estándares en TIC para estudiantes y un currículo de grado cuarto sobre el manejo de competencias tecnológicas. El currículo incluye temas como el manejo del computador y sus componentes, el uso de herramientas como Scratch y la programación, y el desarrollo de habilidades digitales a través de proyectos.
El documento presenta los estándares en TIC para estudiantes. Estos estándares se dividen en seis categorías: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones, ciudadanía digital, y funcionamiento y conceptos de las TIC. Cada categoría establece indicadores de desempeño y competencias que los estudiantes deben desarrollar en el uso de la tecnología. El documento también presenta un currículo de grado cuarto en
Modelo curricular interactivo para el área tics3142554627
El documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo permite generar en línea el plan de estudios de informática para cada grado de una manera sencilla y adecuada a cada institución. Ofrece herramientas como plantillas y ejemplos para facilitar el diseño curricular y ayudar a los docentes a planificar de manera secuenciada la enseñanza de las herramientas informáticas fundamentales.
El documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo permite generar en línea el plan de estudios de informática para cada grado de una manera sencilla y adecuada a cada institución. Proporciona herramientas como plantillas y ejemplos para facilitar el diseño curricular y mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de la informática.
Es un proyecto para la enseñanza de la programación en el entorno gráfico de SCRATCH, Amigable con los niños además de que les permite el desarrollo de estrategias para la solución de problemas.
Este documento presenta un programa de sistemas para estudiantes de primero a cuarto grado. Incluye estándares de contenido, logros, indicadores de logros, metodología, recursos y criterios de evaluación para cada unidad. Las unidades cubren temas como el manejo básico del computador, sus partes, Windows como sistema operativo, Internet y sus usos y peligros. El programa busca que los estudiantes desarrollen habilidades básicas en el uso de herramientas tecnológicas de manera segura y responsable.
Este documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo consta de estándares que orientan lo que los estudiantes deben aprender en informática y permite a los docentes generar en línea el plan de estudios para cada grado. El modelo busca llenar el vacío de planes de estudio de informática y brindar una herramienta sencilla para su diseño.
Este documento presenta el currículo para enseñar el manejo del ratón y teclado a estudiantes de sexto grado. Incluye objetivos, contenidos, actividades y evaluaciones para cada herramienta. Las lecciones sobre el ratón cubren su reconocimiento, operación básica, y cuidado. Las lecciones sobre el teclado incluyen reconocimiento, técnicas de digitación, y configuración. Se proponen actividades como la creación de carpetas y líneas de tiempo para integrar estas habilidades con otras asignaturas.
La presente actividad esta realizada con el objetivo de que los docentes encuentren nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje-evaluación, más significativas y dinámicas que permitan a los alumnos adentrarse en el mundo de las Tecnologías de la Información y la comunicación.
EQUIPO "EUREKA"
Tonantzi Citlali Osorio Sánchez
Edgar Escudero Rangel
Rubén Morales Hermenegildo
MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
CECTE, ILCE
MÓDULO DE SISTEMAS
Modelo curricular interactivo para el área de informática copia (2)Yamile López
El documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo consta de dos componentes: un modelo curricular construido colectivamente por docentes que define los objetivos, contenidos e indicadores de aprendizaje para cada herramienta informática, y un currículo interactivo en línea que permite a los docentes generar y programar fácilmente el currículo de informática para cada grado escolar.
El documento presenta un modelo curricular interactivo para la enseñanza de informática en educación básica y media. El modelo consta de dos componentes: un modelo curricular construido colectivamente por docentes que define los objetivos, contenidos e indicadores de aprendizaje para cada herramienta informática, y un currículo interactivo en línea que permite a los docentes generar y programar fácilmente el currículo de informática para cada grado escolar.
Este documento presenta un proyecto de clase sobre el manejo del mouse dirigido a estudiantes de segundo y tercer grado. El proyecto busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el uso del mouse mediante actividades como dibujar figuras geométricas y líneas curvas usando programas como Tuxpaint y Paint. A lo largo de ocho sesiones, los estudiantes aprenderán las partes del mouse, cómo usar diferentes herramientas y figuras, y cómo prender y apagar correctamente el computador. El proyecto evaluará la dest
Sesion de aprendizaje scrach diplomado 2018 modulo iiiJacquelineMinchn
El documento presenta una sesión de aprendizaje sobre productos notables en matemáticas. Se explica que los estudiantes usarán la aplicación Scratch para resolver problemas utilizando productos notables y expresarán su comprensión de estos conceptos a través de representaciones gráficas, tabulares y simbólicas. Finalmente, se evaluará el aprendizaje de los estudiantes mediante su participación, trabajo en equipo y resolución de ejercicios.
El documento presenta orientaciones sobre el uso de la robótica educativa y recursos tecnológicos en la enseñanza primaria. Describe cuatro niveles de desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales. También detalla cómo trabajar la robótica en cada grado de primaria, las fases del proceso de enseñanza, y recursos como las laptops XO, el aula de innovación pedagógica y portales educativos en línea. Finalmente, presenta un calendario de capacitaciones sobre estas orient
Este documento describe dos unidades didácticas de un módulo de Programación II en Visual Basic.NET. La primera unidad se enfoca en la programación en .NET e incluye temas como la plataforma .NET, librerías, compiladores y controles básicos. La segunda unidad cubre la documentación de programas .NET e incluye la elaboración de manuales de usuario. Cada unidad detalla los resultados de aprendizaje, actividades, criterios de evaluación y recursos didácticos.
Este documento describe un programa de acreditación en computación (PAC) impartido por la Universidad César Vallejo. El PAC tiene como objetivo desarrollar habilidades avanzadas en el uso de herramientas tecnológicas según la especialidad del estudiante. El curso de Computación I-II se impartirá usando Civil 3D 2021 y cubrirá temas como la administración de puntos, topografía, importación de datos y modelado de obras civiles. El curso se dictará en modalidad virtual usando diferentes plataformas.
El documento proporciona información sobre el plan de estudios de Sistema Operativo para noveno grado. Explica los objetivos y contenidos de las lecciones sobre el sistema operativo, incluyendo el reconocimiento del escritorio, el uso del explorador de archivos, y las herramientas del panel de control. También cubre el plan de estudios para Hoja de Cálculo, con objetivos como aprender a crear y guardar libros de cálculo y realizar operaciones básicas con celdas, filas y columnas. Se incluyen varias actividades y
El documento describe un plan de estudios para la enseñanza del sistema operativo y hoja de cálculo en noveno grado. Incluye definiciones, objetivos, contenidos, actividades y estándares relacionados con cada herramienta. El plan propone enseñar el sistema operativo durante 21 horas a través de contenidos como el escritorio, explorador de archivos y panel de control, y enseñar la hoja de cálculo durante 50 horas cubriendo funciones básicas y avanzadas.
1. CURRICULO INTERACTIVO
Cuando se trató de adaptar el “Modelo Curricular” a las características propias de otros dos colegios
en los cuales la FGPU realiza intervenciones en el colegio Liceo y en el colegio de Miraflores de la
caja de compensación familiar del valle del Cauca se demostró la necesidad de desarrollar una
herramienta que facilitara esta labor, por lo tanto se le llamo currículo interactivo.
Consiste en dar la posibilidad de flexibilizar al proceso de planeación curricular, permitiendo
elaborar fácilmente un currículo con la secuencia ideal para el aprendizaje de las herramientas, pero
para que se llevara a cabo diferentes instituciones deben realizar inicialmente y durante varios años
consecutivos, la plantilla hace posible plantear con facilidad esos currículos de transición.
Permite al usuario generar en línea el currículo de informática como con sus: objetivos generales,
objetivos específicos, contenidos, indicadores de logros, actividades para enseñar informática,
lineamientos de integración y utilización del currículo interactivo.
Facilita al usuario generar en línea el currículo de informática donde puede seleccionar sus
objetivos específicos que los educandos deben alcanzar y para alcanzar los objetivos propuestos.
Con lo atendido anteriormente las características propias de la institución que inciden en la
enseñanza de esas asignaturas, como el número de estudiantes, grados en las que se estudia esta
materia y el número de horas semanales.
El computador.
a. Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el mundo actual.
□ Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar (doméstica).
□ Identificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio en línea,
banca online, pago de cuentas, gestión comercial y demás).
b. Reconocer los principales componentes de un computador personal.
□ Conocer las partes básicas que conforman un computador.
□ Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.
□ Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos.
□ Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.
c. Conocer los periféricos de entrada de datos.
□ Identificar los principales periféricos de entrada: ratón, teclado, trackball, escáner,
touchpad, lápiz óptico, cámara digital, micrófono, etc.
d. Identificar los periféricos de salida de datos.
□ Identificar los principales periféricos de salida: monitor, pantallas, impresoras, plotters,
altavoces (parlantes), etc.
Manejo de mouse y del teclado.
2. a. Reconocer el teclado.
□ Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumérica, de navegación, numérica, de
funciones).
□ Identificar las filas de teclas alfanuméricas (superior, dominante, guía e inferior).
LOGRO:
□ Mediante la realización de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de
funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma
la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su práctica la función que
cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
Manejo de competencias.
a. Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado
de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año
escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
b. Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para
cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde
cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener
un excelente proceso en las diversas actividades.
Scratch (Básico).
a. Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
□ Reconocer/Identificar la barra de títulos.
□ Reconocer la barra de menús.
□ Reconocer bandera verde y el botón parar.
□ Reconocer el escenario.
□ Reconocer la información de coordenadas del ratón dentro del escenario.
□ Reconocer el modo de presentación.
□ Reconocer los botones de objeto.
□ Reconocer la lista de objetos.
□ Reconocer el área de información del objeto.
□ Reconocer el área de programa.
□ Reconocer el área de disfraces.
□ Reconocer el área de sonidos.
3. □ Reconocer el área de fondos.
□ Reconocer la paleta de bloques.
b. Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas.
□ Reconocer la opción importar.
□ Reconocer la opción deshacer.
□ Reconocer la opción rehacer.
□ Reconocer el lienzo.
□ Reconocer la opción escalar.
□ Reconocer la opción rotar.
□ Reconocer la opción voltear.
□ Reconocer la opción limpiar.
□ Reconocer la barra de herramientas.
□ Reconocer las opciones de área.
□ Reconocer la opción de intercambiar colores.
□ Reconocer la paleta de colores.
□ Reconocer la opción de acercar.
c. Utilizar el editor de pinturas.
□ Importar una imagen de un archivo.
□ Dibujar sobre el lienzo.
□ Deshacer o rehacer una acción en el lienzo.
□ Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj.
□ Voltear una imagen de forma vertical o horizontal.
□ Limpiar un trazo dibujado en el lienzo.
□ Dibujar figuras con la brocha, la línea, el rectángulo y la elipse de la barra de
herramientas.
□ Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura.
□ Seleccionar el color con la herramienta de gotero.
□ Duplicar una imagen con la opción de estampar.
□ Borrar una imagen del lienzo.
□ Insertar un texto en el lienzo.
□ Mover un texto o una imagen dentro del lienzo.
□ Cambiar los tamaños de las herramientas en la opción de área.
□ Cambiar de color las imágenes con la paleta de colores.
□ Usar la lupa para acercar una imagen.
d. Crear y editar objetos, disfraces, fondos; y editar escenario
□ Pintar un objeto nuevo (botón).
□ Pintar, importar, editar, copiar y borrar disfraces y fondos.
SEGUNDO PERIODO
Competencias del área.
4. En la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado
de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año
escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
En el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para
cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde
cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener
un excelente proceso en las diversas actividades.
En las habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada
en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son uso
adecuado de los diversos recursos de la sala de sistemas, seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos y agilidad en el manejo de las herramientas
Software y Hardware. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
Scratch (Básico).
Dar instrucciones básicas a objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) –
actividad 1
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción apuntar en dirección [Bloque movimiento]
□ Utilizar la instrucción apuntar hacia [Bloque movimiento]
□ Utilizar la instrucción rebotar si está tocando borde [Bloque movimiento]
□ Utilizar la instrucción siguiente disfraz [Bloque apariencia]
□ Cambiar el nombre a un objeto, disfraz o fondo
□ Cambiar el nombre al escenario
□ Reconocer la posición de un objeto.
5. TERCER PERIODO
Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado
de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año
escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para
cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde
cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener
un excelente proceso en las diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada
en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son
seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el
manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]
CUARTO PERIODO
Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para
cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde
cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener
un excelente proceso en las diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada
en clase.
6. LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son
seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el
manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]
Scratch (Básico).
Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) –
actividad 1
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
□ Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]